Введение в историю дизайна видеоигр — Ч.1

Введение в историю дизайна видеоигр 

Автор: Patrick Holleman

Оригинал: http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html

 

Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга “Reverse Design for Super Mario World” (Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.

Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.

Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.

Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.

Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.  

Read more

Почему нужно убить геймплей, чтобы делать игры лучше

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

 

Предисловие от Марии Кочаковой: я начала переводить эту статью год назад. Она очень старая, 2012 года. Хмеляж тогда был дерзкий/резкий и всяко привлекал внимание к своему новому геймдиз-блогу провокационными заголовками. Несмотря на спорность статьи, я считаю нужным ее перевести — потому что она закладывает базу для дальнейших постов Хмеляжа, он часто ссылается на этот пост, сам же с ним спорит и переосмысливает. Так что читайте аккуратно и фильтруя, но все же читайте. Ход мысли у Хмеляжа очень необычный. Также этот перевод — на самом деле компиляция из двух статей — первой и постмортема. Все комменты я переводить не стала, и так уже упоролась и слишком задержала перевод из-за дурацкого перфекционизма.

 

Мы любим видеоигры за то, что они игры, да? Во всяком случае я так думал всю жизнь. Но, после перезагрузки мозга, я к своему удивлению обнаружил, что это вовсе не обязательно правда.

То есть, я все еще люблю видеоигры, когда они игры. Просто теперь я еще люблю, когда это не так.

Давайте проведем небольшой эксперимент.

Вот пять известных экшн-адвенчер игр. BIOSHOCK. MODERN WARFARE 2. GRAND THEFT AUTO 3+. RED DEAD REDEMPTION. UNCHARTED 3.

Вспомните свои любимые, наиболее запомнившиеся моменты одиночного прохождения каждой из них, а потом проверьте, удалось ли мне угадать.

Готовы? Посмотрим…

Read more

Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Read more

5 условий качественного интерактивного повествования

2295499-creditgdceurope_49151_screen

Предисловие переводчика:

Статья написана Томасом Грипом, директором студии Frictional Games в блоге студии, от первого лица. Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль. 

Ссылка на оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html

 

Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение, и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также, важно отметить, что все условия из списка, нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:

Read more

Онлайн-конференция Нарраторики 2016

Во-первых, спасибо огромное Василию Эдомину за то, что он собрал по комментариям все ссылки к докладам, которые давали спикеры! Спасибо, Василий, вы очень помогли!

Во-вторых, держите ссылочки на те золотые материалы, которые вы получили на онлайн-конференции! Спасибо за них спикерам!
Итак, День 1 — Часть 1

Вводная лекция Маши Кочаковой

Обсуждение конференции на VK

Корпоративная культура в компании Valve

Handbook for New Employees — Valve

Handbook for New Employees — Valve (перевод на русский)

 

Людмила Прима “Почему моя игра до сих пор не сделана?”

Презентация Людмилы Примы

Контакты Людмилы Примы:
Сайт — http://www.primacoach.ru/
Мыло — me@primacoach.ru
Facebook — https://www.facebook.com/ludmila.prima.5

Read more

Онлайн-конференция — День 2

Пожалуйста, оставляйте вопросы спикерам в комментариях к записи.

Часть 1 — с 10-00 до обеда

10-00 — Александр Молчанов “Самодисциплина для сценаристов”

11-00 — Ярослав Кравцов «История игры как история разработки игры»

12-00 — Ресса Шварцвальд «Аудио-нарратив: инструменты для всемогущества»

13-00 — Елена Трускова «Искусство вдохновения»

 

Часть 2 — с 15-00 до 18-00

15-00 — Алина Браздейкене и Евгений Пузанков «Writers’ Room — что это и как с этим жить»

17-00 —  Закрытие. Маша Кочакова “Нарраторика и ее секретный план. Как обучать сценаристов и нарративных дизайнеров в XXI веке”

 

Второй поток онлайн-курсов Нарраторики — осталось 18 мест!

Онлайн-конференция — День 1

Пожалуйста, оставляйте вопросы спикерам в комментариях к записи.

Часть 1 — с 10-00 до обеда

10-00 — Открытие. Маша Кочакова “Ошибки начинающих сценаристов”

11-00 — Людмила Прима “Почему моя игра до сих пор не сделана?”

12-00 — Барисби Алборов “Нарративный дизайн Dark Souls”

13-00 — Игорь Несмелов “Юмор в играх — инструкция к применению”

14-00 — Перерыв на обед

 

Часть 2 — с 15-00 до 19-00

15-00 — Иван Серый “Игра без текста — управление переживаниями”

16-00 — Анастасия Георгиевская “Голос и геймдев. Как сделать так, чтобы вас услышали?”

Ссылка на курс «Голос. Постановка»

17-00 — Алексей Давыдов “Перед тем как начать ваш первый инди-проект”

18-00 — Сергей Чекмаев “Игровой писатель: что скрывается за буквами?”

***

Анонс второго потока онлайн-курсов Нарраторики.

Старый список игр для онлайн-курсов

Итак, первый поток онлайн-курса Нарраторики набран. Но это не значит, что можно до 1 сентября расслабить булки.

Напротив, необходимо будет сделать подготовительную работу до начала курса. Кое-что почитать, кое-во-что поиграть И сперва мы поговорим о том, во что поиграть. Все-таки курс не про чтение и даже не про письмо. А про игры.

Мы отобрали список из 10,5 игр, которые надо будет пройти к началу курса. Пришлось сильно ужаться, вы же понимаете, что 10, 5 играми вся сокровищница хороших, ценный и поучительных с точки зрения сценариста игр не исчерпывается. Также не поручусь, что список не будет меняться, дополняться, расширяться в будущем. Но чтобы не заниматься неуместным перфекционизмом, мы остановимся на этом стартовом списке, которого будет достаточно для прохождения курса.

Те из вас, кто уже работает в геймдеве или давно увлекается играми, возможно уже и так во все это играли. Перепройдите. Будет задание.

Но среди нас также много и тех, кто в игры не играет, только начинает или вообще только присматривается к ним. Для вас этот список обязателен. Будет просто отлично, если с него вы и начнете свое знакомство с миром игр.

Прежде чем дать сам список, я объясню вам критерии отбора, чтобы не было вопросов, почему не вошла та или иная игра. Повторюсь, список можно (и даже нужно!) расширять в собственном игровом опыте. Но многим из нас нужна отправная точка, чтобы начать. Пусть этот список ей и будет.

Итак, я выбрала эти 10,5 по следующим параметрам:

1 и самое важное — игра должна быть легкой и проходимой для новичка. Никаких сложных механик, никаких требований навыка. Если вы никогда не держали в руках геймпад или клавиатуру с мышью — вы тем не менее сможете эту игру пройти.

2, не менее важное — игра должна быть короткой и проходимой за день, а лучше вечер. Во-первых, так нам удобнее будет анализировать сценарную часть, если она в концентрированном виде, а не размазана на сотню часов. Во-вторых, я прекрасно понимаю, что не у всех есть имя уйти в игровой загул. Игры подобраны так, чтобы вы смогли пройти их быстро и безболезненно.

3, дополнительный — по понятным причинам я отобрала в список только те игры, которые прошла сама. Во-первых, так я могу быть уверена в материале, который даю, во-вторых, я тоже не монстр, который играет круглыми сутками. Если какой-то вашей любимой игры в списке нет, возможно это потому, что я еще ее не прошла. В любом случае, призываю вас делиться в комментариях своими списками с обоснованием почему вы выбрали те или иные игры. Те из вас, кто захочет большего, смогут ориентироваться и на альтернативные списки. Но этот список для курса обязателен к прохождению.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ

Где брать игры? — В цифровых магазинах Steam и GOG. Скоро летняя распродажа, большинство из этих игр — классика, так что вы точно сможете купить их по очень низким ценам. У нас считается правильным платить за контент. Это «цеховая солидарность». Как пользоваться этими магазинами, если вы раньше вообще не имели с подобным дела — я напишу отдельный пост. Торренты рекомендовать не буду (и учить ими пользоваться тоже). Если уж вы балуетесь пиратством, вы всяко умеете это делать сами.

Где брать на чем играть? — это самый сложный вопрос. Не у всех могут компьютеры и ноутбуки все потянуть. Не думаю, что проблемы будут со всеми играми — там есть очень легкие, простые игры, которые даже утюг потянет, но все же. Постарайтесь найти комп помощнее у знакомых. Прелесть Стима и Гога в том, что вы можете залогиниться на свой аккаунт и играть в свои игры с любого устройства. вам нужен будет лишь доступ к почте, чтобы ввести пароль безопасности (подробнее напишу в спец.посте). Что касается консолей и геймпадов. Если у вас нет друга с консолью (Playstation в данном случае), который бы пустил вас поиграть на вечерок, то по крайней мере в больших городах такая услуга есть в некоторых барах. Если же будут проблемы — мы сделаем отдельную тему для знакомства в вашем городе, чтобы найти вам консоль. Геймпад также понадобится. У консоли Xbox универсальные геймпады, которые подключаются к любому компу/ноуту через USB. Можно взять на прокат. Подробнее обо всей технике и заодно о терминах вроде «геймпад» и «консоль» я тоже напишу в отдельном посте. Понимаю, что для кого-то из нас — это дивный новый мир, и предыдущие два абзаца звучали как эльфийский язык. Ничего, освоитесь )))

 

А теперь самое главное — СПИСОК ИГР ДЛЯ ОНЛАЙН-КУРСА НАРРАТОРИКИ

Read more

5 причин, почему я не читаю чужие сценарии игр

6RXTA_xHMHI

Мне часто пишут с вопросами — начинающие разработчики и сценаристы. И обычно я всегда рада ответить, потому что — ну вы знаете — это круговорот опыта в природе, я точно также пишу с вопросами старшим разрабам, и они так добры, что отвечают мне. Но есть один пункт, где я всегда отказываю — это почитать чужой сценарий, текст. Лучше присылайте билд, котаны. В билд, или прототип на любой стадии, я охотно поиграю, текст же читать не буду, ну разве что за деньги. После этого сценаристы-юнлинги обычно писать мне перестают.

Хотела бы объяснить, почему так делаю. Не из-за того, что вот вам Ф.А.К., не суйте мне свои нетленки, а потому что это хороший повод поделиться некоторыми соображениями о сути игросценарного мастерства вообще.

Причина 1 — 99,99999999% вероятность, что текст не уйдет дальше стола

А значит, зачем тратить на него время? При всем уважении, тексты писать легко. Особенно плохие тексты. Если же человек настроен серьезно, он потратит свое время на то, чтобы освоить редактор (любой — хоть юнити, хоть рпг-мейкер — я кстати первый прототип Message Quest в натуре собирала сама в рпг-мейкере — там можно было ходить от спальни Фесте до кабинета Ноа и даже выходить во двор Ордена Вестников) или найти и организовать команду, которая ему в этом поможет. Да, прототип тоже не гарант того, что игра дойдет до релиза. Но это важный барьер, который отсеивает 99% графоманов, которых хлебом не корми, дай повыдумывать игры. Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.

Read more

Работа сценариста на Аллодах Онлайн — автор Алексей Колесников

12087070_1046238498750402_4600948079375190875_o

 

Работа над новым контентом в Аллодах обычно начинается с вопроса Антона, нашего руководителя проекта: «Лёх, а у нас есть по следующему аддону что-то? Художники уже рисовать хотят». Тут Лёха обычно делает глаза, как у кота из Шрека, и начинает судорожно искать ответ на этот концептуальный вопрос. С этого обычно и начинается разработка.

А сейчас хотелось бы сделать лирическое отступление и поговорить за сценаристику вообще. У сценариста, как и у каждого юнита в большой компании, есть свои цели и задачи. Цель у сценариста такая же, как и у всех остальных разработчиков – сделать хорошо. То есть сделать такую игру, которая нравится самому, нравится игрокам и приносит денежку. Все три пункта к исполнению обязательны, иначе на выходе в любом варианте получится никому не нужный треш. Теперь о задачах. Главная задача сценариста, на мой взгляд – создать непротиворечивую модель. Ну, кто с математикой знаком, тот поймёт, о чём я, а кто не знаком – пусть учит математику. Даже если он сценарист.

Read more