Crush-курс «Путь героя 2.0». Актерский тренинг для сценаристов игр

%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d1%88%d0%ba%d0%b02

“Путь героя 2.0”

Актерский тренинг для сценаристов и разработчиков игр

Москва, оффлайн. Продолжительность — 2 дня.

Компьютерные игры — это новый способ рассказывать истории, создавать для игроков уникальный опыт. Благодаря интерактивности, этот может глубоко повлиять на людей, затронуть их чувства. В конечном счете мы хотим рассказывать яркие и волнующие истории в наших играх, чтобы достучаться до сердец аудитории, вдохновить ее, заставить ее задуматься. Как авторы, мы хотим быть услышанными на том конце. Но как этого добиться?

Этот курс подходит:

  • Начинающим сценаристам компьютерных игр, которые хотят получить представление о профессии и избежать многих общеизвестных граблей
  • Сценаристам с опытом, которые хотят взглянуть на свою профессию с другого ракурса, добавить в копилку навыков новые инструменты, освежить восприятие, проветрить мотивацию, выгулять фантазию
  • Геймдизайнерам, которые хотят проверить гармонию алгеброй и освоить загадочные правополушарные гуманитарные инструменты творчества и познания
  • Независимым разработчикам, чтобы научиться делать уникальные игры, выделяться на рынке, обрести собственный авторский голос
  • Писателям и сценаристам кино, чтобы заглянуть в смежную сферу, примерить ее на себя, а заодно проверить свои творческие мышцы на прочность
  • Творческим людям, которые хотят разобраться в себе и попробовать две такие разные, но очень интересные профессии сразу — побыть и актером, и сценаристом сразу, в течение 2х незабываемых дней!

Read more

Путь героев к Lande Project (маршрут)

Это пост-навигатор: как дойти в Lande Project по адресу ул. Правды, д. 24 стр. 5 (ст. м. Савеловская).

Путь от метро занимает минут 15. Рекомендуем идти по Бумажному проезду — путь по фотографиям — ниже, под картой:

%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d0%b0-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b4%d0%b0

Выходим на метро Савеловская. Выход из метро сейчас всего один — не ошибетесь. Это вы увидите, когда поднимитесь по лестнице:

Read more

Вебинар «Психология персонажей: как создавать живые, правдоподобные характеры»,

Вебинар «Психология персонажей: как создавать живые, правдоподобные характеры» состоится 28 октября, в 21-00 по московскому времени.

Вебинар пройдет на площадке Getcourse. Участие бесплатное, но необходима регистрация — вход на платформу по email.

Это второй подготовительный вебинар к набору на второй поток базового курса «Путь героя: нарративно-пластическая лаборатория«, который Нарраторика проводит совместно с мастерской актера Lande Project. Старт курса — 14 ноября. Первое пробное открытое занятие пройдет 31 октября, участие в нем также бесплатное.

Поподробнее узнать о программе курса и стоимости участия можно по ссылке: http://narratorika.com/narrativelab/

 

На вебинаре мы поговорим о специфических инструментах актерского мастерства, которые можно и нужно использовать в сценаристике. Информация будет полезна не только сценаристам игр, но и сценаристам кино, и писателям, и всем, кто так или иначе связан с творчеством и интересуется психологией персонажей.

Мы рассмотрим такой вид актерского тренинга, как «наблюдение», поговорим о его разновидностях, о том, как вы можете использовать его сами, и о том, как мы прорабатываем этот конкретный навык на базовом курсе «Путь героя».

 

Форма регистрации на вебинар:

 

Второй поток онлайн-курса Нарраторики

плашка4

Второй поток онлайн-курса Нарраторики стартует в ноябре 2016!

Добрый день! Да, срослось, и мы открываем набор на второй поток онлайн-курса Нарраторики!

Второй поток будет ощутимо отличаться от первого. По сути это два разных курса, и вот втором есть кое-что, чего нет в первом.

 

Во-первых, он займет три месяца, а не два.

То есть 24 занятия, включающие в себя еженедельную лекцию и еженедельный вебинар с разбором домашнего задания / ответами на вопросы. Вебинары проходят в субботу утром, лекции в понедельник днем. Проходить курс можно в записи.

Второй поток стартует 5 ноября. Курс захватит январь и зимние каникулы, но мы считаем, что это даже к лучшему, потому что см. пункт «во-вторых».

 

Во-вторых, пути Вселенной неисповедимы. Узнав о нашей инициативе с открытием курсов, нам предложил помощь сам King с бесплатным кроссплатформенным движком Defold!

Defold-logotypes_RGB-Original_Illustrator-01

Кто все эти люди? Погуглите-погуглите. Мы пребываем в восторге и считаем, что и мечтать о такой удаче не могли. Это реально чудо и зеленый свет Нарраторике от Вселенной. Так что дипломный проект второго потока будет делаться на Defold. А это уже серьезно.

Если вы сразу струхнули, что курсы по игровой сценаристике и нарративному дизайну, превратятся в обучение программированию — то у нас есть для вас пункт «в-третьих».

 

В-третьих, поскольку сейчас Defold действительно довольно сложен для новичка, мы с командой движка будем все лето работать над шаблонами и контентом для создания учебных игр сценаристами. То есть специально для вас!

К сожалению, мы не успеем подготовить все и включить в первый поток курса к сентябрю, поэтому участие Defold и поддержка их команды будет доступно только для второго ноябрьского потока.

 

Как будет выглядеть само обучение?

Каждую неделю у вас будет 1 лекция и 1 практическое занятие, в разные дни. Всего 24 занятия.

 

Второй поток будет сосредоточен на работе с отдельными жанрами, на переложении на игровой язык ваших историй и сюжетов, на отработке ваших практических навыков. Результат первого потока — текстовая игра в браузере.

Результат второго потока — 3 демо-игры в разных жанрах + концепт-документ «игры мечты» (на будущее). 

Выглядеть это будет примерно так, как на картинках ниже — это пока только скетчи, но суть та же: перед вами примеры Rogulike и Tower Defence жанров.

tower defenderroguelike

Предварительный план курса:

1 Блок — Нарративный дизайн, разминка

4 занятия — Базовые навыки игрового сценариста: сеттинг — персонажи — сюжет — текст

2 занятия — Людонарративный диссонанс

2 занятия — Нарративные механики

2 занятия — Игровые жанры

 

2 Блок — Жанры

4 занятия — Платформер

4 занятия — Раннер

4 занятия — Квест (адвенчура)

 

3 Блок — Нарративный дизайн, заминка

2 занятия — Смешение жанров, финал, работа над дипломным проектом

 

ВНИМАНИЕ! Программа курса может быть изменена! В этом случае, вы будете проинформированы об этом отдельно.

АПДЕЙТ ИНФОРМАЦИИ: Количество жанров изменено — теперь их три: платформер, раннер и квест. Повышена цена на курс. Предварительное домашнее задание для участников придет в конце этой недели — до 9 октября.

 

Стоимость участия в блоке «Стандарт» — 49 500 руб. 

Количество мест ограничено. 20 мест уже занято. Осталось 10 мест.

В блок «Стандарт» входит посещение лекций и практических субботних вебинаров.

Заказать

Также, мы открываем дополнительную возможность записаться на курс вольнослушателем — пакет «Эконом».

В пакет «Эконом» входит доступ ко всему лекционному материалу курса. Практическая работа ведется самостоятельно. Дипломный проект сдается в конце курса по желанию.

Стоимость участия — 14 990 руб 24 990 руб.

Заказать

Интенсив «Создание сюжета компьютерной игры», 22 октября

плашка3

 

Интенсив «Создание сюжета компьютерной игры», 22 октября, онлайн

Наконец-то расписание на сентябрь/октябрь устаканилось, и можно назначить финальный интенсив из серии «Сеттинг — Персонажи — Сюжет».

 

В этот раз мы 8 часов к ряду будем говорить о сюжетах в играх, а именно про:

— Особенности создания сюжетов в играх, отличия от кино и литературы

— Зависимость сюжета от жанра игры

— Agency, или Ведущая роль игрока в развитии сюжета игры

— Сюжетные развилки

— «Путь героя» и другие инструменты создания и балансировки сюжета

— Сюжетное прототипирование: портирование истории в игру

 

Интенсив пройдет 22 октября, с 11:00 до 20:00, на платформе GetCourse.

Стоимость участия: UPD. ПРОДАЖА ЗАКРЫТА!

 

В «Стандарт» входит участие в интенсиве, запись интенсива и сопутствующих материалов.

В «Премиум» входят участие в интенсиве, запись интенсива и сопутствующих материалов + 2 часа индивидуальной консультации.

Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей, так чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово “писатель”. Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных “картинок для вдохновения” и странных диаграмм.

o-game-of-thrones-sex-map-900

Но слово “писатель” накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. “А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?” — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.
Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.
Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиям, в первую и главную очередь. Вместо того, чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае “выросшего из игры повествования / спонтанной истории” (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Tiny Story from Sebas and Clim on Vimeo.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно “писателей” звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр “убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу” до “выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми”. Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

bookerliz

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

death-star-making-of

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на “К” и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге “Где”, “Когда” и “Почему” все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

tapestry_by_unknown_weaver_-_the_bayeux_tapestry_detail_-_wga24165

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две казалось бы не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

“Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем”.

Вебинар «Нарративно-пластическая лаборатория: теория нарративного дизайна»

Записаться на бесплатное пробное занятие можно по ссылке: https://narratorika.timepad.ru/event/370159/

Записаться на курс Нарративно-пластической лаборатории можно здесь: http://narratorika.com/narrativelab/

На вебинаре мы поговорим о том, как:

  1. Научиться рассказывать истории по-другому. Без текста, без неинтерактивных катсцен. Механиками и геймплеем, действиями игрока.
  2. Поменять мышление с “вербального” на “невербальное”, чтобы лучше освоить инструменты невербальной коммуникации — чтобы опять же уметь рассказывать истории не только текстом, на более глубоком уровне.
  3. Овладеть искусством управления эмоциями — своими, без этого никак, а главное — игроков. Научиться раскачивать игроков на эмоции, зажигать их, создавать эмоциональную связь  и сочувствие между персонажами и игроками.

 

Подкаст. Выпуск 13 — В гостях Евгений Сирык

podcast cover

Евгений Сирык — разработчик игры Summer Catchers, очень милого раннера о приключениях девочки, живущей на севере, которая очень хотела узнать, что же такое лето.

Я видела Summer Catchers на DevGAMM, и на меня он произвел очень большое впечатление уровнем нарративного дизайна — то есть подачей истории и осмысленностью использования игровых механик.

В подкасте мы как раз обсуждаем с Женей, как работала его голова, когда он придумывал и дизайнил Summer Catchers.

Вебинар «Путь героя — мифологическая структура для создания историй в играх»

Вебинар «Путь героя — мифологическая структура для создания историй в играх»

Поговорим о том, что такое знаменитый «путь героя», о том, как он перекочевал из киносценаристики в игры, об играх, которые построены по этой модели. О применении пути героя в повседневной жизни.

***

Описание тренинга «Путь героя» в Москве: http://narratorika.com/lpnherosjourney/