Понятию «нарративный дизайн» уже 15 лет, первая вакансия появилась в 2006 году, а копья о том, что в это понятие входит, мы все еще ломаем. Нарративных дизайнеров постоянно путают со сценаристами (game writers).
С «game writers» тоже есть путаница. В отечественной традиции прямой перевод «игровые писатели» используется как название для писателей, которые пишут игровые новеллизации, или внутриигровые книги, или другие большие куски прозаического текста.
То, что в английском называется «game writer» по смыслу ближе всего к понятию именно «сценарист».
Также в русском языке есть понятие «игровой копирайтер» — так называют и сценаристов, и игровых писателей, но по сути же, по смысловому значению слов «игровой копирайтер» — это тот, кто пишет именно внутриигровые тексты, например, аутсорсер по диалогам.
Сценарист же — это тот, кто придумывает сюжет, драматургию, работает над мотивацией персонажей.
Ох, определять нам еще не переопределять.
Хотя, задумайтесь, если бы слов «game writer» хватало, то не было бы потребности выдумывать какую-то новую непонятную профессию «нарративный дизайнер» (narrative designer), которая только вводит всех в заблуждение. К чему такие сложности?
Тем не менее, понятие появилось, появилось слово, его обозначающее, а все потому, что появилось — вернее существовало и раньше, но проявилось, стало видимым, осознаваемым — само явление.
Мы не получили этот мир и цивилизацию в готовом виде. У нас нет сразу в языке всех нужных слов. Мы не пришли на все готовое.
Разработка игр развивается. Профессии в геймдеве тоже развиваются. Меняются платформы и жанры, форматы потребления. Выделяется все больше узких областей в профессиях. Появляется все больше специалистов в этих узких областях.
Так произошло и с нарративным дизайном. В какой-то момент усложнение производства и усложнение понимания видеоигры как медиума со своим уникальным языком рассказа истории привело к тому, что возникла потребность в новой профессии.
А профессия потянула за собой и понятийный аппарат. Новый язык с новой терминологией для того, чтобы говорить о вещах, которые до этого не имели имен, не были выделены из ткани, плоти игры как отдельные сущности.
Игроки (и даже некоторые разработчики) — очень консервативный народ. Какие игры заимпритинговались с детства, те и объявляются идеалом. Вой о том, что игры стали хуже, играть не во что и пр., и пр. — не утихает на болотах.
Игроки страшно не любят, когда «критикуют», то есть анализируют их любимые игры. Они готовы оставить право критиковать только себе. Журналисты, сами разработчики, исследователи, упаси господи, ученые — по мнению игроков — не имеют права касаться своими руками и мозгами святого.
Поэтому любое, любое, любое исследование, рассуждение, анализ, разговор об играх встречаются в штыки. И не только в среде игроков.
Разработчики иногда тоже бывают подвержены крайнему консерватизму взглядов. Им бывает сложно признать, что кто-то — особенно если он сам не разработчик, или даже разработчик другого жанра, другой платформы или модели монетизации — может что-то толковое сказать про их игры.
Я тоже подвержена этой болезни. Мне бывает крайне сложно заставить себя слушать чужие рассуждения о нарративе в играх и нарративном дизайне. Потому что у меня уже есть своя сложившаяся картина мира, где все разложено по полочкам, и любая новая информация грозит этот порядок нарушить. И придется все пересматривать, переоценивать, снова раскладывать. А это тяжелый труд.
Но научная картина мира требует как раз противоположного. С точки зрения ученого — катастрофично застревать в одной точке зрения. Важна истина, а не остаться во что бы то ни было правым или оставить за собой последнее слово.
Вот это психологически очень важный момент. И он касается всей остальной статьи.
Я могу ошибаться. Я могу прочитать ее через год или пять лет и быть сама с собой не согласна. Сейчас моя картина мира стройна, и я ей с вами поделюсь.
Возможно, вы поймаете меня на противоречиях и покажете мне другие грани, которые сейчас находятся у меня в слепом пятне.
Значение имеет только развитие, прогресс.
Все, что я делаю, я делаю для прогресса. Если я ошибаюсь, так тому и быть. При накоплении новых данных и появлении новых идей мне не зазорно будет отказаться от старого мнения.
И я считаю — как говорят у нас в геймдеве возлюбленным англицизмами — имею сильное мнение, что понятие «нарратив» критично важно и отличается от понятия «повествование». Оно должно быть, его важно понимать и правильно использовать. Это нужно для прогресса, для качественного скачка в разработке историй для игр.
Я считаю, что понятие «нарративный дизайнер» также крайне важно. Оно отличается от понятия «сценарист», это разные вещи. Соседние, но разные. И крайне важно эту разницу понимать и правильно использовать слова.
Пока отечественные разработчики игнорируют определения этих понятий — нарратив и нарративный дизайн, нет шанса улучшить качество историй в играх и поднять его до мирового уровня. Потому что жопа есть, а слова нет.
А пока слова нет, оперировать понятием и анализировать явление мы не можем, потому что тупо его не видим.
Ноам Хомский считает, что язык появился не как средство коммуникации, для этого он как раз слишком несовершенен, слишком неудобен, а как инструмент мышления.
Термины и их определения — нужны для мышления. Для коммуникации тоже, но вы видите, какие у нас с этим проблемы.
Дефиниция — это когнитивный инструмент для определения, где заканчивается объем понятия и начинается то, что к нему не принадлежит.
То есть, другими словами, важно и нужно заниматься определениями слов и использовать точную терминологию — особенно в практике разработки — для того, чтобы отличать мух от котлет.
Чтобы разрабатывать нарратив в игре — надо понимать, что к нарративу относится, а что нет.
Чтобы заниматься нарративным дизайном — надо понимать, что к нарративному дизайну относится, а что нет.
Пока мы пихаем в оба термина все, что в голову придет — толку нет, прогресса нет. Пока мы неаккуратны и небрежны в определении термина — толку нет, прогресса нет. Когнитивный инструмент, то есть инструмент мышления, не работает, не помогает. Бесполезен.
Если вам кажется, что термины и все эти умствования бесполезны — так это потому, что вы «не умеете их готовить», в том смысле, что термины не точны и не помогают на практике.
Задача хорошей терминологии помогать на практике.
Но не надо требовать от текущей терминологии сразу крутого уровня практической применимости. Москва не сразу строилась. Еще пройдет время, куча дебатов, несколько конференций, прежде чем термин обкатается и из грубого булыжника станет идеально круглым голышом, которым уже можно бить прицельно белке в глаз.
Так что, предлагаемая мной ниже терминология — это черновик. Заготовка. А предлагаемые ниже рассуждения о ней — это попытка не начать, а продолжить диалог. Он уже давно начат.
Я даю на своих курсах следующие определения.
История — это информация, переданная в художественной форме.
Сценарий — это документ, в котором зафиксирован сюжет игры.
Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) в композиционном порядке.
Это не оптимальные определения, но они достаточны для образовательных и практических целей.
История, сценарий, сюжет, повествование — все эти слова интуитивно понятны, в отличие от слова «нарратив».
Слово «нарратив» существует в русском языке уже очень давно. Это не неологизм. Оно используется в разных областях — в литературоведении, в юриспруденции, в психологии, в разработке видеоигр. И везде оно имеет свои оттенки значения.
Существует отдельная наука — нарратология, которая занимается нарративами вообще. Наверное, нужно обратиться к ней, да?
Как вы думаете, сколько научных определений нарратива существует у нарратологов?
Мой научный руководитель Евгений Сергеевич Маслов написал монографию «Что такое нарратив», где проанализировал 18 определений + дал собственное.
18! А не одно с Википедии (довольно бесполезное для практики разработки игр, к слову).
И ни одно из них не идеально. У меня вот например есть комментарии ко всем, потому что мне важно, чтобы определение включало специфику игр и подходило для практики нарративного дизайна. А существующие определения из-за специфики кругозора самих ученых-филологов едва-едва начали включать в себя кино как медиум. Про игры там пока даже не задумались!
То есть я уже заявляю, и дерзости мне хватает, что ни одно из текущих нарратологических определений нарратива меня не устраивает. И я имею на это право. Вообще-то любой имеет. Другое дело, что, чтобы мое мнение стало хоть сколько-нибудь весомым, мне надо провести определенную работу, публикации и все такое.
В практике Нарраторики мы используем сейчас определение Адриана Хмеляжа и Томаса Грипа. Оно тоже совершенно не идеально и местами запутывает. Но оно уже хотя бы про игры.
Нарратив, по Хмеляжу и Грипу — это:
Чем оно плохо? Тем, что сближает нарративный дизайн с UX до полного смешения. И встает вопрос, а если все в игре «нарратив», то как его вообще отделить от того же UX и как им заниматься.
Тем не менее в нем содержится важное зерно: нарратив — это действительно про опыт игрока, про то, что происходит с игроком.
Определение нарратива от Нарраторики:
Нарратив — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры.
Нарратив — это то, что «создается» самим игроком при взаимодействии с игрой. А нарративный дизайн — это как повлиять на историю, которую создает себе игрок. Как срежиссировать режиссуру игрока. Who watches the watchers, где разработчики watch, а игроки watchers.
И вот теперь смотрите, отличие термина «нарратив» от бытового, привычного в повседневном обиходе «повествования».
Вообще, нарратив и повествование — это синонимы. Но не абсолютные, а контекстные. Они могут друг друга заменять в соответствующем контексте, но не всегда. Иногда нам важны специфические оттенки значений этих слов.
Повествование — это процесс, то, что повествуется. У повествования есть повествователь, тот, кто повествует. И есть слушатели, реципиенты.
«Нарратив» переносит акцент с разработчика (повествователя) на игрока (реципиента). То есть разработчик занимается со своей стороны повествованием (ок, пусть так, хотя мне в принципе не нравится это слово, оно стертое совсем), а нарратив — это то, что получается на выходе у игрока — причем!!! — с активным участием игрока.
Только так, а не иначе.
Нарратив создает игрок своими действиями, одушевляя игру, вытаскивая, доливая, трансформируя смысл своих действий.
Пересказ игровой сессии — это нарратив. Сценарий — это документ, в котором изложен сюжет. Сюжет — это не нарратив. Это часть нарратива. Но нарратив больше сюжета.
То есть: нарратив и нарративный дизайн — про игрока. Игрок — ключевое лицо в нарративе.
Эту же мысль озвучивают в своем докладе на GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale соответственно.
Сценарист отвечает за ПЕРСОНАЖЕЙ.
Нарративный дизайнер отвечает за ИГРОКА.
И вот тут нас встречает следующая проблема.
Выходит, что нарратив — это таки всё. Все, что происходит с игроком, все, с чем игрок взаимодействует. Нарратив начинается с маркетинга, продолжается в игровом меню, сплетает в единую смысловую колбасу все, что происходит в игре, и остается с игроком, когда тот выходит из игры.
Это с одной стороны уже полезно для разработки, с другой — бесполезно.
Полезно это потому, что мы можем теперь оценить роль буквально каждого элемента игры с точки зрения — работает этот элемент на тот нарратив, который мы хотим чтобы возник у игрока, или не работает. Или вообще создает диссонанс, рушит погружение и экспириенс.
Бесполезно — потому, что это опять про ВСЁ. Со всем невозможно работать, только с частями. Помня при этом, что целое (игра, нарратив) больше суммы частей.
А хуже всего то, что правильно понимая значение термина «нарратив» как ВСЁ, люди (сами нарративные дизайнеры в первую очередь) начинают воспринимать роль нарративного дизайнера, как самую важную, ключевую. Практически «режиссер» игры.
Сравнение любой профессии из разработки игр с режиссером кино — это общее место. Кого только режиссером не обзывают — продюсера, геймдизайнера, теперь вот еще и нарративного дизайнера. НО ЭТО НЕ ВЕРНО.
Никого не надо сравнивать с режиссером кино. Нет такого аналога в разработке игр. Зачем вообще эти аналогии? Они только запутывают.
Единственная профессия, которую можно сравнить с режиссером кино — это гейм-директор (game director). Как Кодзима. Или Дыбовский. Или Дракманн. Вот они режиссеры, да. И да, они выполняют функции нардизов, НО НЕ ТОЛЬКО. Как гейм-директоры (то есть пусть ладно так уж и быть «режиссеры игры») — они сразу и продюсеры, и геймдизы, и нардизы, и главные сценаристы (шоураннеры?), и биздевы.
Нарративный дизайнер — это не режиссер. Это вспомогательная профессия. Это сплав геймдизайнера и сценариста, который сам контент не создает, он работает над тем, как контент будет подан в игре.
Поэтому такие трудности в определении рабочих задач у нардизов. Часто возражение, которое я встречаю, мол, нарративные дизайнеры и сами не знают, чем занимаются. Нет единого списка задач и навыков для профессии.
И действительно, есть даже шутка — спроси у четырех нардизов, что входит в их обязанности, получишь четыре разных ответа. И это правда. Потому что на четырех разных играх — матч3, шутере, текстовом квесте и интерактивном кино — будут четыре разных сэта профессиональных обязанностей для нардиза. Потому что эти четыре разных жанра рассказывают истории РАЗНЫМИ инструментами и средствами.
Не стоит переоценивать важность роли нардиза и приписывать ему статус бога. Вас ждет горькое разочарование, когда окажется, что ваш номер шестнадцатый, и ваша основная задача — следить, чтобы все варианты развилок нормально стыковались. Или писать дотошно муторный дизайн-документ о том, как работает система квестов.
Но проблема разницы между академически верным определением нарратива и практикой разработки игр, как видите, есть.
И чтобы ее избежать, мы вводим следующее разграничение — мы делим значение термина «нарратив» на академическое и практическое, широкое и узкое.
С научной точки зрения, и пока мне не доказали иное, я продолжу так считать, нарратив — это реально всё, тоталити оф юзер экспириенс. История, возникающая в голове. Непрерывный рассказ себе о себе, о мире вокруг, о других людях. Нейрофизиологический процесс, который включен в базовую прошивку мозгов и который нельзя выключить (theory of narrative thought можно погуглить, теория, конечно, но мне нравится).
Мы непрерывно рассказываем себе историю, и игра, в которую мы играем, становится историей в истории.
Еще раз. Широкое определение понятия «нарратив» — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры. Эта история включает в себя весь опыт игрока в игре, даже тот, который не относится непосредственно к восприятию сюжета, просмотру катсцен, чтению диалогов и записок.
Но с практической точки зрения — для нужд разработки — мы ограничиваем «нарратив» теми усилиями и дизайнерскими решениями, которые предпринимают разработчики с конкретной целью — рассказать / дать игроку рассказать себе самому историю.
Последнее уточнение через «/» про встроенный и эмерджентный сторителлинг, как можно догадаться.
Встроенный (embedded) сторителлинг — разработчики создали историю и встроили (имплементировали) ее в игру.
Эмерджентный (выросший, спонтанный, emergent) сторителлинг — разработчики создали инструменты, которыми игрок сам создает свою историю в процессе прохождения игры.
Типологию создал Марк Лебланк, а подробно изложили Кэти Сален и Эрик Циммерман в их книге Rules of Play.
Да, эмерджентный сторителлинг — то есть история, которую игрок создает себе сам с помощью инструментов, которые ему дали разработчики — это тоже нарратив. Безусловно. В широком понимании.
В узком понимании — инструменты, которые задизайнили разработчики, которые они положили в игру и научили игрока ими пользоваться, и просчитали хотя бы как-то предполагаемый эффект — это тоже нарратив. Нарративный дизайн в чистом виде.
То есть — еще раз — в узком понимании нарратив в видеоигре — это результат работы разработчиков с целью создать историю. Намеренные усилия разработчиков по созданию истории, а не самозародившаяся, как мыши в шкафу, история в голове игрока по прихоти игрока. Когда разработчики хотят, чтобы игра была историей — они разрабатывают ее нарратив.
Игра может быть историей очень по-разному. Игра может быть линейной историей, как Last of Us, игра может быть историей-системой как Frostpunk или Darkest Dungeon. История в игре может быть кубиком Рубика как Stanley Parable или Her Story. История в игре может целиком и полностью появляться из действий игрока как в Цивилизации, Майнкрафте или Sims.
Разработчики могут не ставить себе целью рассказать историю вообще. Или могут смотреть на историю, как на что-то второстепенное, нужное для галочки, опциональное. Имеют право. Мы говорим о разработке нарратива, когда разработчики конкретно хотят историю в своей игре, предпринимают для этого осознанные шаги.
С позиций широкого определения нарратива — нарратив в тетрисе есть. И в змейке. И в пакмане. И в пасьянсе. И в сапере. В любой, даже самой абстрактной игре.
С позиций узкого определения нарратива — в тетрисе в его классическом виде нарратива нет. Потому что разработчики не собирались и ни пальцем не пошевелили, чтобы рассказать там какую-то историю. Это абстрактная игра и абстрактная механика.
С тз широкого определения нарратива все идеи, что тетрис а) про «ошибки накапливаются, а достижения исчезают», б) про войну порядка с хаосом, где порядок — это пустота (Дыбовский), абсолютная правда. Тетрис про это.
С тз узкого определения нарратива все эти идеи — просто интерпретации. Это не игровой нарратив, это СПГС игроков.
Но и тут нас ждет сложность. Отрезали одну голову гидре, выросла другая.
Окей, мы отделили академизм от практики. И академизм пусть занимается поисками истины и юридически-точных формулировок, а у практики свои практические задачи. Мы дальше обсуждаем только узкое определение нарратива.
Нарратив — это история, которую закладывают в игру разработчики, или инструменты для рассказа истории, которые разработчики опять же разрабатывают и кладут в игру, чтобы игрок создал себе историю сам.
И нам становится понятно, что такое нарративный дизайн.
Нарративный дизайн — это целенаправленные действия разработчиков по созданию истории в игре.
Окей, гугл, а чем это отличается от сценаристики, драматургии? Она же тоже про создание истории в игре.
А вот теперь следите за руками. Все очень просто.
Сценаристика — про СОДЕРЖАНИЕ, про то, что. Сюжет, персонажи, события, диалоги, тексты.
Нарративный дизайн — про ФОРМУ, про то, как. Как все это увидит игрок? Как игрок будет с этим взаимодействовать?
Нарративный дизайн про то, где игрок получает историю, как он ее получает (интерактивно, неинтерактивно, через интерфейс, на движке, катсценой, механикой, собственным решением), как он с ней взаимодействует, как он ее трогает, слышит, видит.Почувствуйте разницу в вейпе: Поднимите свои чувства с помощью aroma king! Побалуйте себя симфонией вкусов, где каждая затяжка — это путешествие в чистое блаженство. Откройте для себя незабываемые впечатления от парения и откройте мир чувственного наслаждения. Поднимите свои чувства с Aroma King уже сегодня!
Нарративный дизайн про системы. Системы квестов, диалогов, процедурного сторителлинга. Нарративный дизайн про интерфейсы — чтобы тексты были читабельные, если уж они у вас есть и используются для рассказа истории. Нарративный дизайн про атмосферу и энвайронментал сторителлинг — если вы рассказываете игроку историю через окружение, невербально.
А еще — нарративный дизайн — про механики. Первый и главный инструмент нарративного дизайна — это механики, геймплей. То, что делает игрок.
То, что делает игрок — и есть его история. То, что ДЕЛАЕТ.
Не что читает, видит, слышит. А что делает. Только геймплей нельзя скипнуть и пропустить мимо ушей. Потому что игрок ради геймплея в игру пришел. Геймплей отличает игру от кино и литературы. Геймплей — это язык, которым игры рассказывают истории.
Зачем нужно понятие «нарратив» на практике?
Чтобы считать историей не только тексты, катсцены и сценарий.
Чтобы учитывать в финальном продукте и опыте игрока — систему квестов, систему процедурки, систему диалогов, эмергентный нарратив, энвайронментал сторителлинг, атмосферу (fx,sfx)… — все составляющие игры и то, как они работают в ансамбле.
Кастрируя язык игр до сюжета и диалогов, мы выплескиваем 90% информации и эмоциональных реакций игрока.
Я не говорю, заметьте, что сюжет, тексты и катсцены не важны или что это плохие инструменты. Это именно что инструменты. Их можно использовать хорошо, плохо, гениально. Но история в игре — НАРРАТИВ — несводим к ним. Он гораздо шире.
Еще раз: сценарием, лором, текстами занимаются сценаристы. Они пишут контент.
Нарративными механиками (механиками, которые рассказывают историю), системами (диалогов, квестов), окружением, местом и временем диалогов, катсцен и записок в игре, их интерфейсами и правилами взаимодействия с ними занимаются нарративные дизайнеры.
Сценарист отвечает за то, какую историю получит игрок.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как игрок получит свою историю.
Сценарист — ЧТО.
Нарративный дизайнер — КАК.
К сожалению, путаница в названии и сути профессий очень распространена в отечественном геймдеве. Это плохо. Не надо так. Это разные вещи.
Добавлю сюда табличку по скиллам и особенностям обеих профессий.
В завершение приведу пару докладов о работе нарративного дизайнера и разнице между НД и сценаристом.
Доклад нарративного дизайнера Control Брук Мэггс из Remedy на Digital Dragons 2020 просто бесценен, потому что в красках демонстрирует суть проблемы. Не так легко рассказать, что конкретно делает нарративный дизайнер на проекте. Проще показать.
Уже упоминавшийся выше доклад с GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale, на примере своей работы объясняют разницу профессий, и как обе профессии работают друг с другом на примере одной сцены из Minecraft Story Mode.
10.01.2021