• Narratorika

Автор: Narratorika

Перезагрузка ААА-мозга инди-играми

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/

Этим постом мы открываем цикл переводов блога The Astronauts. Текст ниже можно назвать в некотором смысле программным. Именно с него начинается геймдизайнерский цикл постов Адриана Хмеляжа в блоге студии.


Когда интернеты бурлят от свежих анонсов твоей ААА-игры, обидно увидеть комментарий из серии «да все это уже было».

Неправда, думаешь ты. Быть не может. В нашей игре уникальные геймплейные решения. У нас оригинальный арт-стиль, и технологии, которых больше ни у кого нет. Сперва расстраиваешься из-за очередного интернет-тролля, но потом забиваешь. А зря.

Когда разрабатываешь ААА-игры для ААА-студий, легко оставаться в непроницаемом пузыре. Известные журналисты из топовых игровых журналов берут у тебя интервью. Вместе с сотнями тысяч геймеров можно любоваться собственной мордашкой на Ютубе. Рекламу игры крутят по телику.

Да я рок-звезда.

Ты пашешь как лошадь, выкладываешься по полной. За день пришимаешь десятки решений. Цвет волос героини. Ветки скиллов. Виды мобов.

Игра растет и развивается.

Ты думаешь, что все контролируешь. Знаешь, как игровые эелементы стыкуются друг с другом. Видишь всю структуру. Держишь руку на пульсе.

Игра все лучше и лучше.

Ты следишь за конкурентами. Несмотря на плотный график и недосып, много играешь. Знаешь, когда какие релизы. Чуешь тренды. У тебя даже есть инсайд про некст-ген.

Ты — творческая личность, схватываешь на лету, вкалываешь за двоих, разрабатываешь крутую игру. Делаешь все, что нужно, так?

Нет.

Ни хрена.

Ты просто не понимаешь.

Это нормально. Ожидаемо. Зона комфорта так уютна, и твой паршивец-мозг сделает все, чтобы в ней остаться.

А не понимаешь ты того, что интернет-тролль был прав. Твою игру уже сделали, раз сто. Плюнь — попадешь в такую же, выпущенную 20 лет назад. Ну да, может в монохроме, может с дурацким деревом скиллов и только с одним видом мобов. Но такая игра уже есть.

Короче говоря, твоя драгоценная ААА-игра виновна в самом страшном грехе индустрии развлечений.

Она предсказуема.

И что?

И то! Именно поэтому продажи ААА-игр падают каждый год.

Но!..

Давай-ка без оправданий. Мы сейчас не про ошибки маркетинга, экономические кризисы и восстание мобил. Речь о тебе. О том, насколько хорошо ты понимаешь свое ремесло.

Зайдем с другого конца. Представь ААА-игру, разработкой которой ты сейчас занят.


И?

Была бы твоя игра все еще интересной, если бы люди играли в god mode? Если да, то почему ты не добавляешь эту опцию в настройках сложности? Чтобы сделать игру лучше или чтобы скрыть, что игра коротковата, м?

Полюбят ли люди твою игру, если графика будет отстой? «Уловка 22» — отличная книга, даже если ее напечатать шрифтом Comic Sans, а «Непрощенный» — прекрасное кино даже на маленьком черно-белом телике в дешевом придорожном мотеле. А твоя игра? Ее шикарный графоний — это дополнительная ценность, или он прикрывает недостатки в других областях?

После просмотра всех 144 часов «Баффи», сколько ты вырежешь, чтобы сделать сериал еще лучше? Этот процент больше, чем процент незапоминающегося бессмысленного проходняка в твоей игре?

А если убрать из твоей игры насилие, она останется интересной? От нее вообще останется хоть что-нибудь? Не слишком ли легко назвать трех основных конкурентов твоей игры? А история в ней лучше, чем история в твоей любимой книге или кино?

Ладно, последнее — удар ниже пояса. Но если его защитать, а мне очень хочется, в ответах будет по крайней мере одно «нет».

Фишка в том, что ты не настолько хорош, как ты думаешь, и в твоей игре нет ничего особенного. Но мы можем попытаться изменить это.

Как скажешь, чувак.

Есть два способа победить в Теккене. Первый — выучить все комбо, тренироваться каждый день и сражаться с разнообразными противниками. Второй — тупо долбить все кнопки подряд.

Есть два способа добится новизны. Первый, как и кнопкодавство в Теккене, вытекает из недостатка знаний. Кто-то не знал, что что-то невозможно сделать, и поэтому сделал.

Увы, этот подход не для тебя. Ты уже слишком много знаешь. Ты уже слишком хорошо играешь, чтобы тупо давить на все кнопки. По правде говоря, ты настолько освоился в игре, что уже больше ничему не учишься.

Но. Мы все еще можем вылечить тебя простой перезагрузкой ААА мозга.

В смысле?

Нужна прочистка. Нужно начать сомневаться во всем, что ты знаешь об играх. Никаких священных коров. Ничего неприкосновенного.

А можно начать сомневаться в полезности твоего совета?

Вообще-то, было бы идеально. Вот, уже есть прогресс. А еще, например, открой себя для мира инди-игр.

Инди-игр? И все? Все, что ты можешь предложить?

Нет, но это хороший первый шаг.

Слушай, я играю в кучу инди-игр.

Видишь? Я о том и говорю. Ты слышишь, но не слушаешь. Я не сказал «играй в инди-игры», я сказал «открой себя» для них.

Давай будем честными (видишь, это повторяющийся мотив) хотя бы на минутку. Ты смотришь на инди-игры сверху вниз. Думаешь, что большинство их них — дрянь, а те, которые хороши, просто небольшой приятный отдых, чтобы отвлечься. Ты в них играешь, но потом возвращаешься к бОльшим, лучшим играм.

Инди-игры для тебя как дети. Они могут сказать что-нибудь умное время от времени, но по большому счету, в лучшем случае, просто забавные. Нет повода для переоценки ценностей.

Но скажи-ка мне вот что. Ты себя считаешь творческой личностью с широким кругозором, так?

Ну, стараюсь соответствовать.

А ты хоть раз, хоть один единственный раз, делал что-нибудь такое же творческое как Stanley Parable?

Ты хоть раз подвергал сомнению самую суть того, что ожидают от твоей игры, как Amnesia сделала, полностью убрав боевку?

Хоть одна из твоих игр трогала людей так, как To the Moon?

Нет?

Тогда начинай-ка прислушиваться.


Прислушайся к игрокам, которые превозносят маленький, только что пройденный мод, не потому что они претенциозные придурки, а потому что нашли в нем что-то особенное, что-то, чего нигде больше нет.

Поинтересуйся, почему некоторые инди-игры, даже будучи некрасивыми, зарабатывают больше денег, чем твои игры.

Выясни, почему миллионы людей могут прекрасно себя чувствовать в инди-игре, даже несмотря на то, что у нее нет туториала, в который ты для своей игры вбухиваешь столько усилий и ресурсов.

Или, подытоживая сказанное в одном предложении, начни замечать, что инди-игры могут быть более интересными и захватывающими, чем все, что ты делаешь, просто потому что они сомневаются во всем, что ты считаешь несомненным.

Инди-игры могут удивлять людей. Твои игры — нет. У тебя есть волшебный карандаш, но все, что ты делаешь, — это рисуешь гениталии на стенах.

Измени поход. Перезагрузи свой ААА мозг и начни делать игры лучше.

Это не просто. Я знаю, ты все еще мне не веришь. Думаешь, я преувеличиваю.

Ты преувеличиваешь. Полно выдающихся ААА игр и отвратительных инди-игр.

Штука, однако, в том, что плохая ААА игра плоха по всем статьям, а плохая инди-игра все еще может вдохновлять.

Слушай, мы можем вечно ходить по кругу. Потому что здесь есть ловушка.

Ловушка в том, что ты поймешь преимущества перезагрузки ААА мозга только после того, как перезагрузишь его. Нельзя объяснить кому-то, кто не отец, каково это — быть отцом. Можно выдвать им выражения типа «безусловная любовь» и «жизнь навсегда изменилась», и они даже скажут, что поняли. Но они не поняли. Они смогут понять, только когда сами станут отцами.

Поверь мне, я через это прошел. Я понял, как мне была нужна перезагрузка, только когда она случилась.


Ну давай. Что тебе терять? Если я прав, все окажутся в выигрыше, если ошибаюсь, ну что ж, тогда мы по крайней мере усвоим, что нельзя пить столько Red Bull в день.

Ты же знаешь, что говоришь сам с собой, да?

Знаю. И пишу не какой-то универсальный «один-для-всех» пост. Я могу гарантировать только, что этот пост подходит мне. Да, я говорю сам с собой. Давай воспринимать это как запись внутреннего диалога. Надеюсь, кто-то найдет ее полезной.

Что-то сомневаюсь.

Отлично. В том-то и был весь смысл.

Сомневайся. Во всем.

 

Перевод опубликован: 30.08.2015

7 грехов миростроения

Автор: Charlie Jane Anders

Оригинал

В качестве отдыха от Message Quest перевела милую статейку по миростоению. Положа руку на сердце, подпишусь под многими правилами. Мне доводилось их нарушать, и каждый раз это приводило к печальным последствиям. Перевод, как обычно, вольный. Скучно переводить дословно. Те, кто страдают, — го в оригинал.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение дает трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.


Грех 1 — Забили на элементарную инфраструктуру

Что там у вас едят? Как они это готовят? Куда девается мусор? Как работает канализация? Как люди общаются друг с другом? Что большинство из них делает, чтобы выжить?

Вы не просто создаете общество, вы разрабатываете экономическую систему. Люди не угнетают друг друга просто по приколу — обычно системы иерархии и притеснения завязаны на экономику.

Может, вам надо побольше крестьян, чтобы в поте лица выращивать хлеб, или вам нужно пушечное мясо для космических войн. Может, у вас там единственный источник протеина — это странный грибок, который обслуживают специально обученные люди. Может, все жрут водоросли.

В любом случае, нет ничего хуже, чем вымышленный мир со сложной структурой общества, совершенно оторванной от бытовухи — еды, жилищ, одежды.


Грех 2 — Не паритесь, почему то, что происходит, происходит именно сейчас

Скорее всего ваша история вертится вокруг того, что что-то в вымышленном мире (или вымышленной версии «настоящего» мира) пошло не так. Типичная ошибка миростроения — не объяснять, почему что-то пошло не так именно сейчас, а не 20 лет назад или 20 лет спустя.

Почему армии темных эльфов вторглись именно сейчас? Раньше-то им что мешало? Оно куда-то делось, то, что мешало? Они не могут подождать годик или два?

Частенько, если ваша история развивается из-за событий, произошедших по чистой случайности, это косяк миростроения. Вы не вполне понимаете, что сдерживало вашего злодея все эти годы, а заодно и — что сдерживало другие политические силы вашего общества.

Это очень важно — в каждом обществе есть своя система сдержек и противовесов. Даже при абсолютной монархии существуют невидимые границы, за которые королю нельзя выходить. Очень может быть, что вы не сможете понять, как эта система работает в ту или иную эпоху, если не выйдете за пределы официальной истории, написанной по указке тех, кто сейчас у власти.

Примечание: если слизываете настоящую «земную» историю для своей фэнтезюшки или там альтернативки, читайте не только учебники по истории «доминантной» культуры или работы, написанные с точки зрения правящего класса. Историки отлично потрудились, раскопав множество сведений о жизни обычных людей и маргинальных групп в разные времена. Полно данных о том, что происходило, скажем, в Средние века где-то помимо Западной Европы. Если уж вы полагаетесь на реальную историю, нужно как-то вылезать из лягушатника аристократии парочки западноевропейских стран.


Грех 3 — Балуетесь однобокими версиями реальных народов

Это прям чума, которая косит фантастов пачками. Как правило, если вы хотите, чтоб в вашей истории были настоящие бельгийцы, вам придется попотеть и описать бельгийское общество довольно точно. Если ж вы решили, что вместо бельгийцев у вас будет инопланетная раса — Bzlgizns, — которая на самом деле бельгийцы, но с рогами, — вам все равно нужно напрячься и сделать их настолько цельными и детальными, насколько возможно.

Это так же справедливо и для ситуации, если у вас фэнтезюшка, в которой присутствует волшебный народец Бельг, который, понятно, все те же бельгийцы.

Серьезно, надо, чтобы ваши выдуманные народы и расы были многогранны и оставляли впечатление, что у них есть собственная индивидуальность и достоверная культура. Независимо от того, принадлежит ли этому народу/расе ваш главный герой или воспринимает как «других».

Еще одно важное правило — чем больше ваш выдуманный народ берет от настоящих бельгийцев, тем больше нужно волноваться, чтоб не наврать. То, что вы сменили «бельгийцев» на «Bzlgizns», не отменяет необходимости предоставить правдоподобный потрет бельгийца.


Грех 4 — Промышляете монолитными социальными, политическими, культурными и религиозными группами

Все представители одного народа единодушны в любом вопросе. Все представители правящего класса, или рабочего класса, также во всем согласны. Каждый гражданин одной страны придерживается общего с остальными мнения. Есть только одна версия истории, в которую все верят. Каждый верующий одной религи интерпретирует догматы этой религии в точности также, как и другие верующие той же религии. Правдоподобно же звучит?

Может, вы просто никогда с людьми не общались? В реальном мире, если собрать вместе трех представителей одной группы, вы скорее всего услышите четыре разных мнения по актуальным для этой группы вопросам. Предположение, что все христиане согласны по всем пунктам доктрины, — хороший способ рассмешить компанию. Этот пост спонсируется нашими партнерами.

Поэтому, когда вы там выдумываете правящий класс своего мира, безопаснее всего представить, что у любых двух его представителей по большей части мнения будут расходится. И когда пересказываете свою выдуманную историю, помните, что каждый будет иметь собственную точку зрения на то, что же произошло на самом деле.


Грех 5 — Изобретаете соврешенно нелогичную историю

В выдуманном мире сильные всегда побеждают, и люди, стоящие во главе, всегда потомки тех, кто был во главе 100 лет назад. Но в реальной жизни совсем не так — история полна нелепых странностей и случайностей, и могущественные люди частенько совершают ошибки, которые стоят им жизни.

Задумайтесь о странных стечениях обстоятельств, из-за которых например Ирландия была разделена надвое. Или Корея. Или Германия, почти на 50 лет. Почему Вашингтон — столица Штатов, а не Филадельфия? Почему у Португалии была своя колония в Индии аж до 1961? История — странная штука.

Совершенно «логичная» история никогда не даст ощущения реальности. Кстати говоря, об ощущении реальности…


Грех 6 — Не даете ощущения присутствия

Вы можете хоть всю жизнь потратить на раздумья об истории и культуре, и как там люди общаются, как воздействуют друг на друга разные религии и народы. Но если вы не заставите меня почувствовать грязь под ногтями или запах улицы после дождя, вы все еще не создали настоящего мира.

Если читатель не почувствует легкого головокружения от вони загрязненной реки или у него не захватит дух от красоты геометрических цветочных садов, тогда Хьюстон, у нас проблемы!

Должно быть как минимум несколько мест — бары, таверны, склепы, космопорты — где читатель по-настоящему почувствует себя «дома», как если бы он действительно там побывал.

Цель миростроения — не просто задорно поупражняться, но дать чувство присутствия — и все ваши мыслительные эксперименты должны привести живому и осязаемому результату.


Грех 7 — Заигрываете с суперсилами вроде магии или безумных технологий без малейшего понятия, как они отразятся на обществе

Если вы думаете «Это совсем как наш мир, только все могут становиться невидимыми, когда захотят», тогда вы уже напортачили. Потому что если бы все могли становится невидимками, когда им вздумается, это был бы уже совсем не наш мир. Особенно если эти силы появились больше чем пару месяцев назад.

Создаете ли вы альтернативную историю или вторичный мир или далекое будущее, любая технология или сила, которую вы вводите, будет иметь далеко идущие последствия, не только первостепенные, но и второ- и третье-…

Если вернуться к примеру с невидимостью, у вас там будут люди, использующие абилку, чтобы следить за другими людьми, — а также скакнет спрос на тепловые датчики. Придется пересмотреть весь концепт конфиденциальности, сильно изменится массовая культура. Появится новый вид искусства, основанный на невидимых исполнителях. И, возможно, застрелить невидимого нарушителя по звуку (или по запаху?) будет совершенно законно.

Можно часы потратить на выдумывание всего, что изменит универсальная сила невидимости в мире, и все еще едва оцарапать поверхность.

 

Перевод опубликован: 12.07.2015

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.


Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»


При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем.

Визуал — «вид из шлема»- и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом, — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts, дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game


И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли, — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже, — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».

Список познавательной литературы для сценариста

Список подготовила Александра Семушина, CG-художник и большой эрудит.

Оригинал тут: http://narratorika.livejournal.com/3479.html

Привет! Меня зовут Саша Семушина, вообще-то я художница, но Маша попросила меня собрать для вас список познавательной литературы, которая поможет вам более уверенно чувствовать себя в разнообразных областях знаний, которые могут пригодиться вам в вашей работе.

Сперва оговорюсь. Тут нет ничего обязательного к прочтению. Вы можете делать игры и писать книги, имея лишь кипу школьных знаний и черпать вдохновение из телесериалов. Но если вам хочется большего, добро пожаловать. Тут будет множество избыточных знаний, которые сделают вас мудрее и много раз перевернут вашу картину мира.


«Ружья, микробы и сталь» Джаред Даймонд

Книга о том, как сельское хозяйство, животноводство и ремесла обуславливают человеческое общество и его развитие. Достаточно прочитать первую половину книги, где изложена теория. Как только уловите принцип, у вас появится совершенно новый взгляд на то, как строить сеттинг.
Еще очень полезны его рассуждения о домашних животных. Все любят маунтов и питомцев, что ж, их тоже можно делать по-умному.

«Краткая теория времени», а также «Кратчайшая теория времени» Стивен Хокинг

Если вы хотите заниматься сай-фай сеттингами и не нести науковидный бред, как в сериале Fringe, пожалуйста, прочитайте Хокинга. Хотя бы Хокинга. Он эти книжки написал специально для детей и чайников, все доступно. Даст вам минимальную базу в современной физике — теория относительности, теория Большого Взрыва, теория суперструн, квантовая физика.

«Физика невозможного» Митио Каку

Вообще я считаю, что Митио Каку надо читать все, что переведено, и что не переведено тоже. Он пишет специально для нас, тех, кто занимается художественным вымыслом о будущем. Конкретно в этой книге он описывает большинство фантастических допущений, которые используются в фантастике (да практически все) с точки зрения современной физики. Исключительно интересно и познавательно. Читается легко.

«Физика будущего» Митио Каку

Отличный источник идей и деталей для фантастики ближнего прицела. В книге даны прогнозы технологий, которые появятся и определят жизнь в течение ближайшего века. Буквально из каждой главы можно вырастить целый сеттинг.

«Мир в 2050 году» Дэниэл Франклин

На самом деле это антология. Каждый раздел написан специалистом в обсуждаемом вопросе. Демография, гендер, старение, войны, технологии. Намного скучнее, чем у Митио Каку, зато более углубленно и не так оптимистично.
И снова прогнозы и рассуждения «ближнего прицела». Но, в отличие от Митио Каку, Фукуяма коллекционирует угрожающие факты, которые предвещают грядущие кризисы, а не райские кущи. Последняя глава про естественное право сложновата, можете ее попросту не читать — впечатление от книги будет лучше.

«Микробы хорошие и плохие» Джессика Снайдер Сакс

Если вдруг вам захочется придумать болезнь или ее лечение. Или просто немного разбраться в той войне, которую человечество ведет с одними микробами, пока другие делают нашу жизнь возможной.

«Почему языки такие разные. Популярная лингвистика» Владимир Александрович Плунягин

Собственно, введение в лингвистику для тех, кто ее совсем не изучал. Языки — больная тема всех вымышленных миров. Толкин задал нам всем такую высокую марку, что стыдно к ней не тянуться.

Вообще я считаю, чтобы расширить представление о языке как таковом, надо немного приглядеться к четырем языкам — санскрит, арабский, китайский и латынь. Хотя бы прочитать про них в Википедии.

«Радость, гадость и обед» Хел Херцог

Книга про взаимоотношение человека и домашних животных. Легко читается, полно интересных фактов. Выхлоп небольшой, но может быть полезно в специфических случаях. Очень интересно про лабораторных мышей и крыс.

«Мутанты» Арман Мари Леруа

Отличная книга про всевозможные уродства и отклонения в развитии человека. Горбуны, волосатые женщины, пятнистые люди, циклопы и прочая жуть. Книга ценна тем, что относительно каждого из уродств дан экскурс в историю и подробные объяснения, какие именно отклонения в геноме (если это уже известно), болезни и прочие факторы стали их причиной. Люди Х станут для вас комедией.

«Столкновение цивилизаций» Сэмюэль Хантингтон

Книга о современной политике и том, куда все движется в 21-ом веке. Доступно написано, позволяет сформировать более-менее обоснованные суждения о том, что сейчас происходит в мире, а также начать конструировать что-то свое.

«Загадочное ночное убийство собаки» Том Хэдден

Это художественная книжка. Но я ее включаю в список, на случай, если вам зачем-то нужно понять, что творится в голове у ребенка-аутиста. В любом случае, даже просто так прочитайте.

«Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл

Долго думала, какая книга может дать минимально необходимые знания по архетипам, и вместо Юнга решила предложить эту книгу. Впрочем, про нее сценаристы и так все знают. Но Юнга тоже надо. Просто с ним кратко не получится.

«Тавистокские лекции» Карл Густав Юнг

Подумав еще раз, я сообразила, что хорошее знакомство с Юнгом может выйти из Тавистокстких лекций. Там есть и поверхностные обзоры, и более глубокие темы. Почему нужно познакомиться с психоанализом? Потому что вы, скорее всего, ничего о нем не знаете, и потому что юнговский психоанализ ничем не похож на те анекдоты, которые у вас в голове всплыли.

«Морфология волшебной сказки» и «Исторические корни волшебной сказки» Владимир Яковлевич Пропп

Там можно найти немало интересных фактов не только по русским сказкам, но и по мировой мифологии, причем в сравнении друг с другом. Например, знаете ли вы, что во всех мифах всех народов — от американских индейцев и диких племен Австралии до сибирских народов и Древней Греции — вход в царство смерти окружен лесом? Даже там, где лесов не было, рассказывали о высоком кустарнике вокруг входа. Если хотите создать что-то универсально-архетипическое — почитайте Проппа. В этой статье упоминается ваш любимый по супер низким ценам. Выберите доставку в тот же день, доставку под автомобилем или самовывоз.

«Просто христианство» Клайв Льюис

Все, что вы не знали о христианстве и не собирались спрашивать. Настоятельно необходима всем, кто хочет обличительствовать на тему религии вообще, и конкретно христианства. Чтобы не выглядеть нелепо, почитайте Льюиса. Если лень, так хоть «Письма Баламута» прочтите.

«Осень средневековья» Йохан Хейзинга

Как известно, фэнтезийные сеттинги в большинстве своем основаны на средневековье. Так вот, неплохо бы иметь представление о средневековье, тем более что в школе нас учат поистине нелепой ереси о том, чем средние века были и чем не были. После освоения Хейзинги можно читать, скажем, Жака ле Гоффа «Рождение Европы». Предупрежу, что Хейзинга может показаться тяжеловатым по стилю.

«Кто бы мог подумать. Как наш мозг заставляет нас делать глупости» Ася Казанцева

Написанная в легкой манере (возможно, слишком легкой), но очаровательная и информативная книга, которая позволяет заглянуть за кулисы нашего организма в случаях курения, потребления наркотиков, вкусной пищи, секса, стресса и прочих пикантных ситуациях. Многие представления на корню меняет.

«Каждой твари по паре. Секс ради выживания» Оливия Джадсон

Конечно, куда же без книги про секс… Никаких порнографических откровений — книга про секс в мире животных, все многообразие невероятных (больше, чем вы можете вообразить) стратегий размножения самых разнообразных тварей. Особенно очаровательны «письма» в начале каждой главы, где в духе газетных открытых писем автор вводит читателя в тему раздела. Книга отлично подойдет, чтобы придумывать всяких нетривиальных инопланетян.

«Почему нам так нравится секс» Джаред Даймонд

Конечно, еще одна книга про секс! От автора «Ружей, микробов и стали», книга про человеческую сексуальность. Снова ничего перчененького, а интересные рассуждения о стратегиях размножения, вшитых в нас на уровне биологического вида и трансформированных нашей социальностью. Ну да, и мужская лактация. Целая глава про мужскую лактацию. Ее лучше не читайте.

Пятиминутка Японии

«Хризантема и меч» Рут Бенедикт

Все, что вам надо знать о Японии, прежде чем становиться фанатом этой страны и ее культуры. По сути, это гид в японскую культуру для западного человека. Невероятно интересно про категории долга, про честь, про почитание Императора.

«Император Мэйдзи и его Япония» Александр Николаевич Мещеряков

История правления императора Мэйдзи — совершенно уникальный в мировой истории опыт стремительного подъема страны из третьего мира в первый. Не уверена, что это лучшая книга о Мэйдзи, просто единственная, которую я успела прочитать. Я думаю, Мэдзи может послужить вдохновением для описания стран в эпоху невероятных перемен.

Еще у Мещерякова есть замечательная книга «Герои, творцы и хранители японской старины». Японская мифология и фольклор такие незатасканные, не то что греко-римская и скандинавская традиция. Надо пользоваться.

Серия «Повседневная жизнь»

В этой серии издаются десятки книг, причесанные в названии под одну гребенку «повседневная жизнь там-то и тогда-то, или того-то и тогда-то».

Серия была бы идеальной, если бы все было как заявлено, но правда в том, что это очень разные книги, написанные по разной методологии и с разными поставленными целями, авторами из разных стран и даже живших в разное время. Вовсе не обязательно, что книга, чье название вам кажется тем, чем надо, принесет именно те знания, что вы ожидаете. Имея это в виду, можно серию читать. Сама я читала и считаю отличными следующие книжки серии:

«Повседневная жизнь во Флоренции времен Данте»

«Повседневная жизнь Французского Иностранного Легиона»

«Повседневная жизнь Москвы в сталинскую эпоху» (две книги, 20-30 и 30-40 гг)

«Повседневная жизнь Стамбула в эпоху Сулеймана Великолепного»

На этом пока все, но я буду пополнять список. Буду очень рада, если вы поможете мне с пополнением списка. Конкретно сейчас мне интересна история химии, возможно, история изобретения различных материалов, история колониальных империй, строение клетки, урбанистика, арабистика, история Африки. Пожалуйста, предлагайте книги, которые относительно легко читаются и не требуют специальной научной подготовки, а также желательно — доступные в электронном виде. Вопросы можете писать сюда или мне на мейл: selerity@gmail.com

Приятного чтения!

Вижн отечественной игровой сценаристики

Настало время раскрыть перед вами свое сердце, котаны, поделиться планами и виденьем будущего. Но сперва определим предметы, которые будем обсуждать.

Терминология

Сценарист компьютерных игр, он же игровой сценарист — должность на проекте. В обязанности человека, который ее занимает, входит создание истории игры (фабулы, сюжета), истории мира (сеттинг, lore), написание всех внутриигровых текстов (не только сюжетных, но и технических зачастую). За рубежом работников-сторителлеров называют, как правило, gamewriters или narrative designers.
Игровой писатель — это не сценарист. Это человек, который пишет новеллизацию игры или большие куски внутреигровых текстов (lore, биографии, и т. п). Видите, у нас это более узкое понятие, чем за рубежом. И это важно. Потому что большинство конфликтов в работе со сценаристами происходит именно из-за того, что игровых писателей принимают за сценаристов, а сценаристов за игровых писателей. Но об этом ниже.

Нарративный дизайнер — это не сценарист и не писатель. Он вообще может не писать художественных текстов. Это геймдизайнер, который не про математику, а про историю. Он следит за грамотной подачей нарратива, повествования. И сюда входит все, не только тексты квестов, но в первую очередь соответствие механики, геймплея происходящему, наличие в игре смысла, донесение этого смысла до игрока.

Нарратив — это и повествование, и совокупность средств, которыми «повествуется», доносится история до игрока. Это не текст. Это не сюжет. Это все сразу. Это и геймплей, и анимация, и звук, и текст, если он вообще есть. Это ваше прохождение игры. То, что вы можете пересказать.

Сюжет — это история. Цепь событий, которые происходят в игре и складываются в связный рассказ. Не путать с фабулой. Фабула — это хронологическая причинно-следственная история, сюжет — это то, как эта история вам рассказана. Вы все знаете, что есть истории, где сюжет не равен фабуле. Например, «Исчезновение Итана Картера» или Beyond Two Souls. Фабула — это «что», сюжет — это «как».

Сценарий — это документ, форма записи сюжета. Внутренний документ, в котором подробно расписан сюжет (не фабула! не нарратив!), так чтобы другие люди, не сценарист, могли этот сюжет сделать в игре, а нарративный дизайнер мог проследить, что игрок это все на выходе получит.
Вотъ. А теперь поговорим о том, что у нас есть, чего мы хотим и как этого достичь. Я буду говорить преимущественно о России, хотя частенько все то же самое можно сказать и об Украине с Белорусью. И я буду говорить о своей колокольне — о том, что касается сценаристов и нарративных дизайнеров.

1. Что мы имеем?

Я знаю, что эта картинка уже всех задолбала. Но ведь не теряет же актуальности.

Игры

Перекос в сторону мобильно-казуальных игр. Засилье низкокачественных таймкиллеров.

Почти нет родного ААА, нет РПГ, нет интерактивного кино, нет красивых амбициозных игр-историй (единицы не в счет — на работу туда попасть невозможно).
Но более-менее есть инди. Там интересно, но там нет денег. Жить и кормить семью, будучи сценаристом инди-игр, не получится.

Итого: негде работать. Изредка попадаются вакансии в ММО или социалки-мобилки-казуалки, но их очень мало. Даже если устроишься, творческая самореализация под вопросом.

Сценаристы

Их нет. Есть единицы, чье качество работы хотя бы пристойное. Нет никого (кроме Дыбовского), кто мог бы составить конкуренцию западным коллегам.

Сценаристы и вонна-би не играют в игры. Они не знают специфику медиума, не следят за индустрией, не знают, как происходит разработка, не представляют работу других специальностей — художников, программистов, аниматоров, звукачей…

Сценаристы и вонна-би отвратительно пишут. Хуже, чем средний фантаст-проектщик. А ведь «тиражи» у нас больше и аудитория шире. А пишем мы все, как МТА, которых в фантастике даже на пороги лит.конкурсов и семинаров не пускают. Да, я, может, утрирую, но пусть нам всем станет обидно и стыдно, и захочется изменить ситуацию. То, что я вижу сейчас по домашкам Нарраторики, конкурсам, чужим проектам в релизе (!) — лютый кошмар!

Сценаристы и вонна-би не умеют работать в команде. Откуда взялось это смехотворное убеждение, что сценарист игр должен творить в башне из слоновой кости и не снисходить до продакшна? Я скажу, откуда. От писателей и сценаристов кино. НО ЭТО НЕ ТАК!!!11расрас

Производство игры — иттеративный процесс. Делаем — тестим — меняем, делаем — тестим — меняем. То же касается и сюжета, сценария, нарратива. Нельзя написать доку и умыть руки. Надо тестить. Никто за вас этого не сделает, потому что наши студии еще даже не знают, что такое «нарративный дизайнер». Вы сможете писать и отдавать, только когда мы дорастем до того уровня, когда у студии будет специальный человек, который ответственнен за перенесение истории в игру. До этого времени сценарист обязан, ящитаю, расти в нарративного дизайнера. А значит, уметь работать в команде. Сидеть в офисе. Участвовать в продакшне. Знать специфику смежных профессий. Уметь договариваться и вместе искать компромиссы.

Итого: некого нанимать, даже когда очень надо. А те, кого в итоге наняли, такое творят, что после них студия навеки зарекается иметь со сценаристами дело.

Работодатели

Не знают, зачем нужны сценаристы и нарративные дизайнеры. Смешно, но 99% работодателей уверены, что история в игре = текст, тексты не читают, значит, сценарист не нужен. И при этом они все равно пихают в ЛЮБУЮ игру текст, как правило, низкого качества, который никто не вычитывает, просто чтобы сказать: «Видите, у нас есть сценарий (да, они путают понятия часто), но он не работает». Да, не работает, потому что сделан из рук вон плохо. Уж лучше бы вообще не делали, делали тетрис! Вместо этого они пытаются копировать успешные зарубежные игры, не понимая, как те работают с нарративом, фейлятся и обвиняют во всем не нанятых/нанятых в последний момент для галочки сценаристов.

Не умеют работать со сценаристами и нарративными дизайнерами. Как сказано выше, зовут в последний момент, когда весь контент уже готов и расставлен, и единственное, что можно безболезненно поменять, — это текст, который, как известно, никто не читает. И считают, что если переставить буквы и уменьшить их количество, в игре как по волшебству сразу появится смысл, сюжет, персонажи, которым можно сочувствовать, и за это игроки им сразу натащат бабла. Еще работодатели любят не давать сценаристам и дизайнерам полномочий, так что те не могут принять ни одного профессионального решения. Вместо этого работодатели все решают сами, не слушая профессионалов (если наняли профессионалов, конечно), делают все то же, что сделали бы и без сценариста, фейлятся и сваливают вину за фэйл на сценариста, который и не сделал ничего, только текст написал, который, как известно, никто не читает.

Итого: даже если вас наняли, вам все равно не дадут работать.

Один из путей решения проблемы, кстати.

2. Что хочется иметь?

Игры

Много разных игр. Пусть будут и казуалки, и триплА, и инди, и ММО, и интерактивное кинцо, и поиски новых неведомых жанров. Надо такой букет, чтобы у всех виш-листы ломились. Чтобы вакансии не иссякали, а деньги в индустрию текли рекой, и она могла бы сама устраивать обучение кадрам, не боясь, что выпестованный птенец улетит к конкурентам. Потому что на его место придет десяток еще более крутых птенцов. И те 9, которые не устроятся, объединятся в инди-студию и порвут Кикстартер в клочья.

И всем будет, где работать. И мы будем делать игры, которые хотим, а не которые единственные на рынке могут прокормить студию (читай клоны).

Сценаристы

Хочется специализации.

По спектру работ: диалогисты, lore-мастера (те, кто пишет историю мира, создает сеттинг), сценаристы в прямом значении слова — те, кто делает сюжет, нарративные дизайнеры, технические писатели, маркетинговые писатели…

По жанрам: сценаристы платформеров, сценаристы шутеров, сценаристы ферм, сценаристы хогов, сценаристы стратегий, сценаристы ММО…

По сеттингам: сценаристы про Первую мировую, сценаристы про Вторую мировую, сценаристы про средневековое фэнтези и сценаристы про хардкорный сайфай с соблюдением законов физики, сценаристы про меш-ап и сценаристы про французский театр 17 века, ну вы поняли.

И вас будут звать на любимый жанр-сеттинг, потому что вы специалист в военной технике времен Второй мировой, а не просто единственный грамотно пишущий человек, который к тому же целых 10 часов наиграл в Танки. И звать будут именно полировать сеттинг, а не сразу и квесты и диалоги, а вы даже не знаете, с какого конца за стилизацию речи браться. Или наоборот, вы прекрасный диалогист, у которого ни один персонаж не похож на предыдущего, и вас никто не заставит писать пухлую лору про 10 видов гигантских человекообразных роботов.

Ну, и это тоже.

Работодатели

Сценарные отделы.
Чтобы не один затюканный геймдизами сценарист на целую мобильную Доту, с лорой, биографиями всех 150 персонажей и ПвЕ на 500 квестов с развилками!
Чтобы, черт его дери, как в Биоваре!

Обучение

Чтобы оно было. Чтобы работодателям было спокойно, когда кандидат приносит профильную корочку. Чтобы ни один сценарист больше не плакал в одиночестве, не зная с какого конца взяться за рабочую задачу, не зная, у кого спросить совета, потому что рядом никто этого не умеет. Даже гендиректор (пусть он и утверждает обратное во имя имиджа).

Сообщество

Гамбурский счет. Сходки и обсуждения теоретических, практических, визионерских, бабловых и юридических вопросов. База готовых сценариев. Общение, общение, общение.

3. Как этого достичь?

Референсные игры — да, господа, мы должны делать хорошие качественные игры про историю. Не только показывать пальцами на Запад (и Восток), но делать их самим, так чтобы было не стыдно, а наоборот.

Конференция — или конвент. А еще лучше — Нарративный Саммит, как на GDC.
Вместе с фантастами, потому что нам есть чему у них поучиться.
Вместе с киношниками, потому что нам есть чему у них поучиться.

И поучить обе группы тоже, чтобы они не думали, что игры — это такая подработка, где можно быстро бабла поднять, просто если грамотно писать умеешь (а мы, напомню, пока не умеем).

Вместе с другими геймдевскими профессиями — потому что мы делаем одно и то же, в команде, мы должны знать особенности друг друга.

Но это будет наша конференция. Про игры как истории. Про исследование нарративных возможностей игр. Про общение со своими, а не про ежегодное доказывание, что тексты — это не сюжет, что игры-истории и игры-механики — это не либо-либо, что профессия, е-мое, нужна, ну пожалуйста, ну наймите нас кто-нибудь.

Обучение — нам надо делать его самим. Не бойтесь вырастить конкурентов, их нет, работать некому, некого привести в пример (кроме Дыбовского ;). Нам нужны союзники. Нас-хороших-профессионалов должно стать больше, чем нас-халтурщиков. Нам еще расти и расти до этого.

Кое-где уже дают, кстати, но премия нужна именно местная.

Премия — я знаю все косяки премий. Но это лучший инструмент для демонстрации планки качества. Ура, у нас есть номинация за нарратив на DevGAMM. Это уже шаг вперед, но нам нужна полноценная премия про разные жанры, про разные спектры работ — специализация пресловутая! Продвижение референсных игр. Гамбургский счет. Все это — премия. А потом, когда их станет не одна, а несколько конкурирующих, мы уже сможем позволить себе кулуарные терки и кумовство. Но нам еще жить и жить до этого.

Гильдия — не как юридический профсоюз, а как место для общения и обучения, воспитания профессиональной этики. У разных профессий проф.сообщество начинается по-разному. У кого-то для защиты прав, у кого-то для общения и обучения. У нас для второго. Нам нужно место для базы сценариев, для премии, для конкурсов, для хранения видео и подкастов, и для форума для всех. Не только чатика крутанов, не только сообщества вонна-би в соцсети. Форум для всех сразу, но с иерархией. Как ДТФ, но не ДТФ, не устану это повторять. Если вы находитесь на рынке, наша платформа – ваш лучший выбор! Крупнейший торговый центр!

Нам еще много что нужно, но я пока остановлюсь. Этого уже хватит на пятилетку.

4. Что мы делаем уже сейчас?

Нарраторика — это первая ласточка обучения. И я всех призываю ей не ограничиваться. Устраивайте свое. Тут здоровая конкуренция как воздух нужна. Читайте лекции, ведите блоги, выступайте на конфах.

Общение — вау, мы сделали чатик. Сценаристы увидели друг друга! Мы знаем, что мы есть! Кого забыли? Знаете сценаристов со стажем, которые еще не с нами — познакомьте, плиз. Апдейт — увы, чатик спустя полгода разочаровал, сообщество в нем без модерации превратилось из конструктивного в деструктивное. Надо думать, как решить эту проблему.

Блоги — у меня, у Алины Браздейкене, у Юры Калинина есть профессиональные блоги. Мы не Гейдер и не Хмеляж, но какие наши годы. А у кого еще есть? Делитесь. Заводите.

Референсные игры — мы их уже делаем. Спасибо GamesJamKanobu — там наметился ряд клевых игр-историй и хороших нарративных игр без историй. Надеюсь, они выйдут и зажгут. Да и среди казуалок я вижу все больше крутых по нарративу. Кого-то из своих уже можно приводить в пример. А еще у нас есть Дыбовский.

GamesNight по сценаристике вот сделали в Питере в феврале. Поправьте меня, если ошибаюсь, но вроде бы это было первое профильное мероприятие для игровых сценаристов в России ВООБЩЕ.

5. Где нам нужна помощь?

Площадка, портал — я его не сделаю сама. Я это точно знаю. Я даже не буду проджект-манагером этого мероприятия. Но впишусь. И помогу вот чем смогу, но кто-то должен взять дело в свои руки. Апдейт — ха! сайт все-таки сделала, но до портала ему далеко. Пока тут общаться можно только в комментах.

База сценариев — кучу сценариев кино можно найти в сети. Давайте соберем то, что можно, по играм. В учебных целях. Для этого надо, чтобы сценаристы и руководители отыскали ту документацию, которую — или за давностью лет, или по доброте душевной, или потому что это не может нанести экономического урона и не является коммерческой тайной — можно выложить в сеть. Спросите своих юристов и начальников. Спросите самих себя, если вы инди. Чтобы учиться, недостаточно видеть готовый продукт, нужно видеть, как это сделано. Хотите больше крутых сценаристов — помогите выучить их. Сами по себе только кошки родятся. Даже грибы вылезают после дождя. Нужно устроить дождь.

Референсные игры — этот пункт везде актуален. Делайте крутые нарративные игры (хоть с сюжетом, хоть без), и вы уже очень поможете не только себе, но и нарративной части индустрии. )))

Конференция — у меня одной пока опять же ни пороху, ни опыту, ни времени не хватит. Я пока вписываюсь в чужие мероприятия и учусь. Но если вы уже это умеете и придете на помощь, мы сделаем вместе гораздо быстрее. Вообще секрет успеха — в кооперации, и об этом я сейчас ниже скажу в заключении отдельно.

Заключение, вывод, итог

Та самая черепаха, которой хочет стать герой «Ветер крепчает», ну и я тоже.

Если вам нравится картинка из «Что хочется иметь?», если вы хотите того же, или если это поможет вам в достижении ваших целей и мечт, давайте вместе работать над реализацией этой мечты, этого конкретного вижна.

Если чего-то нет, но хочется, чтобы оно было, иногда хватает воли одного человека. Но воля и усилия многих людей — это такая мощная штука, которая прогибает под себя не только мир, но и само время и пространство.

Вместе мы можем не просто сделать крутую игру или клевый ивент, вместе мы можем изменить индустрию и сделать ее такой, где будет клево жить и работать нам всем. А уж игрокам-то как будет хорошо, если будет БОЛЬШЕ РАЗНЫХ ХОРОШИХ ИГР. С сюжетом и без, с крутым нарративом независимо от жанра и сеттинга.

Давайте вместе поднимем уровень отечественной игровой сценаристики. Не чтобы догнать Запад и Восток, а чтобы, как говорил персонаж потрясающего мультфильма Миядзаки «Ветер крепчает», самим стать черепахой Надо ли объяснять, что нам это даст?

Сценарий компьютерной игры: формат?

Никакого сценарного формата в компьютерных играх нет.
Имеется ввиду такого, как в кино, где выверено все вплоть до кегля.

Почему так вышло?
Потому что формат записи кино для игр не канает. Он подходит для катсцен, но не подходит для квестов, геймплейных диалогов, развилок, и т. п.

Для чего вообще нужен формат?
Совершенно точно не для того, чтобы написать сценарий игры.
Чтобы писать, формат не нужен. Его нет у прозы: роман, рассказ — условные понятия, измеряемые «на глазок». Его нет у стихов: белый стих, рифмованная проза, 100500 вариантов рифмовки сонета…

Поэтому, если вас от написания сценария для игры останавливает только то, что вы не знаете как пишутся сценарии игр, у вас проблемы. Вы, видимо, и не хотите ничего писать.
(Николай Дыбовский, например, все свои игры пишет на бумаге А4 шариковой ручкой. И про формат никого не спрашивает)

Формат нужен не для того, чтобы писать, а для команды.

Собственно потому же самому существует киношный формат. Чтобы огромной куче других людей было удобно работать с одним и тем же документом. Это экономит время. Там, где в производстве контента (кино, игры) задействовано множество людей, скорость становится критически важным параметром.
Поэтому закономерным вопросом будет не «какой формат у сценариев игр», а «в каком формате сценарий нужен этой конкретной студии, этому конкретному разработчику, этому конкрутному проекту».

Excel и Word
Большинство разработчиков для сценария игры используют Excel и Word. Или их аналогах — например, Google Docs и Google Sheets.
Word для общей истории, lore и вообще больших кусков прозаического текста.
Excel для квестов, диалогов, описаний всего, чему нужно описание.

Это справедливо для любой платформы и жанра. Так пишут и мобилки/социалки, и ААА. Как пишут инди, черт его знает — каждый в меру своей фантазии, наверное. Я пишу в Excel и Word.

Почему Excel?
(Это тоже постоянно спрашивают)
1. Потому что с экселевской таблицей квестов (с диалогами, описаниями, ремарками к действию) кроме сценариста работают геймдизайнеры, локализаторы, звукачи…
2. Потому что он есть у всех. У каждого на компе, ноуте или планшете. В гуглодоках. Другим членам команды не придется устанавливать новое ПО, которое к тому же может быть еще платным.

Как писать сценарий в Excel?
Так, как это удобно вам и команде на каждом отдельно взятом проекте. Серьезно, у меня под каждый проект новая, отличная от других таблица.

Это, к примеру, Message Quest, поэкранный сценарий:

Просто, как 5 копеек. Тут только та инфа, которая нужна мне и команде. Документ существует чисто для структурализации материала.

Это уже таблица квестов из «Пиратов. Сундук мертвеца», фермы. Есть ID квеста, название квеста, описание в шапке, реплика персонажа при взятии, подсказка и этапы, которые тоже в этой игре прописывались текстом. Цветокодирование синим тут чисто для эстетики, а желтый и оранжевый означал места, где нужно что-то изменить. В этой статье предлагается бесплатная доставка квалифицированных продукты или купите онлайн и заберите их в магазине сегодня в медицинском отделе.

А вот внутриигровые боевые тексты (диалоги и подсказки) будут написаны совершенно иначе. Там будет упор на локализацию + ремарки для включения анимаций, проигрывания звуков и пр.

А это, например, скриншоты сценария Deus Ex от Мэри ДеМарли. Первый — это вся игра целиком со всеми выборами и развилками, расписанная одной огромной экселевской портянкой. Второй — приближение, где видно подробное описание одной сцены.

У каждого свой формат под свой проект. Все это подчиняется сугубо практическим целям, имеющим мало общего с творческими порывами.

Квесты в Excel
Вот болванка для социальной игры «Пираты. Сундук мертвеца». На каждый ивент мы делали новую таблицу с уникальной нумерацией.

А вот болванка для социальной игры «Райский Сад».

Те же яйца, вид с боку, но отличия есть. Например, в Райском Саду НПС мог говорить при взятии квеста и при сдаче. А в Пиратах только при взятии. В Пиратах была уникальная подсказка на каждый квест, а в Райском Саду были типовые, подставляемые геймдизайнерами при настройке.

И вот в таких нюансах всё дело, когда составляете таблицу для своего проекта. Какие у вас квесты? Сколько в них этапов? Как происходит взятие/сдача квеста? Есть ли там диалог? И так далее.

Если все это нужно локализовывать, имейте это ввиду при составлении таблицы. Если надо озвучивать — тоже. В каком формате вы будете это распечатывать для актеров? Как и где будете писать для них ремарки? Учитывайте все нужды продакшна, когда думаете о том, как записать в формате сценария великолепный сюжет своей игры, первоначально написанный хоть на глиняных табличках.

Как узнать, с каким форматом сценария будет удобно работать команде?

Спросите их. Покажите ваш привычный формат. Спросите, какая информация нужна им для их работы. Придумайте как впилить все это так, чтобы было быстро и удобно всем. Просят писать катсцены в киношном формате, с Courier New и столбиками диалогов по центру — пишите так. Просят в виде таблицы Excel — вы знаете, что делать.

Удачи вам с вашей игрой!

  • 1
  • 2

telegram plane vk youtube

© 2026 Нарраторика
ООО "Нарраторика"
ИНН: 9727085941
ОГРН: 1247700618230
Лицензия: № Л035-01298-77/03923482 от 05.12.2025
Адрес юридического лица:
117452, г. Москва, вн. тер. г. муниципальный округ Зюзино, б-р Черноморский, д. 17, к. 1, пом. 5/3/5
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa