Интенсив «Создание сюжета компьютерной игры», 22 октября

плашка3

 

Интенсив «Создание сюжета компьютерной игры», 22 октября, онлайн

Наконец-то расписание на сентябрь/октябрь устаканилось, и можно назначить финальный интенсив из серии «Сеттинг — Персонажи — Сюжет».

 

В этот раз мы 8 часов к ряду будем говорить о сюжетах в играх, а именно про:

— Особенности создания сюжетов в играх, отличия от кино и литературы

— Зависимость сюжета от жанра игры

— Agency, или Ведущая роль игрока в развитии сюжета игры

— Сюжетные развилки

— «Путь героя» и другие инструменты создания и балансировки сюжета

— Сюжетное прототипирование: портирование истории в игру

 

Интенсив пройдет 22 октября, с 11:00 до 20:00, на платформе GetCourse.

Стоимость участия:

Стандарт — 2 900 руб 5 900 руб

Заказать

Премиум — 5 900 руб 9 900 руб

Заказать

 

В «Стандарт» входит участие в интенсиве, запись интенсива и сопутствующих материалов.

В «Премиум» входят участие в интенсиве, запись интенсива и сопутствующих материалов + 2 часа индивидуальной консультации.

Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей, так чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово “писатель”. Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных “картинок для вдохновения” и странных диаграмм.

o-game-of-thrones-sex-map-900

Но слово “писатель” накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. “А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?” — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.
Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.
Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиям, в первую и главную очередь. Вместо того, чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае “выросшего из игры повествования / спонтанной истории” (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Tiny Story from Sebas and Clim on Vimeo.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно “писателей” звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр “убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу” до “выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми”. Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

bookerliz

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

death-star-making-of

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на “К” и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге “Где”, “Когда” и “Почему” все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

tapestry_by_unknown_weaver_-_the_bayeux_tapestry_detail_-_wga24165

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две казалось бы не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

“Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем”.

Вебинар «Нарративно-пластическая лаборатория: теория нарративного дизайна»

Записаться на бесплатное пробное занятие можно по ссылке: https://narratorika.timepad.ru/event/370159/

Записаться на курс Нарративно-пластической лаборатории можно здесь: http://narratorika.com/narrativelab/

На вебинаре мы поговорим о том, как:

  1. Научиться рассказывать истории по-другому. Без текста, без неинтерактивных катсцен. Механиками и геймплеем, действиями игрока.
  2. Поменять мышление с “вербального” на “невербальное”, чтобы лучше освоить инструменты невербальной коммуникации — чтобы опять же уметь рассказывать истории не только текстом, на более глубоком уровне.
  3. Овладеть искусством управления эмоциями — своими, без этого никак, а главное — игроков. Научиться раскачивать игроков на эмоции, зажигать их, создавать эмоциональную связь  и сочувствие между персонажами и игроками.

 

Подкаст. Выпуск 13 — В гостях Евгений Сирык

podcast cover

Евгений Сирык — разработчик игры Summer Catchers, очень милого раннера о приключениях девочки, живущей на севере, которая очень хотела узнать, что же такое лето.

Я видела Summer Catchers на DevGAMM, и на меня он произвел очень большое впечатление уровнем нарративного дизайна — то есть подачей истории и осмысленностью использования игровых механик.

В подкасте мы как раз обсуждаем с Женей, как работала его голова, когда он придумывал и дизайнил Summer Catchers.

Вебинар «Путь героя — мифологическая структура для создания историй в играх»

Вебинар «Путь героя — мифологическая структура для создания историй в играх»

Поговорим о том, что такое знаменитый «путь героя», о том, как он перекочевал из киносценаристики в игры, об играх, которые построены по этой модели. О применении пути героя в повседневной жизни.

***

Описание тренинга «Путь героя» в Москве: http://narratorika.com/lpnherosjourney/

 

5 условий качественного интерактивного повествования

2295499-creditgdceurope_49151_screen

Предисловие переводчика:

Статья написана Томасом Грипом, директором студии Frictional Games в блоге студии, от первого лица. Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль. 

Ссылка на оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html

 

Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение, и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также, важно отметить, что все условия из списка, нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:

 

1 – Фокус на истории

Очень простой пункт: с самого начала разработки игра должна создаваться с целью рассказать историю. Мы делаем игру не о головоломках, собирании камушков или стрельбе по движущимся мишеням. Игра может содержать все эти элементы, но они не являются основным фокусом игрового опыта. Игра существует, чтобы погрузить игрока в повествование. Никакая другая цель не может быть приоритетнее.

Причина, по которой я ставлю это условие первым, очевидна. Игра, которая хочет выстроить повествование наилучшим образом, конечно же, должна фокусироваться именно на истории. Когда это условие не принимают всерьез, появляется несколько проблем, описанных ниже.
Ключевой момент первого условия заключается в том, что история должна быть некоим образом осязаема. В ней должны быть яркие персонажи, запоминающиеся события, драма. История в такой игре не может быть абсолютно абстрактна, слишком примитивна или лишена интересных событий.

2 – Большую часть времени игрок проводит играя

Компьютерные игры интерактивны, поэтому большая часть игрового опыта должна включать некоторую форму интерактива. Чтение или просмотр катсцен не могут быть основной активностью игрока, игра должна быть про геймплей. Это не значит, что интерактив должен быть непрерывным, в нем безусловно найдется место для перерывов и отдыха. Непрерывный геймплей может быть такой же проблемой, как и недостаток геймплея. Баланс напряжения и отдыха критически важен.

Сказанное выше звучит достаточно очевидно, практически основы геймдизайна, но не все так просто. «Золотое» правило геймдизайна заключается в том, что выбор – всему голова. Его изящно закрепило определение Сида Мейера: «игра – это серия интерактивных выборов». Однако я не думаю, что это справедливо для всех типов интерактивного повествования.

Если мы соглашаемся, что выборы – самая важная часть интерактивного повествования, то выходит, что книги-игры типа «выбери себе приключение» должны быть его высшей формой. Но это не так. Большинство известных благодаря историям игр вовсе не содержат сюжетных выборов (Last of Us, например). Но тогда возникает вопрос: а важен ли вообще интерактив?

Конечно, важен. Но не наличием выбора. Я считаю, что основная задача интерактивного повествования — это создание «чувства присутствия», ощущения того, что игрок находится внутри игрового мира.

Чтобы создать чувство присутствия, необходим стабильный поток активного геймплея. Если игрок долго ничего не делает, он дистанцируется от опыта, который вы для него создаете. Особенно это критично для ситуаций, когда игроки считают, что имеют право контролировать происходящее. Игра должна стремиться к тому, чтобы игрок непрерывно чувствовал себя «внутри» нее.

3 – Геймплей должен иметь смысл

Если мы хотим, чтобы игрок был полностью погружен в происходящее в игре, его действия должны быть связаны с важными событиями истории, которую игра рассказывает. Геймплей не может конфликтовать с историей или существовать отдельно от истории. На это есть две причины.

Во-первых, игроки должны чувствовать, что они – активные участники истории, а не просто наблюдатели. Если игрок не участвует как активное действующее лицо в ключевых моментах развития истории, то он становится просто пассивным наблюдателем. При этом если геймплей состоит исключительно из собирания камушков по три в ряд, тогда не имеет значения, что игроки проводят 99% времени интерактивно — они не являются частью важных событий истории и их действия для развития истории не важны.

Геймплей должен быть основанием истории, а не сторонней активностью, которая занимает твое время, пока ты ждешь следующую катсцену.

Во-вторых, игроки должны быть в состоянии понять свою роль из своих действий. Если игрок – детектив, тогда этому должны быть свидетельства в геймплее. Игра, которая требует катсцен или стен текста, чтобы объяснить игроку его роль – не может нормально рассказать историю.

4 – Не должно быть повторяющихся действий

В большинстве игр игроки вовлекаются в процесс, когда пытаются освоить систему, стать мастерами геймплея. Чем больше времени игроки проводят в игре, тем лучше они умеют в нее играть. Чтобы достичь мастерства, действия игрока должны повторяться снова и снова.

Но повторение – это далеко не то, что нам нужно, когда речь заходит о хорошо продуманной истории. Вместо этого мы хотим, чтобы игровые активности длились именно столько, сколько требует темп рассказа.

Люди играют в игры не для того, чтобы стать мастерами в каких-то механиках, они играют, чтобы стать частью развивающейся истории. Когда активность дала игроку все, что от нее требовалось по сюжету, игра, которая хочет рассказать хорошую историю, должна двигаться дальше.

Еще одна проблема с повторениями заключается в том, что они ухудшают воображение игрока. Другие медиа полагаются на способность аудитории заполнить пробелы в событиях истории. Кино и романы достаточно свободны в изложении материала, чтобы поддерживать такого рода индивидуальные интерпретации. Но, если те же самые действия повторяются вновь и вновь, места для воображения остается все меньше и меньше. Игроки теряют способность заполнять пробелы и вместо этого получают механический взгляд на нарратив.

Это не значит, что core-механики должны постоянно меняться, это значит, что должны быть вариации их использования. И Limbo, и Braid – отличные примеры. Базовая механика осваивается за минуту, но обе игры продолжают давать игроку опыт ее постоянных вариаций.

5 – Не должно быть больших блоков прогресса

Чтобы удержать игроков внутри истории, их фокус должен все время быть на событиях истории. Это не отменяет вызовов геймплея, но нужно следить, чтобы механическое препятствие на пути игрока не перетянуло весь фокус на себя.

Необходимо постоянно держать в голове, что игроки играют, чтобы участвовать в истории. Если они застрянут, фокус перейдет с истории на банальную прогрессию. В свою очередь, это ведет к закапыванию в глубинные механики и попыткам игроков оптимизировать процесс игры. Обе проблемы могут серьезно ухудшить нарративный опыт.

Есть три общераспространенных причины этой проблемы: сложные или непонятные головоломки, секции, требующие мастерского владения навыком, и лабиринтоподобный левел-дизайн.

Все три пункта постоянно встречается в играх, и игрокам очень просто на них застрять. Либо они не понимают, что делать дальше, либо у них не хватает навыка, чтобы продолжать. Головоломки, лабиринты и основанные на навыках вызовы не запрещены, но крайне важно убедиться, что они не затрудняют получение опыта. Если какие-то части игры отталкивают игрока от истории, нужно их убирать.

Игры, в которых 5 условий соблюдены

Все пять условий качественного интерактивного повествования довольно очевидны. Пока я писал статью, я постоянно думал, что говорю о вещах, которые уже и так общеизвестны. Но, тем не менее, игр, которые соответствуют всем приведенным выше критериям, крайне мало. Удивительно, если так подумать. Отдельные условия часто соблюдаются, но комбинация всех пяти встречается чрезвычайно редко.

Можно предположить, что самым ярким примером игр-историй являются визуальные новеллы. Но все они не выполняют условие №2: они просто не интерактивны по своей природе, и игрок в них по большей части является просто читателем. Они также часто проваливают условие №3, поскольку не дают игроку совершать действия, связанные с развитием историм (большинство визуальных новелл играется довольно пассивно).

Экшн-игры, такие как Last of Us или Bioshock Infinite  не выполняют условия №4 и №5 (повторение и блоки прогресса). На больших отрезках геймплея они также не выполняют условие №3 (смысловой геймплей). Очень часто в таких играх история рассказывается через длинные катсцены, так что некоторые игры не выполняют даже условие №2 (большую часть времени в игре мы проводим играя).

В RPG ситуация не лучше – в этом жанре сплошь и рядом встречаются повторяющиеся элементы. И приходится долго ждать окончания катсцен и диалогов, пока тебе не вернут управление.

Игры вроде Havy Rain и Walking Dead близко подходят к тому, чтобы называться интерактивными историями, но полностью проваливают условие №2. Это по большому счету просто фильмы с втиснутым в них интерактивом. В то время как интерактивность играет неотъемлемую часть в игровом опыте, нельзя сказать, чтобы она являлась движущей силой такого вида игр. Более того, за исключением нескольких случаев, геймплей здесь состоит в реагировании, которое не содержит элемента осознанного планирования, присущего другим жанрам игр. Из-за этого падает вовлечение игрока, которое в других случаях возникает совершенно естественно.

Так какие игры в итоге выполняют все условия качественного интерактивного повествования?

Выполнение условий зависит от того, как разработчики решают его оценивать. Игра, которую я считаю самой близкой к идеалу — Thirty Flights of Loving, но оценить ее немного проблематично, потому что история в ней слишком странная и фрагментарная. Тем не менее эта игра подходит ближе всего к выполнению всех условий.

Другая близкая игра — To The Moon, но она слишком полагается на диалоги и катсцены, чтобы соответствовать критериям. Gone Home тоже довольно близка к выполнению условий. Но ваши действия в ней слабо соотносятся с историей, и большую часть игры вы скорее читаете, чем играете.

Вне зависимости от того, выполняют ли эти игры, по-вашему, 5 условий или нет, я считаю, что они показывают нам путь развития. Если мы хотим улучшить интерактивное повествование, следует черпать вдохновение именно в них. Также, я считаю, показательно, что все эти игры имели как финансовый успех, так и успех у критиков (насколько мне известно). Совершенно точно существует спрос на такого рода опыт.

 

Пара мыслей напоследок

Должно быть, вам очевидно, но я все равно скажу: соблюдение этих 5 условий ничего не говорит о качестве игры. Игра, которая не выполняет ни одно условие из моего списка, все равно может быть прекрасной игрой, но она не может претендовать на то, что играбельный интерактивный сторителлинг – это ее фокус. Точно также, игра, которая выполняет все 5 условий, тоже может быть ерундой. Мои условия просто очерчивают фундамент определенного типа игрового опыта. Опыта, которого, по моему мнению, игры на сегодняшний день практически не дают.

Надеюсь, эти пять простых правил будут полезны людям для оценки и структуризации их проектов. Из размышлений над проблемой интерактивного повествования может появиться много интересных игр. Пока их, к сожалению, слишком мало. Но игры, которые близки к выполнению всех пяти условий, действительно делают заявку на очень глубокое исследование нарративного опыта игрока. Я не сомневаюсь, что этот путь будет очень плодотворным.

Заметки:

— Еще один важный аспект интерактивности, который я пропустил, это возможность планировать. Я упомянул его немного в части про Walking Dead и Heavy Rain, но он стоит того, чтобы копнуть поглубже. Мы хотим от хорошего геймплейного интерактива, чтобы игрок не только жал кнопки. Мы хотим, чтобы действия игрока имели значение, влияли на будущее состояние игры.

Когда игроки совершают какое-то действие, они должны прокручивать в голове, что, по их мнению, произойдет дальше. Даже если решение занимает очень короткий временной промежуок (например, «нужно сейчас повернуть прямо сейчас, чтобы попасть торпедой в приближающийся астероид»), эффект получается гораздо сильнее, так как теперь игрок осмыслил свое действие совершенно иначе, чем это доступно в игре чисто на реакцию.

— Интересно обсудить подробнее и вопрос о том, что мы понимаем под повторяемостью. Например, в игре типа Dear Esther игрок только ходит и смотрит, не очень-то разнообразно. Но поскольку декорации постоянно меняются, никто не говорит, что в этой игре однотипные повторяющиеся действия.

Некоторые игры напротив могут предложить по-настоящему сложный и разнообразный набор действий, но если игроку приходится применять их постоянно в похожих ситуациях, они быстро начинают восприниматься, как повторяющиеся. Честно говоря, я думаю, что повторение – это больше проблема контента. Сделать не-повторяющуюся игру, используя ограниченное количество контента, практически невозможно. Из этого следует, что хорошая игра про историю привязана к контенту очень сильно.

— Вот еще несколько игр, которые, по моему мнению, близки к выполнению всех пяти условий: The Path, JourneyEveryday the Same DreamDinner DateImortall и Kentucky Route Zero. То, насколько можно считать их успешными или нет, зависит от интерпретации, все они пограничны в своем успехе. Тем не менее, все перечисленные игры стоят того, чтобы обратить на них внимание. На этом заканчивается список всех игр, которые, как я думаю, выполняют или как минимум близки к тому, чтобы выполнить все пять условий качественного интерактивного повествования (Статья написана в 2013 году, если что – прим.перев.).

 

Ссылки:
http://frictionalgames.blogspot.se/2012/08/the-self-presence-and-storytelling.html
Тут есть еще немного информации о том, как повторяемость и вызовы геймплея мешают игрокам использовать воображение и превращают игры в механический процесс.

http://blog.ihobo.com/2013/08/the-interactivity-of-non-interactive-media.html
Тут няшный обзор на то, как много игр про историю не дают игрокам значимых выборов, от слова вообще.

http://frictionalgames.blogspot.se/2013/07/thoughts-on-last-of-us.html
The Last of Us – это самая знаменитая игра-история 2013 года. Вот коллекция мыслей о том, чему у нее можно научиться.

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel
Визуальные новеллы не следует путать с интерактивными историями, которые есть не что иное, как второе имя текстовых адвенчур.

Thirty Flights of Loving
В эту игру следует играть от начала до конца, в ней очень интересное использование сцен и монтажа.

To The Moon
По большому счету это RPG, откуда убрали все сражения. Поразительно, сколько эмоций можно получить от такой простой пиксельной графики.

Gone Home
Эта игра немного похожа на To The Moon в том, что берет известный жанр и вырезает из него все, что не помогает рассказывать историю. Нарратив вырастает из простого исследования окружения.

Вебинар с Рессой Шварцвальд и Денисом Злобиным

Вебинар с Рессой Шварцвальд и Денисом Злобиным

Поговорим об обучении игрозвуку в Финляндии (в основном по магистерской программе), именитых преподах, технологиях, практике и условиях обучения. Коснёмся темы аудио-движков и работы с WWise. Обсудим динамическую и генеративную музыку на примере проектов, в которых Денис принимал участие.

Био Дениса:
Более 10 лет занимался электронной музыкой в качестве хобби. В 2012 году придложили написать музыку для игры. Я написал, мне понравилось, и я решил постепенно вливаться в эту сферу. Быстро осознал, что не дотягиваю по качеству звучания до стандартов индустрии, поэтому поступил в Уфимскую Государственную Академию Искусств на специальность «Музкальная Звукорежиссура». Продолжал сочинять музыку для игр по вечерам, после основной работы. В 2015 году решил зайти ещё дальше, поступил в магистратуру университета Аалто на специальность Sound in New Media и переехал в Финляндию.

Проекты:
«У меня нет больших крутых проектов, и всё самое интересное сейчас под NDA :) Наиболее известные, над чем работал —
http://www.duckforcerises.com (additional sound design), ещё не вышедшая http://danger-space.ru(музыка), есть ещё недавняя http://cleanpowergame.com (музыка и саунд-дизайн)- детская игра для энергетической компании Fortum, но в СНГ про неё никто не слышал. http://gamesjam.org/2626/ — проект с джема, где один из игроков играет только по звуку.»

Екатеринбург. Расписание тренингов и мастер-классов

1

Екатеринбург, встреча гостей! Нарраторика едет к вам! и у нас раш ивентов для вас по этому поводу.

 

Во-первых, 26 августа состоится тренинг-интенсив Нарраторики. ВНИМАНИЕ, ИЗМЕНЕНИЕ ПРОГРАММЫ! 

Тренинг будет на тему «Сценаристика компьютерных игр для чайников». Проводится совместно с Школой кино Свердловской киностудии.

Продолжительность тренинга 6 часов — 3 часа теории, 3 часа практики. 50% лекций, 50% упражнений.

Место проведения: Школа кино Свердловской киностудии, проспект Ленина, 50Ж, второй этаж.

Что будет в программе:

  • Как стать сценаристом компьютерных игр? Какие знания и навыки для этого нужны, где взять опыт?
  • Когда для игры нужен сценарий? Как пишутся сценарии для игр? Инструментарий.
  • Где найти работу игровому сценаристу и как на нее устроиться? Обзор рынка трудоустройства.
  • Особенности работы сценариста на разных игровых жанрах.
  • Сеттинг — персонажи — сюжет: триада содержания
  • Развилки: в сюжетах и в диалогах — с какого конца браться?
  • Внутриигровые тексты: как сделать так, чтобы игроки читали?

Для кого этот тренинг:

  • Для тех, кто собирается делать игры или уже их делает — мы будем много заниматься тем, как игры рассказывают истории
  • Для киношников и писателей — мы будем заниматься именно кроссмедийными техниками, которые можно использовать не только в интерактивной среде
  • Для всех, кто интересуется современным искусством — мы будем заниматься новыми средствами рассказа историй, эволюцией сторителлинга

Стоимость участия:

  • с 15 до 22 августа — 400 рублей
  • с 22 до 26 августа — 600 рублей

Форма регистрации в конце страницы.

Кроме 6-часового тренинга будут еще лекции на конвенте-конференции RED, которая пройдет 27-28 августа.

Предварительно:

27 августа лекция для широкой аудитории «Путь героя: мифологическая структура истории и жизни«.

28 августа аж две лекции по играм «Создание персонажей для компьютерной игры» и «Нарративные механики: геймплей, который рассказывает«.

Внимание! Расписание бесплатных лекций может измениться. Ждите официального анонса от конвента RED.