• Narratorika

Автор: Narratorika

Нарраторика на фестивале ГеймДевФест факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ

26 января 2024 года.
Мария Кочакова и Денис Поздняков выступят в лектории фестиваля ГеймДевФест на факультете компьютерных наук НИУ ВШЭ.

15:00 Мария Кочакова «Персонаж игрока – главный герой»
15.00 Денис Поздняков “Построение продуктовой мультикомандной разработки»

Да, придется выбирать, кого слушать!

Место проведения: г. Москва, Покровский бульвар, дом 11, вход №3. Вход по регистрации https://cs.hse.ru/gamedevfest/

Нарраторика на Startup Village в Сколково!

25 мая Нарраторика на Startup Village в Сколково!

Мария Кочакова и Денис Поздняков на питчинге в 12:00 (Pitch Track) и на страт-сессии «Доигрались. Будущее рынка видеогейминга» в 16:15.

Если и вы там будете, приходите повидаться, поздороваться!

https://startupvillage.ru/

Курс по строительству миров

Автор лекций: Алексей Савченко
Автор конспекта: Анна Панова


Полезные ресурсы по worldbuilding’у, рекомендованные автором:
https://thedabbler.ca/ultimate-list-42-worldbuilding-resources/
https://karavansara.live/features/worldbuilding-resources/
http://thewritersaurus.com/2015/10/19/nanowrimo-world-building-resources/
https://medium.com/columbia-dsl/30-immersive-storytelling-platforms-apps-resources-tools-e428309574be

Лекция №1 Введение

Самое первое определение: worldbuilding — это мыслительный процесс вокруг выдумывания миров с отличающимися от нашего мира физическими законами. В узком смысле игровой разработки worldbuilding — это создание контекста в виде мира для вашей истории. Этот подход очень утилитарный.

Наконец, worldbuilding — это форма познания мира вокруг себя через разложение реального мира на составляющие и сбор нового мира из этих ингредиентов. Это подход, которого придерживается автор курса.

Мир всегда создаётся во взаимоотношении с героем. Исходя из этого можно строить его двумя способами:
1) Сверху вниз. Придумываем принципиально другой мир с самого начала — мифология, география, физика, история. Это более трудоёмкий подход, чем «снизу вверх». Получается крайне достоверный мир.
2) Снизу вверх. Создаём конкретное небольшое пространство, в котором развиваются герои и отношения между ними, и пляшем от героев. Преимущество этого подхода в том, что мы не ограничены условностями, которые сами же создали. Минус — потенциально большое количество несостыковок, потому что придётся держать в уме то, что мы напридумывали до этого. Мастера миростроения 80-го уровня используют оба подхода. Это в два раза больше работы, но результат того стоит.

Дисциплины, которые нужно изучать, чтобы создать достоверный мир:
космогония, эсхатология, антропология, антропогенез, этногенез, мифология, культурология, история, география, философия, лингвистика, семиотика, математика и много-много прочего.

История познания мира — это common knowledge, но мало кто использует эту информацию для строительства миров. Автор лекции, правда, не уточняет, как именно это может быть использовано. Я предполагаю, что использовано это может быть так: берём этап в истории познания и моделируем мир, который соответствует представлениям, царившим в ту или иную эпоху. Грубый пример: если мы моделируем мир по образу античной модели, то ставим в центр героя-философа, окружаем его достаточно логично устроенным миром, в котором вещи могут быть объяснены через богов или с помощью умозаключений. Если создаём мир по образу средневековой модели, то в центр модели ставим Бога и всё объясняем через его сущность и языком, на котором принято говорить о Боге. И так далее.

Этапы истории познания мира:
Античная философия
Главный вопрос: кто я и что я здесь делаю? Как всё началось?
Имена: Сократ, Платон, Аристотель, Пифагор, Демокрит, Гераклит, Гиппократ, Архимед.

Средние века
Схоластика. Путь в науку — только через Бога. Кембридж и Оксфорд — не университеты, а монастырские школы.
Имена: Иоанн Скот Эриугена, Ансельм Кентерберийский, Беренгар Турский, Пьер Абеляр.
Эпоха Возрождения
Зарождение классической науки. Новый виток мистицизма, каббалы, алхимии.Имена (теперь не просто имена, а герои научного мира, люди, которые готовы отдать жизнь за истину): Николай Коперник, Джордано Бруно.
Научная революция
Серия научных открытий, которые изменили жизнь людей навсегда.
Имена: Коперник, Галилей, Гук, Дидро, Ньютон, Кеплер, Бойль, Лейбниц, Паскаль, Везалий, Браге, Кардано, Декарт, Ферма.

Что почитать:
Барочный цикл — чтобы лучше понимать, что происходило в эпоху научной революции.
Гумилёв, Тойнби, Дюрант, Джаред Даймонд, Харари, Шпенглер, Хантингтон, Бродель — чтобы лучше понимать, как развиваются цивилизации вообще.
Каждый из этих авторов рассматривает развитие цивилизации под своим углом.
Сэм Холлон на медиуме: https://medium.com/@samhhollon
Алекс Макдауэлл и его институт: https://worldbuilding.institute/videos

Промежуточный вывод: создание миров — это история про эрудированность и мультидисциплинарность. Нужно понемногу, в рамках научпопа, но знать про каждую дисциплину из перечисленных в начале лекции. Нужно экстерном пройти путь одного или нескольких перечисленных мыслителей, чтобы иметь в голове приблизительные схемы того, как всё устроено.

 

Лекция №2 Мир как глобальная среда

Термины и определения:
Мир — это осознание человеком всего вокруг себя.
Мир — это не только расы и география. Когда мы говорим о мире, то мы говорим и об исторической перспективе, мы ориентируемся на какие-то глобальные события, войны. Мир, где две какие-то расы просто периодически воевали, не будет достоверным. Нужны конкретные глобальные события.
Важно обратить внимание на этимологию самого слова «мир» в разных языках. Уже одно это может создать некую точку, от которой можно оттолкнуться при создании своего мира. Например, в греческом «мир» — это порядок вещей. А вот в немецком — домен человека.Что полезно почитать по теме: модальный реализм. Все воображаемые миры реальны.
Имена: Лейбниц, Дэвид Келлогг Льюис, Роберт Сталнакер, Сол Крипке.

Система мира — это одновременно и система, и точка отсчёта. В более широком контексте — это то место, которое мы занимаем во Вселенной. Когда вы создаёте мир, вы закладываете основу того, как ваши существа будут воспринимать всё вокруг.

Самые известные системы мира — гелиоцентризм, метагалактика, геоцентризм. Выбор системы вашего мира — это самая-самая основа. На неё будет наращиваться всё остальное. То, как система мира выглядит, определяет культуру и философию ваших существ и структуру их общества. Например, развитое общество типа людей мыслит в контексте метагалактики. Мы понимаем, что вселенная бесконечна и наши возможности для познания тоже бесконечны. Геоцентрики более ограничены в этих представлениях. Они заранее убеждены, что их возможности ограничены тем пространством, в котором они могут существовать.

Чек-лист по созданию мира:
1) Откуда взялась планета? — это важный вопрос, потому что как только вы создаёте мир, вам нужно как-то ограничить пространство. Даже если в вашем произведении миров будет несколько, вам нужно начать с одного. Можно опираться на гипотезы возникновения Земли:- земля возникла из туманности (Кант). Это теория про то, что хаос порождает порядок и из него происходит жизнь. Теории возникновения жизни:Панспермия, Самозарождение, Бульон (Опарин, Миллер и Юри)Химическая эволюция, чёрные курильщики (подводные геотермальные источники), космологический миф (очень удобно для создания мира), Мир РНК, многие другие.Когда вы будете создавать мир, вы, скорее всего, будете пользоваться одной из этих теорий или их синтезом. По-хорошему нужно иметь и несколько альтернативных теорий (как и в реальном мире). Не очень правдоподобно выглядит история, когда есть один миф и все в него верят, а какая-то развитая цивилизация в него не верит и начинает противостояние.

2) Природа
Природа — понятие более глобальное, чем мы привыкли о нём думать. Это не просто набор флоры, фауны и ландшафтов. Это один из полюсов взаимодействия разумной и неразумной жизни. Природа очень удобно разделена на царства, это можно использовать для создания своего мира. Вообще, типизация — ваш друг при создании миров. Можно поупражняться: берём царства, делаем доминантный вид, смотрим, как что будет развиваться.Вода в природе имеет суперважное значение. Тут можно почитать про гидроводородный шовинизм. Из того, как выглядит ваша экосистема, исходит то, что будет дальше в мире происходить. Не очень хорошо из лености говорить «у меня всё будет примерно как на Земле». По-любому должно быть какое-то отличие (например, естественный спутник будет вызывать массовые цунами, которые будут топить 50 процентов городов), исходя из которого у всех существ на планете будет свой горизонт планирования. Это повлияет на отношение к артефактам культуры, разным общественным институтам.

3) Время — очень важный момент. Стоит почитать про теорию симметричного времени. Пример теории есть в «Интерстелларе». Это тема отдельной лекции.

4) Разумная жизнь.
Чтобы сориентироваться в теме возникновения разумной жизни, стоит почитать учебник Лора Понтни и Томислава Марича — «Представляя антропологию». Если у вас будет хорошее описание возникновения разумной жизни, будет проще описать цивилизации.

5) Ареалы обитания — очень важная штука для истории. Мир — это пассивное начало, а герой — активное. Герой, скорее всего, будет путешествовать — и путешествовать он будет именно по ареалам обитания — по конкретным местам. Все, кто находится в этих ареалах (условные NPC), будут в них, скорее всего, закреплены.

6) Терраформинг.
Катаклизм — друг автора, но им нужно пользоваться осознанно. Катаклизм — это способ нарушить порядок вещей и перекроить ареал обитания.Когда есть рутины, стазис, комфорт среды, наступает золотая эпоха. Но герой не останавливается в ней. Он по природе своей не может в рутину.

7) Общество.
Тут полезно ознакомиться с основами социологии. К описанию общества можно подойти с разных сторон. Полезный инструмент тут — парадигмы интерпретации общества и с их помощью как раз можно своё общество описывать. Общество напрямую связано с ареалами.

8) Культура
Принято считать, что это начало пассивное. Но на самом деле — это суперактивное понятие.Культура — это набор правил и форм человеческой деятельности. Это круговой процесс, взаимодействие и цикл. Человеческая деятельность — это источник культуры, а значит, она не может существовать сама по себе.

9) Религия, магия и наука
Это всё — попытки познания мира. Полезно почитать про следующие штуки: проторелигия, стереотеизм, Творец Мира и Мать Земля, культы плодородия и культы вообще. Удобно при миростроении использовать магический мистицизм, потому что люди любят мистификации. Даже лёгкая магия (например, как в «Игре престолов») — это хороший элемент, и его стоит использовать. Наука, соответственно, будет опираться на научные методы познания мира, факты и объективные знания.
Про что бы мы ни говорили — религию, магию, науку — из этих штук всегда будут вырастать разные иерархии. Например, университеты и учёные разных степеней, архимаги и маги и так далее.

10) Язык
Язык — это главный способ разумных существ сохранить и накопить знания. Полезно почитать про протоязык и семьи языков, также: грамматика языка как метод выражения основ мышления (Арно и Лансло).
Уникальный язык — это суперспособ сделать мир достоверным. Толкин подтверждает!

11) Смыслы
Смыслы не стоит путать и смешивать с языками. Полезно почитать про семиотику и французскую школу семиотики.
Имена: Пирс, Соссюр, Фреге, Моррис, Лотман.

Методологии
1. Декомпозиция и синтез.
2. Создание пространства и времен.
3. Систематизация, входы, выходы, взаимозависимости (этим занимается кибернетика).
4. Создание плоскостей и вертикалей. Всё, про что рассказывается в этой лекции, — это плоскости (например, ареал). Вертикали — это процессы, которые происходят по заданным правилам.
5. Определение пассивных и активных компонентов. Пассивные компоненты — это то, что находится в ареалах. Активные компоненты — это те, которые меняют гомеостаз.
6. Построение правил и шаблонов самостоятельного поведения. Например, если у вас есть касты, то это шаблон самостоятельного поведения. Тем самым вы себе создаёте удобные ограничения (внутри каст определённые правила, которые вы не можете нарушать). Шаблонов лучше делать побольше, а использовать те, которые пригодятся.
7. Планирование игры (игры разума) и сценариев.
8. Сведение.

Мегаконцепции
Мегаконцепция — это суперидея, которая определяет вообще всё в вашем мире. Например, generation ship — корабль, который в течение нескольких поколений летит куда-то. Это и есть наш мир, для которого характерны замкнутость системы и детерминизм (удобно для апокалиптичных сценариев). Будущие цели в этом случае, скорее всего, понятны и не очень светлы. Полезно почитать про теорию луковицы.

Элементы
Это одновременно и система построения мира, и система управления сюжетами. Фактически вы создаёте несколько условий, которые вы сталкиваете друг с другом, и в результате отбираете то, что наиболее интересно. В этом способе много случайностей и забавных экспериментов. Скажем, если вы создаёте планету, возьмите квадратную песочницу, налейте в неё воду, посмотрите, как сформируются границы, и это могут быть границы ваших континентов. Или берётся настольная игра типа «Каркассона», записывается большое количество сессий сценариев и из этого генерится мир.

Таймлайны
Это про создание альтернативной истории в существующих вселенных. Конспирологический подход.
Незаметные процессы определяют истинное значение процессов в мире.Располагает к модальной реальности и множественным мирам.

Journey
Метод снизу, через героя и его окружение. Для этого метода характерно спиральное раскрытие и наращивание информации, он для тех, кто любит исследовать мир вместе с героями. В этом подходе мир тоже может стать персонажем. Процесс исследования мира — это диалог героя с миром, а другие персонажи — это агенты мира, которые говорят за него. Некоторым такой подход не нравится, потому что тут можно начать грешить излишней рационализацией. Автор считает, что для книг это справедливо. Но для компьютерных игр это очень подходящий подход.

Мир за 30 дней: http://www.web-writer.net/fantasy/days/ — помощник в создании своего мира.

 

Лекция №3 Герой

I Теоретическая часть

Ноосфера
Ноосфера — такая же важная часть мира, как биосфера. Это спорное понятие с точки зрения науки, но именно для строения мира оно полезно. Это то самое, что можно проложить между миром и героем. Это медиум, который может сформировать запрос на героя. Считается, что ноосфера формируется в две стадии:
1) Неосознанное общественное развитие.
2) Осознанное общественное развитие.
По этой теме полезно почитать Вернадского.

Ноосфера плотно связана с этносами и этногенезом.
Нам для наших задач полезно смотреть на этносы с точки зрения социобиологического направления.
Имена и теории: Пьер ван дер Берге (ген альтруизма), Гумилёв (пассионарная теория).
У пассионарной теории множество критики, но нам, чтобы создать крутого героя, лучше принять эту теорию как некое допущение и помнить о том, что герой часто возникает именно как результат запроса, как необходимость. При этом сам герой, как правило, не хочет начинать свой путь.

Гомеостаз — стремление системы воспроизводить себя и поддерживать. Эта теория из мира биологии переносится и на общество. Если мы предположим, что некое общество начало формироваться, то оно и будет представлять из себя эту систему. Эта система будет существовать в двух стадиях — покой и динамичное развитие. Герой — это всегда агент динамичного развития.
Теоретический багаж для понимания героев и героики:
— сравнительная мифология (Макс Мюллер);
— имена: Джеймс Джойс Фрэзер (Золотая ветвь), Владимир Пропп (морфология сказки), Франц Боас, Отто Ранк (миф о рождении героя), Юнг, Фицрой Ричард Сомерсет.

Герои и боги
Герой — тот, кто жертвует собой ради высшей цели. До сих пор это определение развивается.
Герой — кто-то, кто бросает вызов сложившемуся статус-кво для достижения целей не только своих, но и народа.
Герой может соотноситься со временем и пространством не так, как представители обычного мира.
Герой отличается от богов тем, что он всегда — один из нас.
Герой противостоит богам, которые либо враждебны, либо капризны.
Самые хрестоматийные герои — это Прометей, Геракл.
Герой либо умеет общаться с богами, либо у него есть какой-то доступ в сверхъестественное. Он способен на пожертвование, в нём сильно чувство долга.

Типы героев:
Воин — борется с вызовами окружающей среды и с опасностями.
Шаман — чаще всего сопровождает воина. Он начал появляться по мере того, как человек понял необходимость понять мир. Он подвержен влиянию внешнего мира.

Хитрец — трикстер. Способен найти выход из любой ситуации с помощью смекалки. Это стадия развития. Часто трикстерами были боги. Пример трикстера — Одиссей.
Исследователь — появился как ответ на освоение мира. Исследователи отличаются от прочих героев тем, что уходят в недоступные другим места и пересекаются с совершенно иными культурами.
Строитель — герой, который строит города и соборы.
Созерцатель — буддистская тематика и накопление знаний. Его знания зачастую получены не с помощью взаимодействия с предметами реального мира.

Мономиф
Одно из главных имён здесь и в сторителлинге вообще — Джозеф Кэмпбелл.

Нарраторика в зимней школе по программной инженерии

Факультет компьютерных наук во второй раз проводит зимнюю школу по программной инженерии.

Мария Кочакова — 16 февраля в 10:00

«Как игры рассказывают истории»

Денис Поздняков — 16 февраля в 16:00

«Разработка сеттинга для видеоигры»

Школа по ПИ направлена на распространение и обмен знаниями о современных инструментах и методах разработки программного обеспечения. На мероприятии выступят крупные специалисты, работающие в самых разных областях, связанных с программной инженерией, от тестирования и верификации до разработки новых языков программирования. Среди них — специалисты из 1С, Яндекса, Тинькофф, ITHub Games, банка «Открытие», Нарраторики, KODE.

Школа пройдет онлайн и на русском языке. Участие бесплатное для всех желающих, нужно только зарегистрироваться. Заявки принимаются до 12 февраля.

Регистрация по ссылке: https://cs.hse.ru/wsse/2023/

Лекция Марии Кочаковой на ВДНХ

В субботу, в 12-00, в Москве, на ВДНХ Мария Кочакова будет читать лекцию.
«Мы поговорим о том, чем полезны видеоигры и как они влияют на современное общество, разберемся, как устроена работа сценариста игр и почему эта профессия перспективна, а также узнаем, из чего состоит уникальный игровой язык.
На встрече будет не только теория, но и практика. Вместе мы потренируемся и придумаем захватывающую историю для игры.»
Лекция будет для широкой аудитории, но все равно приходите повидаться!
Регистрация: https://vk.cc/cl2pme
Если вы не сможете присутствовать лично, подключайтесь к онлайн-трансляции на нашей странице в ВК!

Быстрый гайд по читабельным текстам

Оригинал статьи

На GDC Summer 2020, Карен Стивенс, Accessibility Specialist (специалист по доступности) EA Sports, рассказала о том, как оформить текст в игре так, чтобы его читали.

Accessibility Specialist – у нас в студиях нет такой должности, это практикуют в крутых больших ААА проектах, которые стараются делать максимально инклюзивными, то бишь доступными самым разным игрокам. Это и про настройки сложности, и про увеличение размера букв, и про то, чтобы игра была доступна для прохождения людям с одной рукой, без слуха, а то и слепым (как, например, The Last of Us Part II).

Джеймс Бачелор выписал самые важные тезисы, а я их перевела, потому что они реально важные. И это вам даже не нарративный дизайнер говорит (их у нас далеко не всегда принимают всерьез, кто-то даже до сих пор считает, что их не существует), это говорит специалист по доступности контента. Стоит прислушаться.


 

Для медиума, который так сфокусирован на визуальной составляющей, видеоигры требуют от людей удивительно много читать. 

Меню, инвентари, описания предметов, подсказки, диалоговые деревья, деревья навыков, подписи на картах, субтитры, цели, квесты и другие тексто-центричные элементы интерфейса – тысячи их. 

При этом разработчики не знают, какой у каждого конкретного игрока размер экрана, дистанция между ним и экраном, зрение и способность читать. Поэтому критически важно думать о шрифтах, которые используются в игре.

Это основной посыл доклада Карен Стивенс на GDC Summer под названием ‘Accessibility Best Practices: In-Game Communication.’ Там много советов по доступности от навигации в меню до текстовых и голосовых чатов, но фокус – именно читабельность.

Сам доклад тут: https://www.youtube.com/watch?v=buofGNw88rc 

Далее будет пересказ того, что касается внутриигровых текстов.


Насколько большим должен быть текст?

Стивенс рекомендует делать все тексты размером минимум 28 пикселей длиной и 3 пикселя шириной для 1080р экрана (FullHD). Эта метрика – результат многих исследований. 

“Кажется, что многовато, но если обратиться к индустрии ТВ, то их минимальный размер шрифта для подписей – 80 пикселей для того же разрешения. Так что 28 пикселей – это не так уж и много”.

(28 пикселей – это примерно 7 миллиметров) 

Рекомендуется также давать игрокам возможность менять размер текста. Но Стивенс подчеркивает, что это не индульгенция на использование супер-мелкого шрифта с самого начала. В играх могут быть шрифты больше или меньше, чем минимум, который она рекомендует, но крайне важно, чтобы последние (которые меньше) не стояли по умолчанию.

Субтитры, наверное, единственный текстовый элемент, где необходим верхний лимит. Там точно не хочется подписей, занимающих весь экран. Однако, для всего остального внутриигрового текста нет верхней планки максимального размера, говорит Стивенс.

“Если вы сделаете кнопку “Да” на весь экран, технически это будет абсолютно валидно”. 

У игроков должна быть опция менять размер текста и субтитров, и по дефолту шрифт должен быть большим и без засечек.

 

О контрасте

Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Убедитесь, что между текстом и фоном есть достаточный контраст, чтобы дать игроку шанс этот текст разглядеть. 

Проверить и подобрать коэффициент контрастности можно на Constrast-ratio.com

 

Какой шрифт использовать?

Стивенс предлагает разработчикам использовать шрифты без засечек – то есть без черточек на концах букв – чтобы максимально увеличить читабельность. Такие шрифты лучше использовать не только в меню, но и для всех других внутриигровых коммуникаций, чтобы быть уверенными, что игроки могут разобрать каждый кусочек текста, с которым они взаимодействуют. 

Она рекомендует следующие шрифты: Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.

У Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень хороший шрифт, говорит Стивенс. Особенно для дислектиков. Люди с дислексией с трудом различают разные буквы, и Comic Sans сильно им облегчает жизнь, как и другие шрифты, разработанные специально для дислексиков.

Стивенс утверждает, что выбор шрифта имеет первостепенное значение. Она приводит в пример другие индустрии, включая оборонную промышленность, где используют шрифты без засечек для больших и важных документов, потому что такие шрифты проще читать.

Нет, ну не то чтобы вам совсем нельзя было использовать шрифт с засечками (Times New Roman, и т.п.). 

Нормально иметь альтернативные шрифты, говорит Стивенс. Если у вас есть красивый шрифт, который подходит игре по стилю, конечно, используйте его. Но настоятельно рекомендуется сделать опцию отключить его. 

“Я вижу все больше игр, которые дают такую возможность. И это просто прекрасно”. 

Стивенс еще раз подчеркивает, что иметь читабельный шрифт – одна из важнейших задач для доступности (accessibility) в игровой индустрии.

Если никто не может прочитать ваш текст, то можно сказать, его не существует, говорит она в заключении. Никто же из нас не говорит: “Давайте сделаем игру, в которую люди не смогут играть” или “Давайте делать меню, которые люди не смогут использовать”. Важно об этом помнить.


От Нарраторики:

Примеры текста в Disco Elysium до и после увеличения и смены шрифта на шрифт для дислексиков. Не знаем, как вам, а мы так наконец-то можем разглядеть текст и не убить глаза.

ДО: мелкий шрифт с засечками

ПОСЛЕ: шрифт для дислексиков без засечек, увеличенный на максимум

Курс лекций «Базовый набор сценариста видеоигр»

Скачать курс лекций в pdf на Ridero

Добрый день! Мы наконец-то, не прошло и пяти лет — клянусь! Собрали методичку на основе лекций Нарраторики, которые используются на наших курсах.

Раньше эти лекции были доступны только студентам курсов, теперь они доступны всем!

По ссылке вы можете скачать pdf-файл. Заранее приносим свои извинения за возможные опечатки, ошибки и неточности. Люди несовершенны. Мы — люди. Следовательно, мы несовершенны. Если вы найдете ошибку, напишите нам на info@narratorika.com или в любую соцсеть, мы оперативно исправим.

Надеемся, что эти материалы помогут вам!

С любовью,
Нарраторика!

А тут ссылка на Dropbox, на всякий случай

Матчасть по сценаристике игр

Учебники по сценаристике игр и нарративному дизайну

  • Андрианова Наталья, Яковлева Светлана, Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
  • The Game Narrative Toolbox, Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler, Ann Lemay
  • The Advanced Game Narrative Toolbox Edited by Tobias Heussner
  • Professional Techniques for Video Game Writing (edited by Wendy Despain)
  • The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Flint Dille and John Zuur Platten
  • Creating Emotion in Games, Дэвид Фримен
  • Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Evan Skolnick
  • Slay the Dragon: Writing Great Video Games Paperbac, Robert Denton Bryant
  • Narrative Designer: Fabulator Ludus, Stephen E. Dinehart IV
  • Procedural Storytelling in Game Design, edited by Tanya X. Short, Tarn Adams
  • Rules of Play, Katy Salen, Eric Zimmerman
  • Narrative Design for Indies: Getting Started, Edwin McRae
  • Dramatic Storytelling & Narrative Design A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia by Ross Berger
  • Narrative Design The Craft of Writing for Games, Michael Breault
  • Quests Design, Theory, and History in Games and Narratives, Jeff Howard
  • Digital Storytelling Fourth Edition A creator’s guide to interactive entertainment by Carolyn Handler Miller
  • Narrative Tactics for Mobile and Social Games Pocket-Sized Storytelling Edited by Toiya Kristen Finley, PhD

Учебники по драматургии и сценаристике кино

  • Аристотель, Поэтика
  • Сид Филд, Киносценарий: основы написания
  • Роберт Макки, История на миллион долларов
  • Роберт Макки, Диалоги
  • Линда Сегер, Как из хорошего сценария сделать великий
  • Линда Серег, Скрытый смысл: Создание подтекста в кино
  • Александр Митта, Кино между раем и адом
  • Джон Труби, Анатомия истории
  • Кристофер Воглер, Путь писателя
  • Александр Молчанов, Букварь сценариста
  • Блейк Снайдер, Спасти котика
  • Лайош Эгри, Искусство драматургии
  • Уильям Индик, Психология для сценаристов
  • Нил Ландау, Дорожная карта шоураннера
  • Девид Говард, Эдвард Мабли, Как работают над сценарием в Южной Калифорнии
  • Майкл Хейг, Голливудский стандарт
  • Татьяна Салахиева-Талал. Психология в кино
  • Александр Талал, Миф и жизнь в кино: смыслы и инструменты драматургического языка
  • Jeffrey Schechter, My Story Can Beat Up Your Story
  • Dara Marks, Inside Story
  • Pamela J Smith, The Power of Dark Side: Creating Great Villains, Dangerous Situations, & Dramatic Conflicts
  • Нора Галь, Слово живое и мертвое
  • Стивен Кинг, Как писать книги
  • Джозеф Кэмпбелл, Тысячеликий герой
  • В.Я. Пропп, Морфология волшебной сказки
  • Ася Михеева, Автор, жги! Пособие по конфликтологии для сценаристов и писателей

Ключевые статьи

  • Теренс Ли, Создание повествования в играх
  • Эдвин МакРей, Кто такой нарративный дизайнер?
  • Томас Грип, 4 слоя нарративного дизайна
  • Мария Кочакова, Что такое «нарратив»? Разница между игровым сценаристом и нарративным дизайнером

Блоги

  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии The Astronauts, ведет Адриан Хмеляж
  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии Frictional, ведет Томас Грип
  • The Ultimate Game Writing Database на Реддите
  • Блог Нарраторики
  • Сборник статей отечественных игровых сценаристов «Вестник Нарраторики»
  • Нарративный блок в блоге «Манжеты гейм-дизайна».
  • Блог Павла Черепанова о драматургии
  • Блог о визуальном повествовании в кино и анимации
  • Блог Анатолия Шестова, помимо множества материалов по геймдизайну, есть отдельный блок по нарративу
  • Блог Анны Мусиной, Mooshi Games, много материалов и разборов по игровому нарративу
  • Блог Александра Гинзбурга, Записки игрового сценариста

Youtube-каналы и отдельные видео

  • Game Maker’s Toolkit
  • Holy Grail of Narrative Design, Adrian Chmelarz, Digital Dragons 2014
  • What’s in a game?: A discussion of gameplay and narrative
  • Канал Нарраторики, вебинары и видео-лекции
  • Artifexian, канал по миростроению
  • Extra Credits: Writing for games, Playlist
  • Folding Ideas — Ludonarrative Dissonance
  • GDC — Narrative Talks — Playlist
  • Видео от Daily Tropes о том, какими должны быть тексты в играх.

Книги про игровую индустрию

  • Наша игра. История. Бизнес. Возможности, Михаил Пименов, Павел Токарев
  • Время игр, Андрей Подшибякин
  • Кодзима — гений, Терри Вулф
  • Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир, Линус Ларссон, Даниэль Голдберг
  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, Джейсон Шрейер
  • Повелители Doom, Дэвид Кушнер
  • Потрачено. Беспредельная история GTA, Дэвид Кушнер
  • Навстречу ужасу Silent Hill. Игры и теория страха, Бернар Перрон

Нарративные роли в игровой индустрии

Автор конспекта: Оксана Морган
В калифорнийском университете Кремниевой долины (Silicon Valley University) прошел вебинар Эвана Скольника о ролях сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии.

Для начала объясню, кто такой Эван Скольник. Уже на протяжении 25 лет он занимается сторителлингом в играх, работает с крупными компаниями: Marvel, Activision и Lucasfilm. Участвовал в разработке игр: Star Wars Battlefront, Mafia III, The Walking Dead: A New Frontier, Batman: The Enemy Within, Cuphead: Don’t Deal With the Devil и многих других. Его книга Video Game Storytelling стала популярным чтивом среди зарубежных игровых «нарративщиков». Сейчас Эван преподает в университете Кремниевой долины.

Главная задача доклада Эвана Скольника – объяснить различия между обязанностями гейм-дизайнеров, игровых сценаристов и нарративных дизайнеров. Ниже представлю конспект его выступления.

Три области гейм-дизайна

В гейм-дизайне есть разные зоны ответственности, как и в других сферах деятельности. Эван выделяет три главные области задач, за которые отвечает гейм-дизайн:

1. Кор-механика и интерактивность. Тут все понятно. Эта область отвечает за игровое пространство, как игрок может взаимодействовать с ним и как игра потенциально будет реагировать на его действия. Одним словом, отвечает за геймплей.

2. Челленджи и контент. Здесь Эван выделяет отдельную задачу гейм-дизайна: использование игровых механик для создания челленджей и контента. То есть эта область отвечает за то, чтобы с помощью геймплея создавались цели, миссии, побочные квесты. Также сюда входит встраивание игровых механик в дизайн уровней.

3. Сторителлинг и нарратив. В эту область входят обязанности, связанные с историей игры. То есть разработка персонажей, библии мира, конфликтов, бэкграунда и всего того, что придает геймплею и целям игры КОНТЕКСТ.

Во время зарождения видеоигр все три области ответственности брал на себя один специалист – гейм-дизайнер. Но Эван отметил, что сейчас в игровой индустрии растет потребность в специалистах третьей области. А именно, он говорит о востребованности тех сценаристов, которые понимают, как работает гейм-дизайн и как происходит процесс разработки игры в целом.

Теперь современная разработка игр условно делится на такие отделы:

Слайд из доклада Эвана Скольника

Четыре «Почему»

Геймплей отвечает на вопросы ЧТО, ГДЕ и КАК. В то время как нарратив отвечает на 4 вопроса ПОЧЕМУ.

Почему… я это делаю?
Нарратив показывает правила мира игры, чтобы объяснить игроку причины его действий. Объясняет рамки, в которых происходит повествование, и создается контекст для геймплея, чтобы игрок на когнитивном уровне понимал, почему он должен так действовать.

Здесь важно дать игроку понимание: кто он, что должен сделать и что будет, если этого не сделать.

Например:

  • Я – Кратос, я должен развеять прах своей жены на самой высокой вершине горы, иначе ее душа никогда не будет покоиться с миром.
  • Я – Элой, я должна разгадать тайну своего происхождения, иначе мир станет опасным для всех.
  • Я – Агент 47, я должен предать огласке истинные намерения ICA, иначе преступное влияние агентства продолжит расти.
  • Я – Лара Крофт, я должна помочь друзьям выбраться с острова, иначе мы все умрем.

Почему… я не могу этого сделать?
Нарратив помогает объяснить, почему в геймплее присутствуют одни механики и отсутствуют другие, дает правдоподобные причины для ограничений игрового процесса. Он делает мир игры как можно реалистичнее.

Почему… меня должно волновать это?
Нарратив создает эмоциональное напряжение и вызов для игрока, чтобы он хотел решать проблемы. И вместе с этим он встраивает в игру уже готовые решения для созданных проблем. «Мы создаем проблемы и помогаем их решить!», – говорил Эван. Нарратив обеспечивает игру конфликтом с разными эмоциональными развилками.

Почему… мне не скучно?
Любопытство и интерес к истории может двигать игрока в прохождении игры, даже если в нет нет увлекательного геймплея. Связь с персонажами делает то же самое, даже если история в игре не интересная или «выходит из-под контроля в процессе прохождения.

Нарратив вырабатывает у игрока желание увидеть, что будет дальше. Но самое главное, для чего создается не скучный нарратив, это RETENTION. Удержание игрока – одна из важнейших метрик игры, влияющая на монетизацию. Все разработчики стремятся увеличить retention.

Эван также сравнил уровень контроля над историей в литературе, кино и видеоиграх.

В литературе аудитория слушает, как автор объясняет поступки главного героя, в кино – она наблюдает за поступками протагониста, а в играх аудитория сама является главным героем. На мой взгляд, сценаристам и нарративным дизайнерам всегда стоит держать эту мысль в голове.

Нарративный дизайнер vs. Сценарист

В чем же различия между обязанностями игрового сценариста и нарративного дизайнера? Оба специалиста отвечают на вопрос «Какая должна быть история?, но дальше их функции расходятся:

  • Нарративный дизайнер решает, как интегрировать историю в геймплей. Он занимается планированием повествования и интеграцией с помощью механик. В том числе нардиз определяет план показа кат-сцен. Не ЧТО в них должно быть, а КОГДА они должны быть встроены в игру.
  • Сценарист решает, как следует рассказать историю. Он разрабатывает персонажей, вселенную и пишет игровые тексты. И уже он решает, ЧТО должно быть показано в той или иной кат-сцене.

Связь геймплея с историей

Многие думают, что связь между геймплеем и нарративом выглядит так:

Нет. На самом деле она выглядит так:

Эван Скольник отмечает, что «главарем» игры остается все-таки геймплей. Любая игра в первую очередь начинается с механик и дополняется историей. Однако все взаимосвязано.

Ниже представлен путь разработки от геймплея к истории (смотреть снизу вверх).

Слайд из доклада Эвана Скольника

  1. Первым придумываются механики. На этом этапе надо понять, как конфликт истории выражается в основном гейм-дизайне игры.
  2. Затем определяются глаголы» – действия, которые мы дадим игроку, чтобы решить конфликт.
  3. Создаются препятствия, которые подходят для вышеописанных действий.
  4. Разрабатываются цели, которые могут быть выполнены после преодоления созданных препятствий.
  5. Придумываются те глобальные миссии и квесты, которые компилируются на основе целей, созданных ранее.
  6. Наконец, последним пунктом продумывается, какая история должна быть и как может быть собрана из вышеописанных миссий.

Самое трудное в работе «нарративщиков» – это понять, что имеет значение, а что нет, какие моменты игры вырезать, а какие оставить.

История игры vs. История игрока

В докладе Эван Скольник выделяет 2 крайности нарратива видеоигр:

  • Созданный (crafted). Когда история прописана разработчиками игры. Она тщательно отполирована и проверена, одинаковая для всех игроков, повторяется, имеет предопределенный исход событий. Пример: Uncharted 4.
  • Эмергентный (emergent). История создается совместно с игроком в реальном времени. Она не отполирована, не проверена, уникальна для каждого вовлеченного игрока, скорее всего, не повторяется, имеет динамический исход событий. Пример: Fortnite.

В большинстве игр встроен и тот, и другой вид нарратива, но с перевесом в одну из крайностей. Существуют и сбалансированные проекты, где созданный и эмергентный нарратив внедрен в равной степени. Пример: Fallout 3.

Что надо понимать при разработке нарратива:

  • В играх история почти всегда выступает двигателем геймплея и почти никогда — двигателем сюжета.
  • Игра, как процесс, всегда начинается с механики.
  • Игровой жанр и геймплей определяют большинство сюжетных элементов.

От того, в какую крайность нарратива будет перевес, зависит какой объем игровой истории необходимо создать. Секрет в том, что правильной формулы не существует. Для каждого проекта нужен свой баланс между историей игры и историей игрока.

Каждая игра – это отдельный медиум

Автор: Александр Марш Фрид, 2014 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

В традиционных медиа – фильмах, сериалах, романах, комиксах и т. д. – творец обычно исходит из предположения, что выбранный им медиум так или иначе знаком аудитории. Как кинорежиссер, вы знаете: ваши зрители ждут, что кино продлится около двух часов. Это помогает вам вымерить темп, чтобы аудитория инстинктивно понимала, как движется история. Если спустя десять минут после начала фильма показывают гибель протагонистки, вы знаете, что зрители начнут гадать: «Как же она выжила?» и «А когда она вернется?», а не будут растерянно сидеть, пытаясь понять, не конец ли это фильма.

Точно так же романист не считает, что кто-то из читателей будет воспринимать каждую отдельную страницу как самостоятельный отрывок, будто сцену в пьесе. Базовая медиаграмотность подразумевает знакомство с разделением на параграфы и главы. Романы могут сильно различаться по объему, форме и режиму повествования, но основы останутся незыблемыми.

С комиксами все сложнее. Фильмы и романы есть везде – можно смело предположить, что ваша аудитория давно знакома с этими медиа. Но комиксы?

Все знают, как это читать:

Кельвин и Хоббс. Картинка взята с GoComics.com

Даже тот, кто никогда не читал «Супермена» или «Тинтина», может проследить за характерными для комикс-стрипов панельками – слева направо, одна лента за раз. Но кто-то, не знакомый с форматом комиксов, может испытать значительные затруднения со, скажем, этим:

Песочный человек: Увертюра №2. Картинка взята с ComicBookResources.com

Последовательность панелей и используемые формы (художника Джея Уильямса III) призваны создать весьма специфический эффект, но они требуют от читателя больших усилий, чем пример «Кельвина и Хоббса» выше. Это не то чтобы совсем непостижимая страница, но она вознаграждает читателей, знакомых с работой комиксов, и наказывает тех, которые до сих пор разбираются, как же панели и пузыри направляют взгляд в сцене.

Смысл в том, что творец каждого медиума полагается на знакомство аудитории с формой, а конкретные зрители могут жаждать работ более изысканных – или эксплуатирующих достоинства этого медиума в большей степени.

Но видеоигры – это не медиум. По крайней мере не в том же смысле. Разница в форме между играми Papers, Please, Call of Duty и The Walking Dead гораздо более значительная, чем между фильмом и сериалом. Да, мы можем легко сгруппировать несколько игр в «жанры», но даже два на первый взгляд похожих шутера могут иметь существенные формальные различия (у одного, скажем, могут быть предельно нелинейные уровни и бесшовная интеграция мультиплеера, тогда как другие могут в сущности быть «рельсовыми» и эпизодическими, выходящими ежемесячно). Безусловно, две ролевых игры могут играться и чувствоваться абсолютно по-разному.

По сути, у каждой игры свой медиум. Так как нам тогда писать и дизайнить наши нарративы? (И мы сейчас только о нарративе – иначе мы бы говорили об отдельных туториалах в 5000 слов.)

Учтите следующее:

Каждой игре нужна своя философия нарративного дизайна

Конечно, есть громадная библиотека знаний, которые вы можете переносить из игры в игру. Но каждая игра также требует тщательного пересмотра общепринятых точек зрения и накопленного опыта. Новые элементы дизайна – включая комбинации новых или удаление старых элементов – может иметь непредсказуемый эффект на погружение игрока в нарратив. Писательство должно адаптироваться к малейшим изменениям в геймплее, темпе, подаче и т. п.

Возьмите, к примеру, «бесшовную интеграцию мультиплеера», упомянутую выше. Предположим, вы уже выпустили один шутер от первого лица с крепким центральным сюжетом и упором на повествование через окружение (визуальные подсказки, фоновые звуки и т. д.). Сиквел позволяет игрокам вторгаться в игру друзей, чтобы вместе играть и чатиться. Внезапно ваши методы повествования через окружение нуждаются в корректировке: если игроки болтают или смеются громче, чем еле слышные фоновые шумы, которые помогают собрать по кусочкам историю, или игроки рвутся в зону следующего боя вместо залипания на визуал, ваш старый подход к нарративу теряет свою эффективность.

Эту проблему можно решить множеством способов (сделав подсказки окружения более заметными или связав их непосредственно с геймплеем, периодически повторяя в катсценах то, что игрок должен усвоить из окружения; регулируя саму функциональность мультиплеера и т. п.). Но это пример корректировки, которую влечет одно-единственное изменение в дизайне, – их потребуется гораздо больше при переходе из одного игрового жанра в другой!

Это нормально – делать то же, что уже сработало или срабатывало в других играх. Но всегда помните: нужно учитывать контекст всей игры, когда вы создаете нарратив, и разрабатывать такой подход, который как никакой другой подходит к вашему конкретному проекту.

Не ищите просто рабочие решения; ищите лучшие

Конечно, вы можете взять излюбленные приемы и методы сторителлинга и найти, как приспособить их к вашему текущему дизайну. И в ряде случаев вы так и захотите сделать. Но серьезно – это то, ради чего вы сюда попали?

Подумайте, с чем хорошо справляется дизайн вашей игры, и смастерите вокруг этого историю. Создавайте новые нарративные механики, основанные на этих достоинствах. Атмосфера напряжения или ужаса, может, и сработает как надо в вашем мультиплеерном, пивно-сухариковом, глянь-как-каждый-игрок-стремится-одолеть-соседа-комбой шутере. Но динамичная комедия, в которой отвлекающиеся на чат игроки не пропустят ничего, кроме лишней дозы юмора, может сработать еще лучше.

Или не сработать – зависит от всего остального в игре! Смысл в том, что да, толковый умелец может впихнуть квадратный колышек в круглую дырку, но лучшая ли это трата вашего времени? Или игроков?

Думайте о больных местах вашей аудитории

Как мы уже обсудили, у искушенной аудитории есть свои ожидания и предрассудки относительно медиа. В зависимости от условий оно может быть как полезным, так и проблематичным, но это точно стоит держать в уме.

Например, игроки привыкли читать по диагонали или пропускать описания – объяснения технологий, обзоры рас и так далее – в 4X-стратегиях. Если в вашей стратегии нарратив во многом подается через описания (и важно, чтобы игрок действительно следовал нарративу), тогда вам нужно найти способ приучить игрока быть внимательным.

Возможно, ваш туториал содержит описания в явной форме. Возможно, ваш игрок на начальных этапах не сможет продвинуться дальше, пока не продемонстрирует понимание выданного нарратива. Возможно, у вашего описания есть озвучка, которая не выключается, когда игрок закрывает текстовое окно. Может, эти решения не блестящие и даже не хорошие, – но не лучше и предположение, что игрок магическим образом поймет, что ваша игра работает иначе.

Не вините игрока в том, что он ждет нарратива в той же форме, которая присуща другим похожим играм. Вместо этого обучите вашего игрока «грамоте» вашего медиума.

Чем оригинальнее дизайн, тем проще история

Чем большему вам нужно обучить игрока, тем проще нужно начать. Ваш игрок будет уделять гораздо меньше внимания нарративу, чем вы, – годы вашего кропотливого труда растворятся в бешеных заходах между ужином и укладыванием детей в кровать, и если большая часть внимания игроков уйдет на выяснение того, как вообще работает нарратив, ну…

Нет ничего плохого в искусно рассказанной простой истории. Если ваша абстрактная головоломка подает нарратив через отклик контроллера, лучше держаться самой сути. С повышением «грамотности» игрока вы можете повышать сложность (до определенной точки) – как внутри той же игры (начиная с кажущегося простым нарратива и постепенно добавляя элементы), так и в последующих играх, использующих те же техники.

Закладывайте время и гибкость для повторения нарратива

Гейм-дизайн – или нарратив, или еще что-то – не наука. Опытные игровые сценаристы не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, что точно будет или не будет работать. Опытные дизайнеры тоже не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, на что в конечном итоге будет похожа игра!

В любой ситуации убедитесь, что ваша игра допускает повторение нарратива. Если каждая игра – это свой отдельный медиум, каждая игра – это также полезный опыт для ее создателей. Не стоит связываться с подходом, который, как вы позже выясните, не особо-то и работает, или с подходом, который подорвут изменения других элементов дизайна.

Гибкость касается не только пайплайнов или сроков производства. Очень важно не только, скажем так, не выстраивать все ваше окружение вплоть до последней детали, прежде чем вы окончательно утвердили геймплей, но и не слишком эмоционально привязываться к первому созданному вами нарративу. Страсть – это прекрасно, но не когда она мешает пересмотру и изменению истории, чтобы сделать ее максимально сильной в контексте финальной игры.


Это работает в обе стороны, в зависимости от проекта: элементы гейм-дизайна иногда тоже нужно менять, чтобы они лучше вписывались в геймплей. Но когда дело касается бесплодных попыток эгоистично удержать оригинальное видение, кто может соревноваться со сценаристом?
Ничто из этого не важно без глубокого понимания основ. Знание, что вам потребуется множество инструментов и подходов, полезно, даже если вы пока не знаете, как вообще ими пользоваться. Но легко уверить себя, что вы овладели нарративным дизайном, когда на самом деле вы овладели лишь конкретным типом игр. Помните, что впереди еще много вызовов – как и возможностей, – с каждой новой игрой, которую вы исследуете.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 5 и 6

Структура истории 105: в чем отличие ТВ

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал
Часть 1 и 2
Часть 3 и 4

«Мы твои друзья. Мы всегда будем твоими друзьями. Мы экспериментируем с содержанием, но никогда не заходим „слишком далеко». Это снижает расходы нашей студии и не дает бедняжкам возмущаться. Хочешь пепси?»

ТВ-сериалы ничем не отличаются кино – за исключением одного, очень практичного аспекта:

Задача художественного фильма – довести вас из кинотеатра до блаженства за 90 минут. Задача телевидения – приклеить вас к телевизору до конца вашей жизни.

Это не делает истории менее круговыми (ТВ-круги настолько круговые, что иногда раздражающе предсказуемы). Это просто означает, что фокус на шаге (8) – менее переворачивающий-вверх-тормашками и более восстанавливающий-все-как-было.

Фильмы могут себе позволить взорвать в конце Звезду Смерти. Однако в ситком-версии «Звездных войн» протагонист будет клерком, работающим в ангаре главного штаба Повстанцев. В драматическом сериале он будет пилотом X-Wing’а, совершающим постоянные рейды на Звезду Смерти. Но заметьте: и в ситкоме, и в драматической ТВ-версии «Звездных войн» остается Звезда Смерти. Если нет, то шоу закончится.

Пилотный эпизод ТВ-шоу обычно рассказывает историю человека, попадающего в новую ситуацию. Новая работа, новый брак, развод, выпуск из колледжа, усыновление темнокожего ребенка, бесконечные переезды, какие-то добрые дела или оказание милостей. С примерами у меня очень плохо, так как единственный ТВ-сериал, который я смотрел, это шоу моего друга «Счастливая семья» (Happy Family, 2003). В пилотной серии бэби-бумеры, муж и жена, впервые осознают, что не важно, насколько взрослыми будут твои дети, они всегда останутся твоими детьми. «Новая» ситуация может быть столь же простой: понимание, тема, вещь, о которой твое шоу.

В более крупном масштабе пилотный эпизод ТВ дает нам (1), (2) и (3), затем поощряет нас смотреть дальше (4) остальное время. Но это если смотреть на все шоу как на одну историю. В рамках отдельного эпизода, пилотного или нет, вам все равно нужно пройти полный круг:

  1. Я
  2. замечаю небольшую проблему
  3. и принимаю важное решение.
  4. это меняет положение вещей
  5. до приемлемого уровня, но
  6. будут последствия,
  7. которые необратимы,
  8. и я должен принять неизбежность перемен.

Не вдохновляет? Да, но удовольствие от ТВ мимолетно. ТВ не продает революцию, оно продает гигиеничный, надежный субститут твоей собственной презренной, негодной человечности. Эти истории просто убивают время, пока голоса и лица прорывают себе дорогу в вашем мозгу и реклама делает свое тяжкое дело.

Но заметьте, как, из-за необходимости удерживать наше внимание, они вынуждены это делать с помощью круговой структуры. Если мы не получим свой круг, мы переключимся на другой канал.

Персонажи могут начать в обычной ситуации, низойти в новую ситуацию, адаптироваться к ней, стать родными, заплатить цену и ввалиться обратно к основам, которые «изменились».

Трюк, который разыгрывает телевидение, в том, что оно подменяет любую значимую и тем самым потенциально подрывающую телевидение правду базовой, неизменной «правдой», будто бы перемены НЕ необходимы. «Что ты узнал сегодня, Бобер?» «Ну, на самом деле, Пап, я научился ничего не делать». «Хороший мальчик».

Нет ничего дурного в намерении, намерение здесь просто сохранить деньги и держать сценарий относительно модульным. Вы сами хотели капиталистическое общество. Добро пожаловать в сокращающие-расходы, максимизирующие-прибыль техники сторителлинга ради денег.

Тут вступает Channel 101. Мы не настолько финансово обременены. Мы – новая ступень в эволюции развлечений.

Структура истории 106: Пятиминутный пилот

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Я закончил свой предыдущий «урок», сказав, что дальше мы будем разбирать некоторые видео 101. Но с тех пор утекло много времени, и я подумал, что могу освежить воспоминания общим обзором с упором на 5-минутный лимит.

Когда я говорю о «структуре истории», я подразумеваю что-то очень научное, как «геометрия». Ваша история может иметь «совершенную» структуру, резонирующую по всем точкам, которые так жаждет мозг вашей аудитории, но это не сделает ее совершенным развлекательным произведением. Пример:

Однажды человек на диване захотел пить. Он встал с дивана, пошел на кухню, поискал в холодильнике, нашел газировку, выпил ее и вернулся на диван, утолив жажду.

Это была «совершенная структура истории». С другой стороны, она отстойная.

Вот обратный пример:

Однажды взорвалась машина. «Морской котик» убил оборотня. Две прекрасные обнаженные женщины занялись сексом друг с другом, а потом робот прострелил луну лазером, работающим от Иисуса. Мир переполнили зомби. Конец.

Произошло множество захватывающих, интересных вещей, но очень мало структуры. И – фу! – лесбийская сцена вызвала у меня стояк.

Чего вы хотите? Вы хотите оба компонента. Вы хотите быть крутым, но вы станете круче, если структура на месте. Крутые вещи без структуры – это как совершенная сцена, которую вы записали, оставив крышечку на объективе. «Думаю, вы должны там быть». Покажите мне армию зомби, и я могу сказать «крутые зомби», но я не собираюсь «там быть».

Также вы хотите удостовериться, что освещение хорошее, аудио чистое, монтаж уместен, и было бы прекрасно, если бы у вас были фантастические актеры и художник по гриму и миллион прочих ингредиентов. Но мы сейчас говорим не о гриме, или освещении, игре, монтаже, или как прийти к хорошим идеям. Мы фокусируемся на очень конкретном аспекте видео: его структуре, геометрии его истории. Немножко помогает немножко, множко помогает множко, а полное отсутствие может вам повредить.

Главное в Channel 101, что позволяет очень легко анализировать структуру в действии, – пятиминутный лимит. Это 300 секунд, 75 секунд на четверть истории, 37,5 на шаг. И что это за шаги? Класс?

  1. Вам
  2. Нужно
  3. Идти
  4. Искать
  5. Найти
  6. Присвоить
  7. Вернуться
  8. Измениться

Как я и сказал, простейший путь визуализировать эти шаги – нарисовать круг, разделенный на 4 равных части, и пронумеровать их по часовой стрелке, с (1) и (5) на северном и южном «полюсах» круга, (3) и (7) на восточном и западном полюсах.

1) «Вам» – кто вы? Белка? Солнце? Красная кровяная клетка? Америка? К концу первых 37 секунд нам очень хотелось бы это узнать.

2) «Нужно» – что-то не так, мир лишился равновесия. Именно поэтому история должна развернуться. «Вы» из (1) – алкоголик. На полу лежит труп. Банда байкеров въезжает в город. У Кэмпбелла: Зов к странствиям, Отказ от зова, Волшебная помощь.

3) «Идти» – для (1) и (2) «Вы» были в определенной ситуации, и теперь она изменилась. Турист направляется в чащу леса. На Перл-Харбор сбрасываются бомбы. Босс мафии записывается на терапию. У Кэмпбелла: Пересечение порога. У Сида Филда: Поворотная точка 1.

4) «Искать» – адаптация, эксперименты, собирание с духом, сломленность. Детектив допрашивает подозреваемых. Ковбой собирает свой отряд. Чирлидерша совершает ботанские покупки. У Кэмпбелла: Во чреве кита, Путь испытаний. У Кристофера Воглера: Друзья, враги и союзники.

5) «Найти» – было ли это прямой, сознательной целью или нет, «недостача» из (2) восполнена. Мы нашли принцессу. Подозреваемый выдает местоположение метамфетаминовой лаборатории. Ботаник становится популярным. У Кэмпбелла: Встреча с богиней. У Сида Филда: Срединная точка. У Воглера: Приближение к сокрытой пещере.

6) «Присвоить» – самая сложная часть (как для персонажей, так и для тех, кто пытается ее описать). С одной стороны, это цена путешествия. Акула сжирает лодку. Иисуса распинают. Приятного старичка разбивает инсульт. С другой стороны, достигнута та цель, о которой мы не имели понятия. Внутри пасти акулы есть запас кислорода. Иисус мертв – о, я понял, тело не важно. Приятного старичка разбивает инсульт, но прежде чем умереть, он дарит вам эту поясную пряжку. А теперь ступайте выиграйте это родео! У Кэмпбелла: Примирение с Отцом, Смерть и воскресение, Апофеоз. У Сида Филда: Поворотная точка 2.

7) «Вернуться» – путешествие не будет таковым до тех пор, пока вы не вернетесь. Автомобильная гонка. Масштабное спасение. Возвращение домой к вашей подружке с розой в руке. Прыжок с крыши взрывающегося небоскреба. У Кэмпбелла: Волшебное бегство, Спасение извне, Пересечение порога в мир повседневности.

8) «Измениться» – «Вы» из (1) не только снова владеете ситуацией, но теперь стали способны к изменению этой ситуации. Жизнь никогда не будет прежней. Звезда Смерти взрывается. Пара влюбляется. Пояс времени доктора Блума готов. Лоррейн Бракко направляется в джунгли вместе с Шоном Коннери, чтобы «найти тех самых муравьев». У Кэмпбелла: Властелин двух миров, Свобода жить.

И СНОВА, ДРУГИМИ СЛОВАМИ: если предположить, что вы собираетесь уместиться в свои 5 минут, тогда у вас всего 1 минута и 15 секунд на эти три шага:

  • Позволить аудитории соотнести себя с кем-то или чем-то;
  • Приписать этому кому-то или чему-то какую-то недостачу;
  • И начать менять условия.

Тогда у вас есть еще 1 минута 15 секунд на:

  • Дать этому кому-то или чему-то разобраться с новыми условиями;
  • И найти то, что ему было нужно.

Еще 1 минута 15 секунд на:

  • Заставить кого-то или что-то заплатить цену своей находки;
  • И начать двигаться обратно к изначальным условиям.

И последняя 1 минута 15 секунд на:

  • Показать, как изменились изначальные условия в конечном итоге.

В ТВ (включая Channel 101) последняя четверть хороша для того, чтобы ясно дать понять аудитории, что вы подразумеваете сериал. Может случиться еще больше. Как «меняющий ситуацию», ваш протагонист собирается пуститься в другие путешествия (эпизоды), образующие жизнеспособный сериал или «франшизу».

Хотите сойти с ума? Думайте о каждом из этих 8 шагов как состоящем из 8 микроскопических шажков. Потому что акт:

(1) Определите протагониста

можно сделать, показав парня на диване 4 секунды, крупный план на его лицо, пока он хочет пить, 4 секунды, и так далее, пока вы не израсходуете 37,5 секунд, рассказывая «историю парня, который выпил газировку». Тогда вы можете перейти к

(2) Определите недостачу

рассказывая в течение 37,5 секунд историю «парня, чья газировка оказалась ядовитой».

(2.1) Парень [вам]

(2.2) Корчит брезгливую гримасу [нужно]

(2.3) Начинает изучать состав банки [идти]

(2.4) Водит пальцем по ингредиентам [искать]

(2.5) Находит «яд» в составе [найти]

(2.6) Задыхается [присвоить]

(2.7) Падает [вернуться]

(2.8) Замертво [измениться]

Это все в контексте шага (2), но описывает круг через мини-круг. Тогда вы могли бы рассказать в следующие 37,5 секунд историю о том, как он попадает на небеса, историю о том, как он расспрашивает всех о Боге, историю о том, как он находит Бога, историю о том, как Бог говорит ему, что он может вернуться обратно на Землю, только если согласится стать собакой, и т. д.

Я не говорю, что нужно сидеть с компасом и калькулятором, разделяя вашу историю на 4 секунды, где каждая реплика будет состоять из 8 слогов и рассказывает историю в предложении, но и это возможно. И иногда «педаль в пол» может помочь вам принимать решения или снять блоки.

С другой стороны, вы можете просто забить. Что будет, если вы потратите дополнительные 11 секунд на то, чтобы аудитория полюбила ваш главный персонаж, ценой времени из какой-то другой секции истории? Что если в современном мире нам не особо-то нужно тратить пропорциональное количество времени на «и жили они долго и счастливо» за счет времени на карате? Никто не заметит. Уверенно нарисованный от руки, слегка напоминающий яйцо круг может быть достаточно круглым.

Вы не станете Филипом Глассом от структуры истории, особенно если это повредит вашей креативности. Следуйте за своим счастьем. Если вы знаете, что делать, делайте это. Это и называется креативностью. Если вы не знаете, что делать, ТОГДА прислушайтесь к кому-нибудь вроде меня, который говорит вам, что НУЖНО делать.

Окей, это был обзор моей модели истории. И теперь возникают следующие вопросы:

FAQ:

В: Почему истории должны следовать этой структуре?

О: Не то чтобы истории должны следовать этой структуре, а скорее без какого-то подобия этой структуры мы не опознаем в ней историю.

Я узнал об «иконографии», пока работал с Робом Шрабом несколько лет. В мультипликации вам нужно нарисовать определенную комбинацию линий, прежде чем аудитория без сомнений опознает то, что вы нарисовали.

Если я нарисую цилиндр, я могу сказать вам, что это банан. Но я не могу заставить вас поверить, что это «банан», пока я не сделаю его желтым, не заострю концы и не выгну его в дугу. Дальше расширьте метафору: иногда бананы в реальности зеленые. Если я сделаю его зеленым, заостренным на концах и дугообразным цилиндром, будет ли это выглядеть как банан? Он выглядит как перец. Вы можете скакать туда-сюда и и кричать о том, как вы только что нарисовали совершенный банан, потому что он выглядит таким же, как желтый банан в реальной жизни (студенческая работа), но я вам скажу – чувак, это долбаный перец, ПОКА вы не потратите больше времени и сил, добавив ОСТАЛЬНЫЕ узнаваемые качества банана, например, нарисовав его наполовину очищенным. Окей, теперь это зеленый банан. Вы взорвали мне мозг.

Точно так же я могу сказать, что есть 8 шагов, чтобы «нарисовать» без сомнений узнаваемую историю. Можно ли пропустить какие-то из них? Ага. Я все время так делаю. «Путь испытаний» в «Зови меня Кобра» – это парень, сидящий на столе. Если бы у меня были добавочные 30 секунд, я бы написал, что Стив пытается примерить разные наряды и личности, говоря «Я Кобра» у зеркала, прежде чем он выберет черный костюм и пойдет встречаться с богиней. Но я это пропустил. Оно предполагается. Время нужно было где-то еще.

В: Да, но почему человеческие существа распознают определенные штуки как истории? Я имею в виду, с бананом нам надо знать, что это банан, чтобы мы могли съесть его. Мы не «едим» истории.

О: Да, мы их едим, и наше выживание как индивида и сообщества зависит от узнавания съедобных и питательных историй. Информация тоже может быть «пустыми калориями», как телефонная книжка, или она может быть явно «ядовитой», как полуфинальное шоу Супербоула, клип Мадонны или съемка человека, вышибающего себе мозги. Правильный вид яда может вас торкнуть и повеселить, но он вас торкает, потому что обманывает и убивает вас, и если вы редко едите настоящие истории – драматическая футбольная игра, в которой выигрывает ваша любимая команда, важная беседа с другом, которому вы доверяете, хорошая книга, хорошее кино, хорошее ТВ-шоу, спасение жизни в общественном бассейне, – вы зачахнете и умрете в психологическом, духовном и социальном смысле.

В: Но я устал от шаблонных историй о хороших парнях, спасающих мир от плохих парней. Некоторые из моих любимых фильмов чихать хотели на твою модель истории.

О: Если это и вправду ваш любимый фильм, я гарантирую, что он по крайней мере частично структурирован по этой модели. Вы услышали о «хороших и плохих парнях», но я этого не говорил. Я говорю о «протагонисте нисходящем и возвращающемся».

Сам факт того, что вам НАДОЕЛИ обыкновенные фильмы, свидетельствует о том, что мы живем и дышим этой структурой. Если вы подрывающий устои панк-рокер-анархист с проколотым носом и ненавидите «Шрека», потому что это кусок коммерческого дерьма, вы жаждете снизойти в неизведанное. «Вы» выражаете, что вам «нужно» «пойти» в безвестный киножурнал, «поискать» что-то неординарное, «найти» кровавый японский хоррор, «присвоить» его, «вернуться» в свою квартиру и использовать его, чтобы «изменить» мнение ваших друзей о кинематографе. И думаю, вы обнаружите, что что ваш любимый «праздник» японских ужасов тот, где есть узнаваемый протагонист, которому нужно вкусить человеческой плоти, присоединиться к оргии, всех там съесть, изнасиловать женщину, убить полицейских и выпрыгнуть из окна, прежде чем скрыться в ночи.

У Шраба есть видео, которое мы пересматриваем время от времени: это видеоинструктаж, предназначенный для девочек с задержкой умственного развития и рассказывающий о менструациях. Протагонист – девочка с задержкой развития. Она начинает задавать вопросы о менструациях. Ее отводит в ванную ее старшая сестра, и после очень некомфортного пути испытаний все становится очень странным. Не буду вдаваться в детали. Не только протагонист проходит путешествие, но и аудитория тоже.

С большим трудом мне удалось избежать какой-либо этической позиции в наблюдениях за этой структурой. Истории не обязательно о том, что любовь все победит, они не о достижении духовной гармонии, не об «усвоении полезных жизненных уроков» и не о поддержании порядка. Они об изменениях. Ниспровержении порядка. Кстати, у «Шрека» не такая уж хорошая структура.

Хорошая структура – лучшее оружие, которое мы можем использовать в борьбе против корпоративного мусора, ибо хорошая структура ничего не стоит, инстинктивно присуща личности и важна для аудитории. Со всеми их деньгами, компьютерами и известными актерами Голливудская фабрика постоянно под ударом и частенько ее хоронят такие личности, как вы – люди, которые начали понимать, что их тошнит от того дерьма, что они видят, и написали хорошую историю из самых глубин своего бессознательного разума. Я пытаюсь показать вам, как самим сделать порох. Вы можете использовать его для красивенького фейерверка или взорвать здание, полное невинных младенцев, это уже не моя головная боль.

В: Если эта штукенция инстинктивна, почему ей нужно «учить»?

О: Потому что мы больше не живем в реальном мире. Мы не в ладу со своими инстинктами. При рождении младенцы знают, как плавать, но некоторые взрослые тонут как камень, пока другой взрослый не покажет им движения.

В: Если ты такой крутой, почему ты не написал ничего хорошего?

О: Разве оно всегда должно быть так? Я не великий писатель. Я просто парень, который безостановочно одержим структурой истории последние семь лет. Как я сказал вначале, совершенная структура – не синоним «хорошего шоу». Она о том, что аудитория опознает как истории, а не о том, как быть хорошим писателем.

В: Я не согласен с твоей моделью. Не думаю, что всем историям нужно делать то и это.

О: Докажите, что я неправ. Это было бы прекрасное упражнение. Отсутствие протагониста. Или наличие одного, но без недостачи. Или протагонист с недостачей, чьи условия так и не поменялись. Или протагонист, которому нужно попасть в новые условия, но который не смог приспособиться и так и не нашел то, что искал. Или который сделал все, но не вернулся. Первый урок, который вы усвоите, это что довольно сложно активно игнорировать эту модель истории. Как только вы настроитесь и напишете что-то, что сделает вас счастливым, вы с ужасом осознаете, что вы случайно попали в один из шагов истории в самое правильное время.

Конец серии.

Напряжение, вовлечение и погружение

В этой статье я хочу поговорить о геймплейном и сюжетном напряжении, и о том, как их использовать, чтобы улучшить нарративный дизайн.

На это меня вдохновил доклад Кирилла Золовкина Два в уме: нарратив через гейм-дизайн, где есть слайд со сравнением напряжений Gripper Action-RPG.

Начну немного издалека. С вопроса: зачем вообще люди играют? Если отвечать по-научному, то существует много разных типологий мотивации игроков: это и теория самодетерминации, и типы игроков по Бартлу, и 8 видов фана в теории MDA (Механики, Динамики, Эстетики — по-английски).

Но даже не зная кучи модных теорий можно предположить, основываясь на логике и здравом смысле, что люди играют в игры, чтобы отвлечься, чтобы получить новые эмоции, чтобы интересно провести время, чтобы бросить себе вызов и тд.

Все это можно объединить одним словом — фан. Люди играют ради фана. Это калька с английского, так как дословный перевод «веселье» сути не отражает. Вряд ли вы веселитесь, играя в хоррор или психологический триллер, но фан вы испытываете.

Это происходит потому, что фан включает в себя два состояния: вовлечение и погружение. Игрок может испытывать их как по отдельности, так и одновременно.

Вовлечение (Engagement) — состояние игрока, при котором он полностью вовлечен в игровой процесс.

Вовлечение требует активных действий со стороны игрока, буквально мануального контакта с игровой платформой — нажатия на кнопки, к примеру. Либо же интенсивной игры внутри своей головы — решать головоломки, просчитывать стратегии и т.п.

Чувство потока свойственно именно этому состоянию. В нем игрок может забыть о времени. Вовлечение возможно только в интерактивной среде — в играх. Кино и литература не могут вовлечь читателя (в переворачивание страниц, что ли?), они могут только погрузить его в свой вымышленный мир.

Погружение (Immersion) — состояние игрока, при котором он полностью погружается в вымышленный мир и историю, забывает о реальности и времени.

Вы могли ярко чувствовать это состояние, когда читали интересную книгу или смотрели захватывающий фильм.

Это тоже поток, но не интерактивный, а эмоциональный. Когда погружение заканчивается, мы как будто бы просыпаемся ото сна. Если процесс «пробуждения» был резким, грубым или неожиданным, — нам может быть очень дискомфортно и неприятно.

Чтобы не путаться и точно понимать, что и в какой момент времени я испытываю, я для себя придумала аналогию.

Вовлечение — это мой интерес от головы: когда надо пораскинуть мозгами или включить внимательность и ловкость, чтобы спаравиться с геймплейной задачей, а погружение — интерес от сердца: когда я переживаю за персонажей, как за реальных людей. Кстати, погружение — очень субъективное ощущение: то, что одного цепляет до слез, другой может не заметить.

А еще погружение у меня случается значительно реже, чем вовлечение. А у вас?

В идеальном нарративном дизайне в вакууме я хочу испытывать оба чувства одновременно. Тут нужно два уточнения. Во-первых, для меня идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем, а все остальные средства это поддерживают.

Во-вторых, почему в вакууме? Потому что в реальности нужно учитывать не просто весь сюжет, а вашу цель для каждой сцены. Что вы хотите сказать конкретной сценой, какое ощущение создать у игрока. Об этом будут примеры в конце, но пока немного побудем в вакууме.

Поговорим сначала про создание вовлечения. Это работа гейм-дизайнера. Ему нужно придумать интересную механику и заложить ее усложнение и развитие.

Сделать это нужно так, чтобы игрок не заскучал, но и не встретился со слишком сложным препятствием. То есть, чтобы игрок как раз и находился в потоке — был вовлечен.

Для этого гейм-дизайнеры используют кривую сложности. Подробности можно почитать в статье Кривая сложности, в которой сказано, что кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.

С моей точки зрения, определение нужно уточнить. Во-первых, время проведенное игроком в игре — сложно предсказуемый параметр. Кто-то быстро справляется с препятствиями, кому-то нужно больше времени, кто-то захочет просто побродить и поразглядывать мир и т.д.

Во-вторых, навык игрока — вещь очень субъективная, мы все очень разные и играть учимся тоже по-разному.

Мой вариант определения: кривая сложности — это зависимость усложнения геймплея от этапов игры.

Этапами будет то, что релевантно для конкретной игры: завершение локации, завершение квеста, победа над боссом, решение головоломки и тд. Внутри этапа может быть разделение на более мелкие шаги.

А увеличение сложности в идеале соотносится с ростом усилий, которые прикладывает игрок, чтобы двигаться дальше, то есть с ростом напряжения игрока.

Как сказано в статье: в успешных играх чаще всего используют «пилообразную» кривую сложности. У нее могут быть некоторые различия в профиле, посмотреть на них можно тут, но суть одна.

Я буду опираться на классический вид, где интересны три момента.

Точка 1 — максимальная сложность геймплея и максимальное напряжение игрока за один игровой этап.

Отрезок 2 — часть игрового этапа, где игрок получает награду, отдыхает и наслаждается своим превосходством. Напряжение постепенно падает. Я называю это «геймплей-выдох».

Точка 3 — минимальное напряжение геймплея-выдоха. Если после этого сложность не повышается — игрок теряет интерес.

Если напряжение нарастает постепенно и с передышками, то игрок скорее всего окажется в состоянии потока, то есть будет вовлечен.

А теперь про погружение. В кино и литературе погружение происходит за счет интересных персонажей, острых конфликтов, усложняющихся препятствий, повышающихся ставок и других драматургических составляющих — все они заставляют аудиторию сопереживать и работают на рост эмоционального напряжения.

Вот классическая схема трехактной структуры.

Жирная линия — это как раз общее напряжение всей истории. Обратите внимание: именно общее. Но что будет, если рассмотреть этот график в меньшем масштабе? Станет видно, что напряжение растет не линейно, а… Пилообразно!

Точка 1 — максимальное напряжение этапа — самый эмоциональный момент для аудитории.

Отрезок 2 — «сцена-выдох». Напряжение постепенно падает, аудитория отдыхает.

Точка 3 — минимальное напряжение сцены-выдоха — момент, после которого аудитория начнет скучать, если напряжение не будет расти.

Повторюсь, что идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем.

Так вот по напряжениям можно проверить, насколько рука об руку идут механики и сюжет, а значит и вовлечение с погружением.

В идеале это выглядит так: напряжение игрока от геймплея равно эмоциональному напряжению игрока от истории. Тогда и вовлечение будет равно погружению.

Рассмотрим пару реальных примеров, которые уже стали признанными жемчужинами нарративного дизайна. Первый — свидания в игре Florence.

Вспомните свои свидания. Самое сильное эмоциональное напряжение скорее всего вы ощущаете в начале, а через некоторое время вы находите точки соприкосновения, и общение становится комфортнее и легче и может перерасти в более теплое чувство.

Именно этот опыт и передан через геймплей в пятой главе Florence.

То есть геймплейное напряжение однозначно падает: собирать диалоговые баблы-пазлы становится все легче. Эмоциональное напряжение может варьироваться от уровня эмпатии игрока.

Что касается меня, то в начале я чуть больше думаю про геймплей — как собрать пазл, но я и волнуюсь за Флоренс. Так что мое геймплейное напряжение немного больше эмоционального.

Потом с упрощением геймплея и развитием отношений героев я постепенно расслабляюсь. Для меня напряжения выравниваются. А когда геймплей практически исчезает — нужно тапать на уже готовые баблы, то мое эмоциональное напряжение снова растет, так как я больше переключаюсь на историю и радуюсь за героиню.

Хоть напряжения и разошлись, но опыт общения и начала отношений я получила реалистичный. Так как сначала гораздо больше думаешь о том, что и как сказать, а в конце уже расслабляешься и поддаешься эмоциям.

Второй пример — история Льюиса в игре What Remains of Edith Finch.

Сначала Льюис монотонно отрезает рыбные головы — игрок управляет одной рукой мышью. Напряжение от геймплее равно напряжению от истории, если только вы не слишком беспокоитесь за рыб.

Через некоторое время на экране появляется вымышленный мир Льюиса. С этого момента игрок одной рукой обезглавливает рыб, а другой управляет героем фантазии Льюиса клавишами ASWD.

Такой переход может вызывать сложности как в первый момент, так и весь эпизод. В зависимости от того, какая координация у игрока. От этого либо всплеск вовлечения будет только в начале, либо все время до возвращения привычного управления.

Я быстро привыкла к новому геймплею. Рыба продолжила быть монотонным, автоматическим занятием, а мир Льюиса захватывал все больше и меня, и места на экране.

В какой-то момент я вообще перестала думать о том, что делаю руками. Это перестало быть важным. Только следила за развитием истории, мое эмоциональное напряжение росло. То есть для меня стало преобладать погружение.

Попробуйте проанализировать себя: насколько вы осознаете реальность, когда думаете о чем-то важном?

Для меня разработчики Edith Finch очень достоверно передали опыт погружения в собственные мысли через правильный дисбаланс геймплейного и эмоционального напряжения.

Отсюда вывод, что приступая к работе над игрой, во-первых, нужно спрашивать себя: «какой опыт должен получить игрок?» как в целом, так и в каждой отдельной сцене. Во-вторых, помнить, что лучше всего этот опыт передать геймплеем и усилить его всеми остальными средствами игры. И в третьих, для проверки себя следить за балансом напряжений и за тем, как это влияет на вовлечение и погружение.

Например:

1 — Какой опыт должен получить игрок? — Расслабляющий аддиктивный геймплей, психологический отдых от сложностей жизни плюс интересные финтифлюшки, которые добавляют приятности. Возможно, ощущение своего мастерства и/или удачи с минимальными усилиями со стороны игрока. Узнаем матч3.

По напряжению — тут может быть разный баланс. С одной стороны должно быть достаточно легких уровней, где напряжение минимальное, чтобы игрок отдыхал в них душой. С другой стороны, только легкие уровни — это скучно, поэтому должны случаться и уровни посложнее, и уровни-блокеры.

2 — Как лучше всего передать этот опыт геймплеем? — Баланс и отзывчивость игры, простая, не требующая навыка механика — например, собирать 3 объекта в ряд.

2.1 — Как усилить геймплей другими средствами?

а) Анимация, которая делает процесс убирания объектов с экрана приятным.

б) Звук, то же самое. в) мультяшная, но унисекс графика, сеттинг.

г) смешной и интересный, но необременительный нарратив, то что в кино называется feel-good.

Герои сталкиваются со сложностями в быту и отношениях, но все сложности разрешаются хэппи-эндом, а тревожные моменты (без которых в хорошем сюжете не обойтись) не длятся долго и не цепляют триггеры аудитории.

Нарратив при этом не только в сценках между уровнями, но и само прохождение уровня, геймплей — вписан в нарратив, оправдан им.

Например: объекты, которые собирает игрок, связаны не только с сеттингом, но и с сюжетом. То есть если мы в саду собираем ягодки, капельки и цветочки, то лучше это оправдать сбором урожая. А можно жуков собирать, чтобы от вредителей защищаться. А можно сухие листья, чтобы прибраться.

Это довольно ресурсоемко, поэтому, конечно, совсем идеальный вариант — сделать под каждую сюжетную арку свои ассеты для объектов на поле — возможно, не получится. Но стремиться стоит. Мелочь, а на нарратив влияет, делает опыт игрока более цельным.

Самый высокий пилотаж — строить весь нарратив и сеттинг вокруг механики.

Какая история может быть рассказана через матч3? Сортировка чего-то с конвейера? Химические опыты по соединению разных молекул? Магия, которой в принципе можно объяснить что угодно?

Тут, конечно, вступает маркетинг. И самый-самый высокий пилотаж, который тем не менее — я верю — достижим: это еще и попасть нарративом от механики в широкую аудиторию. Химические формулы и фэнтези — не самые популярные сеттинги. Хотя для более нишевой матч3, чем Гарденскейпс, может и сработать.

А вот например приготовление еды в кафешке — звучит многообещающе. Этот сеттинг также очень популярен, используется с другими казуальными механиками, и матч3 к нему, в принципе, тоже неплохо подходит.

3 — Плейтест, плейтест и еще раз плейтест.

Что такое «игровой нарратив»?
Кто такой «нарративный дизайнер»?

Понятию «нарративный дизайн» уже 15 лет, первая вакансия появилась в 2006 году, а копья о том, что в это понятие входит, мы все еще ломаем. Нарративных дизайнеров постоянно путают со сценаристами (game writers).


С «game writers» тоже есть путаница. В отечественной традиции прямой перевод «игровые писатели» используется как название для писателей, которые пишут игровые новеллизации, или внутриигровые книги, или другие большие куски прозаического текста.

То, что в английском называется «game writer» по смыслу ближе всего к понятию именно «сценарист».

Также в русском языке есть понятие «игровой копирайтер» — так называют и сценаристов, и игровых писателей, но по сути же, по смысловому значению слов «игровой копирайтер» — это тот, кто пишет именно внутриигровые тексты, например, аутсорсер по диалогам.

Сценарист же — это тот, кто придумывает сюжет, драматургию, работает над мотивацией персонажей.
Ох, определять нам еще не переопределять.


Хотя, задумайтесь, если бы слов «game writer» хватало, то не было бы потребности выдумывать какую-то новую непонятную профессию «нарративный дизайнер» (narrative designer), которая только вводит всех в заблуждение. К чему такие сложности?

Тем не менее, понятие появилось, появилось слово, его обозначающее, а все потому, что появилось — вернее существовало и раньше, но проявилось, стало видимым, осознаваемымсамо явление.

Мы не получили этот мир и цивилизацию в готовом виде. У нас нет сразу в языке всех нужных слов. Мы не пришли на все готовое.

Разработка игр развивается. Профессии в геймдеве тоже развиваются. Меняются платформы и жанры, форматы потребления. Выделяется все больше узких областей в профессиях. Появляется все больше специалистов в этих узких областях.

Так произошло и с нарративным дизайном. В какой-то момент усложнение производства и усложнение понимания видеоигры как медиума со своим уникальным языком рассказа истории привело к тому, что возникла потребность в новой профессии.

А профессия потянула за собой и понятийный аппарат. Новый язык с новой терминологией для того, чтобы говорить о вещах, которые до этого не имели имен, не были выделены из ткани, плоти игры как отдельные сущности.

Первая сложность с определением и использованием новой терминологии — психологическая

Игроки (и даже некоторые разработчики) — очень консервативный народ. Какие игры заимпритинговались с детства, те и объявляются идеалом. Вой о том, что игры стали хуже, играть не во что и пр., и пр. — не утихает на болотах.

Игроки страшно не любят, когда «критикуют», то есть анализируют их любимые игры. Они готовы оставить право критиковать только себе. Журналисты, сами разработчики, исследователи, упаси господи, ученые — по мнению игроков — не имеют права касаться своими руками и мозгами святого.

Поэтому любое, любое, любое исследование, рассуждение, анализ, разговор об играх встречаются в штыки. И не только в среде игроков.

Разработчики иногда тоже бывают подвержены крайнему консерватизму взглядов. Им бывает сложно признать, что кто-то — особенно если он сам не разработчик, или даже разработчик другого жанра, другой платформы или модели монетизации — может что-то толковое сказать про их игры.

Я тоже подвержена этой болезни. Мне бывает крайне сложно заставить себя слушать чужие рассуждения о нарративе в играх и нарративном дизайне. Потому что у меня уже есть своя сложившаяся картина мира, где все разложено по полочкам, и любая новая информация грозит этот порядок нарушить. И придется все пересматривать, переоценивать, снова раскладывать. А это тяжелый труд.

Но научная картина мира требует как раз противоположного. С точки зрения ученого — катастрофично застревать в одной точке зрения. Важна истина, а не остаться во что бы то ни было правым или оставить за собой последнее слово.

Вот это психологически очень важный момент. И он касается всей остальной статьи.

Я могу ошибаться. Я могу прочитать ее через год или пять лет и быть сама с собой не согласна. Сейчас моя картина мира стройна, и я ей с вами поделюсь.

Возможно, вы поймаете меня на противоречиях и покажете мне другие грани, которые сейчас находятся у меня в слепом пятне.

Значение имеет только развитие, прогресс.

Все, что я делаю, я делаю для прогресса. Если я ошибаюсь, так тому и быть. При накоплении новых данных и появлении новых идей мне не зазорно будет отказаться от старого мнения.

И я считаю — как говорят у нас в геймдеве возлюбленным англицизмами — имею сильное мнение, что понятие «нарратив» критично важно и отличается от понятия «повествование». Оно должно быть, его важно понимать и правильно использовать. Это нужно для прогресса, для качественного скачка в разработке историй для игр.

Я считаю, что понятие «нарративный дизайнер» также крайне важно. Оно отличается от понятия «сценарист», это разные вещи. Соседние, но разные. И крайне важно эту разницу понимать и правильно использовать слова.

Пока отечественные разработчики игнорируют определения этих понятий — нарратив и нарративный дизайн, нет шанса улучшить качество историй в играх и поднять его до мирового уровня. Потому что жопа есть, а слова нет.

А пока слова нет, оперировать понятием и анализировать явление мы не можем, потому что тупо его не видим.

Ноам Хомский считает, что язык появился не как средство коммуникации, для этого он как раз слишком несовершенен, слишком неудобен, а как инструмент мышления.

Термины и их определения — нужны для мышления. Для коммуникации тоже, но вы видите, какие у нас с этим проблемы.

Смысл определений

Дефиниция — это когнитивный инструмент для определения, где заканчивается объем понятия и начинается то, что к нему не принадлежит.

То есть, другими словами, важно и нужно заниматься определениями слов и использовать точную терминологию — особенно в практике разработки — для того, чтобы отличать мух от котлет.

Чтобы разрабатывать нарратив в игре — надо понимать, что к нарративу относится, а что нет.

Чтобы заниматься нарративным дизайном — надо понимать, что к нарративному дизайну относится, а что нет.

Пока мы пихаем в оба термина все, что в голову придет — толку нет, прогресса нет. Пока мы неаккуратны и небрежны в определении термина — толку нет, прогресса нет. Когнитивный инструмент, то есть инструмент мышления, не работает, не помогает. Бесполезен.

Если вам кажется, что термины и все эти умствования бесполезны — так это потому, что вы «не умеете их готовить», в том смысле, что термины не точны и не помогают на практике.

Задача хорошей терминологии помогать на практике.

Но не надо требовать от текущей терминологии сразу крутого уровня практической применимости. Москва не сразу строилась. Еще пройдет время, куча дебатов, несколько конференций, прежде чем термин обкатается и из грубого булыжника станет идеально круглым голышом, которым уже можно бить прицельно белке в глаз.

Так что, предлагаемая мной ниже терминология — это черновик. Заготовка. А предлагаемые ниже рассуждения о ней — это попытка не начать, а продолжить диалог. Он уже давно начат.

Что такое «нарратив»?

Я даю на своих курсах следующие определения.

История — это информация, переданная в художественной форме.

Сценарий — это документ, в котором зафиксирован сюжет игры.

Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) в композиционном порядке.

Это не оптимальные определения, но они достаточны для образовательных и практических целей.

История, сценарий, сюжет, повествование — все эти слова интуитивно понятны, в отличие от слова «нарратив».

Слово «нарратив» существует в русском языке уже очень давно. Это не неологизм. Оно используется в разных областях — в литературоведении, в юриспруденции, в психологии, в разработке видеоигр. И везде оно имеет свои оттенки значения.

Существует отдельная наука — нарратология, которая занимается нарративами вообще. Наверное, нужно обратиться к ней, да?

Как вы думаете, сколько научных определений нарратива существует у нарратологов?

Мой научный руководитель Евгений Сергеевич Маслов написал монографию «Что такое нарратив», где проанализировал 18 определений + дал собственное.

18! А не одно с Википедии (довольно бесполезное для практики разработки игр, к слову).

И ни одно из них не идеально. У меня вот например есть комментарии ко всем, потому что мне важно, чтобы определение включало специфику игр и подходило для практики нарративного дизайна. А существующие определения из-за специфики кругозора самих ученых-филологов едва-едва начали включать в себя кино как медиум. Про игры там пока даже не задумались!

То есть я уже заявляю, и дерзости мне хватает, что ни одно из текущих нарратологических определений нарратива меня не устраивает. И я имею на это право. Вообще-то любой имеет. Другое дело, что, чтобы мое мнение стало хоть сколько-нибудь весомым, мне надо провести определенную работу, публикации и все такое.

В практике Нарраторики мы используем сейчас определение Адриана Хмеляжа и Томаса Грипа. Оно тоже совершенно не идеально и местами запутывает. Но оно уже хотя бы про игры.

Нарратив, по Хмеляжу и Грипу — это:

  1. Полнота игрового опыта (totality of user experience)
  2. Уникальное прохождение игрока.

Чем оно плохо? Тем, что сближает нарративный дизайн с UX до полного смешения. И встает вопрос, а если все в игре «нарратив», то как его вообще отделить от того же UX и как им заниматься.

Тем не менее в нем содержится важное зерно: нарратив — это действительно про опыт игрока, про то, что происходит с игроком.

Определение нарратива от Нарраторики:
Нарратив — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры.

Нарратив — это то, что «создается» самим игроком при взаимодействии с игрой. А нарративный дизайн — это как повлиять на историю, которую создает себе игрок. Как срежиссировать режиссуру игрока. Who watches the watchers, где разработчики watch, а игроки watchers.

Разница между нарративом и повествованием

И вот теперь смотрите, отличие термина «нарратив» от бытового, привычного в повседневном обиходе «повествования».

Вообще, нарратив и повествование — это синонимы. Но не абсолютные, а контекстные. Они могут друг друга заменять в соответствующем контексте, но не всегда. Иногда нам важны специфические оттенки значений этих слов.

Повествование — это процесс, то, что повествуется. У повествования есть повествователь, тот, кто повествует. И есть слушатели, реципиенты.

«Нарратив» переносит акцент с разработчика (повествователя) на игрока (реципиента). То есть разработчик занимается со своей стороны повествованием (ок, пусть так, хотя мне в принципе не нравится это слово, оно стертое совсем), а нарратив — это то, что получается на выходе у игрока — причем!!! — с активным участием игрока.

Только так, а не иначе.

Нарратив создает игрок своими действиями, одушевляя игру, вытаскивая, доливая, трансформируя смысл своих действий.

Пересказ игровой сессии — это нарратив. Сценарий — это документ, в котором изложен сюжет. Сюжет — это не нарратив. Это часть нарратива. Но нарратив больше сюжета.

То есть: нарратив и нарративный дизайн — про игрока. Игрок — ключевое лицо в нарративе.

Эту же мысль озвучивают в своем докладе на GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale соответственно.

Сценарист отвечает за ПЕРСОНАЖЕЙ.
Нарративный дизайнер отвечает за ИГРОКА.

И вот тут нас встречает следующая проблема.

Роль нарративного дизайнера на проекте

Выходит, что нарратив — это таки всё. Все, что происходит с игроком, все, с чем игрок взаимодействует. Нарратив начинается с маркетинга, продолжается в игровом меню, сплетает в единую смысловую колбасу все, что происходит в игре, и остается с игроком, когда тот выходит из игры.

Это с одной стороны уже полезно для разработки, с другой — бесполезно.

Полезно это потому, что мы можем теперь оценить роль буквально каждого элемента игры с точки зрения — работает этот элемент на тот нарратив, который мы хотим чтобы возник у игрока, или не работает. Или вообще создает диссонанс, рушит погружение и экспириенс.

Бесполезно — потому, что это опять про ВСЁ. Со всем невозможно работать, только с частями. Помня при этом, что целое (игра, нарратив) больше суммы частей.

А хуже всего то, что правильно понимая значение термина «нарратив» как ВСЁ, люди (сами нарративные дизайнеры в первую очередь) начинают воспринимать роль нарративного дизайнера, как самую важную, ключевую. Практически «режиссер» игры.

Сравнение любой профессии из разработки игр с режиссером кино — это общее место. Кого только режиссером не обзывают — продюсера, геймдизайнера, теперь вот еще и нарративного дизайнера. НО ЭТО НЕ ВЕРНО.

Никого не надо сравнивать с режиссером кино. Нет такого аналога в разработке игр. Зачем вообще эти аналогии? Они только запутывают.

Единственная профессия, которую можно сравнить с режиссером кино — это гейм-директор (game director). Как Кодзима. Или Дыбовский. Или Дракманн. Вот они режиссеры, да. И да, они выполняют функции нардизов, НО НЕ ТОЛЬКО. Как гейм-директоры (то есть пусть ладно так уж и быть «режиссеры игры») — они сразу и продюсеры, и геймдизы, и нардизы, и главные сценаристы (шоураннеры?), и биздевы.

Нарративный дизайнер — это не режиссер. Это вспомогательная профессия. Это сплав геймдизайнера и сценариста, который сам контент не создает, он работает над тем, как контент будет подан в игре.

Поэтому такие трудности в определении рабочих задач у нардизов. Часто возражение, которое я встречаю, мол, нарративные дизайнеры и сами не знают, чем занимаются. Нет единого списка задач и навыков для профессии.

И действительно, есть даже шутка — спроси у четырех нардизов, что входит в их обязанности, получишь четыре разных ответа. И это правда. Потому что на четырех разных играх — матч3, шутере, текстовом квесте и интерактивном кино — будут четыре разных сэта профессиональных обязанностей для нардиза. Потому что эти четыре разных жанра рассказывают истории РАЗНЫМИ инструментами и средствами.

Не стоит переоценивать важность роли нардиза и приписывать ему статус бога. Вас ждет горькое разочарование, когда окажется, что ваш номер шестнадцатый, и ваша основная задача — следить, чтобы все варианты развилок нормально стыковались. Или писать дотошно муторный дизайн-документ о том, как работает система квестов.

Но проблема разницы между академически верным определением нарратива и практикой разработки игр, как видите, есть.

И чтобы ее избежать, мы вводим следующее разграничение — мы делим значение термина «нарратив» на академическое и практическое, широкое и узкое.

Широкое и узкое понимание нарратива

С научной точки зрения, и пока мне не доказали иное, я продолжу так считать, нарратив — это реально всё, тоталити оф юзер экспириенс. История, возникающая в голове. Непрерывный рассказ себе о себе, о мире вокруг, о других людях. Нейрофизиологический процесс, который включен в базовую прошивку мозгов и который нельзя выключить (theory of narrative thought можно погуглить, теория, конечно, но мне нравится).

Мы непрерывно рассказываем себе историю, и игра, в которую мы играем, становится историей в истории.

Еще раз. Широкое определение понятия «нарратив» — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры. Эта история включает в себя весь опыт игрока в игре, даже тот, который не относится непосредственно к восприятию сюжета, просмотру катсцен, чтению диалогов и записок.

Но с практической точки зрения — для нужд разработки — мы ограничиваем «нарратив» теми усилиями и дизайнерскими решениями, которые предпринимают разработчики с конкретной целью — рассказать / дать игроку рассказать себе самому историю.

Последнее уточнение через «/» про встроенный и эмерджентный сторителлинг, как можно догадаться.

Встроенный (embedded) сторителлинг — разработчики создали историю и встроили (имплементировали) ее в игру.

Эмерджентный (выросший, спонтанный, emergent) сторителлинг — разработчики создали инструменты, которыми игрок сам создает свою историю в процессе прохождения игры.

Типологию создал Марк Лебланк, а подробно изложили Кэти Сален и Эрик Циммерман в их книге Rules of Play.

Да, эмерджентный сторителлинг — то есть история, которую игрок создает себе сам с помощью инструментов, которые ему дали разработчики — это тоже нарратив. Безусловно. В широком понимании.

В узком понимании — инструменты, которые задизайнили разработчики, которые они положили в игру и научили игрока ими пользоваться, и просчитали хотя бы как-то предполагаемый эффект — это тоже нарратив. Нарративный дизайн в чистом виде.

То есть — еще раз — в узком понимании нарратив в видеоигре — это результат работы разработчиков с целью создать историю. Намеренные усилия разработчиков по созданию истории, а не самозародившаяся, как мыши в шкафу, история в голове игрока по прихоти игрока. Когда разработчики хотят, чтобы игра была историей — они разрабатывают ее нарратив.

Игра может быть историей очень по-разному. Игра может быть линейной историей, как Last of Us, игра может быть историей-системой как Frostpunk или Darkest Dungeon. История в игре может быть кубиком Рубика как Stanley Parable или Her Story. История в игре может целиком и полностью появляться из действий игрока как в Цивилизации, Майнкрафте или Sims.

Разработчики могут не ставить себе целью рассказать историю вообще. Или могут смотреть на историю, как на что-то второстепенное, нужное для галочки, опциональное. Имеют право. Мы говорим о разработке нарратива, когда разработчики конкретно хотят историю в своей игре, предпринимают для этого осознанные шаги.

Есть ли нарратив в Тетрисе?

С позиций широкого определения нарратива — нарратив в тетрисе есть. И в змейке. И в пакмане. И в пасьянсе. И в сапере. В любой, даже самой абстрактной игре.

С позиций узкого определения нарратива — в тетрисе в его классическом виде нарратива нет. Потому что разработчики не собирались и ни пальцем не пошевелили, чтобы рассказать там какую-то историю. Это абстрактная игра и абстрактная механика.

С тз широкого определения нарратива все идеи, что тетрис а) про «ошибки накапливаются, а достижения исчезают», б) про войну порядка с хаосом, где порядок — это пустота (Дыбовский), абсолютная правда. Тетрис про это.

С тз узкого определения нарратива все эти идеи — просто интерпретации. Это не игровой нарратив, это СПГС игроков.

Сценаристика vs. Нарративный дизайн

Но и тут нас ждет сложность. Отрезали одну голову гидре, выросла другая.

Окей, мы отделили академизм от практики. И академизм пусть занимается поисками истины и юридически-точных формулировок, а у практики свои практические задачи. Мы дальше обсуждаем только узкое определение нарратива.

Нарратив — это история, которую закладывают в игру разработчики, или инструменты для рассказа истории, которые разработчики опять же разрабатывают и кладут в игру, чтобы игрок создал себе историю сам.

И нам становится понятно, что такое нарративный дизайн.

Нарративный дизайн — это целенаправленные действия разработчиков по созданию истории в игре.

Окей, гугл, а чем это отличается от сценаристики, драматургии? Она же тоже про создание истории в игре.

А вот теперь следите за руками. Все очень просто.

Сценаристика — про СОДЕРЖАНИЕ, про то, что. Сюжет, персонажи, события, диалоги, тексты.

Нарративный дизайн — про ФОРМУ, про то, как. Как все это увидит игрок? Как игрок будет с этим взаимодействовать?

Нарративный дизайн про то, где игрок получает историю, как он ее получает (интерактивно, неинтерактивно, через интерфейс, на движке, катсценой, механикой, собственным решением), как он с ней взаимодействует, как он ее трогает, слышит, видит.

Нарративный дизайн про системы. Системы квестов, диалогов, процедурного сторителлинга. Нарративный дизайн про интерфейсы — чтобы тексты были читабельные, если уж они у вас есть и используются для рассказа истории. Нарративный дизайн про атмосферу и энвайронментал сторителлинг — если вы рассказываете игроку историю через окружение, невербально.

А еще — нарративный дизайн — про механики. Первый и главный инструмент нарративного дизайна — это механики, геймплей. То, что делает игрок.

То, что делает игрок — и есть его история. То, что ДЕЛАЕТ.

Не что читает, видит, слышит. А что делает. Только геймплей нельзя скипнуть и пропустить мимо ушей. Потому что игрок ради геймплея в игру пришел. Геймплей отличает игру от кино и литературы. Геймплей — это язык, которым игры рассказывают истории.

Зачем нужно понятие «нарратив» на практике?

Чтобы считать историей не только тексты, катсцены и сценарий.

Чтобы учитывать в финальном продукте и опыте игрока — систему квестов, систему процедурки, систему диалогов, эмергентный нарратив, энвайронментал сторителлинг, атмосферу (fx,sfx)… — все составляющие игры и то, как они работают в ансамбле.

Кастрируя язык игр до сюжета и диалогов, мы выплескиваем 90% информации и эмоциональных реакций игрока.

Я не говорю, заметьте, что сюжет, тексты и катсцены не важны или что это плохие инструменты. Это именно что инструменты. Их можно использовать хорошо, плохо, гениально. Но история в игре — НАРРАТИВ — несводим к ним. Он гораздо шире.

Еще раз: сценарием, лором, текстами занимаются сценаристы. Они пишут контент.

Нарративными механиками (механиками, которые рассказывают историю), системами (диалогов, квестов), окружением, местом и временем диалогов, катсцен и записок в игре, их интерфейсами и правилами взаимодействия с ними занимаются нарративные дизайнеры.

Сценарист отвечает за то, какую историю получит игрок.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как игрок получит свою историю.

Сценарист — ЧТО.
Нарративный дизайнер — КАК.

К сожалению, путаница в названии и сути профессий очень распространена в отечественном геймдеве. Это плохо. Не надо так. Это разные вещи.

Добавлю сюда табличку по скиллам и особенностям обеих профессий.

В завершение приведу пару докладов о работе нарративного дизайнера и разнице между НД и сценаристом.

Доклад нарративного дизайнера Control Брук Мэггс из Remedy на Digital Dragons 2020 просто бесценен, потому что в красках демонстрирует суть проблемы. Не так легко рассказать, что конкретно делает нарративный дизайнер на проекте. Проще показать.

Уже упоминавшийся выше доклад с GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale, на примере своей работы объясняют разницу профессий, и как обе профессии работают друг с другом на примере одной сцены из Minecraft Story Mode.

Art Masters выводы, результаты

21 октября завершился первый российский национальный чемпионат творческих профессий Art Masters. Конкурс занял 4 месяца. Всего в нем приняло участие свыше 10 000 человек.

Нарраторика курировала компетенцию «Сценарист компьютерных игр», на которую подали заявки около 300 человек. Сейчас мы вам расскажем, как это было, чему мы все научились, какие выводы сделали, что было интересного и важного.

Подготовка к конкурсу

По сути нам пришлось написать что-то вроде ЕГЭ по игровой сценаристике.

Чертовски не хватало нормальных опубликованных материалов, на которые мы могли бы ссылаться и которые могли бы выдать участникам для подготовки. Пришлось срочно, буквально за пару дней готовить к публикации — пока только в формате скачиваемой pdf-ки — методичку с лекциями Нарраторики. До сих пор руки не дошли залить ее хотя бы на Ридеро.

Огромным подспорьем стали материалы блогов «Манжеты Гейм-дизайна», «XYZ», «Discount (Daily Tropes)». Многие прекрасные материалы, существующие на русском языке, мы просто не могли использовать из-за их «неакадемического» формата. Вот этот самый «академический» формат — это сейчас самое слабое место игровой сценаристики. По гейм-дизайну за год вышло уже достаточно книг на русском, по игровой сценаристике — ноль.

Это тот пробел, которые необходимо заполнить в самое ближайшее время.

Участники

Всем, наверное, интересна статистика. Кто принимал участие, что за люди?

Итак, 291 человек подал заявку на участие в конкурсе по этой компетенции.

Портфолио залили из них всего 184 человека.

Во второй этап прошло 93 человека.

И 10 в финал, с тремя победителями в конце.

Этап «Портфолио»

Из 184 человек — 101 парень и 83 девушки. Нормально. Вообще, игровая сценаристика — гендерно-нейтральная профессия. Тут нужны и те, и другие, и вообще самый разный опыт и склонности.

Как мы оценивали портфолио?

0 баллов не было — хотя мы бы кое-кому поставили. Например, за фотки стикеров с надписью «Я вам свое портфолио не покажу». Таких было даже больше одного.

1 балл, таким образом, мы ставили за попытку. Столько баллов могли получить арты (зачем присылать рисунки на конкурс сценаристов, нам до сих пор не понятно), грамоты (ваши грамоты — это не портфолио, они ничего нам не говорят о качестве ваших текстов и вашем умении в драматургию) и прочее нерелевантное: переводы, эссэ, статьи о цветоводстве, школьные сочинения.

Поймите, все эти вещи НИЧЕГО не говорят о вашей профпригодности в качестве сценариста. И демонстрируя их, вы уже на первом этапе показываете, что не понимаете, что от вас требуется.

От 2 баллов — уже за попытку что-то в портфолио показать, притом худо-бедно связанное с профессией.

От 5 баллов и выше — получили портфолио либо релевантные, то есть реально портфолио игровых сценаристов, либо не-игровые портфолио, но с очень хорошим качеством текстов, истории. То есть киносценарии, пьесы, романы и тому подобное.

От 8 баллов и выше — получили только релевантные портфолио игровых сценаристов.

Что это значит?

Релевантное портфолио игрового сценариста — это не обязательно портфолио человека, который работает игровым сценаристом. Были люди, по резюме профессионалы, которые не прикладывали своего портфолио, или прикладывали не то, или приложенное было очень низкого качества.

Были люди, которые только хотят в профессию, но уже представляют, что от них потребуется (а для этого нужна только логика и элементарная наигранность в игры, это не какое-то сакральное знание, доступное только избранным) — и у них было прекрасное портфолио.

Прекрасное портфолио игрового сценариста — это игровая документация, сценарии и примеры внутриигровых текстов. Все.

Ссылки на скачивание игры, рекламные ролики игры (и тем более не игры, а просто написанные вами рекламные ролики электробритв) — не считаются. Это уже элементарная вежливость. Мы, проверяющие, должны увидеть вашу работу. Только вашу. Не игру целиком (хотя их наличие в портфолио — безусловный плюс), а вашу работу как сценариста в этой игре. То есть сценарий и тексты. Все.

Вывод

В следующий раз обязательно будет гайд по портфолио. Как делать, что должно быть, что портфолио не является. В этот раз будем считать, что задание было на логику, эрудицию и этикет.

Еще раз: 8-10 баллов за портфолио могли получить как опытные сценаристы с хорошим портфолио, так и не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио.

5-10 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио. А ТАКЖЕ люди с опытом, но с плохо оформленным, недостаточным портфолио.

2-5 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта с нерелевантным портфолио.

1 баллов: либо вообще какая-то дичь, либо очень плохого качества нерелевантное портфолио.

Нам писали претензии, что, мол, НИ У КОГО нет релевантного портфолио и вообще в природе не бывает релевантных портфолио. Писали люди, которые приложили что угодно, но только не примеры внутриигровых текстов и сценариев для игр.

Так вот вам статистика.

Количество портфолио с баллом 5-10: 73. Из 184.

Количество портфолио с баллом 8-10: 29.

Как видите, процент людей, которые догадались, что на компетенцию сценариста видеоигр требуется что-то похожее на пример работы сценариста видеоигр, довольно велик.

Теперь если у вас появился вопрос — где же вам взять внутриигровые тексты и сценарную документацию для игр, если вы ни дня не работали игровым сценаристом в студии за деньги? — вот ответ:

Написать самому.

Для вымышленной игры, которой не существует.

Для собственной игры мечты.

Для любимой игры, притворившись ее игровым сценаристом — например, квест для Ведьмака, катсцену для Last of Us, диалог для Gardenscapes…

Ну комон.

И все же, все же. Низкий балл за портфолио не помешал участникам войти в финал. То есть — в финал попали не только профи с опытом, но и ни разу не профи без релевантного портфолио, но с хорошими баллами за тест и с хорошим текстом на 2 этапе. Так что на таланте можно было выехать. И кое-кто выехал.

Оффтоп, но релевантный

Любая индустрия развлечений, в том числе игровая — это место крайне высокой конкуренции. Тут медом намазано. Тут конкурс на место.

И побеждают в этой конкуренции не только по рабочим навыкам и профпригодности (hard skills), но и по навыкам коммуникации (soft skills), то есть по тому самому этикету, логике, умению ресерчить, искать информацию.

Достаточно вбить в поисковике «портфолио сценариста компьютерных игр». Серьезно. Если вы поленились сделать даже это… Ну я не знаю. Значит, у вас должны быть ОЧЕНЬ хорошие тексты рассказов, романов, фанфиков, сценариев кино, комиксов или пьес. Очень хорошие тексты рекламных постов, эссе, школьных сочинений, переводов того, что написали другие люди, а не вы — не подойдут.

Опыт работы

Ну и конечно, новички тут пришли соревноваться с теми, у кого есть опыт работы. Мир несправедлив, в гонке по трудоустройству вы точно в такой же компании. Вы всегда будете соревноваться с профи.

Всего людей с опытом работы игровым сценаристом из 184 было — 63. Не мало.

Из них из Нарраторики было 11 человек.

Всего из Нарраторики участвовало 21 человек. Это считая с опытом и без опыта.

Конечно, в конкурсе участвовали люди из Нарраторики. Это был чуть ли не главный канал пиара нашей компетенции, вообще-то. И единственная школа в России, которая готовит игровых сценаристов. Так что я скорее удивлена, что так мало.

Участие студентов Нарраторики

В этом нас, конечно, тоже обвиняли. Что у нас тут все куплено и для своих. Без этого ни один конкурс не обходится. И это удобная психзащита. Проще признать чужое кумовство, чем то, что сам не дотягиваешь. Слишком больно и обидно. Корона падает, понимаю.

Так вот, мы на курсах Нарраторики делаем со студентами портфолио. Такое же, какое не-студент Нарраторики может нагуглить одним легким движением руки. Но. У своих студентов мы смотрели и на свежесть этого портфолио. О да. И высокие оценки получили те, кто свое портфолио после курсов апдейтил, добавлял туда новые хорошие работы, вообще улучшал без помощи преподавателя.

Вы не беспокойтесь, я помню тексты своих учеников (иногда помню лучше, чем самих учеников), и текст, который был написан с моим участием, высоких баллов никогда бы не получил.

И если вы как раз студент Нарраторики, и сейчас расстроились, что не догадались проапдейтить портфолио и прислали то же самое, которое сдавали мне в качестве диплома (после моей вычитки, ага) — сюрприз! Вы тоже не прошли тест на логику и soft skills.

Голову-то включайте.

Второй этап

В качестве второго этапа была реальная рабочая задача игрового сценариста: написать по ТЗ биографию персонажа к картинке.

Опять же, те, кто писал биографии к этой картинке на курсах Нарраторики, не получили никакого преимущества, потому что само задание было другое.

Почему я везде даю одну и ту же картинку? Потому что она моя, у меня есть на нее права. В следующий раз картинка будет другая. Купим новую.

Что проверялось на втором этапе?

1 — Конечно, базовая грамотность.

Опечатки, ошибки существенно снижали вам балл. Совсем как в школе. Одну-две опечатки мы еще могли простить, но систематическое нарушение правила и очевидное игнорирование спеллчекеров — нет.

2 — Умение читать ТЗ.

Вот тут нас накрыла депрессия. Даже финалисты в этом пункте дали маху. Самая простая часть — просто прочитать задание и сделать все, что вас в нем просят — оказалась самой сложной.

Вы на что рассчитывали, мне вот интересно. Что если вы проигнорируете пару пунктов, но поразите нас красотой своего слога, то это прокатит, что ли? Нет. Это снова базовая проверка на профпригодность.

И максимальный балл за второй этап не получил никто.

3 — Стилистика, оригинальность, красота.

Тут все тоже было сложно. Формально грамотный текст без ошибок мог быть написан так, что зубы сводило от скуки или человек просто засыпал в процессе чтения. Собственно в финал вышли те, у кого было не все так плохо с этим пунктом (и с тестом).

Про оригинальность вот вам отдельная хохма. Мы сделали Бинго.

Бинго — это такая игра. Если ваш текст содержит какой-то из пунктов в табличке, вы получаете балл. Если вы вычеркнули ряд по вертикали, горизонтали или наискосок — 10 баллов. Кто получил больше баллов, тот проиграл. Кто не получил ни одного — выиграл. Проверьте себя.

Сразу можете увидеть, что, например, у героини крайне редко были сестры. Или наставница, а не наставник.

Ни разу не было кабана — заколдованной женщины. Справедливости ради, один раз была смена тел — между героиней и кабаном.

Один раз был не кабан, а кабаниха.

По одному разу героиня была чиновницей, юристкой и изготовительницей бумаги.

Героиня 3 раза была замужем. Из 93 работ, прошу заметить.

Героиня ни разу не была матерью. Хотя почему нет? На картинке ей может быть как 13, так и 35.

Вот и все.

Абсолютные чемпионы по количеству использований — это «героиня — аристократка» и «героиня — Избранная (исключительная, уникальная, супер-талантливая)».

Господа и дамы, вы наделали Мэри Сью (и если вы не можете нагуглить самостоятельно, что это такое, вы снова профнепригодны).

4 — Оформление.

Вообще, это часть пункта про ТЗ. В ТЗ были конкретные — вплоть до шрифта, кегля и количества строк в абзаце — рекомендации по оформлению. И даже при том, что все было написано буквами, 99% участников умудрились этим пренебречь.

Кажется, только одна работа прошла критерий «нет кирпичей». Это балл, который все остальные потеряли. Хотя легко могли бы получить, читай они ТЗ. А при выходе в финал решал ну буквально балл.

Оформление — тоже не бином Ньютона. Это как раз этикет. Сделать свой текст читабельным, чтобы у читателей не вытекали глаза. По моему опыту, это чрезвычайно сложно людям дается. Хотя все ключи к тому, как это сделать, есть в ТЗ. Даже денег не надо платить за это сакральное знание.

5 — Логика.

Этот пункт, наверное, должен был быть первым. Потому что волосы стояли дыбом. Даже не знаю, как тут описать. Просто, предложения были никак не связаны по смыслу. Логика в психологии и поведении персонажей отсутствовала. Логика в изложении этого поведения автором тем более.

Оказывается, логика — это реально больной вопрос на всех этапах профессионального становления. Ее не хватило на этапе портфолио, ее не хватило в тексте, ее не хватило при ответах на вопросы.

6 — Остальное.

Там была еще часть с ответами на наши вопросы. И люди резались на супер-простых вещах.

Например, высокомерно и наивно заявлять, что не пользовался спеллчекером кроме своей головы. Камон, топовые редакторы со стажем 20+ лет в ведущих издательствах страны пользуются спеллчекерами. Все писатели это знают. Глаз замыливается. За каждым — будь ты хоть Пушкин — нужен бета-ридинг. То есть редактура. А за инфантильность минус 1 балл.

Вторая (по популярности первая) ошибка — ответ на вопрос «что можно узнать о лоре игры из био персонажа». Народ начинал перечислять: что сеттинг — фэнтези, что в мире есть люди и животные, что у людей одна голова и две руки, что есть магия. Тут почти все стеб, но не все.

Ребят. Л — логика. Игрок где видит биографию персонажа? По ТЗ он ее видит УЖЕ В ИГРЕ. Значит, он уже играет в игру. Значит, он уже ее купил. Он что, не знал, что это фэнтези с магией, когда ее покупал? Когда только страницу в магазине увидел, он уже это знал.

И все дальнейшее перечисление очевидных с первого постера игры сущностей отправляется в корзину. Вы не поставили себя на место игрока. Вы собственный игровой опыт забыли.

Игрок не узнает о сеттинге игры из биографии персонажа. Он может о каких-то конкретных исторических событиях узнать. Или подробности быта каких-то слоев населения или классов персонажей. Он может узнать об особенностях выведения зеленых кабанов, наконец. Но никак не о том, какие классы в принципе существуют в игре. Он уже это знает, он уже играет в игру, он уже выбрал класс своего персонажа из предложенных.

Еще один популярный косяк встречался в нейминге. У вас вымышленный мир. Иногда целиком вымышленный. Использовать этимологию латинских корней (и любых других языков нашего мира) — не корректно. В вашей вселенной нет Древнего Рима и латинского языка. То, что вашу героиню зовут, например, Стелла, потому что это значит «Звезда» — это ничего не значит для жителей мира, в котором нет латыни.

Вот такие вот дела.

Финал

На финал 9 ребят приехали в Москву. Один остался дома из-за сами-знаете-чего. Но он работал по удаленке, причем строго в те часы, когда и все остальные.

Меры безопасности были самые строгие. Участники садились за ноуты в одно время и вставали в одно время. Обедали все вместе. У всех было 4 дня на разработку игры по своему сценарию.

Сценарий готовили заранее, на заочном этапе, в течение месяца примерно. Баллы за сценарий мы выставляли отдельно, и они были выставлены до очного этапа. Очный этап проверял — насколько человек сможет свой сценарий превратить в игру, довести историю до конца. Побыть игровым сценаристом, а не просто писателем букв.

Опыт, изматывающий для всех. Кто-то уже работал в Твайн, кто-то сделал свою самую первую игру. Опять же, никто не мешал освоить движок заранее, потому что все знали, что их ждет.

Я не буду подробно рассказывать про финал. Пусть это останется между финалистами и нами. Это были очень хорошие, душевные дни.

Победителей выбирали по общему баллу за весь 3 этап: очный и заочный блоки работы. Плюс за защиту, кроме экспертов, финалистов оценивали еще и зрители. И их голоса также были учтены при финальном подсчете баллов.

Для меня объявление победителей было самым эмоционально тяжелым моментом. Все призеры заслужили свои места потом и кровью, но от этого не легче было переживать за остальных. Я плакала вместе с ними. Это очень жестоко — сперва построить дружный коллектив, а потом разломать его рейтингом и иерархией.

Поверьте, я часто говорю жесткие и неприятные вещи. Но каждый раз мне больно вместе с теми, чью самооценку я задеваю. Я понимаю, каково это, когда твое творчество критикуют. Я была и нахожусь на вашем месте. Я риали понимаю. И мне больно за вас до сих пор.

_____

И вот мы имеем следующую картину. На каждом этапе не было однозначных фаворитов, которые бы набрали максимум из возможного. Никто не набрал максимум. У всех были косяки.

Подавляющее большинство работ — крайне низкого качества.

Даже лучшие работы — низкого качества, просто выше, чем прочие.

При этом — конкуренция за места была бешеная.

Там не то что баллы решали, десятые баллов — в финале.

Вот так вот.

Это наглядно отражает ситуацию в индустрии: конкуренция очень высокая, а качество работы при этом очень низкое.

Тут есть очень хорошая новость.

Если вы успели расстроиться, это все читая. А я рассчитываю на это. Я и хотела вас расстроить. Сама расстроена.

Так вот. Хорошая новость: вырваться вперед в этой гонке не так уж и сложно. Повысить качество своей работы — не так уж и сложно. На этом этапе.

Смотрите, какая фишка. Не устаю повторять, и у финалистов это уже стало мемом, то, как я их мастерски демотивировала.

Мы, в индустрии игр, и мы, сценаристы игр, соревнуемся не с нашими коллегами, не с другими российскими игровыми сценаристами и даже не с западными и восточными игровыми сценаристами.

Мы конкурируем с Нетфликсом (понимая его широко, не только как конкретную платформу, но и как состояние души Голливуда). И если игры в целом, как дивизион, побеждают, то историям в играх ох как далеко до современных сериалов, которые близятся к совершенству по уровню привлечения и удержания аудитории.

Вспомните об этом, когда будете смотреть очередной сериал.

Так вот про уровень качества. На том уровне качества, который сейчас есть в российской игровой индустрии, очень легко улучшить свои показатели. Прямо очень легко. Вырваться в дамки. Даже вот на конкурсе типа Арт Мастерс.

А вот на уровне Нетфликса… До уровня Нетфликса нам пока, как до луны.

Я очень надеюсь, что эта статья не только вызовет в вас бурю негативных эмоций (любого толка), но и поможет. Если вы в следующий раз наберете 1 дополнительный балл, возможно, вы выйдете в финал. Возможно, вы в финале выйдете на призовое место. Возможно, на первое.

Напоследок. А судьи кто?

Кто я такая, чтобы все это выговаривать, да еще таким тоном? Чтобы судить о состоянии русской игровой сценаристики в таких выражениях? Я, что, Кодзима? Или Дыбовский?

Нет.

По уровню скилла я миддл, середнячок, даже не синьор (junior, middle, senior — принятое в индустрии обозначение уровня рабочих навыков). Я неплохо пишу для ферм. Я сделала уже пять лет назад одну небольшую игру, сомнительного качества, продающуюся за копейки, с тиражом 30к за пять лет. У меня нет даже опубликованных рассказов, не то что романов.

Я бы, возможно, сама не выиграла Арт Мастерс, если бы в нем участвовала.

В данном случае, я просто рупор. Голос поколения таких же, как я. И я убеждена, что читая это все, вы в глубине души со мной согласны. И даже более того, в глубине души — вы все это знаете и так. Америку я вам не открыла. Бинома Ньютона тут тоже нет никакого, в том, что я говорю.

Российские сериалы и кино только-только начали дотягивать до уровня качества «Терпимо».

Российские игры не известны на мировом рынке. Мы не сделали ни Fallout, ни Ведьмака, ни GTA, ни Last of Us.

Мы сделали Gardenscapes — и это пока наш потолок. Лучшая игра, сделанная в России. Если мерить все деньгами — единственным универсальным эквивалентом ценности, понятным и принятым всем в этом мире.

Gardenscapes — это не вершина игровой драматургии. При том, что в Playrix сейчас лучшая команда игровых сценаристов, лучшие условия для игровых сценаристов, своя сценарная конференция и менторство со стажировками.

Вы все и так сами понимаете. И мне не нужно обладать статусом, талантом, авторитетом, чтобы описать очевидные вещи.

Я никто. И никто меня не уполномочил. Это неважно. Таких инстанций просто нет и никогда не будет.

А мир такой какой есть.

Давайте его улучшать по мере сил.

Как создать персонажа для сюжета и геймплея

Думаю, у всех вас есть любимый игровой персонаж, а то и не один. Возможно персонаж близок вам по духу, или он поразил вас своей невероятной харизмой, или именно с ним вы пережили самое потрясающее приключение. Или что-то еще, что сделало его особенным для вас. А ведь этого персонажа придумали разработчики. Как они это сделали? А сможете ли вы сами создать такого героя?

Уверена, что да. Просто нужно немного узнать о вопросе и потренироваться. Поэтому в этой статье мы на примерах разберемся, как создаются персонажи вообще, и что стоит учитывать при разработке персонажей для игр.

Давайте начнем с того, что видеоигры — это относительно новый способ рассказывать истории. И, естественно, он многое перенял от своих предшественников. Например, базовые принципы выстраивания истории в играх те же, что и в литературе или кино. А раз так, то грех не обратиться и к проверенным методам создания персонажей.

Сейчас таких методов великое множество. Вы можете найти их в книгах Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера и многих других специалистов, которые пишут о сценарном мастерстве.

А еще ознакомиться в этой подборке: https://vk.com/topic-76086478_34351066

Что примечательно, при всем разнообразии подходов, авторы пропагандируют одну и ту же идею: персонаж должен быть максимально похож на реального человека. То есть быть не идеальным. Ему нужны и сильные, и слабые стороны.

В реальной жизни нет четкого разделения на добро и зло. Все мы одновременно немного и рыцари в сияющих доспехах, и темный властелины. Вот и с персонажами тоже самое. Поэтому именно такие герои вызывают больше сопереживания.

Лично мне для игр приглянулась система нашего русского сценариста Александра Молчанова — С.Т.аН.Ц.ия. Так что о ней и пойдет речь дальше.

С.Т.аН.Ц.ия — это сокращение для запоминания. Кратко расскажу, что стоит за каждой буквой.

  • С — Сокровище — что-то, что делает героя особенным: ум, красота, деньги, умение обманывать или убивать, не оставляя улик. То есть это не обязательно что-то «хорошее». Сокровище вполне может вызывать порицание, но все равно будет восхищать зрителя.
  • Т — Тайна — герой что-то скрывает или не знает о себе. Это необязательный пункт, но с ним интереснее, так как на этом можно сделать сюжетный поворот.
  • Н — Недостаток — что-то непривлекательное, изъян. Нужен, чтобы герой перестал быть идеальным и зрители могли ему сопереживать. Кроме того персонаж может преобразиться, исправляя свой недостаток.
  • Ц — Цель — то, к чему герой идет. Может меняться, но есть всегда.

Обратите внимание! У персонажа только одно сокровище, только одна тайна, только один недостаток и только одна главная цель.

Почему так? Мы же только что говорили, что персонаж должен максимально походить на живого человека. Но С.Т.аН.Ц.ия явно все упрощает. Ведь у всех нас и качеств хороших много, и недостатков вагон и маленькая тележка, и целый список целей.

Все так. При этом у нас целая жизнь на реализацию всего этого добра. А средняя продолжительность фильма всего 1,5-2 часа! За это время просто невозможно показать всю сложность и многогранность реальной личности. И даже 200 часов игрового времени на это не хватит.

Кроме того, если персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, то зрители теряются. Им сложно понимать сюжет, так как фокус размывается.

Поэтому для каждой составляющей персонажа нужно выделить что-то одно — самое яркое.

С матчастью разобрались. Теперь давайте для примера разложим по полочкам несколько киногероев.

ОСТОРОЖНО! Дальше спойлеры!

Начнем с персонажей, у которых есть все четыре составляющие С.Т.аН.Ции. Первым пусть будет Джон Сноу из сериала Игра Престолов.

Джон Сноу

Сокровище — благородство.

Именно оно помогает Джону находить друзей и союзников. И хотя иногда его высокая нравственность, самоотверженность и честность кажутся мне глупыми, я не могу ими не восхищаться.

Тайна — кто его настоящие родители.

Нэд Старк скрывает от всех правду, выдавая Джона за своего бастарда. В итоге получается драматичный сюжетный поворот, так как Джон оказывается законным наследником Железного трона.

Недостаток — бастард.

Бастард никогда не будет равным законным детям и никогда не достигнет высокого положения в обществе. Кроме того Кейтилин Старк ненавидит Джона, так как он живое подтверждение измены ее любимого мужа. Все это становится для Джона мотивом уйти в Ночной дозор.

Цель — спасти мир.

После того, как герой узнает о существовании и смертоносности белых ходоков, он пытается сделать все, чтобы собрать армию и попытаться остановить их. После победы над ходоками цель меняется. Джон старается помочь Дейенерис взойти на Железный трон. Однако, когда он понимает, что Мать драконов безумна, то его целью снова становится спасение мира.

Видите, как каждая составляющая персонажа крепко связана с его историей.

Бэтмен из фильма Нолана «Бэтмен: начало»

Сокровище — Бэтмен.

В данном случае это собирательный образ. Бэтмен — это и техническое оснащение, и физическая подготовка, но главное — это состояние души. Правда, у Брюса есть еще одно существенное преимущество — деньги, на которые он может позволить себе все технические изыски. Но разве крутого костюма, оружия и автомобиля достаточно, чтобы стать настоящим героем?

Тайна — скрывает, что он Бэтмен.

И правильно делает! Брюса Уэйна устранить гораздо проще, чем Бэтмена.

Недостаток — психологическая травма от смерти родителей.

Во время посещения оперы у мальчика случается паническая атака, и он упрашивает родителей уйти с середины представления. То есть отчасти сам Брюс виноват в смерти родителей, которых убивают у него на глазах. Согласитесь, такое бесследно не проходит, и свою вину и гнев Брюс проносит через всю жизнь.

Цель — очистить Готэм от преступности.

Эта цель родилась из недостатка. Из гнева и желания отомстить.

Теперь давайте рассмотрим менее героических и таинственных персонажей. Следующий в моем списке — Грегори Хаус из сериала Доктор Хаус.

Доктор Хаус

Сокровище — гений.

Что тут сказать, мозги всегда в цене.

Тайна — нет.

Этот персонаж ничего не скрывает, разве что избегает тему своего увечья, но это сложно назвать полноценной тайной, влияющей на сюжет. Скорее крючок для зрителя.

Недостаток — хромота.

Честно говоря, сначала в недостаток я записала наркоманию. Доктор Хаус явно перебарщивает с приемом викодина. Это вызывает множество конфликтных ситуаций, так как свою зависимость герой ставит выше рабочих обязанностей. А еще характер у него скверный, что тоже тянет на целый отдельный недостаток.

Но и то, и другое — следствие травмы ноги. Причем Хаус не просто хромает, ему все время больно, и обычное лечение не помогает. А раз хромота — корень всех зол, значит она и есть главный недостаток.

Причем такой «сложноподчиненный» недостаток работает сразу и на зрительское сочувствие, и на порицание, и на дополнительные сюжетные линии о попытках все-таки вылечить ногу и избавиться от зависимости.

Цель — поставить диагноз.

Это основная цель для каждой серии, но как в любом хорошем сериале есть и сквозные цели на несколько серий.

Едем дальше. Эдвард Льюис из фильма Красотка.

Эдвард Льюис «Красотка»

Сокровище — сказочный принц.

Как и в случае с Брюсом Уэйном это сокровище-собирательный образ. Эдвард хорош собой, обаятелен, умен, богат и холост. Идеальный сказочный принц!

Тайна — нет.

И никаких скелетов в шкафу у него нет. И даже от него никто ничего не скрывает.

Недостаток — боится высоты.

Должна же быть в этой бочке меда хоть какая-то ложечка дегтя. Причем этот, казалось бы, малюсенький недостаток сыграет ключевую роль в финальной сцене фильма.

Цель — заключить сделку.

Мы знакомимся с героем, когда тот встречает Вивиан. Потом узнаем, что он хочет заключить очередную стандартную сделку по покупке убыточной компании, но владелец не хочет ее продавать. В итоге Эдвард заключает сделку, но на совершенно других условиях, так как недельные отношения с Вивиан изменили его мировоззрение. Герой понимает, что Вивиан сделала его лучше, и хочет вернуть ее. И для этого ему приходится преодолеть свой страх высоты. Как отважный сказочный принц он поднимается по открытой пожарной лестнице к ее окну. Все счастливы!

Кстати, Эдвард — второстепенный герой, но, как видите, метод А.Молчанова работает и для него.

И напоследок еще один второстепенный персонаж. Согласно списку AFI, эта особа занимает пятое место среди самых известных злодеев мирового киноэкрана всех времён.

Сестра Милдред Рэтчед из фильма Пролетая над гнездом кукушки.

Сестра Рэтчед

Сокровище — железная воля.

Милдред Рэтчед — старшая сестра психиатрической клиники, но именно в ее руках реальная власть. Главврач и совет директоров и слово ей сказать боятся. Это пугает, но вызывает уважение.

Тайна — нет.

Недостаток — тиран.

Ее отделение — ее правила. Любое нарушение жестоко наказывается публичным унижением и подавлением воли.

Цель — поддерживать свои порядки.

В этом источник удовольствия героини. Ее зона комфорта.

Смотрите, все герои из историй, разных по форматам, жанрам и годам выпуска, но всех получилось проанализировать через С.Т.аН.Цию. Это показывает, что метод можно применить к любым персонажам.

Перед тем как мы перейдем к разбору игровых примеров, хочу отметить вот что: главная функция киногероя — быть проводником истории. Все составляющие С.Т.аН.Ции работают на раскрытие сюжета. Еще одна важная функция — вызывать у зрителя эмоции.

Но смотреть кино и играть в игры — это совершенно разные вещи. Как вы догадываетесь, ключевое отличие — присутствие геймплея. И геймплей всегда на первом месте! Даже в сюжетных играх. Тут я не имею в виду текстовые квесты и новеллы.

Сюжетные игры в первую очередь нужно играть — проживать через геймплейные действия, а не смотреть катсцены или читать диалоги. Поэтому главная функция любого игрового персонажа — быть проводником геймплея. Но это не уменьшает значимости функций раскрытия сюжета и вызова эмоций.

Дальше в разборе я буду прописывать не только составляющие С.Т.аН.Ции, но и рассказывать, как они работают на геймплей, сюжет и мое восприятие героя.

Еще раз напоминаю про спойлеры.

Начнем с приключенческого платформера Another World. Если вы уже подустали от букв, то переключитесь и посмотрите начало игры: https://www.youtube.com/watch?v=wjMf_bEfqIc

Главный герой — молодой ученой-физик Лестер Найт Чайкин.

Another World, Лестер Чайкин

Сокровище — гений.

Как влияет на геймплей: никак. В этой игре нужно прыгать по уступам, плавать, избегать агрессивной флоры и фауны другой планеты, и интеллект героя в этом не участвует.

Как влияет на историю: дает завязку. Без гениального ученого и его эксперимента ничего бы и не было.

Как влияет на мое отношение: я симпатизирую герою. Мозги — это круто!

Тайна — нет.

Недостаток — самоуверенный.

По крайней мере такое у меня возникло ощущение после просмотра интро.

Как влияет на геймплей: тоже никак. Самоуверенность персонажа не помогает и не мешает играть.

Как влияет на историю: дает завязку. Я представила, что Лестер не проверил прогноз погоды перед экспериментом.

Как влияет на мое отношение: сначала я восхитилась, а потом испытала легкое чувство злорадства. Возможно, этим недостатком я могла бы оправдать частые проигрыши, но не помню, чтобы я реально думала об этом во время геймплея.

Цель — выжить на другой планете.

После неудачного эксперимента и телепортации герою остается только куда-то бежать и выживать, но через какое-то время у него появляется друг. В итоге цель меняется, и вместо спасения себя Лестер спасает друга.

Как видите, тут мало связи между геймплеем и сюжетом. И такое случается довольно часто в играх. Но давайте смотреть дальше.

Следующий персонаж — Итан Марс из Heavy Rain.

Heavy Rain, Итан Марс

Итан — самый обычный человек. Он работает архитектором, у него есть жена и двое сыновей. Все меняется, когда его старший сын погибает под колесами машины. Итан пытается его спасти, закрыв собой, но не успевает. На этом трагедии не заканчиваются, через два года младшего сына Итана похищает маньяк.

Сокровище — готов на все ради своих детей.

Как влияет на геймплей: никак. Мы играем за обычного человека. Можно ходить, бегать, делать выборы, взаимодействовать с предметами, ездить на машине, и тд.

Как влияет на историю: попытка спасения ребенка ценой своей жизни — это поступок. Совершив его, Итан привлек внимание маньяка. Так что именно отсюда начинается завязка сюжета, хотя игрок узнает об этом только ближе к концу.

Дальше по сюжету Итан получает задания от маньяка. Если герой их выполнит, то узнает, где его сын. Вот только каждое новое задание ставит Итана перед все более сложным моральным выбором, раз за разом проверяя, точно ли он готов пойти на все. То есть без сокровища не было бы и сюжета.

Как влияет на мое отношение: я восхищаюсь смелостью героя и сочувствую его горю.

Тайна — потеря памяти после травмы от аварии.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: другие герои относятся к Итану настороженно, жена винит его в пропаже второго сына.

Как влияет на мое отношение: я тоже начинаю сомневаться. Строю догадки о раздвоении личности.

Недостаток — чувство вины за смерть старшего сына.

Как влияет на геймплей: тоже никак.

Как влияет на историю: герой в депрессии, он развелся с женой и не может наладить отношения с младшим сыном. Все это работает на создание атмосферы нуара.

Как влияет на мое отношение: я переживаю за персонажа. А еще хочу помочь, что мотивирует меня играть.

Цель — спасти младшего сына.

В этой истории цель героя не меняется. В итоге мне с Итаном удалось спасти мальчика, и жизнь наладилась. Итан справился с депрессией.

Что ж, в этом персонаже все составляющие С.Т.аН.Ции, на мой взгляд, отлично сработали на историю, а вот геймплей остался за скобками.

Вообще я искренне люблю работы Quantic Dream, поэтому позволю себе разобрать еще одного их персонажа. Айден из Beyond Two Souls.

Beyond Two Souls, Айден

Beyond Two Souls — это история жизни Джоди, которая с рождения связана с загадочным существом. Джоди зовет его Айденом.

Игроку предстоит играть по очереди за каждого героя.Причем Айден — это «пустой» персонаж. Игрок ничего про него не знает. А еще он невидимый, и геймплей за него от первого лица. В общем, полное погружение.

Сокровище — сверхъестественная сущность.

Как влияет на геймплей: целиком и полностью! Это геймплееобразующее сокровище. Играя за Айдена, можно проходить сквозь стены, лечить, считывать воспоминания и защищать Джоди.

Как влияет на историю: из-за силы Айдена ЦРУ заинтересовалось Джоди, что привело ко всем дальнейшим событиям игры. Так что это еще и сюжетообразующее сокровище.

Как влияет на мое отношение: Играя за Айдена, я ощущала силу и уникальность. Очень приятное чувство!

Тайна — что это такое.

Как влияет на геймплей: к сожалению, никак. Но раскрытие тайны влияет на финальный выбор игрока.

Как влияет на историю: Джоди боятся. Приемные родители отказываются от нее и отдают врачам Отдела по Изучению Паранормальных Явлений.

Как влияет на мое отношение: естественно, мне тоже интересно, что же такое этот Айден. И я сочувствую Джоди, что она вынуждена быть необычным человеком.

Недостаток — привязан к Джоди.

Как влияет на геймплей: не сильно, этот недостаток скорее мотивирует использовать геймплей, иначе для Джоди все может плохо кончится. Но он здорово обосновывает технические ограничения игры. Выйти за пределы локации не получится, не потому что разработчики ее заблокировали, а потому что перемещение ограничено связью с Джоди.

Как влияет на историю: Вся жизнь героини вертится вокруг Айдена. Без него она была бы обычной девушкой, а с ним стала сначала подопытным кроликом Отдела по Изучению Паранормальных Явлений, а потом агентом ЦРУ. А еще Джоди говорит, что ей больно, если Айден далеко.

Как влияет на мое отношение: в начале игры меня раздражал ограниченный радиус. Почему меня держат на цепи при всей моей крутости и силе?! Потом я смирилась. А потом ощутила полное право лезть в жизнь Джоди. Поэтому я с чистой совестью расстроила ее свидание с парнем, который нравился ей, но не нравился мне.

Цель — защищать Джоди.

Персонаж «пустой», помните? Настолько «пустой», что первое время я вообще не видела у него глобальной цели. Просто училась им управлять, выполняя маленькие задания. Но по ходу прохождения я все больше узнавала об их с Джоди отношениях, где Айден играет роль защитника. И эта роль сохраняется за ним всю игру.

Смотрите, в этом персонаже уже появился баланс геймплея и сюжета. Мне за него играть очень понравилось. Я действительно ощутила себя в шкуре сверхъестественного существа и прожила его историю.

Следующий, на мой взгляд, интересный герой — Нейтан Дрейк из Uncharted 4: A Thief’s End.

Uncharted 4, Нейтан Дрейк

Сокровище — охотник за сокровищами.

Как влияет на геймплей: образует его. Игрок ползает по скалам, стреляет, решает загадки, перелетает пропасти на крюке, прячется и тд. В общем делает все, что положено делать охотнику за сокровищами.

Как влияет на историю: стопроцентно. История-то про поиски сокровища.

Как влияет на мое отношение: я конечно же предвкушаю крутое приключение! Это мотивирует играть.

Тайна — все приключение.

Нейт отправляется на поиски сокровищ, чтобы спасти брата, и пытается все это скрыть от жены. Жена и сама была немного охотницей, но они с Нейтом решили оставить эту рискованную профессию в прошлом и жить как обычные люди.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: эта тайна нужна для развития линии отношений с женой и для того, чтобы показать изменение героя.

Как влияет на мое отношение: жду, когда все тайное станет явным, и какие будут последствия.

Недостаток — адреналиновый наркоман.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: зависимость толкает на вранье жене. Да, в данном случае, все это облагорожено желанием помочь брату, но в ходе игры у меня не было ощущения, что Нейт сожалеет о своем решении.

Как влияет на мое отношение: как и в случае с доктором Хаусом, двояко. С одной стороны, я порицаю вранье Нейта. Так с близкими людьми не поступают. С другой, мне очень понятно его желание вырваться из рутины, заняться любимым делом, почувствовать себя живым.

Цель — спасти брата.

Сначала игрок ищет древние артефакты, используя весь геймплей охотника за сокровищами, чтобы оплатить спасение брата из тюрьмы. Вот только все накрывается медным тазом: после драматичной перестрелки Нейта падает со скалы, а его брат оказывается в плену. И тут появляется очень злая жена.

Нейт раскаивается и рассказывает ей всю правду. В этот момент происходит изменение героя и восстановление семейных отношение. Дальше и жена включается в спасательную операцию. Все-таки она тоже скучала по приключениям. В итоге все заканчивается благополучно, а в финальной главе мы видим, что компромисс был найден, и теперь все занимаются любимым делом без угрозы для жизни. А всего-то и нужно было — просто доверять друг другу.

На этом примере видно, что основная сюжетная линия про поиск сокровищ и спасение брата рассказана через геймплей, но обязательная часть глубокой истории — изменение героя — показана через катсцены. Думаю, это допустимый вариант для приключенческих экшн игр, не претендующих на серьезную драму, но все же мне, как игроку, хотелось бы извиниться перед женой самостоятельно, а не смотреть об этом видео.

Поздравляю! Вы добрались до последнего героя моей подборки. Как мне кажется, наиболее гармоничного с точки зрения связи геймплея и сюжета. Геральт из Ривии, The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3, Геральт

Сокровище — ведьмак.

Как влияет на геймплей: определяет его. Что может делать ведьмак? Сражаться, использовать ведьмачье чутье и знаки, медитировать, крафтить зелья и бомбы, конечно же ездить на Плотве и т.д.

Как влияет на историю: собственно, вся история о тяготах ведьмачьей жизни.

Как влияет на мое отношение: конечно же мне нравится играть за Геральта! Я его романтизирую и чувствую себя настоящим героем.

Тайна — нет.

Кстати, Анджей Сапковский добавил своему персонажу тайну: Геральт не знает, кто его мать, и почему она его бросила. В сериале от Netflix эту сюжетную линию показали.

Недостаток — ведьмак.

Представляете, сокровище и недостаток могут быть двумя сторонами одной медали! Ведьмак — это одновременно и герой, спасающий людей от чудовищ, и изгой, которого люди боятся не меньше этих самых чудовищ.

Как влияет на геймплей: есть явное влияние — цена за ведьмачью работу всегда занижена, и можно поторговаться. А есть неявное, но, по сути, не менее ценное, чем сокровище. Правда, это становится ясно только в конце.

Всю игру можно выбирать, поведение Геральта. Будет ли он спокойно общаться с людьми и вдумчиво решать проблемы, стараясь понять все стороны конфликта или просто применит нужный знак и порубит всех в капусту. Будет ли действовать с максимальной выгодой для себя или учтет потребности окружающих.

Вроде бы стандартная возможность отыгрыша для RPG игры, но в случае с Геральтом это становится выражением сомнений в его человечности.

Как влияет на историю: во-первых, создает атмосферу. Куда бы Геральт ни пришел, везде в его адрес будут слышаться оскорбления и проклятья. Во-вторых, и это главное, сомнение в человечности — благодатная почва, чтобы показать изменение персонажа.

Как влияет на мое отношение: у меня было острое чувство несправедливости. Причем иногда мне хотелось всем доказать, что Геральт намного лучше людей, а иногда просто надавать всем по шее. В итоге я поняла, что мир не переделать. Нужно решить для себя, кто ты есть и успокоиться.

Цель — спасти Цири.

Спасение Цири состоит из трех частей. Сначала ее нужно найти, потом отбить от Дикой Охоты, а после уберечь от Белого Хлада. И если первые две цели достигаются с помощью сокровища героя, в ход идут мечи, знаки, чутье и все остальное, то развязка истории полностью зависит от недостатка. Точнее от того, какие выборы сделает игрок, решая, быть ли сопереживающим, любящим и заботливым человеком или черствым и разочарованном во всем мире мутантом.

Обратите внимание, тут игроку дают не просто поиграть за ведьмака, а своими действиями пережить изменение героя. И это бесценный опыт, который не даст ни книга, ни фильм.

_______________________

В общем, в ходе своего небольшого исследования я пришла к нескольким выводам.

Во-первых, если вы хотите рассказать историю через геймплей, то:

  • Сокровище и недостаток персонажа должны работать одновременно на геймплей и на сюжет.
  • Также и сокровище, и недостаток должны сыграть роль в достижении цели.

Во-вторых, у меня возник вопрос: может ли тайна персонажа быть не только частью истории, но и влиять на геймплей? Ответ я пока не нашла, может быть вы мне подскажете.

И в-третьих, как вы могли заметить, все игры, которые я анализировала, коммерчески успешны. Так что, по правде говоря, персонажа можно делать любым.

Но помните! Если сокровище — это ум или ловкость, или что-то из этой серии, то это конечно будет вызывать симпатию к герою и возможно работать на историю, но геймплейно персонаж будет умным и ловким ровно настолько, насколько умен и ловок игрок.

Разумеется, вы можете придумать, как такие качества персонажа будут отражаться в геймплее.

Напоследок хочу сказать, что анализировать существующих персонажей естественно гораздо проще, чем создавать своих. И на таком анализе можно достаточно быстро освоить теорию. Правда, вопрос в том, как внедрить ее в свою практику.

Если вы умеете сразу работать по схеме, то вы очень круты, и я вам завидую белой завистью. В Голливуде это один из признаков профессионализма.

Если же схемы вызывают у вас ощущение ограниченности, то сначала придумайте героя в любой удобной для вас форме: запишите все, что приходит голову, соберите референсы. А после систематизируйте материал и используйте схему для проверки. Это поможет увидеть пробелы, отфильтровать лишнее и крепче связать геймплей и сюжет.

На этом все. Придумывайте глубоких и интересных персонажей!

А если хотите узнать больше о драматургии игр и нарративном дизайне, то заглядывайте к нам в Нарраторику.

Томас Грип. 4 слоя нарративного дизайна

Перевод статьи Томаса Грипа (ссылка), креативного директор студии Frictional Games.
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал.


Предисловие к переводу
от Марии Кочаковой

Это программная статья. Ирония в том, что Нарраторика в общем-то с нее и началась. Вернее с исходного доклада Томаса Грипа на GDC-2014. Он так меня впечатлил, что я пересказывала его всем окружающим, пока мне не предложили сделать лекторий. И все заверте…

Статья рекомендована всем студентам Нарраторики в обязательном порядке и всем интересующимся нарративным дизайном.

В ней квинтэссенция нарративного дизайна. И база программы по НД Нарраторики.
Методика 4 слоев — единственная сформулированная методика работы над нарративным дизайном в игре. До сих пор, с 2006 года, нарративный дизайн как дисциплина представляет собой набор практик, которые специалист получает из собственного узкого опыта и кое-какого общения с коллегами.

Я сталкивалась с критикой метода, которая утверждала, что он хорош только для хорроров от первого лица, ради которых и создавался. Но я считаю, что подход применим к играм любых жанров. Я сама использовала эту методику при разработке Message Quest, и меня результат устраивает. Надеюсь, в будущем мы будем публиковать разборы игр по этой методике, и вы сможете посмотреть, как ее можно применить на практике к своей игре.

Вступление

Статья посвящена новому подходу к нарративному дизайну в играх – методу «4 слоев». В основу лег доклад Томаса Грипа на GDC-2014. Прежде всего, метод «4 слоев» предлагает такой процесс разработки игр, в котором делается упор на историю и создается связь между повествованием и геймплеем.

Конечная цель – создавать игры с качественным интерактивным повествованием.

Основы нарративного дизайна

Прежде всего нам нужно определить, что такое «нарратив». На фундаментальном уровне нарратив – это то, что происходит с вами, когда вы играете в игру в течение какого-то времени. Это полнота вашего игрового опыта, которая образуется, когда все элементы собраны воедино: геймплей, диалоги, тексты, сеттинг, графика и так далее. Субъективное путешествие игрока сквозь игру.

Я знаю, что это противоречит другим определениям, в которых нарратив позиционируется как отдельный аспект игры, но я думаю, что мое определение лучше всего подходит для обсуждения геймдизайна. Оно также соответствует должности «нарративный дизайнер». Это человек, который не только пишет текст или сценарий катсцен, но также работает и на гораздо более высоком уровне.

Примечание: подробный разбор терминологии, связанной с подачей истории в играх, можно найти здесь. (Ссылка) found here.
Перевод от Романа Ильина.

Прим. перев.: Следует все же с аккуратностью относится к англоязычной терминологии, которую дает Грип. Не все понятия однозначно переводятся на русский язык. Работа по адаптации англоязычной терминологии еще не завершена.

Давайте сравним нарратив с другими элементами игры. Рассматривая игру посекундно, вы видите базовые механики (core mechanics). На уровне минут вы видите тактики и решение задач (куда также входят, например, головоломки). Еще выше, часто на уровне часов, вы видите нарратив.

Почти все геймдизайнеры сосредоточены на первых двух уровнях – механиках и тактиках, а нарратив случается с ними как побочный продукт. Дизайн нарратива становится чем-то вроде латания дыр, когда вы пытаетесь рассказать когерентную историю (create coherent sense of storytelling) из белых пятен, оставленных предыдущими уровнями.

Например, в играх, основанных на механиках сражений, нарратив обычно представляет собой подводку, сетап к битве и сильно ограничен тем, как она происходит.

Прим.перев.: понятие когерентности, непривычное в нашем языке, будет разбираться ниже. Пока же для понимания «когерентный» можно определить как «непротиворечивый, связный».

Ключевой шаг к повышению качества историй в играх – уделить нарративному уровню как минимум столько же внимания, как и двум другим уровням – механикам и тактикам. Но также важно не смещать весь фокус на историю. Именно симбиоз между всеми тремя уровнями делает видеоигры особенными. Если мы хотим приличных интерактивных историй, мы должны это поставить во главу угла.

Прим. перев.: в русскоязычной традиции то, что Грип называет тактиками, мы называем геймплеем. У Грипа геймплей – это общее понятие для всего процесса игры, а механики и тактики – это составляющие геймплея на разных уровнях (секунд и минут соответственно). Мы же обычно используем термин «геймплей» именно в значении «тактик». Для нас механики – это более базовые сущности, смысловые биты, из которых состоит игра, а геймплей – это то, что вырастает из механик, стратегия, планирование. Например, прыжок – это механика. А преодоление полосы препятствий в платформере – это уже геймплей.

Но нельзя просто взять и сказать – уделите внимание нарративу. Это слишком расплывчато. Такая формулировка ничего полезного нам не дает. Я постараюсь ее конкретизировать, выделив пять краеугольных составляющих интерактивной истории. Тут мы выходим на территорию крайней субъективности, но ничего не поделать – существует широкий диапазон мнений о том, как нарратив и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против фокуса на нарративном уровне!).

Но, чтобы двигаться дальше, нам нужно что-то конкретное. Если мы просто продолжим говорить в расплывчатых терминах об «улучшении историй в играх», любые предложения могут быть опровергнуты чьими-то личными предпочтениями. Так мы быстро застрянем в скучных дискуссиях и будет гораздо сложнее поставить валидную цель.

5 краеугольных составляющих интерактивной истории

Описанные ниже составляющие не слишком противоречивы, и, полагаю, многие люди с ними согласятся. Но важно отметить, что это всего-лишь мое мнение и оно не претендует на статус вечной истины. Как уже сказано, это мои основные требования к игре, которая рассказывает историю.

1. Фокус на сторителлинге

Это очевидное требование, но до сих пор не слишком распространено. Оно предполагает, что главная цель story-driven (сосредоточенной на истории) игры в том, чтобы игрок пережил опыт конкретной истории.

2. Основная часть игрового времени занята геймплеем

Если мы хотим интерактивный сторителлинг, то игроки должны играть, а не читать текст, смотреть катсцены и т. д. Безусловно, текст и катсцены не запрещены, но они не должны составлять основную часть игрового опыта.

3. Интеракции несут нарративный смысл

То есть действия игрока:

  • Продвигают историю вперед;
  • Помогают игроку понять его роль в истории;
  • Когерентны (соответствуют, не противоречат) истории;
  • Существуют не просто ради заполнения времени.

4. Нет повторений

Повторения ведут к осознаваемому паттерну, а осознаваемый паттерн в игровой системе влечет за собой желание оптимизировать его прохождение. Как только вы начинаете думать об игре в терминах «выбор, который даст мне оптимальный профит», вам становится очень сложно вернуться к восприятию игры как нарратива, истории.

5. Нет больших блоков прогресса

Вызов – это не проблема, но если цель – рассказать историю, то игрок не должен проводить дни в попытке решить головоломку или преодолевая препятствие, требующее навыка. Так же, как повторение, большие, долгие блоки прогресса отвлекают внимание от нарратива.

Больше об этих требованиях вы можете найти здесь: narratorika.com/

Хорошие примеры для подражания

Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

Heavy Rain соответствует? Нет, там слишком мало геймплея (требование №2).Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

А Bioshock, со всем своим прекрасным environmental-сторителлингом? Нет, слишком много стрельбы (требование №4).

Прим.перев.: Environmental-сторителлинг – рассказ через окружение, с помощью объектов на локации, левел-дизайна.

Обе игры наглядно демонстрируют основные проблемы, которые есть во всех играх-историях: либо мало геймплея, либо большая часть геймплея не связана с нарративом.

Но есть и несколько хороших примеров. Thirty Flights of Loving, с моей точки зрения, выполняет все требования. Но проблема с ней в том, что история очень бессвязная и смутная. Игра представляет собой серию сцен, связь между которыми не очевидна, а сторителлингу недостает ясности. От этого страдает качество истории.

Проще найти соответствие требованиям в отдельных эпизодах игр. Хорошие примеры – это сцена с жирафом в The Last of Us и конец игры Brothers: A Tale of Two Sons. Оба эпизода очень хорошо организуют и поддерживают погружение игрока в историю и выполняют все мои требования. В них вы совершенно однозначно играете в историю. Но это просто небольшие эпизоды в куда более длинных играх, и сами эти игры нарушают большинство требований, изложенных выше. Хотелось бы увидеть целую игру, состоящую из эпизодов подобного рода. Было бы идеально!

Однако, это невозможно. Названные эпизоды опираются на тонны предыдущего контента и их крайне сложно выстроить. Вы не можете просто взять и наполнить ими игру, это просто нереально. Чтобы получить игру, которая последовательно создает погружение, мы должны подойти к задаче с другой стороны.

Это подводит нас ко второй, основной части статьи, где я расскажу о том, как можно достичь поставленной цели. Свой подход я назвал «4 слоя», и его основная идея в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а порезать ее на кусочки и тем самым получить возможность создавать интерактивный сторителлинг в любой части игры.

4 слоя нарративного дизайна

Эта методика была разработана мной и Адрианом Хмеляжем, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm, etc. В студии Frictional Games мы используем методику 4 слоев в разработке нашей новой игры SOMA, а студия Адриана, The Astronauts, использует ее в разработке The Vanishing of Ethan Carter.

По методике вы разделяете процесс дизайна игры на 4 больших шага. Вы начинаете с Геймплея, и затем добавляете к нему все новые и новые слои сторителлинга. Дополнительные слои – это Нарративные цели, Нарративный бэкграунд и, наконец, Ментальное моделирование.

Прежде чем я перейду к деталям, важно заметить, что, чтобы использовать наш подход правильно, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть головоломкой, сражением с врагом и т. п. Обычно в геймдизайне принято рассматривать игру как единое целое, но для этой методики мы делим ее на части.

Это связано с упомянутым выше требованием не делать повторений, и обычно означает, что нужно будет тщательно прописать логику, архитектуру и геймплей игрового мира. Здесь кроется важная часть головоломки по созданию хорошего нарратива: отказаться от всеохватывающей геймплейной петли и вместо этого подобрать геймплей под каждую конкретную сцену.

Короче, вместо того чтобы делать геймплей, охватывающий весь опыт игрока, мы используем историю как структуру игры. Как это работает на практике, будет понятно из дальнейшего описания всех слоев.

СЛОЙ 1. ГЕЙМПЛЕЙ

Мы начинаем с основного геймплея, и критически важно, чтобы мы с самого начала держали в голове историю, которую хотим рассказать. Если геймплей не подходит истории, то сразу же начнутся проблемы, которые помешают дальнейшим уровням сформировать продукт необходимого качества. Вот четыре простых правила, которым надо следовать, чтобы это предотвратить:

1) Когерентность (Coherency)

Геймплей должен соответствовать атмосфере мира, сеттингу и персонажам. Не должно быть так, чтобы нам приходилось думать дважды перед совершением действия, оно должно сочетаться с событиями истории. Игрок должен иметь возможность воспринимать свои действия в контексте истории, глубже понимать ее через свои действия. Все, что делает игрок, должно иметь смысл, а не быть просто последовательностью случайных бессмысленных интеракций. Печально известная головоломка про усы и кошку из Gabriel Knight 3 – пример того, как не надо делать.

2) Поточность (Streamlining)

Важно, чтобы геймплей не был слишком извилистым и не требовал слишком много шагов. Это частично снижает риск того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает на слишком долгое время, он сосредотачивается на механике и тактике геймплея вместо погружения в историю.

Также мы хотим, чтобы были ситуации, в которых игрок мог бы планировать наперед и чувствовать, что он ориентируется в мире игры. Если необходимые шаги для решения задачи слишком сложны и запутаны, очень легко сломать погружение и потерять цель из виду. Такое часто встречается в классических адвенчурах, где решение простой на вид головоломки часто требует большого числа шагов для решения.

3) Чувство достижения (Sense of Accomplishment)

Чувство достижения обычно встроено в базовый геймплей, но в играх-историях все может быть не так очевидно. Очень просто попасть в ловушку «нажмите на кнопку, чтобы получить прогресс», когда главная цель разработчиков – рассказать историю. Но, чтобы игрок чувствовал агентивность, должно быть какое-то чувство достижения. Однако, вызов, необходимый для возникновения этого чувства, не обязан строиться на применении навыков или решении головоломок. Вот еще несколько вариантов того, что можно использовать: задачи на память, мышление вне рамок, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушения последовательности, понимание интриги, исследование, навигация, поиск выхода из лабиринта, преодоление страха и скорее всего еще куча всего другого.

4) Подтверждение действия (Action Confirmation)

Когда игрок что-то делает в игре, он должен понимать, что именно он делает и почему он это делает. С базовыми механиками это происходит само собой – «Я перепрыгнул через дыру, чтобы не упасть вниз», «Я выстрелил в чувака, чтобы он не выстрелил в меня» и так далее. Но на уровне сюжетной сцены смысл не всегда так прозрачен. Например, игрок может внезапно для себя активировать механизм, не понимая, что он делает и что сейчас за этим последует. Если такое случается слишком часто, игрок начинает оптимизировать свое мышление и перестает задумываться о значении своих действий. В результате игрок воспринимает происходящее пассивно, как будто его просто тянут вперед по рельсам.

Встроить все четыре приведенных выше правила в геймплей и убедиться, что он увлекателен, – нетривиальная задача. Большинство игр, которые хотят рассказать историю, довольствуются этим. Но в методе 4 слоев это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему уровню, я приведу простой геймплейный пример.

Представим, что игрок встречает на пути запертую дверь. Ему уже известно из предыдущих сцен, что ключ спрятан где-то рядом, и нужно обыскать комнату, чтобы его найти. Как только он найдет ключ, он сможет открыть дверь и идти дальше. Очень просто и не очень весело, но удовлетворяет правилам, описанным выше.

  1. Закрытая дверь и спрятанный ключ не должны конфликтовать с историей.
  2. Пространство обыска небольшое, и игрок не должен тут надолго застрять.
  3. Решение этой небольшой задачи даст игроку чувство достижения.
  4. Если все выстроено корректно, то игроку очевидно, что ему нужно открыть дверь, чтобы двигаться дальше, и для этого нужно найти ключ.

Я еще вернусь к этому примеру позже и буду дополнять его другими слоями, чтобы показать, как конкретно работает наш метод.

СЛОЙ 2: НАРРАТИВНАЯ ЦЕЛЬ

Следующий шаг – нарративная цель. Обычно основная причина, по которой игрок проходит очередной кусок геймплея, – это просто прогресс. Иногда еще добавляется какая-то глобальная сюжетная цель типа «убить злого волшебника», но ее достижение отложено на далекое будущее, поэтому когда игрок сталкивается с препятствием, он его преодолевает только потому, что игра требует. Также очевидно, что игрок пребывает в так называемом «gamer mode» (состоянии геймера), пока не преодолеет препятствие.

Все это полезно для игрока с точки зрения понимания, что нужно делать, но очень проблематично для нарратива – исчезает опыт нахождения внутри истории. Игрок перестает воспринимать свои действия как часть истории, и вместо этого видит их как шаги к абстрактной геймплейной цели.

Очень часто происходит следующее: игрок начинает думать «Так, теперь мне надо пройти эту секцию, чтобы я мог получить еще кусок истории» – искусственная ментальная стена между геймплеем и историей, которая диаметрально противоположна цели, которой мы, нарративные дизайнеры, добиваемся.

Чтобы вылечить эту проблему, можно давать игроку короткие нарративные цели, которые были бы связаны с его текущим геймплеем. Цель – держать игрока в «narrative mode» (состоянии внутри истории), чтобы он не откладывал историю в сторону, пока занят головоломкой или стрельбой. Когда игрок вовлечен в геймплей так, как нам это надо, сосредоточен и мотивирован нарративной целью. Так игроку сложнее отделить историю от геймплея, потому что нарративная цель всегда на виду.

Вопрос теперь не в том, чтобы «играть, чтобы получить кусок истории», вместо этого мы «играем, чтобы творить историю». Разница на первый взгляд может быть невелика, но тут-то собака и зарыта. Правило нарративных целей работает на низком, локальном уровне, в сценах, которые длятся несколько минут или меньше. Нарративная цель всегда остается на виду у игрока и напоминает, почему он выполняет игровые действия.

Приятный сайд-эффект: раз уж цель нарративна по своей природе, ее выполнение становится наградой за прохождение геймплейной секции. Игрок мотивирован пройти кусок геймплея из-за истории и потом сразу же вознагражден свежим куском истории. Все это связывает геймплей и сторителлинг гораздо сильнее.

Дополнительный сайд-эффект: нарративная цель может держать игрока на правильном пути. Игрок может быть не уверен, что делать дальше, но если нарративная цель связана с решением препятствия, тогда игрок будет прогрессировать, будучи просто заинтересованным историей.

Вот три типа нарративных целей, которые можно использовать:

Тайна

Самый простой и очевидный вариант – тайна. Нужно узнать что-то, что пока вам не известно. Очень просто добавить объекты окружения, которые будут постоянно напоминать игроку про эту цель. Также этот тип цели очень легко вставляется в геймплейные сцены.

Неприятное окружение

Другой вариант – сделать сцену такой, чтобы у игрока была веская причина не задерживаться на ней. Самый банальный пример – страшный/темный антураж. Игрок напуган и хочет уйти. Ситуация также может быть неловкой или бить по эмоциям так, как игрок не хочет. Например, депрессивная сцена, похороны, что-то, что заставляет игрока грустить. Важно, однако, не застрять тут в механике. Нужно, чтобы игроку становилось тошно из-за истории, а не из-за механики (например, выпрыгивающие тут и там пики и т. п.). Мы хотим, чтобы фокус был на нарративе, а не на лежащих за ним системах.

Конфликт персонажей

Такого полно в Walking Dead – именно так они делают, чтобы очень простые и незамысловатые активности становились увлекательными из-за сюжетных причин. Например, головоломка «раздай еду», где игроку нужно решить, как разделить оставшиеся припасы между выжившими. Интересной эту задачу делает то, что игрок не может распределить припасы поровну, один из выживших обязательно останется голодным – и злым на игрока. Любой геймплей, в результате которого игрок меняет социальную динамику, может работать как мощная нарративная цель.

Тут только три примера, что можно сделать, но придумать можно гораздо больше. Предлагаю использовать базовые писательские техники для этого.

Теперь давайте вернемся к примеру с запертой дверью и добавим нарративную цель. Возьмем самый простой вариант – тайну. Например, за дверью находится человек, который хочет попасть внутрь. Ему нужно что-то в комнате, в которой сейчас находится игрок, и он просит открыть дверь. И вот у нас уже внезапно есть краткосрочная цель, чтобы хотеть открыть дверь, теперь это не просто часть рутинного прогресса по игре. «Кто этот человек?», «Какая у него цель на самом деле?» – вам хочется получить ответы на эти вопросы, так добавляется нарративная мотивация.

Важное замечание: Структура 4-х слоев – нелинейна. Вам придется постоянно переключаться между слоями – вперед и назад. В данном примере с дверью вам нужно будет вернуться к первому слою, геймплею, и посмотреть – не нужно ли что-то обновить, чтобы улучшить подачу нарративной цели. Возможно, придется изменить местоположение ключа или даже заменить ключ на что-то другое.

СЛОЙ 3: НАРРАТИВНЫЙ БЭКГРАУНД

Если добавить нарративную цель, сцена начинает выглядеть более-менее сюжетной. Но у нас все еще есть проблема: действия игрока остаются геймплейно-ориентированными. В приведенном выше примере игрок обыскивает окружение только для того, чтобы найти определенный предмет, нет никакого сюжетного смысла в том, чтобы игрок предпринимал именно эти действия. Слой нарративного бэкграунда лечит эту проблему.

Основная идея в том, чтобы действия, которые должен совершать игрок, были погружены в материю истории. Чтобы взаимодействие игрока с игрой было не просто чистым геймплеем, чтобы игрока все это время кормили историей. Когда добавлена нарративная цель, мышление игрока меняется с «делать штуки, чтобы мне продолжали давать историю» на «делать штуки из-за истории».

С нарративным бэкграундом мы меняем эту установку на «делать штуки, чтобы творить историю». Нарративно говоря, действия игрока теперь не просто ступеньки к выходу, концу игры, – действия игрока теперь то, из чего складывается, вырастает история. Или по крайней мере именно так мы хотим, чтобы это выглядело для игрока. Если геймплейные действия и события истории совпадают – игроку становится сложно отделить одно от другого. Наша цель тут – создать у игрока чувство, что он всегда находится внутри истории.

Вот несколько примеров нарративного бэкграунда, который может быть для этого использован:

Фрагменты истории

Мы можем раскидать куски истории в объектах окружения, на которые игрок гарантированно наткнется.

Важно! Это не должны быть стандартные аудиологи или дневниковые записи. Если уж пришлось ввести именно такие форматы, то важно, чтобы они никогда надолго не прерывали геймплей и чтобы игрок находил их в процессе преодоления препятствий. Сбор кусочков истории/лора не должен ощущаться как сторонняя активность, он должен быть частью основного геймплея сцены.

Дополнительный диалог

Также можно добавить в сцену диалог/монолог нарратора, который даст действиям игрока контекст. Это хорошо использовано в Bastion. Всем стандартным геймплейным элементам типа врагов, усилителей и бьющихся сосудов дано свое место в мире и чувство важности. Также создается ощущение разнообразия для одинаковых активностей, так как их нарративная значимость может быть очень разной. Dear Esther – еще один хороший пример. В этой игре простому акту ходьбы придается смысл – жизненно важный для истории.

Эмоционально значимые объекты

Если предмет, вовлеченный в геймплей, имеет некоторую эмоциональную ценность или сильную связь с историей, игрок с большей вероятностью будет видеть в нем не просто абстрактный инструмент. Вместо того чтобы подобрать «предмет, нужный для прохождения», игрок находит нечто, что само по себе содержит историю. Найти «просто нож» или «орудие жестокого убийства» – это две большие разницы.

Конечно, эти три способа – не единственные. Можно и другими средствами делать нарративный бэкграунд. Как и с предыдущими слоями, там зарыты бездны возможностей и океаны вариантов.

Для большей конкретики давайте вернемся к сцене-примеру и добавим в нее нарративный бэкграунд.

Во-первых, добавим фрагменты истории в виде улик. Так мы дадим игроку подсказки о том, кто же тот человек за дверью. Картины, надписи на стенах, документы и так далее. Чтобы пока игрок ищет ключ, он также мог найти и эти подсказки об истории.

Во-вторых, пусть человек за дверью комментирует действия игрока и тоже дает подсказки, дадим ему немножко проявить характер.

В-третьих, мы можем сказать, что именно человек за дверью и спрятал ключ, и сделал он это по какой-то веской причине. В этом случае сам ключ получит некоторую нарративную значимость и перестанет быть просто абстрактным инструментом.

Добавление всех этих деталей может потребовать от нас немного изменить саму головоломку, но, как уже было сказано ранее, это не линейный подход к дизайну. Все, что вы узнаете из последних уровней, должно быть встроено в предыдущие.

СЛОЙ 4: МЕНТАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Пришла пора приступить к 4-му, последнему слою – ментальному моделированию. Цель этого уровня – изменить то, как игрок воспринимает игру и думает о ней. Мы хотим повлиять на то, как игрок оценивает собственный игровой опыт.

Первый и самый важный факт, о котором вы должны знать: то, что у вас происходит на экране, когда игрок играет в вашу игру, – вовсе не то же самое, что в итоге остается у игрока в голове. А также то, что игрок не полагается на какую-то абстрактную систему, чтобы делать выборы. Мозг игрока строит ментальную модель игры, что-то вроде виртуального изображения, основанного на то, что он видит, слышит и делает. Именно эта модель используется им, чтобы решить, что делать дальше.

Все это может показаться немного странным и контринтуитивным, но на самом деле нет. Просто подумайте о том, что игрок не полагается на прямой фидбек игровых систем, чтобы перемещаться по пространству. Он не проверяет на проходимость каждую стену, чтобы понять, куда можно идти, а куда нет. Вместо этого он использует знания о реальном мире, интуитивное понимание систем, а также визуальные и аудиальные подсказки, чтобы планировать свой путь.

Когда следование такому плану закончено (для простых задач вроде ходьбы это бывает в пределах секунд), план завершен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом побольше, то можете найти эту мысль довольно глубокой.

Игроки замечают лежащую в основе геймплея систему лишь в том случае, если делают что-то неправильно или когда она напрямую противоречит их ментальной модели. В остальном же они играют и планируют свои действия, по большей части основываясь на воображаемой игре. Очевидно, что благодаря этой внутренней системе все и работает, а обратная связь между системами и установками игрока очень важна для происходящего. Но системы никогда не выпячивают границы и опции, доступные игроку. На самом деле поддержание погружения игрока часто напрямую связано с сокрытием этих систем. Игрок – это не компьютер, и он не принимает решения, основываясь на таблицах абстрактных данных. Этим занимаются врожденные функции мозга, и ощущение плавной игры рождается тогда, когда игрок полагается на свое чутье и интуицию. То и дело проверять систему с целью выяснения ее структуры – вряд ли приятное занятие (разве только игра как раз об этом, что характерно для некоторых головоломок).

Примечание: вынужден заметить, что чем чаще система являет себя игроку, тем чаще интуиция игрока обновляется. Если игрок сначала предполагает, что кто-то из врагов может прыгать, но позднее выясняет, что не может, их ментальная модель обновляется соответственно. Это может иметь катастрофические последствия для игры с фокусом на нарративе, превращая правдоподобных персонажей в деревянных болванчиков и т. п. Чтобы узнать, как оно работает, смотри здесь.

У Брайана Аптона был прекрасный пример ментального моделирования в действии – на основе его работы с оригинальной Rainbow Six 1998 года. В Rainbow Six игроки умирают от единственного выстрела, и им нужно быть очень осторожными в процессе прохождения. Так как они постоянно ожидают появления противника, даже очень примитивный мир может предоставить кучу геймплея – и это без особого участия игрока.

Например, если они собираются войти в новую комнату, они останавливаются и пытаются понять, как это лучше всего сделать. Им нужно понять, может ли кто-то прятаться там, вне поля их зрения, и так далее. Базируясь на своей ментальной модели игры, они будут моделировать различные подходы в воображении, пытаясь выявить самый лучший. Даже пустой коридор может стимулировать такую мыслительную работу. Игра полна возможностей, которые игроку стоит учитывать, и единственный путь это сделать – применить интуицию к виртуальному миру игры и его обитателей. Такая непрерывная умственная гимнастика – очень важный компонент опыта.

Важно понимать: большая часть того, что существует в сознании игрока, не является точной системной копией. Игрок может вообразить охранника, прячущегося за углом и рыскающего по округе. Но в реальности за углом нет никакого охранника. Поэтому значительную часть игрового времени занимает просто продумывание действий. Кажется, что игрок отлынивает от нормального геймплея, но все совсем не так. Это как в шахматах, где большую часть игрового процесса ты размышляешь о ситуации, а реальное перемещение фигур занимает минимум времени. Создание ментальных моделей – вполне себе форма игры.

Суть в том, что есть много форм геймплея, которые не переводятся в петлю ввода-вывода (input-output loop) внутри игровой системы. И что более важно, такого рода геймплей, основанный на ментальном моделировании, исходит из самого высокого уровня интерпретации игроком игровых систем, графики, аудио и т. д. По сути это все стягивается в нарратив.

Ментальная модель и нарратив лежат на одном уровне, они соединяют все низшие уровни. И если мы можем заставить их работать вместе, тогда на выходе у нас будет чистейшая форма играбельной истории, где все ваши геймплейные выборы совершаются внутри пространства нарратива. Это определенно стоит затраченных усилий.

Еще интересно, что такие мыслительные процессы лежат в основе воображаемой природы книг и фильмов. Игроку не нужно быть на 100% правым во всех своих предположениях, как и вам не нужно иметь совершенный ментальный образ местности, в которой происходит действие романа.

Если игрок представляет несуществующего охранника за углом, это ок. Он может медленно приближаться, пытаясь уловить признаки расположения охранника, и если того не будет за углом, это еще не значит, что фантазия разрушена. Игрок может теперь представить, что охранник бесшумно улизнул, и так далее. При взаимодействии напрямую с системами, как при стрельбе патронами в ясно видимого врага, предположения игрока не могут сильно расходиться с реальностью. Если игрок представляет, что пули попали в цель, когда на самом деле этого не произошло, его фантазия быстро разрушится.

Заметка: В случае, если вы не заметили, этот слой не ограничивается одной только сценой. Это что-то, что покрывает большую часть игры. Хотя потенциально вы можете иметь и совсем непродолжительные ментальные модели, эффективнее охватывать ими значительную часть игры.

Многие нарративные игры обладают какой-то степенью ментального моделирования, но самый худший вид такого моделирования: коллекционирование (collectables). Скажем, у вас история про жуткий лес и протагониста, пытающегося выяснить, что же здесь реально. А картина ментальной модели вам говорит: «Найди все термосы, ты же знаешь, они где-то поблизости». Очевидно, что такая игра растеряет свой нарративный потенциал. Учитывай такие проблемы.

Лучше вместо них выстроить ментальную модель, которая будет соответствовать остальному нарративу. Вот несколько вариантов:

Опасность

Здесь притаилось что-то, что представляет угрозу для игрока. Важно, что эта угроза не привычное явление для игрока, какой-то нормальный элемент геймплея, заточенный под скорость реакции, например. Это что-то должно прятаться и показываться лишь на доли секунды. Чтобы игрок постоянно сканировал окружающую среду на предмет подсказок, что угроза где-то рядом и актуальна.

Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)

Например, у игрока задача – раскрыть преступление и т.п. Нужно, чтобы игрок мог увидеть игровой мир как место, в котором можно отыскать важные подсказки. Чтобы, когда игрок открывает новые локации, он тут же начинал думать, что новые предметы могут рассказать о тайне.

Социальное давление

Игрока окружают персонажи. И ему надо их понять, построить ментальную модель их мотивов и причин поведения. Тогда каждый раз, когда игрок найдет что-то новое, какую-то информацию или увидит, как с этим новым взаимодействует NPC, игрок обновит свою ментальную модель.

Приведенные примеры подсказывают несколько вариантов, как можно реализовать работу с ментальной моделью, но, вероятно, таких вариантов тьма тьмущая.

А теперь пора вернуться назад к нашему примеру и проапгрейдить ее 4-м, финальным слоем. Давайте добавим угрозы. Скажем, игрока всю игру преследуют демоны-оборотни и они – важная часть истории. То есть игрок не может быть уверен, кто тот человек за дверью: друг или враг. Мы можем привязать это также и к 3-му слою; когда игрок раскрывает нарративный бэкграунд, он получает подсказки об истинной природе человека за дверью.

Вот так мы пришли от примитивной головоломки, как открыть дверь, к опыту цельной истории.

Теперь игрок находится под угрозой, что по ту сторону двери может быть какой-то демон, и он отчаянно пытается найти подсказки, проливающие свет на истинную сущность незнакомца. В то же время этот человек является ключом к тайне, которую игрок так стремится разгадать. Игрок рыскает в поисках ключа, перекапывая все больше информации, и когда он наконец его находит, он должен решить – открывать дверь или нет. Базовый геймплей не особо изменился, но мы изменили подачу и это полностью поменяло опыт.

В заключение

Думаю, особенно интересно в этом подходе то, что он всегда вынуждает вас думать об истории. Обычно можно обойтись хорошо продуманным геймплейным сегментом и оставить все как есть. Но когда вы следуете «4 слоям», вам нужно убедиться, что текущая деятельность игрока важна для всей истории. История становится неотъемлемой частью геймдизайна.

Также он может работать как фильтр. Вы можете оценить любую геймплейную сцену и убедиться, что она соответствует критериям каждого слоя. Таким образом легко выяснить, что какой-то сегмент выступает в роли заглушки или ему не хватает еще чего-нибудь важного. Это прекрасный способ не сбиться с пути при разработке и убедиться, что фокус остается на нарративе.

Однако, метод не без недостатков.

Во-первых, для него нужно много планировать. Вам нужно заранее задизайнить кучу вещей. Не очень практично создавать сцену только на основе экспериментов и итераций. Дизайн-документы очень важны, так как слишком много аспектов нужно принять во внимание.

Во-вторых, основное достоинство метода и есть его наибольшая слабость. Геймплей и нарратив переплетены между собой, и если вы меняете один из них, то второй нужно поменять соответственно. Это значит, что вам нужно выкидывать и переделывать в разы больше, чем при обычной разработке. Но я не вижу в этом недостатка, я вижу в этом свидетельство в пользу того, что такой подход по-настоящему сближает геймплей и нарратив.

В некотором смысле этот подход не особо меняет стержневые компоненты игры, он просто добавляет хитростей сверху. Потому он мне и нравится. Он опирается только на то, что уже есть у нас в распоряжении. И, наряду с качественным сторителлингом, он полагается на воображение аудитории, которое делает основную работу. Мне не терпится увидеть разбор законченных игр в соответствии с этим подходом. Пока он нам очень помогал, и, надеюсь, кто-то еще решит его испробовать.

Благодарности:

Адриану Хмеляжу – за все замечательные дискуссии по е-мейлу, которые привели к созданию метода, и обратную связь.

Брайану Аптону – за предварительную копию его книги и канву для раздела про ментальное моделирование.

Мэттью Вайсу – за ценную обратную связь по лекции.

Иэну Томасу – за редактирование.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 1 и 2

Структура истории 101: Супер-базовая хрень

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Сторителлинг присущ людям от природы. Но покуда мы живем в неестественном мире, иногда нам требуется помощь с тем, что для нас естественно.

Нарисуйте круг и разделите его напополам вертикальной линией.

Еще раз разделите круг по горизонтали.

Начиная с позиции 12 часов, двигайтесь по часовой стрелке и пронумеруйте 4 точки, где линии пересекают круг: 1, 3, 5 и 7.

Пронумеруйте четвертинки как 2, 4, 6 и 8.

Вот оно, во всей своей красе:

1. Персонаж находится в зоне комфорта,

2. Но он чего-то хочет.

3. Он попадает в незнакомую ситуацию,

4. Адаптируется к ней,

5. Получает желаемое,

6. Платит за это высокую цену,

7. Потом возвращается в привычную ситуацию,

8. Уже изменившись.

Можете перебрать в уме все любимые фильмы и увидите, как они соотносятся со схемой. Теперь вспомните свой любимый анекдот с вечеринок, самые яркие сны, сказки, послушайте популярную песню (музыку, не обязательно слова). Свыкнитесь с идеей, что истории следуют схеме нисхождения и возвращения, погружения и восхождения. Снимите завесу таинственности. Увидьте это повсюду. Осознайте, что это вшито в вашу нервную систему, и поверьте, что даже если вас вырастили волки в пустыне, ваши истории следуют этой схеме.

Подробнее я объясню в следующих уроках.

Структура истории 102: Скучная сухая теория

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Это не урок. Это просто куча теории. Особо прагматичные или нетерпеливые могут ее пропустить.

Почему ритуал нисхождения и возвращения? Почему история должна содержать определенные элементы в определенном порядке даже до того, как аудитория поймет, что это – история?

Потому что наше общество, сознание любого человеческого существа и сама жизнь обладают ритмом, и когда ты проигрываешь этот ритм, они резонируют.

Сверху: жизнь сознательное порядок

Снизу: смерть бессознательное хаос

Если это такая чушь, как я смог дойти до 10 эпизодов шоу с названием «Лазерный пук»?

1. РИТМ БИОЛОГИИ

Сверху: жизнь

Снизу: смерть

Вселенная вокруг нас умирает, переходя из высокоэнергетического состояния в низкое. На Земле же вещи обычно движутся в противоположном направлении. Яйца превращаются в цыплят. Люди превращаются в еще больше людей. Плоть исцеляется, тупые становятся умнее, а планета, когда-то холодная и пустая, сейчас так полна жизни, что клювом лучше не щелкать. Как жизни удалось смухлевать в такой умирающей вселенной, как эта?

Благодаря смерти.

Это планетарное создание, известное как «Жизнь на Земле», способно расти и процветать через эволюционную гонку вооружений внутри самого себя. Наиболее продвинутые элементы жизни ЕДЯТ менее продвинутые, тем самым становясь все более плодовитыми, пока еще более продвинутые не поглотят и их. Это побуждает жизнь расти и развиваться. Непреходящая битва между едоками и съеденными привела к появлению передового биологического оружия, которые вы называете мозгом. Однажды это может привести к тому, что люди будут разбрасывать себя, как споры, по мертвым планетам, взывая их к жизни.

Для вас и для меня (сознательно) смерть может быть отстоем, но для Матери Геи, самой жизни (бессознательно), это абсолютно необходимо – 50% заведенного порядка.

Что я понимаю под сознанием и бессознательным?

2. РИТМ ПСИХОЛОГИИ

Сверху: сознание

Снизу: бессознательное

Ваш разум – это дом с верхними и нижними этажами.

Наверху, в вашем сознании, всегда яркий свет и регулярно выносится мусор. Приходят друзья. Играют в скрэббл, подают горячий какао. Это приятное, знакомое местечко.

Внизу же все – старое, темное и гораздо более страшное. Мы зовем это подвалом бессознательного.

Бессознательное – это именно то, что значит это слово: все те вещи, о которых вы не вспоминаете или не хотите/не можете этого сделать. Согласно Фрейду, где-то там закопаны непристойные изображения вашей матушки. Согласно Юнгу, там находятся трубы, провода, даже тоннели, которые соединяют ваш дом с остальными. И хотя там содержатся силы для поддержания жизни (такие как генератор или нагреватель воды), это примитивное, вонючее, пугающее место – неудивительно, что мы предпочитаем туда не заглядывать.

Однако ваше удовольствие, ваш рассудок и даже ваша жизнь зависят от рейса туда-обратно. Вам нужно поменять предохранители, достать рождественские украшения, почистить кошачий туалет. Пока мы держим подвальную дверь закрытой, весь дом становится шатким. Существа внизу шумят все громче, и парень наверху (ваше Эго) пытается заглушить их своим невротическим поведением. В конечном итоге у некоторых подвальная дверь слетает с петель, и скользкие первобытные обитатели глубин могут стать вашими партнерами по скрэбблу. Можете назвать это нервным срывом или психическим расстройством, не важно. Суть в том, что случайные рискованные вылазки Эго в бесознательное – через терапию, медитацию, религию, секс, насилие или хорошую историю – поддерживают сознание в порядке.

Это ритм психологии: сознание-бессознательное-сознание-бессознательное, и т. д.

3. РИТМ ОБЩЕСТВА

Сверху: порядок

Снизу: хаос

Общества в своей основе – макрокосмы (увеличенные версии) людей, только вместо «сознания» наверху у общества «порядок», а в подвале – «хаос».

Тогда как здоровье отдельной личности зависит от регулярного нисхождения и возвращения его Эго из бессознательного, долговечность общества зависит от конкретных людей, путешествующих в неизвестное и возвращающихся оттуда с идеями.

В их самой драматичной, революционной форме этих людей называют «героями», но каждый день общество пополняется миллионами людей, погружающимися во тьму и выходящим оттуда с чем-то новым (или забытым): ученые, художники, учителя, танцоры, актеры, священники, атлеты, архитекторы и, самое главное, я – Дэн Хармон.

Общества – это макрокосмы людей еще по одной причине: в конечном счете они умирают. Между разными обществами существует конкуренция. Проигравшие поедаются, а выигравшие размножаются.

Как и люди, общества становятся невротиками и могут сорваться, когда они ошибочно полагают, что подвала вовсе не должно быть. Америка – устрашающий пример того, как наш страх неизвестного порождает еще больше неизвестности и больше страха. Сейчас неприятие американской политики бомбежки наказывается той же бомбежкой. Человеческому существу в этом случае уже давно поставили бы диагноз. Наш подвал переполняют жуткие твари, все сильнее напирающие на дверь. Нам так нужны герои, но сейчас их особенно не хватает.

Случится одно из двух. Кто-то откроет эту дверь и спустится вниз – или же она слетит с петель. В любом случае социальная эволюция не изменит этому ритму, и все слетит с катушек. Мы об этом знаем. Мы все инстинктивно понимаем на подсознательном уровне.

Ритм общества: порядок-хаос-порядок-хаос, и т. д.

3.1. РЕЗОНАНС

Теперь вы понимаете, что все живое, включая человеческий разум и те сообщества, что мы образуем, маршируют под одну и ту же барабанную дробь. Если ваша история также идет в ногу с этим маршем – будь то великий американский роман или сортирный юмор, – она будет резонировать. Это ниспошлет Эго вашей аудитории в краткое путешествие в бессознательное и обратно. Ей инстинктивно придется это по вкусу, и она скажет: «Ням!»

Мы вернемся к колесикам и шестеренкам в следующий раз, сосредоточившись на круговой модели и применяя ее к пятиминутному пилоту Channel 101.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 3 и 4

Структура истории 103: Давайте проясним

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал
Часть 1 и 2

Вот те самые шаги из руководства 101, сокращенные до языкового минимума:

  1. Когда вам
  2. что-то нужно,
  3. вы куда-то отправляетесь,
  4. ищете нужное,
  5. находите его,
  6. присваиваете,
  7. потом возвращаетесь
  8. и что-то меняете.

Меньше внимания грамматике, больше – смыслу :

  1. Вам
  2. Нужно
  3. Идти
  4. Искать
  5. Найти
  6. Присвоить
  7. Вернуться
  8. Измениться

Звучит так, будто пещерный человек пытается отдавать вам команды. Но так и есть. За (и ниже его) вашим культурообразующим передним мозгом лежит древний, рудиментарный мозг обезьяны с существенно меньшим словарным запасом и громким голосом. Одна из немногих вещей, которую он вновь и вновь пытается вам сказать, – что вам нужно отправиться на поиски, найти, обрести нужное и вернуться изменившимся. Почему? Потому что так животное «человек» спаслось от исчезновения, так человеческие общества остаются целыми, и так вы сдерживаете себя, чтобы не пойти в McDonald’s с автоматом.

Если вас наняли писать сценарий для расы высокоразвитых пауков, вы можете обнаружить, что они предпочитают более линейную модель. В паучьей версии Джека и бобового стебля Джек мог свить собственный бобовый стебель, найти наверху сэндвич, немножко съесть и оставить остальное на потом. Конец. Нас это не особо воодушевляет. Нам нравятся круги. Мы любим большие круги и маленькие, и в ситуации выбора мы предпочитаем плохой вместо никакого; и, пока вы не пишете для других видов, вам стоит держаться кругов.

Джек забирается на бобовый стебель, Джек находит какие-то ништяки, Джек ворует их, спускается и отдает своей маме.

Нам нужно отправиться на поиски – нам нужно добыть огонь, нам нужна женщина/мужчина, нам нужно высадиться на Луне, – но что самое важное, нам нужно ВЕРНУТЬСЯ и нам нужно ИЗМЕНИТЬСЯ, потому что мы – общество, и если бы наши герои только карабкались по бобовым стеблям и никогда не возвращались обратно, мы не пережили бы и первого ледникового периода.

Я знаю, что вы до сих пор не верите, что это имеет отношение к пятиминутному эпизоду «Лазерного пука». Держитесь. Все впереди.

Структура истории 104: Сочные детали

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Джозеф Кэмпбелл был сравнительным мифологом, а не гуру банальной сценаристики. Тем не менее вот он я, Дэн Хармон, почувствовавший, что главы из известного кэмпбэлловского мономифа, или «пути героя», впишутся в мой круг.

Окей, это та часть, где самоназванный гуру говорит вам, что в точности должно случиться и когда.

Надеюсь, я уже вам объяснил, что РЕАЛЬНАЯ структура любой хорошей истории – круговая: нисхождение в неизвестное и возвращение в конце, а все дополнительные описания этого процесса зависят уже от вас и вашей истории.

Вот мое детальное описание стадий круга. Я буду очень скрупулезным и не стану повторять, что «этому есть исключения». Исключения есть для всего, но это уже стиль, а не структура.

  1. Вам (персонажи в зоне комфорта)
  2. Нужно (им что-то нужно)
  3. Идти (попадают в незнакомую ситуацию)
  4. Искать (адаптируются)
  5. Найти (отыскивают желаемое)
  6. Присвоить (расплачиваются за это)
  7. Вернуться (идут к исходной точке)
  8. Измениться (теперь способны к переменам)

1. «Вы» – ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОТАГОНИСТА

Аудитория свободно плывет, пока вы не укажете ей землю.

Этот эффект свободного плавания можно ненадолго использовать – приближаясь к планете Земля; проходя по грязной хижине. Кем мы будем? Рано или поздно нам нужно кем-то стать, потому что если мы не находимся внутри персонажа, мы не будем внутри истории.

Как засунуть аудиторию в персонажа? Легко. Покажите его. Вам придется постараться, чтобы удержать аудиторию от соотнесения с ним. Это может быть енот, бомж или президент. Просто наведите на него фокус – и мы теперь он, пока не будет варианта получше.

Если есть варианты, аудитория выберет себе кого-то, с кем она соотносит себя. В спорных случаях выбор за жалостью. Покажите енота, преследуемого медведем, и мы теперь енот. Покажите комнату, полную послов. Президент входит и спотыкается об ковер. Мы – президент. Когда вам кого-то жалко, вы пользуетесь той же частью мозга, которая помогает идентифицироваться с ними.

Множество современных историй в начале перескакивают от персонажа к персонажу, пока мы наконец-то не устроимся в ком-нибудь поудобнее. Прыжки могут быть эффективными, но если они будут занимать больше 25% всей вашей истории, вы потеряете аудиторию. Как клей, наше чувство идентичности слабеет с каждым разом, когда его переключают или проверяют. Чем дольше оно застревает на чем-то, тем резче нужно его отрывать и цеплять к чему-то еще.

На вашем месте я бы не валял дурака. Самый легкий путь – взять в фокус персонажа, который всегда делает то же, что и аудитория. Он может быть ассасином, он может быть енотом, он может быть паразитом, живущим в печени енота, но заставьте его поступать так, как поступила бы аудитория в той же самой ситуации. В «Крепком орешке» мы фокусируемся на Джоне Макклейне, пассажире самолета, который не любит летать.

2. «Нужно» – ЧТО-ТО НЕ ТАК

И вагонетка американских горок достигла первой вершины. Щелк, щелк, щелк…

Здесь мы показываем, что что-то не так с балансом вселенной – не важно, насколько она большая или маленькая. Если это история о войне между Землей и Марсом, самое время показать марсианские корабли, направляющиеся к нашей мирной планете. С другой стороны, если это романтическая комедия, может, наша героиня сидит на плохом свидании вслепую.

Нам показали, что вещи не идеальны. Могли быть и получше. Тут персонаж может поинтересоваться вслух или выразить своей мимикой, почему это он не может быть круче, или богаче, или быстрее, или любимее. Это желание осуществится таким путем, о котором персонаж не мог и подумать.

Так же здесь может проявиться более буквальный, внешний «Зов к странствиям» – в лице таинственного посланника, объясняющего владельцу химчистки, что его вызывает ЦРУ.

Частенько протагонист «отказывается от зова». Он не хочет переходить к третьему шагу. Он счастлив быть владельцем химчистки (или так думает). «Отказ от зова» не обязательный ингредиент, это еще один старый трюк, чтобы держать нас на поводу идентичности. Мы все боимся перемен.

Помните: Зов к странствиям не обязательно исходит от настоящего посланника, и желания не должны высказываться вслух.

Фокус на кроткого мужчину, сидящего за рулем машины. Идет дождь. Бах. Колесо спустило. Он пытается не вылететь в кювет. Останавливает машину на обочине. На его лице виден страх. Он смотрит через окно машины, как лупит дождь…

Или вернемся к «Крепкому орешку»: мы понимаем, что у Джона проблемы в браке. У жены появилась хорошая работа в Лос-Анджелесе, и он отказался переезжать туда с ней. Теперь он навещает ее на Рождество. Она использует свою девичью фамилию в корпоративном справочнике. Они ссорятся. Все не так, и если бы вы могли прочитать мысли протагониста, вы могли бы понять его желание спасти брак…

3. «Идти» – ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПОРОГА

О чем ваша история? Если она о женщине, бегущей от киборга-убийцы, то до сих пор она от него не бежала. Теперь самое время. Если ваша история об одержимости, в этой точке наш герой впервые видит объект своей страсти. И опять же, если наш протагонист сам является объектом навязчивой идеи, одержимость была бы вторым шагом, и именно здесь парень говорит девушке что-то очень-очень криповое в коридоре офиса. Если это история о взрослении, это может быть первый поцелуй или первый волос под мышкой. Если это слэшер, то первое убийство или первый найденный труп.

Самое главное – выяснить, какой у вас «рекламный постер». Что бы вы прорекламировали людям, чтобы те пришли выслушать вашу историю? Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь? Все серо в этом цикле, в нижней половине – «особый мир», куда отправляются кинозвезды, а над этой линией – «обыкновенный мир». Шаг 1, вы – шериф в маленьком городке. Шаг 2, странные следы от укусов на теле жертвы. Шаг 3, срань господня, это оборотень!

Вы помните из части 2, что на самом деле здесь происходит путешествие в наш собственный мир бессознательного, где мы можем разобраться со своими проблемами. Ребенок просыпается – и теперь он Том Хэнкс. Его желание стать «большим» исполнилось. Террористическая атака на рождественской вечеринке, и теперь у Джона Макклейна появился шанс спасти свой брак. Нео приходит в себя в чане с соплями в мире, управляемом машинами. Его желание из обыкновенного мира быть хакером и сражаться со системой будет подвергнуто испытанию. Парень с суицидальными наклонностями начинает посещать психотерапевта. Мы узнаем, почему он пытался покончить с собой.

Не важно, насколько мал или велик масштаб вашей истории; важно количество контрастов между этими мирами. В нашей истории о мужчине, меняющем шину под дождем, до сих пор он не менял шину. Он находился внутри сухой машины. Теперь он открывает дверь машины и встает под проливным дождем. Приключение, независимо от его размера или виртуозности, началось.

4. «Искать» – ПУТЬ ИСПЫТАНИЙ

Кристофер Воглер называет эту фазу художественного сценария (feature script) «Друзья, враги и союзники». Заурядные продюсеры – «Этапом подготовки». Мне больше нравится название Джозефа Кэмпбелла, «Путь испытаний», так как он менее конкретный.

Я видел слишком много фильмов, где мы тратили время на героя, в буквальном смысле «проходящего подготовку» на лесной поляне, потому что кто-то посчитал это необходимым ингредиентом. Смысл этой части круга в том, что наш протагонист был брошен в воду, и теперь либо потонет, либо поплывет.

В «Тысячеликом герое» Кэмпбелл на самом деле вызывает образ пищеварительного тракта, ломая героя, избавляя от неврозов, очищая от страха и желаний. Чепухе нет места в подвале бессознательного. Ингалятор от астмы, очки, кредитные карточки, мажорные бойфренды, повышения, парики и сотовые телефоны тут вас не спасут. Цель здесь на удивление и пугающе проста.

В «Романе с камнем» Майкл Дуглас отрубает каблуки у дорогущих туфель Кэтлин Тернер с помощью мачете. Затем он бросает ее чемодан с обрыва. Если она собирается выжить в этих джунглях, ей и вправду нужно сбросить багаж и перестать быть пижонкой.

В «Крепком орешке» Джону Макклейну дает совет террорист, которого он ранее пощадил: «В следующий раз, когда выпадет шанс убить кого-то, не раздумывай». Джон стреляет в него несколько раз и благодарит его труп за совет. Коп начинает исчезать, кусок за куском, являя его внутреннего ковбоя.

Мужчина под проливным дождем открывает багажник, показывая кучу белья и мусора от фастфуда. Он пытается сгрести его в сторону, но в конце концов его отчаяние берет верх и он начинает бросать вещи через плечо, вываливая содержимое багажника на обочину.

Мы направляемся к глубочайшему уровню нашего бессознательного, и мы не можем достичь его, пока не избавимся от всего хлама, который мы привыкли считать важным.

5. «Найти» – ВСТРЕЧА С БОГИНЕЙ

Путь испытаний должен подготовить вашего протагониста ко встрече. Как один-единственный сперматозоид достигает яйцеклетки, так и ваш герой-в-процессе только что обнаружил то, что искал, хотя это оказалось и не совсем то, о чем он думал.

Я пользуюсь выражением «Встреча с богиней», потому что Джозеф Кэмпбелл думал об этих вещах дольше и больше, чем я. Сид Филд зовет ее «Средней точкой». Емко! Роберт Макки, вероятно, использует термин «the nexus of inclination» или чем-то в этом роде. Если я не ошибаюсь, афроамериканцы зовут ее Кванзой.

Как ни назови, это совершенно особая поворотная точка. Если вы посмотрите на круг, вы увидите, что я поместил богиню в самый низ, прямо по центру. Представьте, что ваш протагонист начал с верха и скатился по пути вниз. Тут поработала присущая вселенной тенденция тянуть вашего протагониста книзу, и на время X мы испытываем невесомость. Сюда все нисходит. Это время главных откровений и полной уязвимости. Если вы пишете триллер с сюжетными поворотами, делайте ваш поворот здесь – и делайте его крутым.

Поворот или нет, но это также порог, где все его прошедшее примет иное направление (а именно ВВЕРХ), но заметьте: здесь нет насильственного принуждения и протестных криков. Здесь герой зависает. Он примет решение и затем начнет восхождение.

Представьте, что вы стоите на пирсе (1). Вы видите под водой мерцание и любопытствуете, что бы это могло быть (2). Пытаясь его рассмотреть, вы падаете с пирса (3). Вы погружаетесь все глубже (4), пока не достигаете дна озера и не видите, что же отражало солнечные лучи.

(5) Это человеческий череп.

(5) Это ожерелье.

(5) Это крохотный древний инопланетный корабль.

(5) Это четвертак. Номиналом в 25 центов.

Это может быть все что угодно, хорошее или плохое. Часто это и то, и другое. В крутом детективе или приключениях Джеймса Бонда может быть даже более буквальная, интимная «встреча» – если вы понимаете, о чем я, – с могущественным, таинственным женским персонажем. Это отличное время для секса или интрижки с горячей цыпочкой, особенно если ваш протагонист последние полчаса уделывал всех встречных кунг-фу приемами (или, в случае Channel 101, последние 60 секунд).

Но богиня не обязана быть роковой женщиной или ангельским созданием. В полностью мужской или женской игре, которая разворачивается за покерным столом, «богиней» может быть признание персонажа, что он потерял работу. Богиня может быть поступком, идеей, оружием, бриллиантом, местом или просто минуткой свободы от монстра, который продолжает за тобой гнаться.

В «Крепком орешке» Джон Макклейн, пробежавший по разбитому стеклу, сидит в ванной и ставит свою окровавленную ногу в раковину. В этот момент он наконец осознает истинный масштаб своей любви к жене и что он делал не так в своем браке. Он (1) был слишком упрям (2). Он использует свою портативную рацию, полученную в шаге (4), чтобы оставить сообщение жене от своей великодушной, счастливо женатой, пугливой половины: «Она много раз слышала, что я ее люблю… но никогда не слышала «Прости»».

Недостаточно прорубить себе путь при помощи символа после невротического символа. Рубилово было процессом, процесс закончен, даже если временно, и мы достигли второго большого поворота.

Определение «большой» зависит, конечно же, от диаметра вашего круга. Наш застрявший, промокший под дождем водитель закончил опустошать содержимое своего багажника на обочине. Он видит запасную шину и издает очень тихий и быстрый вздох облегчения. Это все. Это история о мужчине, меняющем шину. Это та богиня, которая была нам нужна.

Вы могли заметить, что пересечение порога (3) противоположно (7) – возвращению; встреча с богиней (5) противоположна (1), зоне комфорта протагониста. Думайте об (1) как о материнских объятиях, какой бы негодной она ни была. (5) это новая форма матери, ее бессознательная версия, и часто здесь возникает соблазн остаться. Как в том доме эльфийского парня во «Властелине колец».

Это очень, очень важно. Движение за (5) происходит благодаря усилиям воли протагониста. Воды, где сирены поют свои чарующие песни, были полны обломков кораблей. Богиня может быть погибелью или вечным покоем для не-героев. Джеймс Бонд может крутить шашни, но он не может этим заниматься целый день. Опасная киска может убить его своей изрыгающей огонь помадой или еще чем-то.

В (1) мы находились в объятиях матери, но были изгнаны (2) тягой к отцу. Недостача, желание, чувство незавершенности, исходящие как изнутри, так и снаружи, приводит нас к (3), и мы выброшены за порог, в неизвестность. Тогда мы превратились из (4) в (5), противоположность маминого сынка: в дамского угодника.

Повторюсь, это применимо не только к историям о мужчинах, у которых случается секс. Если это история о юной бедняжке (1), которая мечтала стать богатой (2) и была удочерена миллионером (3), то чтобы привыкнуть к новому образу жизни (4), она должна стать модницей (5). Покажите это как значимый момент. Может, хорошо, если она будет уезжать из приюта на собственном лимузине.

6. «Присвоить» – ВСТРЕЧАЙТЕ СВОЕГО СОЗДАТЕЛЯ

Как вы и можете ожидать в круговой модели, как эта, здесь много симметрии, и в путешествии обратно наверх мы будем совершать много действий, соотносящихся с путешествием вниз.

Как (1) и (5) очень материнские, феминные, уязвимые моменты, (2) и (6) очень отцовские, маскулинные, активные моменты, независимо от пола протагониста.

Подумайте над тем, что произошло в (2). Дела были «в порядке» (1), но шли недостаточно хорошо. Именно поэтому мы попали в переплет.

В «Настоящем гении» (я сейчас правда увлечен классикой) придурковатого паренька привлекают к специальной программе в колледже по созданию мощного лазера (2). Он становится соседом своенравного гения, который главным образом занят тусней на вечеррррринках (3). На одной из них тусовщик учит Дорка расслабляться, пока Дорк учит его концентрироваться (4), и в результате они могут усовершенствовать свой лазер (5) и собрать престижные награды. Но погодите-ка, вопрос ребром от ботана, который живет в бункере: а для чего лазер-то? Почему они должны его создать по особым инструкциям? Что этот криповый, ненавидящий попкорн профессор задумал? Конечно, они могли остаться в пиццерии, заботясь о собственном благополучии. Но опять же, они бы мало чего добились, будь они безрассудными. Время начать возвращение в реальный мир и сделать все правильно, в своем уникальном стиле.

У этого решения есть весьма значительные последствия. По факту, в хорошем боевике нашему парню тут дают люлей. Робокоп, вооружившись признанием Кларенса Боддикера, направляется прямиком в офис Дика Джонса, вице-президента компании, что его построила. Он пытается арестовать человека, который им владеет, только чтобы обнаружить, что он этого не может. Это идет вразрез с его программой. Милый человечек Алекс Мерфи (2) может, а бронированный Робокоп фабричного производства – нет. Иронично, учитывая, что подсознательно Мерфи хочет (2) стать пуленепробиваемым героем (TJ Laser). Между его чисто механическим братом, ED-209, и чисто человеческими братьями, введенными в заблуждение полицейскими, натравленными на него, Робокоп едва выбирается из отцовского замка целым.

Чтобы вы не думали, что такие моменты присутствуют исключительно в боевиках, давайте взглянем на почти идентичную сцену, которая была в «Телесети» – едва ли не лучшем киносценарии вообще. На данном этапе истории Говарда Била, из ведущего новостей превратившегося в пророка, проводят в зал заседаний, где он сталкивается лицом к лицу со своим создателем: директором компании, которая владеет телесетью, Артуром Дженсеном (сыгранным Недом Битти). В лучшим из написанных и сыгранных монологов 20 века Дженсен открывает Билу, что капитализм это Бог, Бог и есть капитализм, и насолив Богу, Бил должен искупить свою вину.

Никаких роботов, никаких взрывов, та же структура.

Все потому, что у этой половины круга есть свой путь испытаний – дорога обратно. Та, что уходит вниз, готовит тебя к ложу богини, а та, что ведет вверх, готовит тебя вернуться в обыденный мир.

Смирившись со своим браком (5), Джон Макклейн теперь хочет узнать, почему Гансу Груберу, главарю террористов, позарез нужны были детонаторы. Он возвращается на крышу и обнаруживает, что вся верхушка небоскреба готова взлететь на воздух. Это осознание имеет последствия (6): здоровый блондин-террорист – ED-209 для Робокопа Макклейна – нападает на него, и теперь они будут биться не на жизнь, а насмерть. Разделаться с Блондинчиком – первый шаг. Испытания на пути сыпятся одно за другим. К тому времени, как протагонист достигает (7), пропадут последние крохи его прошлой личности и он совершит то, что Кэмпбелл называет «Примирением с отцом». Отец здесь – абсолютно безличная, безразличная вселенная, обычно воплощенная в боевиках в плохом парне (который часто говорит в более арочных фильмах: «Ничего личного. Просто бизнес»).

В любовном романе эта та часть, где они расстаются. Тут появляется щетина, грязная посуда, закрытые шторы. Глубже, глубже, в суицидальную депрессию. Скучные отношения с гипотетически лучшим партнером. И в конце концов, понимание, что нет ничего важнее, чем он или она.

Когда вы понимаете, что что-то важно, по-настоящему важно, существенно более важно, чем ВЫ, вы становитесь хозяином своей судьбы. В первой половине круга вы реагировали на силы вселенной, адаптировались, изменялись, искали. Теперь вы СТАЛИ вселенной. Вы стали тем, что заставляет вещи происходить. Вы стали живым Богом.

В зависимости от масштаба вашей истории, «живой Бог» может быть парнем, который способен поменять шину под дождем. Или, как в «Крепком орешке», парнем, который может появиться на крыше, с легкостью обезвредить террористов и провести 50 заложников в укрытие, уворачиваясь от выстрелов из вертолета ФБР.

7. «Вернуться» – ОТПРАВЛЕНИЕ ДОМОЙ

Для каких-то персонажей это просто, как обнять Страшилу на прощание и проснуться. Для других в этом месте появляется спасательная команда и вытаскивает их – то, что Кэмпбелл называет «Спасением извне». В истории про замену спущенной шины под дождем это возвращение персонажа обратно в машину.

Для некоторых это непросто, поэтому Кэмпбелл также зовет это «Волшебным бегством».

Обитатели глубин хотят выпустить людей из подвала не более, чем люди наверху хотели вас туда пускать. Уроженцы сознательного и бессознательного миров оправдывают свои действия любыми средствами, но в конечном счете их цель – держать два мира разделенными, что включает в себя не давать людям их видеть и выжившим рассказывать об этом.

Самое время для погони. Или, в любовном романе, осознав самое важное, герой пулей вылетает из своей квартиры на улицу. Самолет его возлюбленной отправляется в Антарктику через ДЕСЯТЬ МИНУТ! Джон Маккейн, кто в шаге (1) боялся летать, обвязывает пожарный шланг вокруг своей талии и спрыгивает со взрывающегося здания, затем стреляет в огромное окно, чтобы он мог выбить его своей окровавленной ногой.

Как ни странно, вскоре он обнаружит себя в той самой комнате, где проходила та рождественская вечеринка.

8. «Измениться» – ВЛАСТЕЛИН ДВУХ МИРОВ

В боевике здесь гарантированно происходит финальная схватка. В судебной драме идет сокрушительный, грандиозный перекрестный допрос, который приводит убийцу к слезливой исповеди. В любовном романе мужчина бежит по взлетной полосе, останавливает выруливающий на нее самолет, забирается на борт и говорит возлюбленной:

«Когда я впервые тебя увидел, я подумал, что ты само совершенство. И я привык к твоему совершенству, и все было прекрасно, но потом я обнаружил, что ты несовершенна, и мы расстались, и я понял, что я несовершенен тоже. Никто не совершенен, и мне не нужна совершенная личность, мне нужна ты. Давай жить вместе. Я посплю на грязном белье. Оставь свою кошку, я буду принимать таблетки от аллергии. И когда ты состаришься, я буду менять тебе подгузники».

И тогда, разумеется, сидящая рядом старушка и/или темнокожий здоровяк с любопытством взглянет на его возлюбленную и спросит: «Ну, чего же ты ждешь? Иди с ним!»

Откуда у старушки или темнокожего здоровяка такая реакция? Потому что протагонист, независимо от масштабов, теперь меняющий мир ниндзя. Он побывал в странном месте, он к нему адаптировался, он открыл истинную силу и теперь он там, откуда начал, навсегда изменившийся и способный к переменам. В любовном романе он способен любить. В кунг-фу истории он способен сделать кунг любому фу. В слэшере он может выпотрошить самого потрошителя.

Изящный ход, чтобы напомнить аудитории, почему протагонист способен на такое, описан ниже. В случае сомнений взгляните на противоположную сторону круга. Сюрприз-сюрприз, противоположностью (8) будет (4) – путь испытаний, где герой собирался с силами. Помните зажигалку, что ему дал бомж? Она остановила пулю! Это чит, но это чит лишь потому, что он сработал уже бесчисленное количество раз. Хватайте его, деконструируйте, создайте свою версию. Вас вроде не особо беспокоила формула с заикающимся парнем (4), читающим превосходный монолог (8) во «Влюбленном Шекспире». Это то же самое. Помните то племя безумных до комичности индейцев, с которыми мы подружились (4), ударив их самого здорового воина по яйцам? И теперь, в (8), когда нас почти победил плохой парень, эти сумасшедшие сукины дети проскакали из-за холма и спасли нас. Почему это не Deus Ex Machina? Потому что мы это заслужили (4).

Все думают, что «Матрица» стала успешной из-за новых американских спецэффектов в сочетании со старым гонконгским бутлегерским стилем. Они были в тему, но для примера того, насколько они уместны сами по себе, посмотрите чертов сиквел. Признайтесь: это хрень полная. Сценаристы «Матрицы» говорили в интервью, что они собрали фильм из элементов своих любимых фильмов. Они хотели сделать фильм, который хотели посмотреть сами. Вот это да. Они подчинились своим инстинктам, тому, что гарантированно, как они знали, сработает, и в результате они сделали то, что люди инстинктивно делают: они рассказали инстинктивно удовлетворительную историю об обыкновенном парне (1), который отвечает на странный звонок (2) и, следуя ему, понимает, что реальность есть иллюзия (3). Он узнает, что к чему (4), говорит с оракулом (5), теряет наставника (6), возвращается (7) и спасает положение (8). Оно не идеально, особенно в третьем акте, но попробуйте определить шаги в «Матрице: Перезагрузке». Вооружитесь логарифмической линейкой. Возьмите чашку кофе. Вам предстоит долгая, кропотливая работа.

В «Крепком орешке» после убийства всех террористов – с каждым разом сбрасывая все больше невротического груза – Макклейн предстает, целый и невредимый, перед своей женой. Осталась одна проблемка. Ганс Грубер, бессознательная теневая версия Джона (а «Ганс» это немецкий «Джон»?), тоже здесь, «последовавший» за ним в обыкновенный мир, как и положено тени. Он приставил пистолет к ее голове. И с ним еще один головорез – ну, тот, который играл «Ника-Члена» в «Мальчишнике» (кто бы мог подумать, что он продержится так долго?)

Иногда Босс Хог не останавливается на границе округа. Иногда инопланетянин забирается в вашу спасательную капсулу, или тираннозавр рекс принимается разгуливать на заднем дворе. Это может случиться скорее в более ориентированных на экшен историях о жизни и смерти, где пересечение порога было довольно неприятным. Может начаться бардак. Если хотите, вы можете привнести немного хаоса по ту сторону портала. Миры могут сталкиваться. Как для Одиссея, обнаружившего по возвращении 50 мужиков в очереди трахнуть его жену, пришло время навести порядок.

К счастью, Настоящий Джон по сюжету усвоил все уроки, пока Теневой Джон тратил время, лелея свое мелочное эго. Настоящий Джон, в частности, выучил, что иногда, чтобы победить, нужно сдаться. Он выходит из-за угла со своим автоматом из другого мира, ему приказывают его бросить. Теперь Теневой Джон в (8) думает, что у него есть то, что так нужно Настоящему Джону: контроль. Жена Джона у него в заложниках. И, конечно, как прилежный злодей, Ганс никогда бы не отказался от возможности позлорадствовать, пока он наводит свой пистолет на Джона.

Но автомат Джона пуст. Он зарядил две последние пули из бессознательного мира в старый сознательный нью-йоркский фаллос-пистолет, тот, который был с ним в самолете, тот самый, что сейчас приклеен к его спине… (гребаный стыд) рождественским скотчем. Окей, до сих пор это был довольно неплохой сценарий. Так или иначе, Джон выхватывает спрятанный пистолет, стреляет Теневому Джону в его черное непреклонное немецкое сердце, стреляет Нику-Члену в лоб и, так как его жена и Ганс почти выпали из разбитого окна, Джон способен раз и навсегда высвободить свою любовь, расстегнув застежку «Ролекса», подаренного ей яппи-кокаинщиком. Часы вместе с Гансом падают вниз, директор из «Клуба „Завтрак»» говорит: «Надеюсь, это был не заложник», и так заканчивается величайший боевик 20 века.

Ну, не совсем. Порядочный, болтливый, безропотный, комичный черный шофер должен вырубить неправильного, суперодаренного, нахального черного компьютерного хакера, тем самым выставляя рабство более героическим, чем терроризм, и восстанавливая безопасность белого сообщества. Также детоубийце и трусливому лос-анджелесскому копу придется сразить нововоскрешенного террориста-Блондинчика, заново знакомя себя с фактом, что иногда убийство правильной персоны может стать жизнеутверждающим актом.

Тем временем наш менявший шину герой заводит машину и направляется домой, чтобы рассказать жене свою историю.

История хорошая? Стоящая ТВ или кино? Нет, конечно. Но история о замене шин содержит минимум необходимого. Сравните ее с той, где мужчина останавливает машину на обочине, оборотень открывает дверь и сжирает его. Конец. Теперь у вас есть последовательность событий с оборотнем и другая без него. Которая из них рассказывает историю? Не важно, насколько по-вашему круты оборотни, вы инстинктивно знаете ответ.

Вы все это знаете инстинктивно. Вы – рассказчик. Вы таким родились.

Евгений Пузанков. Нарратив из фабулы, история из сюжета

Статья написана как промо для курса Нарраторики по нарративному дизайну. Это не значит, что статья плохая, но, камон, манеры наше все. Подробности о курсе тут: http://narratorika.com/nd101winter

Фабула и Сюжет

Далее идет «непереводимая игра слов». Автор калькирует слова «Фабула» и «Сюжет», уточняя, что использует их именно в таком виде, потому что это русские слова, которые редко, но все же можно встретить в английских словарях. Адресуясь к англоязычной аудитории, автор говорит, что они могут знать их как:

Story and Plot (история и сюжет)

Story and Narrative (история и нарратив)

Story and Narrative Discourse (история и нарративный дискурс)

Все это только больше запутывает ученых, и Женя отнюдь не помогает.

Изначально эти термины помогали разделить хронологию и композицию. Фабула — это первое, а сюжет — последнее, но остраненное. Звучит не особо полезно, но зато открывает массу возможностей, о которых мы и поговорим ниже.

Фабула

Тут все просто. Как уже было сказано, это чистая хронологическая последовательность событий.

  • Джим просыпается.
  • Джим идет на кухню.
  • Джим включает газ на плите.
  • Джим не поджигает газ.
  • Звонит телефон.
  • Джим берет трубку.
  • Джим говорит со своим партнером.
  • Джим говорит долго.
  • Джим говорит неприятные вещи.
  • Джим вешает трубку.
  • Джим закуривает.
  • Квартира Джима взрывается.

Все по порядку. Время такое же, как и в жизни. Линейное и совершенное. А еще очень скучное. Просто попробуйте пересказать что-нибудь, как серию фактов. Нет уж. Чтобы рассказать историю, вам придется быть более изобретательными.

Сюжет

Даже если вы делаете документалку или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создать сюжет (так называемую онтологическую адаптацию, кстати). И это весело!

Помните знаменитую цитату Годара?

«История должна иметь начало, середину и конец… Но не обязательно в этом порядке.»

Вот что она означает, применительно к фабуле-сюжету:

Вы можете переиграть порядок событий для достижения наилучшего эффекта.

Вы можете вырезать эпизоды. Вы можете добавлять эпизоды. Вы можете даже расширить фабулу, чтобы создать развилки и выборы.

Вы можете затемнить смысл, вы можете изменить точку зрения на происходящее, вы можете сделать более конкретные биты истории, вы можете сделать историю настолько странной, что ее будет не узнать.

https://youtu.be/iMa4q1ADRSU

Отрывок из Twin Peaks сезон 3, эпизод 8.

«Идея была, очевидно, в том — или, ну, не очевидно — что мы бы никогда не сделали ничего, чтобы отдаленно напоминало то, что вы можете описать как оригинальную историю «Twin Peaks», из которой и возникло это всеобъемлющее ощущение мрака и зла.

Мы писали сценарий очень детально. Думаю, там было, может быть, 12 или 15 страниц. Но по мере того, как мы вносили все больше описаний, я понимал, что Девид собирается использовать наш сценарий только как план для чего-то экстраординарного. Он поднял сценарий на совершенно иной уровень […] Атомный взрыв был расписал, наверное, на пол страницы, но я знал, что в руках Дэвида, эта сцена может занять и десять, и двенадцать минут, и она будет захватывающей. Однозначно, это был нарративный прорыв, мы такого раньше не делали.

Тут вопросов нет. История должна была остаться в стороне, и одновременно взорвать вам мозг. В общем, миссия прошла успешно.» Марк Фрост

Лучше всего привести пример, используя нашу прежнюю фабулу.

  • Мы видим, как часы на кухне показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.
  • Мы слышим, как голос на другом конце произносит: «Джим, нам надо поговорить».
  • Мы видим, как часы проворачиваются на большой скорости, до 10:52.
  • Мы видим, как Джим вешает трубку.
  • Мы видим, как Джим садится за кухонный стол.
  • Мы видим, как голова Джима поникла, кулаки сжимаются и дрожат, он плачет.
  • Мы видим, как Джим достает зажигалку.
  • Мы видим часы на кухне, показывающие 09:50.
  • Мы видим, как Джим заходит на кухню.
  • Мы видим, как Джим включает конфорку газовой плиты.
  • Мы видим и слышим, как газ выходит из конфорки.
  • Мы видим Джима с зажигалкой, он плачет.
  • Мы видим, как Джим закуривает.
  • Мы видим, как Джим погибает от взрыва газа.

Многое изменилось, но порядок событий в целом тот же. Мы просто показали их в другом порядке. Конкретнее, мы организовали их в соответствии со структурой Кишотенкецу. Твист перед развязкой, без которого развязка не выстреливает.

Структуры — это своеобразные шаблоны для организации фабулы в приятный сюжет.

Мы также вырезали несущественную информацию. Например, как Джим просыпается или весь телефонный разговор. Из-за того, что мы поменяли порядок сцен, нам также пришлось добавить несколько указателей, чтобы вы знали, какова НАСТОЯЩАЯ последовательность событий. И наконец, мы немного поигрались с конкретикой в битах истории. Добавили фокальность и точку зрения.

В общем и целом, история превратилась в сюжет. Длинной примерно в минуту. Хотелось бы подчеркнуть, что как бы мы этот сценарий не сняли, сюжет будет все тот же. Освещение, звук, актерская игра, вот это вот все.

Вы наверное уже задумались — или даже лучше — разозлились на статью за нерелевантность для видеоигр. Ваше намерение верно, но объяснение хромает.

Нарративный дизайн

Фабула и сюжет пришли к нам из русской формальной школы, литературно-критической теории. Ее, понятное дело, можно использовать и для аудио-визуальных медиа. Во всех них есть примеры нелинейного повествования (хотя их нелинейность и игровая нелинейность немного различны), и они все еще могут быть прочитаны в соответствии с этими терминами. Потребление аудио-визуальных медиа обогащается, благодаря сюжету и фабуле. Фабула может даже отличаться в зависимости от интерпретации фиксированного сюжета.

Отношения между сюжетом и фабулой в аудио-визуальных медиа выглядят вот так.

Или, если мы дадим волю амбициям и странности, вот так:

В видеоиграх же они БУДУТ выглядеть вот так:

Игроки БУДУТ влиять на фабулу, и ей все еще придется сложиться в пристойный сюжет. Затем сюжет будет влиять на последующие решения игрока.

Нарративный дизайн — это и есть бесконечный спор за влияние друг на друга сюжета и фабулы, чтобы убедиться, что игрок получает наилучшую версию сюжета.

То есть нарративному дизайнеру приходится а) ограничивать степень влияния игрока на фабулу, б) придавать значение действиям игрока, в) учить игроков играть в игру в том виде, как этого хотят разработчики, и так далее.

В основном, каждое действие игрока влияет на фабулу. Давайте представим, что в истории из нашего примера мы можем ходить и взаимодействовать с объектами нажатием на кнопку.

  • Мы видим, как кухонные часы показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.

Стоп.

Пусть игрок возьмет трубку. То есть подойдет к телефону и нажмет на кнопку.

Это реально важно.

Это взаимодействие легко пропустить, как слишком банальное и незначительное, но вообще-то для него есть интересные решения.

Телефон может продолжать звонить бесконечно. Звук может быть супер-бесячим. Повлияет ли на отношение игрока к звонящему тот факт, что он звонит не переставая целых десять минут? Мы даже можем изменить первую реплику в зависимости от переменной, отслеживающей время ответа. Это динамика.

День может повторяться и каждый раз начинаться с телефонного звонка. Мы не указываем дату, и игрок не знает наверняка, это один и тот же день или разные. Странно, да. Нам нравятся странности.

Далее, взрыв зависит от слишком большого количества действий. Так что давайте пока сосредоточимся на том, чтобы игрок закурил сигарету. Это важная часть фабулы, и она приводит к той части сюжета, в которой случается взрыв.

Нарративный дизайн как раз решает такие проблемы.

Во-первых, у персонажа будет шкала, например, нервов. Во-вторых, сигареты восстанавливают очки этой шкалы. В-третьих, после телефонного разговора, количество очков нервов по шкале значительно сократится. То есть мы создаем для игрока необходимость закурить.

Конечно, по правилам медиума видео игр, появляется возможность поражения и конца игры. И сделать так, чтобы в это было все еще интересно играть — это отдельная задача.
Нарратив из фабулы, история из сюжета
Мы пока ничего нового не рассказали. Надеемся. Однако, данная методика расщепления игрока и дизайна игры приводит нас к интересным мыслям и решениям.

Так называемый метод «тяни-толкай». Вы рассматриваете действия игрока, как подсказки, и подталкиваете поток его решений в интересных направлениях. Игроки создают фабулу, вы адаптируете ее в сюжет. Сюжет влияет на игроков и позволяет вам рассказать игрокам еще более крутую историю. Действия игроков становятся задачами, которые нужно решить, а не препятствиями для вашего грандиозного плана.

Важность начала игры, или Первые 300 секунд Bioshock Infinite

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян


Bioshock Infinite только что вышел в релиз на Steam, поэтому я все бросил и начал играть. Через 5 минут мне пришлось выйти из игры, потому что необходимость написать этот пост оказалась сильнее, чем желание продолжить приключение.

Арт-директор Dead Space Ян Милхэм сделал чудесный доклад – помимо всего прочего – о волшебстве начала игры. Он говорит о том, как мы формируем мнение об игре за первые 5-10 минут, и как мы потом игнорируем все, что идет вразрез с нашим мнением, и преувеличиваем важность того, что ему соответствует.

Особенно хорош кусок, где Ян рассказывает, как попросил художников добавить несколько «идеально круглых» объектов на стол в интро-катсцену, просто чтобы заставить игроков думать, что игра с таким высоким уровнем визуального качества должна и в остальных аспектах быть наикрутейшей в мире. Сработало. Начало игры ОЧЕНЬ важно.

Bioshock Infinite тоже очень важен. Он был одной из самых ожидаемых игр, его Metacritic score – 110%, и говорить об этой игре мы еще будем годами.

Что случается, когда геймдизайнер обращает внимание на очень важное начало очень важной игры?

Вот первые 5 минут игры. Не беспокойтесь, там нет особых спойлеров. Серьезно, вас там вряд ли что-то удивит:

Давайте не будем ходить вокруг да около, я сразу просто это озвучу: в своем начале Bioshock Infinite делает много ходов, с которыми я не согласен. Хочу проанализировать их все и докопаться до причин. Но если вам нужен драма-срач, ищите его где-нибудь еще. Хоть я и использую Bioshock Infinite в качестве примера, этот пост не только про этот конкретный Биошок. Он о множестве игр, включая каждую из тех, которые сделал я.

Ну что ж, приступим…

Я не большой фанат начала истории, которое сбивает с толку, и в играх, и в фильмах, и в книгах. Известный писатель – кто это был, Лем? Кинг? – сказал, что если ты не понимаешь, что происходит на первой странице, то не стоит читать и вторую. Мнение не всегда справедливое, но в большинстве случаев я могу с ним согласиться.

Начало Bioshock Infinite сбивает с толку. Я не могу его вам проспойлерить, потому что сам не понимаю, что в нем происходит. Там есть какой-то парень, странные штуки на маяке, а потом я оказываюсь в Колумбии.

Однако неприязнь к сбивающим с толку началам, конечно, вещь крайне субъективная. Уверен, что есть люди, которым нравятся такие загадки, и весьма вероятно – или даже несомненно – рано или поздно я для себя выясню, чем, и тогда пойму, почему начало не могло быть другим.

Так что не будем пенять игре на отсутствие ясности и перейдем к первому моменту, когда я начал терять погружение и ощущение присутствия.

В начальной сцене два персонажа разговаривают друг с другом и, парень не доволен тем, что женщина не гребет вместе с ним.

Но как бы она могла? Там всего одна пара весел.

«Может, я чего-то не заметил? Или, может, он хочет, чтобы она забрала у него весла?» – бурчу я себе под нос и продолжаю игру.

Лодка приплывает к месту назначения. Анимация от первого лица показывает, как я вылезаю из лодки и взбираюсь на причал. Она заканчивается тем, что я смотрю на верхушку близлежащего маяка без особой на то причины.

«О, это одна из тех игр…» – думаю я. Дело в том, что я начинаю чувствовать, будто меня легонько держат за горло. Мне даже не дали шанса обнаружить маяк самому. Дизайнеры посчитали себя обязанными показать мне его даже ценой неуклюжей и ненатуральной концовки анимации «взбирания на причал».

Но вдруг это только моя проблема? Я столько раз разыгрывал тот же самый трюк в своих играх, что стал замечать практически каждый раз, когда кто-то еще делает то же самое. «Может, игроки не видят вещи так, как их вижу я, и, может, им нравится тот факт, что кто-то хватает их голову и выворачивает ее в сторону Важной Части Окружения?»

На причале нет ничего, заслуживающего внимания, кроме:

«За что ты так со мной, игра?» – спрашиваю я, потому что не могу поверить, что люди оставили деньги – не какие-нибудь, а большие блестящие монеты, – в таком месте? «Почему, игра? Почему ты продолжаешь напоминать мне, что ты всего лишь игра?»

Разумеется, я подбираю монеты.

Затем я подхожу к маяку. Там есть записка на стене и подсказка постучать в дверь. Я смотрю налево. Кажется, вокруг маяка есть проход. Я решаю посмотреть, вдруг где-то лежат еще монеты, которые я могу найти.

«Умоляю, игра, пожалуйста, не награждай меня за то, что я поступаю неправильно и делаю глупости, играя в игру, вместо того чтобы вести себя так, будто я в другом мире».

Но игра беспощадна. Монетки меня радостно поджидают.

Я чувствую обреченность, потому что знаю, что это значит. Мы все знаем. Это значит, что с этого момента мое геймерское обсессивно-компульсивное расстройство будет диктовать мне идти налево каждый раз, когда очевидно, что нужно идти направо. Это значит, что вместо фокусировки на опыте я всегда буду обшаривать стены и заглядывать за каждый угол. Потому что там могут быть блестящие монетки. Монетки, которые внезапно не стоят ничего, потому что они разбросаны, как мусор, везде. Например, в конце коридора, в бочке. Но если монетки ничего не стоят, почему я могу на них что-то купить?

Геймерское обсессивно-компульсивное расстройство – хреновая штука.

«Я подошел к развилке»Красная стрелка – «Лучше проверю, что в другом коридоре, прежде чем идти дальше…»

Оранжевая стрелка – «О, черт, ЭТОТ путь – правильный, нужно вернуться назад…»

Зеленая стрелка – ПРИПАСЫ – «Черт, у меня инвентарь забит, потому что я итак проверяю каждый угол».

Голубая стрелка – ОСТАЛЬНАЯ ИГРА – 3 мертвых злодея спустя – «Лучше вернуться и подобрать часть того снаряжения из левого коридора».
__________________________

Когда я попадаю на второй этаж маяка, предполагается, что я должен там ненадолго зависнуть. Типа, от шока. В кресле сидит до смерти замученный человек. Но моя первая мысль…

«Блестяшки!»

Потому что когда ты входишь в комнату с трупом, две большие яркие монеты мигают тебе со стола. Стол стоит прямо рядом с трупом.

Я так думаю, что «Блестяшки!» – не совсем та реакция, которую игра хочет, чтобы я испытывал. Но у меня нет выбора. Монетки блестят не в переносном смысле. Они блестят на самом деле. И мерцают.

Тогда я замечаю нож.

Теперь игра разрешает взаимодействовать со множеством объектов. Ты можешь, например, попытаться воспользоваться телефоном или помыть руки. Никаких геймплейных преимуществ, просто взаимодействие и создание атмосферы. Норм.

Но можешь ли ты подобрать нож? Нет.

Почему? Я не знаю. Там нет опции взять его, сопровождаемой фразой: «Он весь в крови, я не буду его трогать» или чем-то подобным. Там нет ничего, ни подсказки, ни взаимодействия любого рода.

Нож – это предмет, который мы привыкли подбирать и применять в экшенах. Но здесь это чуть ли не декорация. Он «мертв». Он притворяется, что он здесь для атмосферы, но мой геймерский мозг не принимает его.

Секунды спустя, после довольно бессмысленной головоломки – но давайте ее пропустим, – я оказываюсь заперт в помещении наверху маяка. Заперт вот этим:

Я предполагаю, что играю за взрослого человека. В обычном мире я мог бы без труда преодолеть это заграждение. Но я не могу. Хотя, когда я прыгаю, я даже больше не вижу заграждения.

И именно в этой точке – когда игра напоминает мне в седьмой раз, что это всего лишь игра, – я был вынужден выйти и написать этот пост.

Я совсем не злюсь на саму игру. Bioshock Infinite не первая и не последняя игра с геймизмами. Да ну, каждая первая игра, которую я пока что выпустил, была такой же, и я уверен, что в следующей тоже будут геймизмы.

Так что же тогда?

Первый Bioshock, начало которого было одним из лучших начал в играх вообще. Всех времен.

Почему?

Никакой путаницы, просто загадка. Никакого принуждения, просто награда за любопытство. Никаких блестящих монет, просто новый чарующий мир для исследования. Никаких неподбираемых предметов, просто эзотерические послания, чтобы их читать. Никаких заграждений по колено, просто стены Восторга.

Оно был целостным, плотным, сфокусированным, без провалов погружения. Оно было драматичным без отчаяния и восхитительным без вынужденного внимания. Оно давало мне медленно погружаться в новое измерение, бежать от реальности, и никогда не оглядываться. Даже когда, позднее в игре, я мог купить себе безопасное прохождение.

Но… Bioshock обманул нас всех однажды с его «Будь так любезен». Может, сейчас то же самое происходит с Bioshock Infinite? Прочту ли я этот пост спустя несколько дней и устыжусь, потому что меня одурачили?

Я не знаю. Я надеюсь.

Но в каком-то извращенном смысле я рад, что начало Bioshock Infinite не дало мне погрузиться в мир игры. Тогда бы я никогда не смог выяснить, чем мне так полюбилось начало оригинальной игры. Но теперь я знаю.

А пока я возвращаюсь в Колумбию в надежде, что игра наконец-то позволит мне забыть, что это игра. Потому что я не хочу играть в игру про Колумбию. Я хочу *быть* там.

Скрестим пальцы.

Эмпатия в геймдизайне, или почему некоторые любят Beyond: Two Souls

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян


Игры-истории работают благодаря эмпатии игрока, но мы редко это обсуждаем.

Я не был в курсе проблемы до недавнего времени. Все изменилось, когда я закончил проходить Beyond: Two Souls, опубликовал статью в блоге, и вопрос об эмпатии всплыл у меня в Твиттере:

Томас Грип: Крутой материал! Удивляюсь, как это некоторых людей совсем не парят проблемы эмпатии в играх?

Меня обеспокоило, что я понятия не имею, как ответить на твит Томаса Грипа. Так что я стал задавать вопросы и сделал шокирующее открытие. Михал, один из соучредителей «Астронавтов» и человек, которому я всецело доверяю, сообщил мне, что он поиграл в игру несколько часов и она ему «очень понравилась». Как только я пришел в себя, я начал выяснять, что же, блин, с ним не так.

Знакомый дизайнер, Куба Стокальский из компании one2tribe, подсказал мне правильный вектор.

Эмпатия.

Михал и я ощущали абсолютно разные виды эмпатии.

Тут все либо очень сложно, либо очень просто. Для поста в блоге я выбрал второй путь. Кажется, я только начинаю постигать самую суть и как все это соотносится с геймдизайном, так что пускай этот пост будет про основы.

Эмпатия — это способность распознавать эмоции, которые испытывает другое разумное или вымышленное существо. Пока все хорошо. Романтические комедии работают, потому что благодаря эмпатии мы хотим, чтобы эти два придурка наконец уже сошлись вместе. А серийные убийцы именно потому садисты, что могут на время вырубать любого рода эмпатию к своим жертвам, так что для них пытки — не то же самое, что для нас.

Но вот в чем фишка— на самом деле есть два типа эмпатии: когнитивная и эмоциональная (прим.переводчика — в блоге Хмеляжа ссылка на исследования больше не работает. Разделение эмпатии на когнитивную и эмоциональную приводится в Encyclopedia of Social Psychology, в статье авторства Hodges и Myers).

Когнитивная эмпатия — это осознанное понимание перспективы или психического состояния другого, вплоть до того, что мы полностью сливаемся с этой личностью. Понимание того, почему ребенок плачет, — это один пример когнитивной эмпатии («принятия перспективы»), а игра за драконорожденных — другой («фэнтези»).

Эмоциональная эмпатия — это непреднамеренное вовлечение в эмоциональное состояние другого существа. Чувство дискомфорта от того, что ребенок плачет, — один пример такого рода эмпатии («личный дистресс» или «ответная эмпатия»), а переживание грусти, едва сдерживая слезы, когда ребенок плачет, — другой («эмпатическая забота», она же «сострадательная эмпатия»).

Помните, я сказал, что это может быть сложно? Чутка вас подразню: некоторые люди считают, что есть третий тип эмпатии (многомерная), и что мы также можем обладать диспозиционной и вынужденной эмпатией, и что эмоциональная эмпатия также называется аффективной эмпатией, и что…

Пофиг, давайте будем говорить просто о когнитивном («Я понимаю/я есть та личность») и эмоциональном («Я чувствую вместе с/из-за этой личности») типах эмпатии.

Для меня истории-игры всегда были обо мне, находящемся в другом мире, и обо мне, испытывающем и ощущающем чувства через протагониста. Для меня это было настолько очевидно, что я даже и не искал другие способы погружения. В смысле, раз игры дают мне контроль над протагонистом, они точно ожидают, что я буду этой личностью, правильно? Если герой игры прыгает, бегает и стреляет из оружия, это только потому, что я делаю все эти вещи, когда я хочу и как я хочу — так что игра, наверное, говорит мне, что я и есть эта личность, правильно?

Другими словами, я всегда играю роли. Есть игра, чтобы в нее играть. Есть персонаж, за которого играть. Играть роль. Именно так я понимаю игры-истории. По крайней мере я думал, что понимал.

Как выяснилось, не только я был не в курсе, что иногда я вообще-то не играю роли, но всего лишь забочусь о плоти и крови протагонистов (от To the Moon к God of War), — я также не был в курсе, что другие люди могут погружаться в игры-истории без отыгрывания ролей вообще.

Давайте поговорим о разнице между отыгрыванием ролей и опекунством.

Я играл в Frogger (не игру-историю на самом деле, но это хороший пример) всегда так, что я сам был лягушкой, и я пытался перебраться на другую сторону целым. Описание моего опыта включает такие слова, как «Идентификация», «Страх» и «Выживание».

Вот фрагмент статьи «Понимание игр» из журнала Casual Connect:

Конечно, опыт варьируется от игрока к игроку, и некоторые игроки могут видеть вещи слегка по-разному. Например, вместо принятия роли лягушки игрок может думать, что его роль — „помочь» несчастной лягушке безопасно достичь пруда. В этом случае „Идентификация», „Страх» и „Выживание» не играют ни малейшей роли в их эмоциональном опыте; эти слова следует заменить на „Защиту». Здесь лягушка — не аватар, а просто действующий персонаж, которого игрок должен спасти/освободить.

Почему же некоторые игроки верят, что они и есть лягушка, тогда как другие верят, что они — друзья лягушки?

Все дело в эмпатии, разумеется.

В «лягушачьих» игроках побеждает когнитивная эмпатия («Я и есть лягушка, так что лучше мне быть осторожным и не умереть»), а в «друзьях лягушки» побеждает эмоциональная эмпатия («Бедная лягушка, я сделаю все, чтобы ей помочь»).

И то же самое произошло с Beyond.

В Beyond есть как минимум одна сцена, в которой взрослая Джоди может заняться сексом с мужчиной. В моей игре этого так и не случилось. Со своей высокой когнитивной эмпатией я сам становился Джоди (хотя она женщина, а я — мужчина), а я гетеросексуален, так что я на это не пошел. Но гомосексуальные мужчины с высокой когнитивной эмпатией могли не иметь подобных возражений, и как у гетеро-, так и гомосексуалов с эмоциональной (а не когнитивной) эмпатией могло не быть проблем с тем, что у Джоди случится секс. Конечно, в том случае, если их привлекал партнер Джоди и они чувствовали, что это лучший путь (первый случай), или если они верили, что Джоди сама была увлечена партнером и подобное действие могло сделать Джоди более счастливой (второй случай).

Иными словами, в Beyond некоторые люди были Джоди, а некоторые опекали Джоди. В такой заковыристой игре, когда дело касается выборов и действий, второй группе легче наслаждаться игровым процессом, так как вышеупомянутые выборы и действия не так критичны для их погружения.

И была еще третья группа — людей, которым было вообще по барабану на Джоди, они просто проходили игру, наслаждаясь представлением. Мы вернемся к этому позже (пока предположим, что там был низкий уровень эмпатии любого рода).

Но почему же некоторые люди чувствуют один, а не другой тип эмпатии, когда играют в игру?

Мне это пока еще не до конца ясно, потому что, хорошо это или плохо, это не вопрос просто биологической предрасположенности. Давайте начнем с того факта, что эмпатия еще не до конца понята психологами и вокруг нее строится множество гипотез. Вдобавок ко всему, кажется, что люди тяготеют к определенному типу эмпатии в зависимости от их текущего психического состояния (например, тяжелый рабочий день vs. счастливый отпуск) — и они даже могут переключаться с одного типа эмпатии на другой во время одной и той же игровой сессии. Закончим тем фактом, что эмпатия не бинарна — мы можем ощущать оба типа в одно и то же время в разной степени, — и в конце мы получаем лишь огромный знак вопроса.

Но мы и не абсолютно беспомощные лягушки.

Например, легче вызвать эмоциональную эмпатию в играх от третьего лица. Мы можем на самом деле видеть персонажа, которому мы эмпатируем, так что мы осознаем, что это не «мы», и поэтому наш мозг более склонен увеличить уровень эмоциональной эмпатии.

Другой пример: чем больше протагонист резонирует с собственными убеждениями и желаниями игрока, тем меньший уровень эмпатии нужен, чтобы игрок испытал погружение. Если персонаж психологически неприятен игроку, люди, не способные достичь высших уровней когнитивной эмпатии, не смогут отыгрывать этого персонажа. Именно поэтому тихий, страдающий амнезией (или как минимум свободный от прицепа) или кастомизированный протагонист так хорошо срабатывает в РПГ.

Конечно, это не означает, что мы прекрасно знаем, как вызывать тот или иной тип эмпатии, чтобы вещи магическим образом начали работать. Посмотрите на фильмы. После ста лет теории и практики медиума, в котором эмпатия играет ключевую роль, они все равно выпускают одну халтуру за другой. Знание — это лишь один из шагов, но без творческих способностей и интуиции далеко не уйдешь.

Окей, но зачем мы вообще хотим вызвать у игрока тот или иной тип эмпатии?

Возьмем для примера To the Moon. Это, вероятно, одна из наиболее линейных игр в истории этой вселенной, и все равно одна из лучших. Когда я в нее играл, я был глубоко погружен в этот мир, я смеялся и плакал. Новое знание о типах эмпатии склоняет меня к мысли, что одна из причин, по которой игра мне так сильно понравилась, была в том, что она спроектирована для превращения обычного меня — «когнитивного эмпата» — в «эмоционального эмпата». И это ей удалось (специально или нет) за счет следующих вещей:

а) Благодаря минимум двум героям в истории игрок не сможет идентифицировать себя с единственным протагонистом;

б) Тема опеки (посмотрите на картинку выше и найдите там а) и б);

в) Нетрехмерная перпектива от второго лица;

г) Минимизация когнитивной нагрузки за счет простой механики и интерфейса освобождает место для эмпатии.

Вызывая сильную эмоциональную эмпатию, игра вовлекала меня эмоционально и смогла выйти за рамки своей чрезвычайной линейности. Я был опекуном (почти в буквальном смысле в этой игре), и через невероятные тексты и режиссуру я скорее заботился о том, что случится потом, чем о том, что я хотел потом сделать. И интерактивная часть, отдельная от кино, позволяла мне чувствовать, будто я сам и вправду являюсь могущественной силой, помогающей людям достичь счастья.

Вся эта штука с эмпатией стала для меня чрезвычайно воодушевляющим открытием, и, очевидно, я пока не вдавался в подробности. Так что да, разумеется, нужны дальнейшие исследования, анализ и синтез, – но я считаю, что следствия этого подхода к дизайну игр-историй могут быть весьма благодатными. Лично для меня вызов когнитивной эмпатии у игрока стал решающим в нарративе The Vanishing of Ethan Carter, и, будучи в курсе, как все работает в пользу или против конкретного вида эмпатии, я могу соответственно подогнать дизайн нашей игры.


Противоположный путь – тоже ок. Вместо попыток вызвать определенный тип эмпатии вы можете захотеть создать пространство для всех типов эмпатии, работающих вместе. Если вы, скажем, разделите ваших игроков на пять категорий…

…Тамагочи: высокая эмоциональная эмпатия, в основном реагирует на нарратив как всемогущее невидимое существо, действующее в соответствии с желаниями и убеждениями протагониста, или как «пустой» протагонист, действующий в соответствии с желаниями и убеждениями конкретных NPC. Для них автономия не столь важна, пока их действия будут иметь позитивные последствия для протагониста или NPC.

…Писатель: высокая когнитивная эмпатия, может отыгрывать кого угодно, но легче всего, когда протагонист близок к ним по убеждениям, желаниям и картине мира или если протагонист «пустой»/кастомизированный (замещают протагониста собой). Для них крайне важны автономия и действия, так как они хотят действовать и экспериментировать в соответствии с предложенной им перспективой.

…Дальний свидетель: низкий уровень эмоциональной и когнитивной эмпатии, их не особо задевает эмоциональная сторона нарратива или его когерентность, но требуется широко понимаемое «зрелище», чтобы заинтересовать их.

…Актер: какой угодно тип эмпатии, но требуется относительная свобода действий и автономия, чтобы не сломать когнитивную эмпатию или чтобы конкретный протагонист или NPC не сломал эмоциональную эмпатию.

…Пластилин: самый распространенный тип, чуткая эмоциональная и когнитивная эмпатия, которой дизайнер может манипулировать на желаемом уровне.

…тогда вы можете пропустить свой дизайн через этот список и посмотреть, что игра предлагает этим типам игроков и что делать, если вы хотите увеличить привлекательность игры. В качестве упражнения посмотрите, что Call of Duty предлагает всем этим типам, кроме Писателей и частично Актеров.


Наконец, позвольте мне посоветовать несколько стоящих статей для дальнейшего чтения:

«Когнитивная нагрузка и эмпатия в серьезных играх». Не переживайте насчет части с «серьезными играми» – кажется, это такой странный выбор термина для игр, сфокусированных на иммерсивном нарративном опыте. Но статья введет вас в курс конфликта когнитивной загрузки и эмпатии, сражающихся за место в рабочей памяти. Следует не перегружать этот буфер, так что это довольно полезная статья для знакомства с проблемой, и, например, проектирования опенинга – вероятно, самой важной части любой игры.

«Проекция себя: формирование эмпатии через лудонарративные механики». Очень интересная статья о новых потенциальных техниках вызова эмпатии. Особенно мне понравилась часть про «Незаконченную информацию» (одной из замечательных игр, использующих эту штуку, был The Witcher 2) и большая часть «Диссонанса между игроком и информацией» (хотя я абсолютно не согласен с выводами).

«Дизайн игр для воспитания эмпатии». Еще одна статья про всего один специфический тип интерактивного нарративного опыта, но в реальности может сработать для всех. Самое вкусное начинается на с. 9, где авторы выдвигают 4 принципа вызова эмпатии.

«Игрок и игра». Вы никогда не задумывались, почему фильм без разумного существа, которому можно эмпатировать, скорее всего окажется скучным, но это не так в случае видеоигр? Ответ: эмпатия. Я не шучу, в этом бездна смысла – просто прочтите статью.

«Эмпатия и симпатия в геймдизайне». Маленький забавный пост на форуме The Escapist. Какая разница между эмоциональной эмпатией и симпатией?

И вот еще: «Сторителлинг в видеоиграх: реальные проблемы и реальные решения».

Я и другие геймдизайнеры частенько обсуждаем разные штуки, касающиеся нарративного дизайна, и эмпатия – одна из них. Надеюсь, вы найдете наши мысли интересными.


В заключение я хочу подчеркнуть, что это моя первая попытка понимания того, как разные типы эмпатии влияют на погружение. Но я надеюсь, что этот пост мотивирует вас копнуть глубже и зафиксировать свои выводы (а может, и поделиться ими). Ну или как минимум он даст представление о таком замечательном феномене, который стоит учитывать при дизайне наших игр.

Наконец-то упадок «нарративных реаниматоров» в игровой сценаристике

На конференции Fun & Serious Festival Рианна Пратчетт и Мелисса МакКубри из Ubisoft рассказали, как игровая сценаристика эволюционировала из «правок задним числом» в важную часть процесса разработки.
Дата выхода статьи: 31 января 2019
Оригинал


За последние 15 лет разработка игр изменилась 100500 раз. Но мало что улучшилось в ней так, как писательское ремесло.

Идея этой статьи родилась из столкновения двух докладов на конференции Fun & Serious Festival в Бильбао, Испания. Первый сделан одной из самых известных и опытных писательниц в индустрии. Второй – относительно новым талантом со свежего большого проекта.

Первым спикером была Рианна Пратчетт, которая едва ли нуждается в представлении. Можно сколько угодно спорить, но ее самым замечательным достижением является ребут Лары Крофт для серии Tomb Raider от Crystal Dynamic. В нем Пратчетт дали задание, а главное – время и свободу – обновить одну из величайших икон гейминга.

Но так было не всегда. Пратчетт вспоминает свою первую работу игрового сценариста в Larian Studios, которую она получила после ухода с фуллтайм позиции в PC Zone magazin. На дворе стоял 2002 год, игровые сценаристы выживали как могли – то есть крайне редко вообще представляли, как делаются игры.

«Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».
Рианна Пратчетт

«Я вообще ничего не знала тогда о сценаристике игр, – говорит Пратчетт. – Пока я была журналистом, в этом не было необходимости. Никто не садился рядом со мной и не объяснял: „Вот это игровой сценарист». Или даже: „Вот это дизайнер, который немного пишет игровые тексты». Никто об этом вообще не говорил. Это была терра инкогнита».

«Индустрия была еще слишком молодой в плане найма писателей – не нарративщиков как таковых, но хотя бы наемных писателей. Когда я спрашивала о работе, люди отвечали: „Э-э, окей, наверное нам пригодится помощь»».

«Все происходило очень случайно, когда я присоединялась к командам, и как-то срабатывало. У меня не было менторов, потому что большую часть времени я была единственным писателем в команде. Я очень редко оказывалась в ситуации, когда в команде был кто-то, кто знал по теме больше, чем я. Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».

Даже когда Пратчетт разобралась и начала понимать специфику игровой сценаристики – отличную от написания романов или кино и ТВ сценаристики, – индустрия еще медленно соображала, как это использовать. Пратчетт изобрела термин, который емко выражает большинство работ того времени, о которых ее просили:

«нарративный реаниматор» – то есть врач, которого зовут в критической ситуации для того, чтобы хирургическим путем пришить историю к игре, которой понадобилось иметь смысл.

Пример, который выделяется из прочих, это Mirror’s Edge – стильный паркур, который EA DICE выпустила в 2010 и который сейчас считается недооцененной классикой эры Xbox 360 / PlayStation 3.

Рианна Пратчетт в течение своей карьеры увидела, как менялось отношение индустрии к сценаристике.


«Все дизайнилось без единой мысли о нарративе, когда я пришла на проект, – рассказывает Пратчетт аудитории Fun & Serious. – Все уровни были готовы, мир игры был готов, то, как персонаж движется по миру, и то, как персонаж выглядит, было готово».

«Но ни у кого не было ни малейшей идеи – зачем, почему? Никто не думал, почему Фейт Коннорс (протагонист игры) двигается именно так, почему город выглядит именно так, и главное – понимаете, почему вообще это все происходит?»

«Вообще-то, так делалось потому, что это было клево, или ощущалось правильным, но никто не думал про „почему» и „зачем». Мне пришлось навертеть нарратив вокруг и поверх игры. В любом другом развлекательном медиуме это была бы работа задом наперед».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».
Рианна Пратчетт

«Кажется, это был мой самый большой заказ на нарративную реанимацию, и, думаю, мы сделали все, что могли с теми ресурсами, которые у нас были. Но, очевидно, что если бы меня наняли раньше, весь этот кошмар бы не случился и сценарная работа была бы проведена вовремя».

Пратчетт заверила аудиторию, что были и истории похуже. Их шепотом рассказывают нарративщики после пары бокалов в баре. Одного сценариста, рассказывает Пратчетт, попросили написать 100 000 слов за неделю для игры, которая была уже в предрелизном состоянии. Другого наняли, чтобы переписать все диалоги в катсценах, но каждая строчка должна была быть той же длины, что и заменяемая, буквально вплоть до символа.

«Какой только жести я не наслушалась в геймдеве по сравнению с любой другой индустрией. И все это потому, что история – это последняя вещь, о которой думают при разработке, и первая вещь, которая страдает в ее процессе».

«Сценаристике и нарративу не уделяется столько же любви и внимания, сколько другим аспектам разработки. Это „гражданин второго класса», что-то, что может делать вообще кто угодно, для чего не нужно ничего уметь. Если вы можете писать слова и читать книгу или смотреть сериал, это значит, что вы можете написать историю».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».

Mirror’s Edge вышел почти 10 лет назад, но Пратчетт говорит, что сценаристика и нарратив сейчас играют гораздо большую роль во многих играх. Гораздо больше не только профессиональных писателей, специализирующихся на играх, но и собственных талантов, выращенных индустрией. Теперь игровая сценаристика не только признается отдельным навыком, но также появилось и много престижных наград, которых удостаиваются лучшие примеры мастерства.

«Я чувствую себя, как старый ветеран, – добавляет Пратчетт. – Немножко как Рой Бати в конце „Бегущего по лезвию». Я видела нарративный дизайн в огне с плеча Лары Крофт…».

Мелисса МакКубри еще только в начале карьеры игрового сценариста,
и у нее есть команда из более чем 20 коллег на Assassin’s Creed Odyssey.


Второй спикер, Мелисса МакКубри из Ubisof, далека от звания ветерана. Она – тот самый пример таланта, выращенного индустрией. Мелисса присоединилась к Ubisoft Montreal в качестве стажера-сценариста в 2013 году. С тех пора она поработала на многих играх серии Assassin’s Creed – включая Black Flag и Syndicate – и была директором нарративного дизайна на прошлогодней Assassin’s Creed Odyssey. Впечатляющий тайтл после всего-лишь 5 лет в индустрии, но нужно заметить, что такие тайтлы едва ли существовали в пятилетний срок карьеры Пратчетт.

Пока Пратчетт рассказывает о том, как тяжело было быть единственным сценаристом на проекте в начале ее карьеры, МакКурби подчеркивает, насколько командным стал процесс создания истории сейчас – не только из-за нескольких дисциплин, вовлеченных в разработку игры, но и благодаря сценарным командам внутри компании.

Вообще-то у Ubisoft есть даже внутренняя «нарративная конференция», проводящаяся каждый год. МакКурби шутит, что она похожа на боксерский матч между сценаристами.

«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю».
Мелисса МакКурби

«На внутренней конференции мы делимся опытом с нарративными командами других проектов, рассказываем, как мы что делали, почему мы так сделали, как мы планируем делать дальше, – говорит МакКурби, неосознанно аккомпанируя Пратчетт, которая описывала, что EA DICE не делала на Mirror’s Edge. – Это всегда сильно помогает».

Большей частью дни «нарративных реаниматоров» окончены. Когда МакКурби спрашивают, в какой момент разработки Ubisoft нанимает сценаристов на проект, она отвечает, что сценаристы виртуально уже присутствуют на проекте с первого дня разработки. То есть на сценаристов сразу выделяется место и ресурсы команды.

«У нас уже была история на самых ранних этапах разработки, – говорит МакКурби. – Когда мы начали думать про сеттинг Древней Греции для игры, у меня сразу в голове засела мысль, что, вообще-то, есть же „Одиссея». Особенно, раз уж мы хотим сделать исследование открытого мира. Мы начали перебирать разные методы сторителлинга. Например, мы видели Древнегреческую Трагедию очень многообещающей частью нашей истории».

«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю, и как история эти системы вдохновляет».

Это пример того самого сотрудничающего мышления между историей и дизайном, которого, как говорит Пратчетт, так не хватало многие годы. В «Одиссее», рассказывает МакКубри, даже те НПЦ, с которым игрок никогда не говорит, создавались при взаимодействии между командами нарративщиков и аниматоров, чтобы быть уверенными, что и их движения, и их реплики отражают разные социальные группы Древней Греции.

«Мы реально пытались дать всем этим персонажам реплики, которые помогут выстроить мир вокруг игрока, – говорит МакКурби. – Мы всегда думали про вещи, релевантные с точки зрения культуры».

В AAA играх сценаристика и нарратив теперь – ключевые области ивестирования, в том смысле, каком было бы сложно представить 15 лет назад. Нарративная команда Assassin’s Creed Odyssey содержит 23 человека, с выделенной командой сценаристов во всех трех главных студиях, которые работали над проектом.

«Это очень много, – смеется МакКурби. – Но мы знали, что нам придется собрать большие команды, потому что мы делаем монстра. Мы делали „Одиссею»».

Раскрывая тему кусков лора

Оригинал
Сразу же вытащим кота из мешка. Есть чудесная статья про куски лора от Алексиса Кеннеди – оригинал, перевод.

И я был изначально вдохновлен именно ей. Алексис, далее упоминаемый как «Их великолепие», проделал прекрасную работу, расписав проблемы и решения касательно кусков лора. Очень рекомендую – превосходное чтение.

В своей статье я постараюсь добавить несколько соображений к тому, что написали Их великолепие, и дополнить пробелы. Мое сильное мнение состоит в том, что нежеланные куски лора – это ошибка дизайна, продакшна или коммуникации. Ошибаться – нормально, ненормально – довольствоваться тухлым арсеналом и методами.

Прежде чем начнем, немного кухни: в писанине нет правил. Мы выбираем и создаем структуры и системы, чтобы не сойти с ума. Хорошо? Поехали.

Скриншот игры Save Koch, где автор статьи работает сценаристом.

Страница игры в Steam.


I – Дизайн

Куски лора – это просто экспозиция. Не фонтан, но экспозиция. По правде говоря, все, что мы делаем как создатели историй, это выдаем экспозицию. Остальное – нарративный дизайн.

Диалоги – это обмен экспозицией. Действия – это экспозиция, которая заставляет плоть шевелиться, декорации – это границы, инфицированные экспозицией. Также это первая часть трехчастной структуры, пятичастной структуры и любой другой структуры.


1 – Менеджмент экспозиции

У вас есть час – или два, в зависимости от платформы, – чтобы закрыть сделку и протолкнуть игрока за точку невозврата денег. Все же просто.

Вам надо представить игроку достаточно информации, чтобы он купил игру, но не слишком много, чтобы не перегрузить его и чтобы он не дай бог заскучал.

Тайна или загадка – это абсолютный минимум, чтобы заинтриговать. Чуть-чуть – только чтобы зацепить, разжечь искорку любопытства. Переусердствуете – станет скучно. Дадите слишком мало – продажи не будет.

А уже позже можно будет разложить хлебные крошки, чтобы бит за битом игрок смог разгадать загадку.

С адвенчурами проще. Где, кто, как, почему/зачем – вот и все вопросы, на которые надо ответить для начала. Спорно, можно ли на все из них ответить в одной сцене. Однако, бессмысленное убийство – печально, но адвенчуры в нашем медиуме почти всегда об этом – это не самое естественное времяпрепровождение. Нам и так от всего скучно, а тем более от неестественного гринда сотен мобов ради лута (я на тебя смотрю, Uncharted, ага). Причины, по которым игрок продолжит играть, должны поставляться регулярно и по кусочкам.


2 – Ценность экспозиции

Дары, которые мы приносим богам драмы и повествования, бывают разной ценности. Чтобы лейтмотив засел в голове нашего испытуемого, нам нужно только самое важное и лучшее.

Информация обладает разной ценностью в зависимости от времени и контекста. Конкретных цифр никто не скажет. Вам нужно взять и предположить, что игроку следует знать.

Например, в первом акте нужно выдавать только самую важную информацию. Спросите себя, нужно ли вам знать, когда, как и почему Темный Властелин стал темным. Вероятно, достаточно и того, что такой есть и что он должен сгинуть.

Важное замечание. Я говорю только о той стороне, что вы показываете игроку, не своей команде. Вспомним Mad Max: Fury Road. Явно представлена только самая важная информация, остальное подразумевается. Несмертный Джо правит миром, Фуриоса вызволяет девушек, Макс – ходячий мешок с кровью и буквально сходит с ума, Накс – жертва режима Джо. При этом Джордж Миллер подробно разъяснил все актерам.

Вы должны уметь отбирать самую важную информацию и уместно ее подавать. Иногда по принципу «Меньше значит больше», но обычно достаточно для подкрепления сердцевины сюжета.


3 – Стержень истории

Мы склонны превозносить ограничения, но иногда их нет. Вы можете идти куда угодно и делать что хотите. Вам известны все инструменты, а остальная команда с вами соглашается. Тогда вы создаете Matrix: Reloaded.

Стержень сюжета облегчает работу. Ограничения имитируют. Стержень – лейтмотив, суть, как ни назови – это то, о чем ваша история, и ее ключевые компоненты. Это ваш Темный Властелин. Если в глубине души вы его понимаете, вы больше не будете убивать своих любимчиков, а станете казнить неверных.

Hellblade – это игра о Сенуа и ее борьбе. Ее психозе, ее жизни. Все завязано на этом и дополняется контекстом.

Стержень – это контекст к вашей экспозиции. Вы сверяете каждый такт со стержнем и показываете игроку только то, что с ним согласуется. Остальное – побочные квесты и всякая фигня. Ну, типа квестов спутников.


II – Продакшн

Это все прекрасно, но не дает вам конкретных инструментов для создания экспозиции. В статье Их великолепия есть куча полезных советов, но я понаглею и навалю еще. В общем-то, главное – не нужно выкладывать все сразу, у вас есть время развить свою экспозицию. Всегда.


1 – Тематические сегменты

Сцены, уровни, все равно. Вы можете сделать побочный квест, посвященный конкретной теме или предмету. Игрок усвоит его в своем темпе.

Например, побочный квест о набеге на кухню Темного Властелина может многое рассказать о его пищевых пристрастиях и отношениях с поваром.

На основной сюжет можно взглянуть с тех же позиций. Это серия тематических квестов, повторяющих основную информацию. Развивающих лор. Сцена о происхождении персонажа, сцена о побуждающем обстоятельстве, сцена о романтическом интересе, сцена об антагонисте, сцена о механиках.

Через тематические сегменты можно менять модальность и обращаться к разным аудиториям. У вас для этого есть время и пространство. Если вас интересует только раскрытие характера персонажа, побочный квест длиной в час – это более чем достаточно, чтобы все все поняли.

В Max Payne 2 мы знакомимся с Владом Лемом в миссии по его спасению. Все, что нам нужно, мы узнаем оттуда. Их отношения, кто такой Влад и т. д. Все потому, что ничто не отвлекает нас от экспозиции.


2 – Говорите с игроками

Вы рассказываете историю Игроку, а не персонажу, которым он играет. Если вы сделали свою домашку, вы примерно понимаете, что из себя представляют ваши игроки.

Грубо говоря, фэнтези-игра предполагает знакомство с «Властелином колец» или его производными. НФ-игра предполагает знакомство с «Звездными войнами». Все знают, что Лондон – это столица Великобритании.

Не нужно объяснять приемы, которые характерны для выбранного жанра. Не нужно рассказывать, кто такие эльфы, разве только у вас какие-то особо странные эльфы. Люди и так прекрасно знают стереотипы о них.

Я хочу сказать, что вам не нужно рассказывать или показывать игроку, что в вашем фэнтези-мире есть эльфы, орки, гномы и все такое. Люди и так в курсе.


3 – Синекдоха

Это значит, что целое заменяет его части и части заменяют целое. Тезис «Темный Властелин – зло» заменяет убитых жителей, нарушения гражданских прав и выбор одежды. Убитые жители заменяют тезис, что Темный Властелин – это зло. Караул, мы его прикончим!

Пространные идеи обычно легче объяснить игрокам. Хотите показать, что кто-то хороший? Спасите котика. (Вилы прочь!) Или пусть кто-нибудь просто скажет о персонаже, что он хороший. У игроков нет причин вам не доверять. Хотя какие-то подтверждения этому потребуются.


4 – Повторение экспозиции

«Мы не уверены, что игроки это поймут. Вы можете повторить?»

Это нормальный запрос. Игроки могут что-то упустить. Если информация правда важна, ее нужно повторить.

Серия спасенных котиков (ну пожаааалуйста!) демонстрирует чью-то доброту. Помощь другу в беде – тоже. Да даже вежливость. Красно-бело-синяя одежда. (Не говоря уже о том, что это очень распространенная расцветка для флагов). Атакуйте игроков по всем фронтам.

Так все точно поймут вашу идею. А еще можно показать доброту с разных сторон.

Не думайте, что ваши игроки вынесут все нужное из вашей прекрасно расписанной экспозиции. Я почти ничего не читал в Cultist Simulator. У меня было смутное представление, что я делаю, и этого хватило, чтобы наслаждаться игрой. Хотя Их великолепие великолепно пишет.

Я также рекомендую посмотреть 2 серию 3 сезона «Черного зеркала» под названием Playtest. Возьмите на заметку всю предоставленную информацию и то, как ее развили в течение эпизода. Ничего нового в конце не прибавилось. Вещи просто переосмысливаются в более мрачном контексте.


5 – Вползающая экспозиция

Пересмотрите «Криминальное чтиво» и подумайте, сколько всего вы узнаете о Марселласе Уоллесе еще до того, как вы с ним встретились. Эвери и Тарантино замаскировали его экспозицию под экспозицию о массаже ступней и биг-маках. Вы тоже можете спрятать свою экспозицию во всякие мелочи.

Может быть, это странный эффект подтекста, но мне нравится думать, что игроки любят попотеть ради экспозиции. Также это позволяет вам писать диалоги о всяких штуках, которые связаны с вашими персонажами, и размещать актуальную полезную информацию между строк. Или прямо в тексте.

Другой способ незаметно протащить инфу – это использовать экспозицию как действие. Мы все знаем «Трагедию Дарта Плэгаса Мудрого». Почему Палпатин рассказывает ее Энакину? Чтобы скрепить сделку.

Еще одни важный метод внедрения экспозиции заслуживает отдельного пункта.


6 – Твист

Это такой ловкий способ ввернуть немного экспозиции. Правда. Твист меняет настроение игрока. Есть куча способов, как это сделать. Нас интересует тот способ, который позволяет преподнести новую информацию или переосмыслить ее в другом контексте.

Играя, вы убивали людей на протяжении 6 часов. Наконец вам удалось стащить у мертвого офицера несколько приказов. Приказов о гражданской эвакуации. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза: «о, боже, еще один кусок лора», им нужно примириться с тем, что враг эвакуирует своих граждан прямо у них под носом.

Вы идете на свидание и ваша девушка просит, чтобы вы принесли цветы. Вы их приносите. Через некоторое время вы входите в дом и цветов там нет. Вы находите ее дневник. Вы туда заглядываете. Внутри рецепт, для которого нужны эти самые цветы. Рецепт превратит вашу печень в прожорливого демона. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза, им нужно спасти свою печень.


7 – Выборы в диалоге

Если у вас есть разветвленные диалоги, вы можете спрятать экспозицию в выборы.

«Вы не можете ввезти бананы в страну».
1. Почему? Что за бред!
2. Согласно параграфу 17, я могу ввезти один ящик чего угодно.
3. Хватит с меня этой эльфийской чепухи! Сколько вам дать на лапу?

Игроки прочитают все выборы, прежде чем совершат свой выбор. Они получат какую-то информацию, пока будут решать проблему.


8 – Паттерны

Паттерны очень удобны. Очень их люблю. Мой любимый пример – это финские и шведские города.

Гётеборг, Стокгольм, Кристианстад для Швеции.
Хельсинки, Каяани, Тиккурила для Финляндии.

Если игроки усвоят паттерн, что довольно легко – вы просто повторяете их и правильно связываете, – тогда игроки правильно соотнесут города Карлскруна и Вантаа без дополнительной экспозиции.

Они, конечно, по ошибке поместят Уппсалу в другую страну, но и это тоже дает некоторую информацию.


9 – Осмос

В конце концов, вам не нужно, чтобы игрок что-то специально запоминал. Наш мозг сам творит магию. Он сохраняет всякую дребедень и без нашего контроля.

Сделайте экспозицию выделяющейся на фоне, но не привлекайте к ней внимания. Повторяйте имена и факты, но не тыкайте ими в лицо. Распыляйте их в атмосфере, но не подсвечивайте.

Поиграйте в Hollow Knight, чтобы понять, о чем я. Ничего не говорится прямо, все передается через чувства и атмосферу.


III – Коммуникация

Игровая сценаристика подразумевает весьма паразитический образ жизни. Мы не можем выжить сами. Ну, мы можем, конечно, но это нетипично. По сути мы присасываемся к другим людям.

И вот вам становится необходимо с ними поговорить и убедить их, что нужно избегать нежелательных кусков лора. Для этого вам нужно оружие. Я вам его дал, Их великолепие тоже.

Закрывая тему, я хочу привести еще несколько советов о том, как налаживать коммуникацию.


1 – Не упоминайте эту хрень

Или книжки! Или статью Их великолепия! Или модные словечки! Или поп-культуру! Или мемы!

Однажды я использовал эффект Кулешова в качестве правомерного аргумента. Его отвергли, и выглядело так, будто я просто выпендрился.

Люди могут и не знать, что значит ваш клевый аргумент. Бомбардировать их дальше точно не сработает. Объясните им. Не предполагайте, обучайте. Полагайтесь на значение инструментов и уловок, а не их названия. Приведите примеры, расскажите о своем опыте. Хотите показаться умным? Поговорите с другими писателями! Мы все тут жуть какие умники.


2 – Обратная связь

Экспозиции нужны обнимашки. Примите ее. Впустите ее внутрь. Внутрь вашего сердца и печени. Позвольте ей основать посольство в вашей левой почке. Кормите ее подношениями для вашей Темной Владычицы Информации. Дайте прорасти в вас.

Но не забывайте, что бесполезная экспозиция только выставляет себя вашим другом. Мне нравится пассаж выше, но он не имеет никакого смысла в данном контексте. Друг, которому я показал текст, указал мне на это. Его нужно вырезать или связать с нарративом. Если б я не придумал, как использовать его в качестве плохого примера, я бы удалил этот текст.


3 – Разумные компромиссы

Когда продюсер спросит, почему вы вставили экспозицию в третий эпизод вместо первого, вы ответите:

– Но она есть в обоих!
– Мы упоминаем ее в первом эпизоде и полноценно раскрываем в третьем.
– Но вдруг игроки ее пропустят?
– Не может такого быть. Я поговорил со звуковиками, для нужной атмосферы они добавят эмбиент-трек. Художники тоже постараются. Они ввернут инфу в дизайн персонажа с третьего эпизода.
– Может, лучше сказать прямо?
– Это будет очень тупо, и игроки станут возмущаться. Как насчет того, что мы сделаем побочный квест на эту тему? Геймдизайнерам все равно нужен один между вторым и третьим эпизодом.
– Мне все равно кажется, что нужно сделать это в первом.
– Сказать по правде, у нас там и места-то нет. Мы уже делаем туториал, экспозицию о магии и антагонисте… Можно, конечно, сделать летящие титры как в «Звездных войнах», но кто ж их будет читать…
– Но это же прошлое персонажа игрока! Это очень важно.
– Я тебя услышал! Но даже если игрок не знает, откуда взялся персонаж, история все равно работает. Давай поставим это в меньший приоритет. Окей, пойдем поговорим с геймдизайнерами.

Если вы ожидали какой-то драматичной развязки, вы упустили самое главное. Не все превращается в «Студию 60». Но это и не конец разговора. Работа продюсера заключается в том, чтобы тыкать вас лицом в ваши недостатки. Вы должны бесконечно защищать свой труд.

Если вы следите за своими инструментами и историей, вы с легкостью сможете переносить такие разговоры. Но вам нужно быть в курсе своих дел и сохранять хладнокровие. Все хотят сделать наилучшую игру, которую могут. Работайте и говорите абсолютно со всеми.


IV – О чем игра?

В заключение я хотел бы сказать о самом важном и страшном вопросе. О чем ваша история? Именно так вы выясняете сердцевину вашего сюжета, и именно так вы оцениваете ценность экспозиции. Именно так вы пишете.

На этот вопрос нет однозначного ответа. Вы узнаете его, когда он у вас будет. Это может быть логлайн, могут быть ключевые компоненты, а может быть просто фраза «Мы во все стреляем».

Вам нужно это выяснить. Ничто не поможет, если вы не знаете.

«Но о чем же история игрока?»
Ну а о чем может быть история игрока?

И когда вы это выясните, вы увидите структуру. Вы поймете, что нужно знать игроку. Вы увидите свет нашей Темной Владычицы Экспозиции. Вы сможете рассказать о нем другим.

Сотни лет назад Темный Лорд…

Оригинал тут.

Прим. переводчика: лор или лора (с ударением на последний слог) – от англ. «Lore». Так игровые сценаристы называют «знания о мире игры», бэкграунд, устройство сеттинга, хронологию и т. д., и т. п.


Кусок лоры. Не самая приятная фраза.

Сперва немного кухни. Хочу напомнить, что не существует идеально разработанных сферических игр в вакууме, в которые сценарий вошел в том виде, в котором был задуман.

Например, сценарист написал серию диалогов с НПЦ-компаньоном, в которой персонаж игрока аккуратно вышучивает фольклор родины НПЦ и причины войны родины НПЦ с родиной персонажа игрока… И все это служит развитию отношений между НПЦ и персонажем игрока. И вся эта сеттинговая инфа незаметно вставлена в игру… И в последний момент НПЦ вырезают, потому что на него нет бюджета. И теперь никто ни черта не понимает в истории мира, а до релиза два месяца, и вдобавок огромный кусок сюжета вообще не имеет смысла. Что бы вы сделали?

Велик шанс, что вы поморщитесь, поплачете и добавите-таки всплывающее окно с кирпичом текста, который все объяснит. А потом сдадитесь на милость аудитории, вопящей: «О НЕТ, ТОЛЬКО НЕ КУСОК ЛОРА», – на следующие 5 лет.

Потому что это – меньшее зло.

Еще чутка кухни.

Некоторые *любят* куски лора. Толстые энциклопедии вселенных по кинофраншизам хорошо продаются.

Да, вы знаете свою аудиторию и свою игру лучше, чем я. Но вы не обязаны тыкать своим прекрасным лором каждому в лицо. Можно оставить его в книге на полке, где ему и место, и где ваш лор не будет бесить антикирпичных энтузиастов.
Если вы собираетесь добавить в свою игру кирпичи лорного текста, то вот вам несколько тревожных звоночков. Они помогут вам уберечь ваших игроков от того, чтобы лишний раз сходить сделать чашечку чаю, или alt-tab’нуться, чтобы написать о вашей игре в Твиттер то, что вам не понравится.


1 — Куски лора, которые звучат так, как живой человек никогда бы не сказал

Игрок: Расскажи мне про город.

НПЦ: Даркбург – это столица Сумеречного Королевства. Он привлекает торговцев со всего мира, хотя многие местные жители обеспокоены тем, что из-за надвигающейся войны с Шэдоувиллем мы увидим меньше туристов в ближайшем будущем.
_____

Игрок: Расскажи мне про город.

Алексис: Лондон – это столица и крупнейший город Соединенного Королевства Великобритании и Северной Ирландии. Он привлекает торговцев со всего мира, хотя многие местные жители обеспокоены тем, что из-за надвигающейся выхода из Евросоюза мы увидим меньше туристов в ближайшем будущем.


2 — Куски лора, которые читаются так, как живой человек никогда бы не написал

[Email]: Как вам известно, моя Леди, Канцлер очень обеспокоен надвигающейся войной с Шэдоувиллем, хотя он и клянется на публике, что это будет триумф, который возродит нашу нацию…

[Email]: Как тебе известно, Лотти, Премьер-министр очень обеспокоен надвигающимся выходом из Евросоюза, хотя он и клянется на публике, что это будет триумф, который возродит нашу нацию…


3 — Куски лора, которые выглядят как домашка

НПЦ: Западная часть Даркбурга содержит некоторые из наших самых дорогих районов. В центре у нас находится Храм Великой Ночи, резиденция Императрицы и Музей Боли. Вы найдете много магазинов в Медном районе. Лучший способ узнать окрестности – это…

Алексис: Западная часть Лондона содержит некоторые из наших самых дорогих районов. В центре у нас находится Собор св. Павла, Парламент и Британский музей. Вы найдете много магазинов на улице Оксфорд. Лучший способ узнать окрестности – это…
_________

Если вы рассуждаете так: «вот огромный список инфы про локацию, мне надо упаковать его в какие-то слова, а потом слова окажутся в голове у игрока, и инфа как-нибудь там сама распакуется», то вы рискуете закончить в стиле примеров выше.

Можно не давать игрокам сразу весь лор.

Можно давать лор от лица персонажа в его родном стиле речи.

Можно не давать игрокам сразу весь лор прямо сейчас.

Через час игроки все еще будут в вашей игре. А если не будут, то у вас есть проблемы посерьезнее.


4 — Куски лора, которые можно копировать/вставить из другой игры/в другую игру, и никто не заметит

НПЦ: Сотни лет назад Темный Лорд Альфа возжелал силу Беты для себя одного, и погрузил все земли Гаммы в бесконечную тьму. Но мудрому магу Дельте удалось передать своему лучшему ученику Эпсилону силу Зеты. Храбро сражаясь, Эпсилон проложил себе путь к опасному королевству Каппа и победил Альфу с помощью Зеты. Мир воцарился на землях Теты. Но тревожные слухи о пробуждении тьмы в мрачном сердце Каппы дошли до нас. В мирном уголке Йоты вы ничего не подозреваете о них, но скоро начнется ваше путешествие к…

В натуре, а чего париться?

Ответ: «Потому что я пишу фэнтези-мидкор-мобилку за копейки», – вполне честный, и даже принимается. Но если серьезно – неужели нельзя сделать что-то более интересное? Или хотя бы более короткое?


5 — Куски лора, написанные из неправильно понятого чувства долга

Есть много вещей в играх, которые разработчики делают только потому, что, ну, все же так делают.

По той же причине инди-команды часто пишут пресс-релизы, начиная с: «С большой радостью сообщаем…».


А вот несколько советов, как минимизировать приготовление игроками чая и плохие отзывы в Твиттере.

0. НЕ ПИШИТЕ ЛОР ВПЕРЕД ПАРОВОЗА

Некоторые пишут лор, потому что просто любят писать лор. Некоторые пишут лор, потому что им надо заполнить техническую энциклопедию спиноффа. Многие пишут лор, ведь разве не этим занимаются игровые писатели на разработке НФ/фэнтези игры? Вы садитесь и сперва изобретаете 5 рас, а потом пишете подробную хронологию, разве нет?

Так-то я не против. Пишите, конечно. Но штука в том, что если так делают все, то это ужасно скучно – потому что так делают все.

Я люблю Толкина, но он слепил свой легендариум уже почти сотню лет назад. И вы не обязаны ему подражать.

Дальше по сабжу тут: https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-02-02-against-worldbuilding

Если в вашем мире 5 рас, а игрок посетит за время игры только одну, и остальные все равно не вовлечены в политику, может, стоит прописать только две расы?

Если вам понадобится третья раса, вы всегда сможете прописать ее позже!

И если вы не выдали игроку пак лоры на тему Пшеничных Войн между Зерностаном и Глютенией, то когда вам придется вырезать Пшеничные Войны из плана разработки, у вас будет меньше проблем со склейкой материала.

Я малань преувеличиваю, конечно. Планирование помогает. Но это годный лайфхак – включить в план возможность замен, перемен, доизобретения сущностей. Вам не нужно вываливать на игрока все свои черновики.


1. Выдавайте как можно меньше информации — абсолютный минимум!

Вот кусок лора из начала Sunless Sea.

Перевод картинки:
Создаем Капитана

Тридцать лет назад, при царствовании Виктории, Лондон похитили летучие мыши. Теперь он находится в миле под поверхностью земли.

Это создало всем ужасные неудобства. Но зато вам теперь открыт огромный черный океан. Добро пожаловать в Унтерзее.


В Fallen London куча лора. В приведенном выше куске не упоминается и девять десятых информации о сеттинге. В моем первом черновике было что-то около пяти параграфов. Но я очень быстро понял, что для новых игроков это все будет сплошным бла-бла-бла, и «да, я уже в курсе» для тех, кто играл в Fallen London.

Поэтому здесь говорится только о том, что (а) вы в викторианском Лондоне, но (б) он странный и (в) находится под землей, однако (г) жители уже привыкли и, кстати, (д) Унтерзее – это штука прямо перед вами. Вот, собственно, и все, что вам нужно знать для начала.

Вас парит, что в игре ужасные нарочито очевидные куски текста, которые выглядят очень грубым решением? Большой процент аудитории требует, чтобы они были, и расстраивается, когда их нет.

— Mode 7 — Paul Kilduff-Taylor (@mode7games) July 18, 2018

Из-за этого твита и появился весь пост. Пол прав (думаю, что «большой процент» — это примерно 5%, но если аудитория размером в сотни тысяч игроков, то это все равно до фига людей).

Но знаете что?

Хрен с ними.

Не существует игр, безусловно любимых всеми, и уж лучше фрустрировать нетерпеливых, чем утомить внимательных.

За 10 лет существования Fallen London очень мало игроков жаловались, что у игры нет кодекса или открывающей катсцены или еще чего-то в том же духе. А большая часть предпочитает получать лор не кусками, а кусочками — кусочек за кусочком. Многие же из фрустрантов все равно доживают до конца игры.

Каждый раз, когда меня спрашивает интервьюер: «Как бы вы могли улучшить нарратив?», – мой ответ: «Вообще-то он уже ништяк. Но все мы можем улучшить уважение к интеллекту наших игроков».


2. Дайте игроку повод быть любопытным

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: ГДЕ ПОВЫСИТЬ СКИЛЛ?

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: То укус одного из волков Селентии!

Игрок: Окей, Вылечить Болезнь, пжалста.

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ. ПЖАЛСТА.

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: То укус одного из волков Селентии! От него смертные глуп…

Игрок: У меня что, Утечка Интеллекта? Это постоянный эффект?!

НПЦ: …смертные глупеют и сходят с ума!

Игрок: ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ ПЖАЛСТ Я МАГ Я НЕ МОГУ СЕБЕ ПОЗВОЛИТЬ ЩАС ЭТО ДЕРЬМО

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: Я ЧТО ЗАИКАЮСЬ?! ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ!

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: Это был, типа, такой большой серебристый волк? И ты сейчас чувствуешь, как мозги слабеют и…

Игрок: да! Утечка Интеллекта! Лечи!

НПЦ: Я мало знаю о больших серебристых волках, но там вокруг случаем не было чего-то похожего на волшебный объект, который как-то связан с магией больших серебристых волков?

Игрок: о боже, я не знаю. Разве что в Лунном лесу было такое белое мраморное здание, которое светилoсь серебристым… паааастойте-ка!

НПЦ: Дворец Лунной Королевы? Да, звучит как хорошее место для поиска лекарства!

Игрок: Черт. Я не догнал, что в этой игре сеттинг и механика работают вместе, и подумал, что это просто декорации. Скоро вернусь.

НПЦ: А твое оружие хорошо работало против того большого серебристого волка?

Игрок: Вообще-то, у него очень хорошее сопротивление физическому урону.

НПЦ: М-м…

Игрок: В смысле: «М-м»?

НПЦ: Да так, ерунда. Возможно, это просто глупая старая сказка.

Игрок: Нет уж, продолжай. Мы выжрали все запасы зелий в драке против одной такой твари, и если где-то по сюжету есть специальное оружие против них – я хочу знать.

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: КАК ПОБЕДИТЬ ЛУННУЮ КОРОЛЕВУ ГОВОРИ УЖЕ!!!

Ладно, я преувеличиваю ради эффекта, и скорее всего игрок просто будет продолжать перезагружаться, пока у него не получится избежать укуса, и потом пойдет в интернеты жаловаться, что волки, высасывающие интеллект, делают класс мага неиграбельным, дисбаланс и все такое, но вы поняли.


3. Пишите ОЧЕНЬ ХОРОШО

«The Dwarves tell no tale; but even as mithril was the foundation of their wealth, so also it was their destruction: they delved too greedily and too deep, and disturbed that from which they fled, Durin’s Bane.»

«Мифрил обогатил и прославил гномов, однако от него-то пошли все их беды, ибо, охотясь за этим металлом, они взгрызались в земные недра, пока не разбудили Глубинный ужас, или Великое Лихо Дарина». (Кистяковский, Муравьев)

«Именно мифрил положил начало богатству гномов, но он же и погубил их. Гномы зарылись слишком глубоко и потревожили Ужас Глубин. Потом его назовут Погибелью Дарина». (Григорьева, Грушецкий)

«Гномы никому не рассказывают о том, что произошло, однако именно мифрил, сказочно обогатив гномье королевство, привел его к гибели: не желая умерять свою алчность, гномы без конца углубляли шахты и в конце концов потревожили дремавший в глубине ужас, названный впоследствии Погибелью Дьюрина». (Каррик, Каменкович)

«Гномы о том молчат, но, став источником богатства, мифрил стал также и причиной гибели их царства: шахты вгрызались в камень горы так глубоко и так жадно, что пробудили Рок Дьюрина, то, от чего гномам пришлось бежать, бросив Морию». (мой перевод, фигли – прим. Маша)

Если вы пишете так впечатляюще, что люди узнают цитату даже 70 лет спустя, а TV Tropes называет страницу тропа в честь вашего куска лора, то вам можно писать кирпичи. официально. если кто-то спросит, скажите, Алексис Кеннеди разрешил. и скажите им, что АК говорит, что можно писать предложения с маленькой буквы, если вы пишите текст онлайн и хотите, чтобы он звучал как срочный и доверительный одновременно.

NB: хотя приведенный кусок впечатляет частично потому, что Толкин писал про появление финального босса в конце данжона за тридцать лет до того, как D&D вообще была придумана. Никогда не копируйте Толкина напрямую.


4. Добавьте субъективный взгляд

Cultist Simulator – это один большой кусок лора, только играбельный, задизайненный как игра. Но я поддал газку в некоторые самые экспозиционные оккультистские тома, сделав их описания с точки зрения персонажа.

label: «Прочесть этот том о Путешествии в Ночи».

startdescription: «Рассуждения Иллополи о пламени и Несожженном Боге прерываются отвлекающими отрывками эротической поэзии, адресованной некоей Балдомере».

description: «Чтобы достичь Оленьей Двери, я полагаю, все, что вам нужно – это желать что-нибудь по-настоящему сильно. Но сам я никогда не хотел ничего настолько, кроме, конечно, Балдомеры. И я очень боюсь, что узел этой истории в том, что сама Балдомера желает именно Оленью Дверь. Но я кое-что узнал в Персии. Возможно, это поможет вам понять, чего ВЫ САМИ желаете».

Экспозиция в приведенном отрывке (который имеет смысл, только если вы хоть немножко играли в Cultist Simulator): книга содержит лор о Принципе Кузницы; Несожженный Бог – это один из видов поклонения Кузнице Дней в Персии. Кристофер Иллополи влюблен в Балдомеру; Балдомера возможно не отвечает ему взаимностью; Игрок должен использовать «Сон» и «Желание», чтобы достичь Оленьей Двери.

Я мог бы просто выдать это списком, но гораздо прикольнее сделать из лора характеризацию персонажа. Это почти всегда гораздо прикольнее.


5. Дайте игроку позадавать вопросы

Даже если это простой рутинный диалог, где игрок задает вопросы типа «Расскажи мне про северную часть Даркбурга», – лучше так, чем просто кусок текста, ползущий по экрану.

Немножко игры в вопрос-ответ – вот все, что вам нужно, чтобы игрок не заснул.

Также это хороший способ, чтобы вставить точку зрения персонажа или речевую характеристику персонажа, или наладить связь между персонажем и игроком.


6. Распилите и выдавайте лор по кусочкам, размазав по всей игре

Если вы когда-нибудь пытались накормить ребенка овощами, то принцип вы знаете.

Загрузочные экраны тут отлично работают. И – по совпадению – диалоги, в которых игрок задает вопросы.

Лучший способ использовать этот прием – подавать один и тот же факт несколько раз, с разных углов.


7. Подсветите сам факт кирпича

«Нам придется пережить всю эту длинную и скучную лекцию о блокаде Торговой Федерации, но раз уж мы соседи, то расскажу тебе свою историю, а когда лектор дойдет до важного, потыкаю тебя локтем в бок».

Подсвечивание – это обычно техника на крайний случай, но иногда он настает, этот крайний случай.

У меня был НПЦ в Fallen London, перебивающий в таком же стиле, конкретно – когда вы шли поговорить с Леди в Лиловом, пока на фоне показывают представление «Седьмой Буквы». Там есть сочный лор в «Седьмой Букве», но если бы вам пришлось сидеть и читать всю мою писанину о нем подряд, вы бы с ума сошли от скуки, а я бы ни за что не уложился в дедлайн.


8. Не используйте слова

Ок, здесь у нас на экране слова. Но писатели могу забыть, что есть и другие способы передачи информации.

Нейрофизиология сторителлинга

Чтобы научиться рассказывать истории и делать это языком и инструментами компьютерных игр, нам надо понять, что такое истории.

Зачем мы их рассказываем и потребляем?

Как работает восприятие читателя/зрителя/игрока?

И как работает восприятие автора?

Каков фундамент хорошей истории?

Заложив этот фундамент, мы уже сможем перейти непосредственно к самим событиям, структуре, персонажам.

Сперва определим термины, которыми будем пользоваться в течение курса.


Терминология

История — родовое понятие. Историей мы называем связный рассказ о некоторых событиях, в любом формате.

Сюжет — это последовательность событий истории. Фабула — хронологическая последовательность (от события А к событию Я), а сюжет — композиционная последовательность (например, сперва флэшфорвард — событие М, потом события Б, В, Г, потом флэшбэк — событие А, и тому подобное).

Сценарий — это документ, в котором зафиксирован сюжет, для дальнейшей командной работы над его воплощением.
Нарратив — этот термин мы будем использовать в значении:
«уникальный опыт прохождения игры игроком, индивидуальная история, которая складывается в голове игрока по мере прохождения игры.»


Итак, давайте разберемся, зачем нам истории и как мы их воспринимаем.

История — это естественный формат функционирования нашего мозга. Мы постоянно заняты тем, что создаем, воспроизводим и рассказываем истории — себе и окружающим. Точно также как мозг видит лица в розетках и фасадах домов, различает образы в облаках, точно также он нонстоп занят тем, что производит истории.

Почему так?

Люди и их мозг — это сложный продукт эволюции. Homo Sapience — вид, к которому мы принадлежим, выделился и вытеснил другие виды Homo, из-за так называемой «когнитивной революции» нашего мозга. Эта когнитивная революция изменила наш мозг посредством языка. Языком владеет не только Человек Разумный, но в отличие от других видов (людей и человекообразных обезьян) мы владеем абстрактным языком, языком, с помощью которого мы создаем мифы. Эти мифы позволяют нашему виду кооперироваться бОльшими группами по сравнению с другими видами. Именно так мы и захватили нашу планету, и процесс консолидации человечества продолжается. Мы продолжаем создавать мифы, которые объединяют все больше и больше людей, позволяют им понимать друг друга, быть на одной волне, расширять круг «своих». Это одна из функций сторителлинга.

Вторая функция историй — помимо создания коллективных мифов для объединения больших групп людей — это сплетни. Рассказы о других особях. Кто хороший, кто плохой, что у кого с кем произошло. Наш мозг постоянно занят мониторингом нашей «стаи», высчитыванием и обдумыванием социальных связей, иерархии, динамики отношений. И теперь наша «стая» включает в себя не только семью, соседей и сослуживцев/коллег/соучеников, но и френдов в соцсетях, и Трампа, и Дейенерис Таргариен. Мы постоянно производим и потребляем информацию об окружающих — в том числе вымышленных — людях, и нам это никогда не надоест. Это очень важный для нашего выживания социальный механизм.

Третья функция историй — личная, психологическая. Те самые мифы, которые объединяют людей, те самые сплетни, которые дают нам информацию о социальных связях окружающих, те же самые истории помогают нам в прохождении наших личных квестов — персональной адаптации каждого человека к постоянно меняющимся условиям жизни. В течение жизни мы не раз меняем свой статус в обществе — взросление, переход от детства к юношеству, от юношества к зрелости, половое созревание, профессиональная идентификация, трудоустройство, брак и рождение детей, старение, травмы (физические и психологические), переезды, путешествия, и наконец смерть — знакомых, близких и собственная. Переживать все эти изменения нам помогают истории, мифы (понимаемые широко — не только древнегреческие, например, но и те же сериалы, игры, рассказы о дедушке Васе, биография Черчилля, интервью любимой звезды и т.д., и т.п.).

Подытоживая: мы рассказываем истории, чтобы
а) объединиться с другими людьми,
б) больше узнать об окружающих людях и ориентироваться в их отношениях,
в) пережить собственный опыт трансформации, адаптации.

И делаем мы это даже неосознанно! Наш мозг — его древняя, рептильная часть — посылает запрос на решение волнующих его проблем (выживания, иерархического положения в группе и размножения) в корковые отделы мозга, в правое полушарие, которое хранит базу образов. Правое полушарие реквестирует левое полушарие, которое ведает языком и словами, и вместе они создают из образов и слов историю для решения проблем, волнующих рептильный мозг. Эти истории довольно просты, мы их сами себе рассказываем обо всем, что происходит вокруг, чтобы объяснить себе мир.

Но мы точно также находимся в поиске созвучных нашим запросам историй во вне — тех самых мифов, которые бы помогли нам в решении личных квестов, рассказали об окружающих или объединили с остальным человечеством. И когда мы встречаем такую историю — по каким-то признакам понимаем, что эта история именно о том, что у нас болит — мы начинаем ее потреблять. Так мы выбираем, какую книгу почитать, какое кино посмотреть, в какую игру поиграть. Мы всегда выбираем историю, которая решает какую-то нашу проблему. Либо внутренний квест адаптации/трансформации к новым условиям, который мы сейчас проходим, либо объясняет нам что-то об окружающих, что нам нужно для ориентации в социуме, либо позволяет почувствовать себя частью группы.

Вспомните, когда ходили смотреть кино, не потому что интересный сюжет (личный квест), нравятся актеры (информация об окружающих), а чтобы не отстать от друзей, быть в теме, приобщиться к опыту, обсуждаемому в ленте соцсети (объединение с другими).


Зачем мы потребляем истории — понятно.

А зачем мы их рассказываем?

Для решения всех тех же основных задач — выживания, иерархии и размножения.

Тут объединяются и «рациональные» мотивы — стать известным, сделать популярный продукт, заработать денег, так и «эмоциональные» — поделиться опытом с близкими людьми, передать знания потомкам, избавиться от захвативших тебя переживаний.

На самом деле — наша мотивация рассказать историю — это целый клубок причин, часть из которых для нас может быть даже неосознаваемой. Это инстинкт. Рассказывая истории, мы помогаем сами себе выживать в окружающей нас реальности, а также передаем свой опыт другим людям, своей стае.

Лиля Ким также предлагает «шаманский» вариант мотивации, при которой сценарист, сторителлер оказывается своего рода жрецом, который берет негативную, токсичную энергию своего «племени» (в широком смысле, свой целевой аудитории), очищает ее, пропуская через «путь героя», и выдает наружу «эликсир» — целительную энергию истории, которая помогает людям жить.


Что эта информация дает нам, как создателям историй?

Две очень важные вещи — источник историй внутри себя и знание о нашей целевой аудитории.

Источник историй внутри себя

Это очень важный момент, который стоит уяснить с самого начала. У вас не получится рассказать хорошую, цепляющую историю, если вы не будете рассказывать ее из себя, из того, что у вас болит, вас волнует. Вам не получится спрятаться за рационализации и механически, интеллектуально составить историю на базе какой-то модели. На выходе будет неживой продукт, зомби. Всегда можно отличить историю, внутри которой бьется живой нерв авторской «боли» (не обязательно негативной, просто чего-то глубоко вас волнующего, вызывающего у вас сильные эмоции) от истории, созданной холодно и рационально. Это и есть та самая «душа».

Как ее обнаружить? Как с ней работать?

Во-первых, работа сценариста — это эмоциональная работа. Наш рабочий материал — это глубины нашей психики, наши сложные переживания, наш собственный опыт, наши теневые стороны. Это далеко не всегда приятно, комфортно и спокойно. На самом деле, работа сценариста — это пряма противоположность комфорту и спокойствию. Вы должны быть готовы работать со своими эмоциями, с негативом. Признавать в себе тяжелые, неприятные вещи. Снимать белое пальто и розовые очки. Искусство принимать истину, какой бы больной, страшной, неприятной она ни была — это наш первый навык.

Запомните правило из сказки, которое абсолютно верно по отношению к работе сценариста — надо всегда идти туда, где страшнее. Если болит, значит, вы на верном пути.

Как это отследить?

Вам поможет ваше тело. Физические измеримые реакции. Слезы, мурашки, смех, сдавленное горло, учащенное сердцебиение, приливающая к щекам кровь, задерживание и учащение дыхания, напрягающиеся и расслабляющиеся мышцы — хоть плеч, хоть, простите, сфинктера, хоть лодыжки. Вы должны отслеживать свои реакции на истории — ваши и чужие. Когда смотрите фильм, читаете книгу, играете в игру, когда придумываете историю сами. У вас должны быть физиологические реакции на историю!

Нельзя зажечь эмоционально аудиторию, если вы не горите сами.

Вы никогда не станете хорошим сценаристом, если будете бояться своих эмоций, гасить их, уходить от них, выбирать путь спокойствия и комфорта.

Обнаружить неиссякаемый источник историй внутри себя можно по физиологическим реакциям своего организма. Все, от чего вы плачете, смеетесь, злитесь, беситесь, раздражаетесь, умиляетесь, вдохновляетесь, все, от чего страшно, стыдно, стремно, неприятно и наоборот приятно. Все это — ваш рабочий материал.

Ваши собственные эмоции, ваше собственное тело — вот ваш камертон для выяснения, где же ваш собственный источник историй.

Целевая аудитория

Легко догадаться, что ваша ЦА — это те, кого задевает то же, что задевает вас. Это не обязательно точно такие же люди как вы — вашего возраста, образования, уровня дохода, места жительства, вкусов и темперамента. Хотя иногда и эти признаки могут совпадать, и по ним вы можете определить ЦА.

Мы не рассказываем истории в вакууме, мы рассказываем истории для кого-то.

Зная, какую проблему решает ваша история, какую боль она лечит, какую трансформацию помогает пережить, какого рода опытом делится — вы можете сказать, для кого она. А зная для кого она, вы можете облечь свою историю в наиболее подходящую для этих людей форму. Говорить на понятном им языке, понятными им образами, задевая нужные триггеры, вызывая нужные эмоции.


Чтобы история удалась, нужно сочетание этих двух вещей — знание и учет себя, своей «боли» + знание и учет «боли» ЦА.

Работая только для ЦА, вы рискуете сделать продукт умозрительно, и тогда он не вызовет чувств ни у кого — ни у вас, ни у себя (нельзя зажечь, если сам не горишь).

Работая только на себя, рискуете остаться без аудитории, и ваше произведение будет никому не нужно. Мало кто из авторов на такое согласен.

ИСТОЧНИКИ:
1. Органический сторителлинг и Нейрофизиология сторителлинга — лекции Лили Ким и Андрея Курпатова (видео).
2. Homo Sapience, или Краткая история человечества. Юваль Ной Харари (книга).
3. Лекция Кристофера Воглера в Школе-киностудии Митты, 2013 год.
4. Мифы и личностные изменения. Джозеф Кэмпбелл (книга).

Зачем заниматься нарративным дизайном?

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, и я нарративный дизайнер. Я занимаюсь нарративным дизайном — прикладным, теоретическим, а также преподаванием и евангелированием того и другого — с 2014 года.

Вопрос «зачем заниматься нарративным дизайном» не дает мне спать по ночам. Преподавать бесполезную, непригодную для жизни ерунду — это мой самый большой страх. А поскольку я регулярно сталкиваюсь с критикой нарративного дизайна, я не могу не думать о ней, не могу не примерять на себя аргументы противоположной стороны. И иногда я начинаю в них верить.

В отечественной индустрии компьютерных игр слова «нарратив» и «нарративный дизайн» имеют противоречивую репутацию. Они как Ганди — их игнорируют, над ними смеются, с ними воюют, кое-где они уже побеждают.


Понятие «нарративный дизайн» появилось в мировой индустрии в 2006 году и прижилось. Возник нарративный дизайн на стыке геймдизайна и сценаристики — и возник не умозрительно, а из-за вполне реальных бытовых проблем. Задачей нарративного дизайна является перенос сценария в игру. И выясняется, что задача эта нетривиальна, раз потребовала появления целой отдельной специализации, дисциплины и теперь уже даже профессии.

Давайте разберемся, почему так и откуда что взялось.

Но сперва определим термины.

Терминология

Геймдизайн — это дисциплина, отвечающая за создание геймплея.

Геймплей — это процесс игры в игру. По-русски звучит коряво, но тут уж ничего не поделаешь. Геймплей — это действия игрока в игре и правила, по которым эти действия осуществляются.

Геймдизайнеры занимаются тем, что придумывают эти правила, настраивают баланс, отлаживают процесс игры, чтобы играть было интересно/приятно/вообще возможно.

Сценаристы придумывают историю, сюжет, мир, персонажей игры. Они пишут сценарий — квесты и диалоги, видео-ролики, комиксы.

Сценарий — это документ, формат, в котором сценарист передает историю, сюжет команде.

Сюжет — это последовательность событий, о которых идет рассказ в игре.

История — это широкое понятие. Под историей мы понимаем и сюжет, и предысторию (например, исторические события мира игры, законы вымышленной вселенной), и результат действий игрока, которые он, игрок, может, например, пересказать.

Нарратив — в терминологии компьютерных игр это не повествование. Это полнота игрового опыта игрока, его уникальное прохождение игры, та самая история, которую игрок сам себе рассказывает в своей голове по мере прохождения, история, которая формируется, возникает из действий игрока, и одновременно — все телодвижения, которые предприняли разработчики, чтобы сформировать в голове игрока эту совершенно определенную историю.

Повествование — это процесс рассказа истории. В нем есть рассказчик, тот, кто повествует. Повествование — то, что повествуется рассказчиком. И есть реципиент — тот, кто получает историю от рассказчика через это самое повествование.

Игровой нарратив отличается от повествования тем, что в его фокусе реципиент, а не рассказчик. Повествование возникает в голове реципиента само, а рассказчик (разработчик) может лишь танцевать с бубном вокруг, пытаясь повлиять на историю, которая возникает у игрока в процессе прохождения.

Например.


Вы делаете хоррор. Действие происходит в замке. Есть предыстория замка и ужасов, которые в нем происходили и привели к тому, что в замке завелись монстры.

Игрок должен выжить и выбраться из замка. Есть сюжет, который вы запланировали для игрока. Проходя через замок, игрок в заранее вами запланированных местах будет встречаться с персонажами, которые будут рассказывать ему предысторию. Узнав предысторию, игрок получит ключ к решению проблемы в настоящем — узнает, где слабое место монстра, как его победить, и где находится ключ к выходу из замка.

Сюжет — это ваша запланированная история. Конкретные места и встречи, диалоги, катсцены. Например, вы знаете, что будет боссфайт, что в середине боссфайта неигровой персонаж вставленной катсценой бросится на помощь игроку и погибнет, что после этого игроку нужно будет геймплейно победить босса, а после этого он сможет подойти к умирающему персонажу и услышать его последние напутствия, еще один кусочек информации.

Нарратив — это история, которая складывается в голове игрока. Вот он очнулся в стартовой точке. Мрачный антураж комнаты, тревожный саундтрек, эхо шагов, из которого игрок понимает, что он здесь абсолютно один. Ему страшно, тревожно, но он должен идти вперед, потому что не будет же он вечно сидеть в этой комнате, ему интересно, что там дальше, как он сюда попал, кто еще здесь есть. Он идет вперед, ему приятно щекочет нервы, и тут на него выпрыгивает монстр, и игрок судорожно пытается пройти туториал по боевке, испугавшись внезапного скримера. Ему надо прийти в себя и попасть по нужным кнопкам в нужной последовательности — для него это преодоление, пусть и небольшое. Но вот он убил монстра, и ему это далось легко. А не так уж и страшно, думает он. Но он еще не знает, что вы приготовили ему за углом.

Сюжет — это «в замке жил некромант, сошел с ума, выпустил монстров и съел свою семью. Игрок ехал мимо на тачке, испугался дерева, попал в аварию, сумашедший лесник нашел его и притащил в замок, чтобы скормить монстрам, чтобы те не съели лесника. Игрок не сможет просто так выбраться из замка, потому что ключ у лесника, а лесник в животе у главного монстра в подвале. Монстра так просто не убить, нужно найти дневники некроманта и узнать, где у монстра слабое место».

Из приведенного примера понятна разница между работой геймдизайнера,

(он планирует, где и когда выскочит монстр, придумывает боевую систему и характеристики монстра, дизайнит туториал, обучение боевой системе, делает монстров разными по характеристикам, делает систему, по которой игрок будет учиться убивать монстров, планирует уровни, и т. д.)

работой сценариста

(он придумал историю, объяснил, почему в замке монстры и как игрок туда попал, почему игрок не может выбраться, написал диалоги и страницы дневника некроманта)

и работой нарративного дизайнера

(он позаботился о формировании опыта игрока — чтобы тому было страшно где надо, грустно где надо, смешно где надо, чтобы он гарантировано получил знание о мире, замке, некроманте, монстрах, чтобы смог использовать эти знания для решение основной геймплейной задачи).

Сюжет — это скелет, а нарратив — это мясо. Они связаны друг с другом сухожилиями нарративного дизайна. И если сухожилия плохие, то скелет и мясо разваливаются и существуют в параллельных реальностях. А бывает, что никакого скелета и нет. Он так-то и не обязателен. И много игр прекрасно функционируют и без сюжета. Значит ли это, что и нарратива в них нет? Нет, не значит.

Нарратив в игре есть всегда. Потому что нарратив всегда есть в нашей голове. Мы органически производим нарративы, наш мозг так устроен. Мы не можем не рассказывать себе истории.

Но если нарратив всегда и так есть, зачем нужны какие-то дополнительные телодвижения по его формированию? Зачем нужна новая профессия?

ЗАЧЕМ, ВО ИМЯ ВСЕГО СВЯТОГО, ЗАНИМАТЬСЯ НАРРАТИВНЫМ ДИЗАЙНОМ?!

Первый аргумент против НД — нарратив и так уже есть в игре. Возможно ли вообще на него повлиять и нужно ли это делать?


Воспользуюсь метафорой для контр-аргумента.

Вот у нас есть организм. Он, слава богу, работает — мы живем. Нужно ли нам понимать, как он работает и можем ли мы на него повлиять? А главное — нужно ли нам на него влиять?

Да, если у нас есть такая цель. Например, мы хотим накачать мышцы, похудеть, восстановиться после травмы и т. п. Чтобы достичь своей цели и чтобы эффективно расходовать ресурсы на пути к ней, нам нужно знать, как работает наш организм. Что с ним делает пища, что с ним делают нагрузки. Дальше мы составим программу достижения цели и будем по ней работать.

Так и с нарративом. Нужно ли нам на него влиять и можем ли мы это сделать? Нужно, если у нас есть такая цель. Например, если мы хотим создать для игрока определенный опыт, передать определенный опыт, вызвать конкретные эмоции.
Если мы определились с тем, что нам нужно влиять на нарратив, а не оставлять его на волю судьбы — ну сложится и сложится, ну получится напугать, так получится, ну получится дать опыт поддерживающих отношений — хорошо, а на нет и суда нет. Если мы все же решили проконтролировать процесс — можем ли мы это сделать?

Как мы можем влезть в голову игрока? В определенном, абсолютном смысле не можем, конечно. Но если мы поймем, как голова работает, как она реагирует на раздражители, какие у нее паттерны восприятия, — мы сможем повлиять на то, что понимаем.


Например, мы знаем — что острые углы воспринимаются, как враждебность, а круги наоборот, как безопасность. И тогда мы можем сделать злодеев визуально по форме ближе к углам — шипы на доспехах, острые локти, плечи, зубы, а помощников сделать более круглыми — толстыми веселыми хоббитами, например. И нам уже не надо будет ничего объяснять и писать диалог — мы визуально поймем, кто свой, кто чужой, кто злой, кто добрый.

Так что мы определенно можем влиять на формирование нарратива в голове игрока.
И если мы хотим, если у нас есть такая цель — то нам нужно этим заниматься.

Но цель первична.

Безусловно, не нужно заниматься нарративным дизайном ради нарративного дизайна. Ну разве что вам просто этого хочется и у вас есть цель — получить в процессе фан.

Второй аргумент — а судьи кто? Для кого все это? Нужен ли игрокам весь этот ваш нарративный дизайн? Пипл, как известно, хавает.


Это очень коварный аргумент. Нужно ли мастерить писательское мастерство, если пипл хавает «50 оттенков серого»? Зачем стараться, вкладывать ресурсы и время, если люди голосуют рублем за говно, сделанное на коленке?

И если в первом вопросе для его решения мы аппелировали к собственной цели, то и тут поступим также.
С кем вы хотите говорить? Кто ваша целевая аудитория?

Не надо отвечать — все. Это иллюзия. Вы не сможете говорить со ВСЕМИ. Никто не может и никогда не мог. Мир раздроблен на ниши. «Гарри Поттера» читают и любят не все. «Игру Престолов» смотрят и любят не все. И «50 оттенков» тоже. И танки. И дотку с лолкой. И чем дальше, тем все больше размежевания по интересам.

Потому что раньше все смотрели один телевизор, один канал, одну радио-волну слушали. Читали то, что привезли в местный книжный. А теперь нет. Спасибо техническому прогрессу. Каналов восприятия так много, что КАЖДЫЙ может выбирать.

Поэтому вопрос — с кем вы хотите говорить? Для кого вы хотите делать игры?

Возможно, вы хотите делать жевачку для лошков*. Это их деньги, они сами решают на что их тратить. Тогда вам не нужен нарративный дизайн, вам не нужно формировать их опыт, вам нужно использовать понятные манипуляционные механизмы.

*«жвачка для лошков» — определяется не по количеству нарратива, а по целям разработчиков. Пример жесткий, но я видела таких разрабов неоднократно. И все f2p-игры автоматом жвачкой для лошков я не называю — только внутреннюю позицию разработчиков по отношению к их целевой аудитории. То есть это оценочное суждение касается именно целей разработчиков, а не какого-то жанра / типа игр.

Возможно, вы хотите делать игры для людей не глупее вас, хотите сделать для них определенный опыт — возможно, такой, какой бы вам самим хотелось, чтобы для вас кто-то сделал. Идеальную версию любимой игры, развитие и переосмысление любимого жанра и т. п. Нужен вам нарративный дизайн? Зависит от ваших целей. Если опыт абстрактный, возможно — нет. Если опыт нарративный, так или иначе связанный с формированием и передачей какой-то истории — то, возможно, да.

Вам решать.

И да, не все люди почувствуют, считают, увидят, заметят ваш шикарный нарративный дизайн. В каком-то смысле идеальный нарративный дизайн незаметен, потому что есть основная цель — погрузить игрока в историю, а если игрок погружен в историю, он не замечает, как она сделана.

Третий аргумент — вот вы говорите, что нарративный дизайн — это эволюция изобразительно-выразительного языка игр. Вы что, с дуба рухнули? Какая эволюция?! Игры деградируют. Все лучшие игры уже сделаны.


Есть два популярных когнитивных искажения, связанных с восприятием истории. Первое — это «миф о золотом веке». Раньше коровы были зеленее, а трава доилась лучше. Второе — «миф о прогрессе».

Это аргумент из позиции первого мифа. И его можно законтрить двумя аргументами:

1 — Вы считаете, что раньше — в вашем детстве — игры были лучше, потому что вы заипритинговались с ними в юном впечатлительном возрасте. Это нормально. Вы, в зависимости от возраста, считаете, что лучшие игры были на Атари. А кто-то считает, что старые JRPG самый торт. А кто-то — что первый фоллаут. А кто-то — что герои меча и магии 3, а дальше потом. А кто-то очень скоро будет считать — что майнкрафт. А кто-то, кто выростет на Хартстоуне и Клэш Ройале, будет считать их золотым веком игр. Защищать любимые игры детства — нормально. Делать из них золотого тельца — нет. Это все равно что считать, что со времен Гомера ничего стоящего не написали. А кинематограф скурвился уже после Братьев Люмьер.

2 — А кто сказал, что старые игры — лучшие? Да, в Full Throttle шикарная история, не спорю. Но геймдизайн там отвратительный. Где-то графоний вырви глаз. Где-то юзабилити ни к черту. А где-то хардкор, на который надо положить бесценное время своей жизни в неведомых количествах.

Эволюция — это нормально. Ее бояться — превращаться в бабку на лавочке. Считать, что все лучшее уже изобретено и сделано до вас, это все равно что говорить — нам достаточно колеса! Крыша в пещере не течет, чего вам еще надо?!

Нарративный дизайн — это исследование и разработка нативного, естественного языка компьютерных игр. Да, старые игры местами его используют лучше, чем многие новые игры — как Гомер писал получше толп современных авторов. Но наличие Гомера и старых игр не ставит крест на том, что в будущем появятся еще Шекспиры и Пушкины, что будут разработаны игры, которые перевернут наше представление о том, как игры могут создавать для игроков истории, какие бездны возможностей там скрываются.


Это мой ответ на вопрос — зачем заниматься нарративным дизайном:

1 — для решения практических задач под конкретные цели, связанные с передачей истории в игре.

2 — для эволюции игровых средств рассказа истории. Освоения и разработки специфического изобразительно-выразительного языка компьютерных игр.

А для чего рассказывать истории, мы поговорим как-нибудь в следующий раз. Короткий ответ: потому что мы не можем этого не делать, как не можем перестать дышать.

Введение в историю дизайна видеоигр — Ч.1

Автор: Patrick Holleman

Оригинал: http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html

Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга «Reverse Design for Super Mario World» (Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.

Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.

Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.

Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.

Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990-х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.

Эра аркад

Основные принципы геймдизайна были кодифицированы между 1978 и 1984 годами. Видеоигры как явление появились значительно раньше; они существовали еще даже до выхода игры Pong. Очевидно, что у игр той эпохи были дизайнеры. Но, начиная с 1978 года, геймдизайнерам стало ясно, что в некоторых аспектах игры как явление уникальны.

В 1978 году игра Space Invaders от разработчика Томохиро Нисикадо стала мировой сенсацией, открыв видеоигры целому поколению людей, которые не играли в них раньше.

Space Invaders имели новую — очень увлекательную — структуру игровой сложности. Небольшая ошибка в механизме игры привела к тому, что чем меньше врагов оставалось на экране, тем больше возрастала их скорость. Каждый уровень к концу становился все более сложным. Нисикадо изначально такого не планировал, но обнаружил, что возрастающая сложность делает игру гораздо интереснее, и он оставил все, как есть. Вдобавок к этому эффекту он сделал начало каждого следующего уровня чуть-чуть более сложным, чем предыдущего, каждый раз перенося старт вражеского флот на одну линию ближе к игроку. Вы можете представить кривую сложности игры вот так:

Ось абсцисс: прогресс в игре; ось ординат: уровень сложности

В некотором смысле такая кривая сложности и есть дизайн видеоигр. Почти каждая игра после Space Invaders так или иначе использовала ту же структуру. Конечно, современники Нисикадо быстро взяли и адаптировали ее к своим играм.

Дизайнеры той эпохи обнаружили, что могут использовать сложность (challenge) как что-то, что можно уменьшать и увеличивать на регулярной основе, будто смещая ее по оси. Мы можем обозначить эту ось, как ось препятствий (obstacles) (препятствия — это преграды, которые стоят между игроком и победой в игре). С этой точки зрения уровень сложности (difficulty) игры напрямую соответствовал вызову (challenge), сформированному препятствиями.

Если дизайнер сделал врагов быстрее или ловушки больше, игра становилась именно на эту величину сложнее, по сути без всякого смягчения других элементов игры. Легко спланировать ось препятствий для аркадной игры, потому что там так мало переменных. Например, в Asteroids есть только один вид препятствий: количество летающих объектов на экране.

Понять ось препятствия для игры Asteroids значит понять весь ее дизайн. Это было время, когда игры были значительно проще, с точки зрения дизайнеров, чем они есть сейчас. Однако, игры станут гораздо более сложными очень быстро. Следующая эволюция, изменившая индустрию, произошла в 1980, когда вышел Pac-Man.

Ось способностей (abilities) шла по пятам за осью препятствий, хотя в их ранних формах они обе были практически неразличимы. Если мы будем думать об оси препятствий как об уровне сложности, который может повышаться и понижаться, мы можем сказать, что ось способностей — это диапазон способностей персонажа игрока, который может расти, сокращаться или просто меняться. Основополагающий пример — усилители (power-up) в Pac-Man. Мы все их видели:

Когда Пакман съедает усилитель, он временно получает новые способности. На короткий период времени Пакман избавлен от необходимости убегать от врагов-привидений и может сам преследовать их.

Большинство людей знакомы с действием усилителей; однако многие не знакомы с нюансами. В дизайне Pac-Man на самом деле очень много перемещений по оси способностей. Скорость Пакмана возрастает первые пять уровней, а потом, после уровня 21, начинает снижаться. Скорость призраков, которые его преследуют, с другой стороны, растет и продолжает расти. Продолжительность эффекта усилителя также медленно снижается. Как бы то ни было, движение по оси способностей в Pac-Man нужно, чтобы сделать игру сложнее, а не проще. Да, усилители — это полезный тактический инструмент, но его эффективность уменьшается вместе со скоростью Пакмана, так что в их использовании остается все меньше и меньше смысла (необходимости). Это по сути лазейка для оси препятствий. Со временем урезая способности игрока, игра Pac-Man становится сложнее в той же мере, что и при возрастании количества препятствий.

Использование оси способностей как своего рода лазейки в ось препятствий было очень популярно в ранних играх. Многие игры имитировали или модифицировали использование усилителей в Pac-Man, но лучше всех это удалось игре Galaga. Galaga — обычный, хоть и хорошо сделанный шутер, который использует очень простые усилители. Используя сравнительно простой маневр, игрок может получить два корабля вместо одного.

Удваивая способность игрока стрелять, игра становится немного менее сложной, пока игрок не потеряет усилитель. Если есть более очевидные усилители, чем этот пример, я их не встречал. Тренд очевиден: дизайнеры ранних 80-х использовали ось способностей как дополнительный способ контролировать уровень сложности игры. Отличий между эффектами оси препятствий и оси способностей было немного.

Хотя Pac-Man и является источником происхождения усилителей, другой дизайнер по имени Сигеру Миямото сделал их именно тем, чем они сегодня являются. Идея Миямото состояла в том, чтобы использовать усилители, чтобы качественно менять геймплей, а не просто делать его проще или сложнее. В его первой игре, Donkey Kong, усилитель — молоток — выполняет именно эту функцию. Donkey Kong — это платформер, большую часть игры нужно бегать, прыгать, карабкаться по платформам, избегая смертельных препятствий. Однако, когда персонаж игрока, Jump Man, подбирает молоток, происходит очень важная перемена — игра перестает быть платформером и становится экшном.

С молотком в руке Jump Man теряет большинство способностей платформера, например не может больше прыгать и карабкаться, но вместо этого получает способности экшна: атаковать с помощью оружия. Пока длится эффект усилителя — игра меняет жанр.

Откровением для геймдизайнеров стало то, что хотя молоток и являлся по сути отвлечением от основной линии игры, игрокам он понравился. Миямото и его коллеги поняли, что ось способностей — это не просто способ сделать игру сложнее или проще. Ось способностей может быть способом привнести в дизайн элементы других жанров, чтобы расширить возможности геймплея и развлекательную ценность видеоигр.

Открытие Миямото о том, что ось способностей может позвонить дизайнерам смешивать жанры и делать игры более увлекательными, привело к взрыву популярности этих игр. В 1985 году началась новая эра геймдизайна: эра комбинированных игр.

Продолжение следует…


Комментарий нарративщика

Зачем сценаристам компьютерных игр и нарративным дизайнерам знать историю геймдизайна? Какую полезную информацию мы можем почерпнуть из этого эссе?
Рассматривая приведенные в статье примеры с точки зрения нарратива, можно заметить вот что. Первые игры рассказывали довольно простые истории. Например, Space Invaders — это история защиты Земли от инопланетных захватчиков, которые все усиливают и усиливают напор. С каждой битвой (уровнем) они все ближе подбираются к Земле. При этом баг с увеличением скорости при меньшем количестве юнитов никак не объясняется с точки зрения lore. Это просто геймизм, игровая условность, которая и появилась-то случайно, но сделала процесс игры интереснее.

Пакман тоже не заморачивается объяснением и логическим увязыванием механик в историю. Это просто желтый круг, который есть круги поменьше, бегая от цветных привидений. Кто он? Зачем он ест? Почему привидения против? Почему они разноцветные? Неизвестно. Как неизвестно и то, почему, съев вишенку, Пакман получает способность убивать привидений.

Приведенная в качестве более простого геймдизайнерского примера Галага для сравнения немного более когерентна, чем Пакман. Конечно, если боевая мощь игрока увеличивается на один корабль, он становится сильнее и игра становится полегче. Это логично.

То есть первые аркадные игры еще особо на когерентности не заморачивались. Хотя изначально когерентность присуща игре как явлению (см. опыт древних настольных игр и даже самую первую в своем роде Spacewar!), просто на нее немножко подзабили некоторые дизайнеры. Но она скоро вернется.

А вот с откровением Донки Конга все становится уже гораздо интереснее. Изменение жанра игры через механику усилителя с одной стороны создает гораздо более интересный и богатый нарратив, с другой действительно открывает массу возможностей. Посмотрите, пока персонаж игрока безоружен, все, что он может — это уворачиваться. Как только в его руках оказывается оружие, уворачиваться ему становится уже значительно сложнее, эта способность пропадает, зато теперь он разбивает препятствия молотком. К — когерентность. Механика создает историю игры. «Я был безоружен — я убегал, теперь я могу дать отпор — нате получите».


Поскольку статья не про нарратив, а про геймдизайн, в ней не упомянута Missile Command, которая на год старше Донки Конга, но гораздо более сложна с точки зрения нарратива. В истории нарратива в играх, безусловно, будут свои тайтлы и свои открытия и откровения.

Почему нужно убить геймплей, чтобы делать игры лучше

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

Предисловие от Марии Кочаковой: я начала переводить эту статью год назад. Она очень старая, 2012 года. Хмеляж тогда был дерзкий/резкий и всяко привлекал внимание к своему новому геймдиз-блогу провокационными заголовками. Несмотря на спорность статьи, я считаю нужным ее перевести — потому что она закладывает базу для дальнейших постов Хмеляжа, он часто ссылается на этот пост, сам же с ним спорит и переосмысливает. Так что читайте аккуратно и фильтруя, но все же читайте. Ход мысли у Хмеляжа очень необычный. Также этот перевод — на самом деле компиляция из двух статей: первой и постмортема. Все комменты я переводить не стала, и так уже упоролась и слишком задержала перевод из-за дурацкого перфекционизма.

Мы любим видеоигры за то, что они игры, да? Во всяком случае я так думал всю жизнь. Но, после перезагрузки мозга, я к своему удивлению обнаружил, что это вовсе не обязательно, правда.

То есть я все еще люблю видеоигры, когда они игры. Просто теперь я еще люблю, когда это не так.

Давайте проведем небольшой эксперимент.

Вот пять известных экшн-адвенчер игр. BIOSHOCK. MODERN WARFARE 2. GRAND THEFT AUTO 3+. RED DEAD REDEMPTION. UNCHARTED 3.

Вспомните свои любимые, наиболее запомнившиеся моменты одиночного прохождения каждой из них, а потом проверьте, удалось ли мне угадать.

Готовы? Посмотрим…
BIOSHOCK: Первые десять минут. Прибытие в Rapture.

MODERN WARFARE 2: Ни слова по-русски. Вы принимаете участие в массовой резне мирных жителей в аэропорту.

GRAND THEFT AUTO 3+: Ездим по округе, слушаем радио.

RED DEAD REDEMPTION: Поездки по Мексике под атмосферную музыку.

UNCHARTED 3: Пустыня. Обезвоженный, уставший Дрейк два дня ходит кругами по зною и холоду пустыни.

Что общего у всех этих моментов?

В них нет игры. Они безгеймплейные.

Именно так. Вы не ослышались.

Если мы понимаем геймплей как что-то, неотъемлемой частью чего является вызов (challenge), тогда ни один из этих моментов не является геймплеем. Вы просто ходите, или плаваете, или едете на лошади, и все. Вы не можете умереть. Вы не совершаете выбор, который имеет далеко идущие последствия. Никаких навыков не требуется.

Здесь нет геймплея.

Другими словами, определенные вещи, которые стоят того, чтобы их запомнили, в определенных играх являются вовсе не тем, про что эти игры на самом деле.

Вот засада.

Но в то же время круто!

Потому что это значит, что мы все еще не понимаем видеоигры. И раз мы их уже так любим, представьте, что случится, если однажды мы их на самом деле поймем.

И еще.

Если вы читаете дискуссии типа Самые крышесносные пейзажи или отрывки в играх, вы можете заметить, что люди запоминают больше всего:

  • Красивые места
  • Единичные события вроде боссфайта с вертолетиком или спасения из горящего дома
  • Менее геймплейный опыт вроде исследования или коротких интерактивных драм

И, с другой стороны, в таких тредах никогда не говорят об обычном геймплее. Никто не упоминает боевые зоны, прыгалки или разнообразие врагов.

Другими словами, игровой опыт, которым мы любим делиться с другими, обычно не про основной посекундный геймплей. Наши мозги не думают, что он стоит запоминания, и единственное, что мы обычно имеем о нем сказать — особенно месяцы и годы спустя после прохождения игры, — это «геймплей был клевый».


(Нужно выйти из машины, но песня по радио слишком хороша)
Как это объяснить?

Я думаю следующее, и еще я думаю, вы это уже слышали. Мне просто странно, что немногие люди что-то с этим делают.

Я думаю, что когда мы сосредоточены на преодолении вызова — пытаемся убить агрессора или выиграть гонку, — мы переходим в звериный режим выживания и закрываем себя для всех «высокоранговых» эмоций. Наше видение сильно сужается, а мультизадачность отключается. Победа становится единственным, что имеет значение.

Лучший пример — это QTE. Вы либо эмоционально вовлекаетесь, либо побеждаете, но вы не можете делать и то, и другое одновременно.

Значит ли это, что если вы хотите глубокую эмоциональную игру, вам нужно выкинуть обычный геймплей со всеми этими core combat loops, геймплейными механиками и прочим вуду?

Да.

А обоснуй для гипотезы?

The Walking Dead, например.

Да, конечно, там есть «настоящий геймпей» в «survival моментах» (стрелять из пушки по зомбям) или легкие головоломки (подобрать ключ, лежащий рядом с сундуком, чтобы открыть сундук), но все мы знаем, что это просто фиговый листок.

Но если мы уберем вызов, и испытания, и возможность поражения из видео-игр, сможем ли мы все еще называть их играми?

Да какая разница? Вы играете, чтобы время убить или чтобы было, что вспомнить потом?

P.S. Там дальше будет еще один пост, потому что небеса прорвало. Я знал, что заголовок слишком кликабельный, пора с этим кончать. Кхм. Вы пока почитайте, пожалуйста, вот это на NeoGAF. (перевод сообщения на NeoGAF ниже в этом же посте — прим.перев.)

P.P.S. А вот и пост-продолжение! (также ниже в этом же посте-переводе — прим.перев.)


ПРИЛОЖЕНИЕ 1: перевод сообщения Адриана на NeoGAF

Привет, народ, это Адриан Хмеляж.

Я скоро напишу продолжение, но подумал, что имеет смысл прояснить кое-что прямо сейчас.

Я не хочу делать интерактивное кино или книги, или что угодно. Игры заимствуют элементы из других медиа (например, музыку), но они в то же время предлагают вещи, которых нет ни в одной другой форме искусства, например, интерактивность или эффект присутствия.

Не принимать этого было бы глупо.

Но многие из вас здесь верят, что есть еще один критически важный элемент, который определяет, что такое видео-игры, и этот элемент — вызов (challenge), который может обернуться поражением игрока (не умереть, решить пазл, быть быстрее тачки противника, и т. д.).

Почему?

Мы все уважаем Сида Мейера, так? Его определение игры — «серия интересных решений» (или «серия интересных выборов»).

Ни одна часть этого определения не говорит, что «вызов» — это sine qua non видео-игр.

Давайте, объясню свою точку зрения на примере Skyrim. Я в нее наиграл более 100 часов. Завершил основной сюжет, большинство сайдовых квестов, открыл большую часть мира, уничтожил Темное Братство, и т. д. Это был потрясный опыт.

Но: я все это сделал в god mode (т.н. «режиме бога» — на русский обычно не переводится — прим. перев.). От начала и до конца. Я бы хотел притвориться, что отыгрывал некроманта, которого прокляли боги, сделав бессмертным, но по правде сказать, я это сделал, чтобы не париться с боевкой и ограничениями инвентаря/скорости.

А теперь скажите: играл я в игру или нет?

С моей точки зрения, играл. Это был интерактивный, захватывающий опыт с кучей интересных решений.

Вот из чего я исхожу.

Я не к тому, что считаю свой пост безупречным. Вовсе нет.

Например, мое определение геймплея было «что-то с участием вызова». Я назвал геймплей «без вызова» интерактивностью. То есть «геймплей» versus «интерактивность». Неправильно. Такое определение — полный трындец. Геймплей — это геймплей, есть там вызов или нет — это уже совершенно другая история.

Другой пример: мой пост был задуман как провокация подумать, только, похоже, она зашла слишком далеко. Если я верю, что игры могут эволюционировать или отрастить новую ветвь, тогда с моей стороны было узколобо утверждать, что есть только один способ это сделать.

Как уже сказал, я напишу продолжение и постараюсь быть лучше. Ведение блога — штука для меня новая, и английский — не мой родной язык, но что до ошибок, которые я сделал… Что ж, мне не следовало их совершать. Я все еще придерживаюсь основной идеи, что отказ от вызова может дать более захватывающий, глубокий и запоминающийся опыт, который все же следует называть видеоигрой, но там есть еще о чем поговорить.

Спасибо, что выслушали.


ПРИЛОЖЕНИЕ 2. УБИВАЯ ГЕЙМПЛЕЙ… ПОСТМОРТЕМ
(Это второй пост Хмеляжа по теме, написанный вскоре после первого, по горячим следам комментариев. Мы публикуем все это в едином посте, чтобы вы могли сразу получить всю историю событий — дело-то давнее, 2012 год)

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/killing-the-gameplay-postmortem/

«Вам следовало бы в вашей следующей игре сделать так, чтобы вы могли нагнуться и посмотреть на свой неадекватный пенис. Тогда вы почувствуете себя как дома». И хотя этот твит — признаюсь — меня рассмешил, это была не совсем та реакция, на которую я рассчитывал после публикации последнего поста.


К счастью, было так много ценных, конструктивных и открывающих глаза комментариев, что я не был бы счастливее, даже если бы выиграл в лотерею.

Ладно, про лотерею соврал, но вы меня поняли.

Комментарии в самом деле так меня вдохновили, что вместо того, чтобы сделать обычный постмортем, я подумал, что будет больше смысла просто процитировать их здесь дословно.

Три момента, прежде чем начну.

Во-первых, я решил не добавлять собственных комментариев к цитатам, будь они за или против моей гипотезы. Думаю, было бы нечестно с моей стороны говорить, когда другая сторона не может ответить.

Во-вторых, я приберег две лучшие цитаты на будущее. Они действительно стоят собственных отдельных постов. Ждите, скоро поговорим о 1) глупом мифе, что интерактивное кино — единственная альтернатива играм с геймплеем; и 2) о невозможности играть и чувствовать одновременно.

В-третьих, кто-что сработало, а кое-что не сработало в моем последнем посте. Например, я никогда не заявлял, что есть только один путь эволюции игр. Я пытался объяснить это и другое в посте на NeoGAF. Пожалуйста, прочтите его в приложении к первому посту.

Кстати о треде на NeoGAF, я буду много цитировать оттуда. Целую секцию сделал для тамошних цитат в конце поста. Так наверное проще читать, чем в самом треде, который на 500+ сообщений, и где полно вариантов одного и того же пожелания мне пойти и заняться с самим собой жестким сексом. Смеху ради парочку из таких комментов я здесь тоже приведу.

Ладно, поехали. Искренне надеюсь, что каждый геймдизайнер или геймер, интересующийся теорией и практикой геймдизайна, сможет потыкать здесь палочкой свой мозг, чтобы взбодрить его чутка.

Я потыкал.

Ради читабельности и ясности я не всегда привожу полную цитату, но всегда добавляю ссылку на источник.

Погнали!


Грэм с TIGSource forum: Думаю, что он неправильно использует слово «эмоция». На самом деле он имеет в виду путь, которым игры пытаются заставить вас «испытывать эмоции» своими историями или чем там еще. Вы типа должны быть увлечены чем-то детективообразным в Heavy Rain, но вы заняты QTE. Эмоция — само слово — просто неправильно использовано. На самом деле то, что он ищет, это «то глубокомысленное дерьмо, про которое все знают, что могут получить его из фильмов/книг, но не из игр».

Sketchy_Galore с N4G: Вынужден признаться, что только что в первый раз прошел Silent Hill 2, мне очень понравилось, но пока я играл, все думал, как странно, что большая часть игры — это хождение вокруг темных зданий, и от тех немногих врагов, с которыми я встречался, можно было сбежать или легко их убить. Я думал, что если бы это была современная игра, уже раз пятьдесят на меня выскочил бы из шкафа какой-нибудь гигантский скелет, запустив быструю фазу драки под сумасшедшую громкую скрипку в стиле Психо. Я был потрясен тем, что страх возникает не из-за угрозы в очередной раз увидеть экран Game Over и начать с последнего чекпоинта, но из-за атмосферы, которую создает игра.

Это заставило меня осознать, как сильно я бы хотел увидеть больше подобных игр, в которых ужас вытекает из переживаемого опыта, а не из-за опасения проиграть.

Джоэл Гудвин (автор Electron Dance) в Twitter: Крутые моменты часто заряжены геймплеем. Иногда попытка убрать геймплей из игры может испортить такой момент. В Cart Life ощущение ежедневной борьбы передается через гринд. Поражение, для правильного игрока, очень мощная штука. У меня глаза были на мокром месте. (Джоэл цитирует остальную беседу в своем блоге здесь).

Мэрикейт Кларк написала захватывающую статью по сабжу, вот цитата: Мы реагируем на игры, как на целое, в ретроспективе, не только на отдельные пики. Мы оцениваем путешествие. Именно это делает отзывы значимыми. Когда вы переигрываете игру от начала до конца, только ли ваши любимые сцены заставляют вас к ней вернуться?

Нельс Андерсон (главный дизайнер превосходной Mark of the Ninja) в Twitter: Может ли Dear Esther/Gone Home исследовать темы, недоступные другим типам игр? Конечно! Но когда это сопровождается ценностным суждением «лучше»… Большинство людей не сказали бы, что шедевр архитектуры (или, черт возьми, даже живописи) может заставить плакать, но это не значит, что эти виды искусства не могут быть формами творческого выражения.

Пол Эрес на TIGSource forum: Должно ли что-то быть запоминающимся, чтобы быть хорошим? Есть куча хороший вещей, которые не запоминаются, и куча плохих вещей, которые запоминаются.

Little Socrates на Polygon: Лучшее, что было во всех этих моментах, — это то, что они были передышкой по сравнению с остальной экшн-игрой. Ну, кроме Биошока; первые десять минут Биошока — это туториал, который все равно очень быстро сует вам гаечный ключ в руки. Я согласен, что безгеймплейные элементы могут быть действительно особенными. Блин, да фанаты Deadly Premonition это с радостью засвидетельствуют; возможно, один из самых запоминающихся моментов в этой игре — когда ты откладываешь на минутку основной геймплей и играешь в кое-что куда более простое. Но отстранить традиционный геймплей от этих кусков — значит отнять у них часть их силы; The Walking Dead нужны головоломки, чтобы отделять ими друг от друга моменты большего напряжения, раз уж это игра, а не визуальная новелла.

Также множество людей указывают на игры типа Super Mario Galaxy 2, Super Meat Boy, и Shadow of the Colossus, как на игры, где ведущую роль играет геймплей. И они абсолютно правы.

Это не обязательно «неправильное мнение» (он о Хмеляже), но оно все же неполное.

Ниже приведены цитаты из того треда на NeoGAF:

Очередной разраб, который хочет чтобы игры были кино и искусством, и поэтому убивает фан, потому что это недостаточно возвышенная эмоция. — GodDuckman

hey_it’s_that_dog: Игры большей частью содержат так мало связной, убедительной человечности, что глубокий эмоциональный опыт в них невозможен, есть там геймплей или нет.

Он прав, что в The Walking Dead мало геймплея (по его определению) и относительно сильный эмоциональный посыл, но этот единичный случай — недостаточно хорошее свидетельство для громких заявлений вроде того, что он делает.

Однако, несмотря на это, он может быть прав (про обратную связь между геймплеем и эмоциями, а не про то, что геймплей следует убить на благо эмоциям). Восприятие традиционного геймплея однозначно очень отличается от восприятия чисто эмоционального опыта. Нужна изобретательность гения, чтобы создать сложный и увлекательный геймплейный опыт, который также вызывает эмпатию или какой-то более богатый эмоциональный опыт, чем напряжение, или страх, или поток. Это может быть недостижимо.

BrokenSymmetry: И геймплей и умирание переоценены и тянут игры назад. Мой лучший игровой опыт за последние 5 лет — это Принц Персии 2008 и Dear Esther, обе игры критиковали именно за нехватку этих двух элементов.

Riposte: Невозможно не «играть» в интерактивную историю. Большинство интерактивных историй-игр — это просто ролевые игры без боевой системы.

Как же я устал от разработчиков с кризисом среднего возраста — Riposte

И так далее. Целиком оставшиеся комментарии, если захотите, можно прочитать тут: http://www.theastronauts.com/2012/11/killing-the-gameplay-postmortem/

Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Автор: Эдвин МакРей, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.

Оригинал: http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

«Поди-разберись» — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое «нарративный дизайн». В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей так, чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово «писатель». Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных «картинок для вдохновения» и странных диаграмм.

Но слово «писатель» накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. «А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?» — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.

Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.

Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиями, в первую и главную очередь. Вместо того чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае «выросшего из игры повествования / спонтанной истории» (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм Tiny Story от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно «писателей» звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр «убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу» до «выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми». Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на «К» и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге «Где», «Когда» и «Почему» все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две, казалось бы, не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

«Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем».

5 условий качественного интерактивного повествования

Автор: Томас Грип, директор студии Frictional Games.
Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль.

Оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html


Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также важно отметить, что все условия из списка нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:


1 – Фокус на истории

Очень простой пункт: с самого начала разработки игра должна создаваться с целью рассказать историю. Мы делаем игру не о головоломках, собирании камушков или стрельбе по движущимся мишеням. Игра может содержать все эти элементы, но они не являются основным фокусом игрового опыта. Игра существует, чтобы погрузить игрока в повествование. Никакая другая цель не может быть приоритетнее.

Причина, по которой я ставлю это условие первым, очевидна. Игра, которая хочет выстроить повествование наилучшим образом, конечно же, должна фокусироваться именно на истории. Когда это условие не принимают всерьез, появляется несколько проблем, описанных ниже.

Ключевой момент первого условия заключается в том, что история должна быть некоим образом осязаема. В ней должны быть яркие персонажи, запоминающиеся события, драма. История в такой игре не может быть абсолютно абстрактна, слишком примитивна или лишена интересных событий.


2 – Большую часть времени игрок проводит играя

Компьютерные игры интерактивны, поэтому большая часть игрового опыта должна включать некоторую форму интерактива. Чтение или просмотр катсцен не могут быть основной активностью игрока, игра должна быть про геймплей. Это не значит, что интерактив должен быть непрерывным, в нем безусловно найдется место для перерывов и отдыха. Непрерывный геймплей может быть такой же проблемой, как и недостаток геймплея. Баланс напряжения и отдыха критически важен.

Сказанное выше звучит достаточно очевидно, практически основы геймдизайна, но не все так просто. «Золотое» правило геймдизайна заключается в том, что выбор – всему голова. Его изящно закрепило определение Сида Мейера: «Игра – это серия интерактивных выборов». Однако я не думаю, что это справедливо для всех типов интерактивного повествования.

Если мы соглашаемся, что выборы – самая важная часть интерактивного повествования, то выходит, что книги-игры типа «выбери себе приключение» должны быть его высшей формой. Но это не так. Большинство известных благодаря историям игр вовсе не содержат сюжетных выборов (Last of Us, например). Но тогда возникает вопрос: а важен ли вообще интерактив?

Конечно, важен. Но не наличием выбора. Я считаю, что основная задача интерактивного повествования — это создание «чувства присутствия», ощущения того, что игрок находится внутри игрового мира.

Чтобы создать чувство присутствия, необходим стабильный поток активного геймплея. Если игрок долго ничего не делает, он дистанцируется от опыта, который вы для него создаете. Особенно это критично для ситуаций, когда игроки считают, что имеют право контролировать происходящее. Игра должна стремиться к тому, чтобы игрок непрерывно чувствовал себя «внутри» нее.


3 – Геймплей должен иметь смысл

Если мы хотим, чтобы игрок был полностью погружен в происходящее в игре, его действия должны быть связаны с важными событиями истории, которую игра рассказывает. Геймплей не может конфликтовать с историей или существовать отдельно от истории. На это есть две причины.

Во-первых, игроки должны чувствовать, что они – активные участники истории, а не просто наблюдатели. Если игрок не участвует как активное действующее лицо в ключевых моментах развития истории, то он становится просто пассивным наблюдателем. При этом если геймплей состоит исключительно из собирания камушков по три в ряд, тогда не имеет значения, что игроки проводят 99% времени интерактивно — они не являются частью важных событий истории и их действия для развития истории не важны.

Геймплей должен быть основанием истории, а не сторонней активностью, которая занимает твое время, пока ты ждешь следующую катсцену.

Во-вторых, игроки должны быть в состоянии понять свою роль из своих действий. Если игрок – детектив, тогда этому должны быть свидетельства в геймплее. Игра, которая требует катсцен или стен текста, чтобы объяснить игроку его роль, – не может нормально рассказать историю.


4 – Не должно быть повторяющихся действий

В большинстве игр игроки вовлекаются в процесс, когда пытаются освоить систему, стать мастерами геймплея. Чем больше времени игроки проводят в игре, тем лучше они умеют в нее играть. Чтобы достичь мастерства, действия игрока должны повторяться снова и снова.

Но повторение – это далеко не то, что нам нужно, когда речь заходит о хорошо продуманной истории. Вместо этого мы хотим, чтобы игровые активности длились именно столько, сколько требует темп рассказа.

Люди играют в игры не для того, чтобы стать мастерами в каких-то механиках, они играют, чтобы стать частью развивающейся истории. Когда активность дала игроку все, что от нее требовалось по сюжету, игра, которая хочет рассказать хорошую историю, должна двигаться дальше.

Еще одна проблема с повторениями заключается в том, что они ухудшают воображение игрока. Другие медиа полагаются на способность аудитории заполнить пробелы в событиях истории. Кино и романы достаточно свободны в изложении материала, чтобы поддерживать такого рода индивидуальные интерпретации. Но, если те же самые действия повторяются вновь и вновь, места для воображения остается все меньше и меньше. Игроки теряют способность заполнять пробелы и вместо этого получают механический взгляд на нарратив.

Это не значит, что core-механики должны постоянно меняться, это значит, что должны быть вариации их использования. И Limbo, и Braid – отличные примеры. Базовая механика осваивается за минуту, но обе игры продолжают давать игроку опыт ее постоянных вариаций.


5 – Не должно быть больших блоков прогресса

Чтобы удержать игроков внутри истории, их фокус должен все время быть на событиях истории. Это не отменяет вызовов геймплея, но нужно следить, чтобы механическое препятствие на пути игрока не перетянуло весь фокус на себя.

Необходимо постоянно держать в голове, что игроки играют, чтобы участвовать в истории. Если они застрянут, фокус перейдет с истории на банальную прогрессию. В свою очередь, это ведет к закапыванию в глубинные механики и попыткам игроков оптимизировать процесс игры. Обе проблемы могут серьезно ухудшить нарративный опыт.

Есть три общераспространенных причины этой проблемы: сложные или непонятные головоломки, секции, требующие мастерского владения навыком, и лабиринтоподобный левел-дизайн.

Все три пункта постоянно встречается в играх, и игрокам очень просто на них застрять. Либо они не понимают, что делать дальше, либо у них не хватает навыка, чтобы продолжать. Головоломки, лабиринты и основанные на навыках вызовы не запрещены, но крайне важно убедиться, что они не затрудняют получение опыта. Если какие-то части игры отталкивают игрока от истории, нужно их убирать.


Игры, в которых 5 условий соблюдены

Все пять условий качественного интерактивного повествования довольно очевидны. Пока я писал статью, я постоянно думал, что говорю о вещах, которые уже и так общеизвестны. Но, тем не менее, игр, которые соответствуют всем приведенным выше критериям, крайне мало. Удивительно, если так подумать. Отдельные условия часто соблюдаются, но комбинация всех пяти встречается чрезвычайно редко.

Можно предположить, что самым ярким примером игр-историй являются визуальные новеллы. Но все они не выполняют условие №2: они просто не интерактивны по своей природе, и игрок в них по большей части является просто читателем. Они также часто проваливают условие №3, поскольку не дают игроку совершать действия, связанные с развитием историм (большинство визуальных новелл играется довольно пассивно).

Экшн-игры, такие как Last of Us или Bioshock Infinite, не выполняют условия №4 и №5 (повторение и блоки прогресса). На больших отрезках геймплея они также не выполняют условие №3 (смысловой геймплей). Очень часто в таких играх история рассказывается через длинные катсцены, так что некоторые игры не выполняют даже условие №2 (большую часть времени в игре мы проводим играя).

В RPG ситуация не лучше – в этом жанре сплошь и рядом встречаются повторяющиеся элементы. И приходится долго ждать окончания катсцен и диалогов, пока тебе не вернут управление.

Игры вроде Havy Rain и Walking Dead близко подходят к тому, чтобы называться интерактивными историями, но полностью проваливают условие №2. Это по большому счету просто фильмы с втиснутым в них интерактивом. В то время как интерактивность играет неотъемлемую часть в игровом опыте, нельзя сказать, чтобы она являлась движущей силой такого вида игр. Более того, за исключением нескольких случаев, геймплей здесь состоит в реагировании, которое не содержит элемента осознанного планирования, присущего другим жанрам игр. Из-за этого падает вовлечение игрока, которое в других случаях возникает совершенно естественно.


Так какие игры в итоге выполняют все условия качественного интерактивного повествования?

Выполнение условий зависит от того, как разработчики решают его оценивать. Игра, которую я считаю самой близкой к идеалу — Thirty Flights of Loving, но оценить ее немного проблематично, потому что история в ней слишком странная и фрагментарная. Тем не менее эта игра подходит ближе всего к выполнению всех условий.

Другая близкая игра — To The Moon, но она слишком полагается на диалоги и катсцены, чтобы соответствовать критериям. Gone Home тоже довольно близка к выполнению условий. Но ваши действия в ней слабо соотносятся с историей, и большую часть игры вы скорее читаете, чем играете.

Вне зависимости от того, выполняют ли эти игры, по-вашему, 5 условий или нет, я считаю, что они показывают нам путь развития. Если мы хотим улучшить интерактивное повествование, следует черпать вдохновение именно в них. Также, я считаю, показательно, что все эти игры имели как финансовый успех, так и успех у критиков (насколько мне известно). Совершенно точно существует спрос на такого рода опыт.


Пара мыслей напоследок

Должно быть, вам очевидно, но я все равно скажу: соблюдение этих 5 условий ничего не говорит о качестве игры. Игра, которая не выполняет ни одно условие из моего списка, все равно может быть прекрасной игрой, но она не может претендовать на то, что играбельный интерактивный сторителлинг – это ее фокус. Точно также, игра, которая выполняет все 5 условий, тоже может быть ерундой. Мои условия просто очерчивают фундамент определенного типа игрового опыта. Опыта, которого, по моему мнению, игры на сегодняшний день практически не дают.

Надеюсь, эти пять простых правил будут полезны людям для оценки и структуризации их проектов. Из размышлений над проблемой интерактивного повествования может появиться много интересных игр. Пока их, к сожалению, слишком мало. Но игры, которые близки к выполнению всех пяти условий, действительно делают заявку на очень глубокое исследование нарративного опыта игрока. Я не сомневаюсь, что этот путь будет очень плодотворным.


Заметки:

— Еще один важный аспект интерактивности, который я пропустил, это возможность планировать. Я упомянул его немного в части про Walking Dead и Heavy Rain, но он стоит того, чтобы копнуть поглубже. Мы хотим от хорошего геймплейного интерактива, чтобы игрок не только жал кнопки. Мы хотим, чтобы действия игрока имели значение, влияли на будущее состояние игры.

Когда игроки совершают какое-то действие, они должны прокручивать в голове, что, по их мнению, произойдет дальше. Даже если решение занимает очень короткий временной промежуток (например, «нужно сейчас повернуть прямо сейчас, чтобы попасть торпедой в приближающийся астероид»), эффект получается гораздо сильнее, так как теперь игрок осмыслил свое действие совершенно иначе, чем это доступно в игре чисто на реакцию.

— Интересно обсудить подробнее и вопрос о том, что мы понимаем под повторяемостью. Например, в игре типа Dear Esther игрок только ходит и смотрит, не очень-то разнообразно. Но поскольку декорации постоянно меняются, никто не говорит, что в этой игре однотипные повторяющиеся действия.

Некоторые игры, напротив, могут предложить по-настоящему сложный и разнообразный набор действий, но если игроку приходится применять их постоянно в похожих ситуациях, они быстро начинают восприниматься как повторяющиеся. Честно говоря, я думаю, что повторение – это больше проблема контента. Сделать не-повторяющуюся игру, используя ограниченное количество контента, практически невозможно. Из этого следует, что хорошая игра про историю привязана к контенту очень сильно.

— Вот еще несколько игр, которые, по моему мнению, близки к выполнению всех пяти условий: The Path, Journey, Everyday the Same Dream, Dinner Date, Imortall и Kentucky Route Zero. То, насколько можно считать их успешными или нет, зависит от интерпретации, все они пограничны в своем успехе. Тем не менее все перечисленные игры стоят того, чтобы обратить на них внимание. На этом заканчивается список всех игр, которые, как я думаю, выполняют или как минимум близки к тому, чтобы выполнить все пять условий качественного интерактивного повествования. (Статья написана в 2013 году, если что – прим.перев.)

Ссылки:

http://frictionalgames.blogspot.se/2012/08/the-self-presence-and-storytelling.html
Тут есть еще немного информации о том, как повторяемость и вызовы геймплея мешают игрокам использовать воображение и превращают игры в механический процесс.

http://blog.ihobo.com/2013/08/the-interactivity-of-non-interactive-media.html
Тут няшный обзор на то, как много игр про историю не дают игрокам значимых выборов, от слова вообще.

http://frictionalgames.blogspot.se/2013/07/thoughts-on-last-of-us.html
The Last of Us – это самая знаменитая игра-история 2013 года. Вот коллекция мыслей о том, чему у нее можно научиться.

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel
Визуальные новеллы не следует путать с интерактивными историями, которые есть не что иное, как второе имя текстовых адвенчур.

Thirty Flights of Loving
В эту игру следует играть от начала до конца, в ней очень интересное использование сцен и монтажа.

To The Moon
По большому счету это RPG, откуда убрали все сражения. Поразительно, сколько эмоций можно получить от такой простой пиксельной графики.

Gone Home
Эта игра немного похожа на To The Moon в том, что берет известный жанр и вырезает из него все, что не помогает рассказывать историю. Нарратив вырастает из простого исследования окружения.

Сюжеты и бюджеты

Специально для Нарраторики — лонгрид-пост о работе игрового сценариста. Материалы скомпонованы из открытой лекции Сергея Чекмаева, которая проходила в рамках образовательных программ по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов» и «Маркетинг игр» в ВШБИ в Москве.


Когда заходит разговор о том, что можно учить игровой сценаристике, незамедлительно набегают желающие объяснить, что все это бессмысленно, сценарии в индустрии никому не нужны. Ни одна студия на письма с предложениями гениальных сценариев не отвечает.

Все верно.

Только с одной маленькой, но существенной поправкой. Нужны не сценарии, а сценаристы. То есть не сами тексты, а люди, которые умеют их создавать. И, если посмотреть на современную ситуацию – без сценариста сейчас никуда, что в инди-сфере, что в играх студий-мэйджоров.

Прежде всего надо понять, чем же, собственно, занимается сценарист в геймдеве. Текстовая работа в индустрии очень сильно выходит за рамки одного лишь сценария. Поэтому определение «сценарист» не отражает всю суть работы, лучше подобрать более точный и емкий термин.

Чуть ниже вы видите простую схему, на которой расположен сценарист, игровой писатель, технический писатель и нарративный дизайнер. Технический исполняет роль копирайтера, а нарративный дизайнер рассказывает игроку историю с помощью любых доступных инструментов, помимо текста (звуки, окружение, персонажи и пр.). Все, что делает в игре сценарист, технический писатель (техрайтер) и львиную долю нарратива может создавать специально приглашенный в проект литератор. Которого проще и понятнее называть игровым писателем.


Рассмотрим, что же входит в массив текстов для игрового писателя.

1. Литературная обработка

Это достаточно интересный термин – он не предполагает, что мы будем создавать мир с нуля. Временами приходится работать и с готовым материалом, например, при локализации, т.е. обработке переводов с иностранного языка.

Но и в отечественных проектах бывает иногда, что большую часть созданных текстов невозможно читать без словаря и валидола. Увы, даже если человек хорошо говорит по-русски, он не приучен слушать свои тексты и проверять их, в отличие от писателей. Мы все испорчены веком скорописных мессенджеров, и простейшие речевые ошибки, которые профессиональный автор отлавливает на раз, многие просто не замечают. А ведь языковые ляпы могут не только вызвать гнев граммар-наци, но и полностью разрушить столь скрупулезно создаваемый эффект погружения игрока одной неудачной фразой. И тогда документу неизбежно потребуется еще один переводчик – с программистского русского на русский литературный.

2. Диалоги

3. Сценарий

4. Легенда

5. Биография персонажей


Для серьезного проекта приходится создавать большое количество документов (2-5 пункты включительно). Каждое описание, которое мы используем в игре, обязано работать на антураж, оно должно быть в рамках текущей вселенной.

Легенда – это квинтэссенция знаний об игровом мире, своего рода вводная к лору (если он вообще есть). Это и космогония, и теология, и предыстория мира, суть конфликта. При этом не надо забывать, что предыстория должна быть логичной и непротиворечивой даже для самой простой казуальной головоломки.

Но, разумеется, в процентном отношении именно сценарий занимает наибольшее количество времени и требует значительных ресурсов.

Что же еще создает игровой писатель, кроме уже перечисленных документов?

Довольно часто мы придумываем интересные тексты для «внутреннего употребления», которые останутся в багаже команды и никогда не выйдут за пределы студийного коворкинга. То есть – пишем для разработчиков, а не для игроков.

Все видели знаменитую «Plants vs Zombies», у которой, казалось бы, очень простая механика. Но мало кто знает, что за успехом игры кроется порядка 400 тыс. часов игровых тестов. Разработчики долго и методично подбирали момент, когда стоит резко поменять геймплей, чтобы удерживать интерес игрока от уровня к уровню. И на каждый новый элемент, введенный в игру, всегда есть текст, который обосновывает его. Игровой писатель описывает, объясняет, зачем это нужно, либо почему не нужно вовсе.

Помните, что цель всей работы, вокруг чего бы она ни строилась – показать игроку мир и полностью его туда погрузить. Одних лишь картинок недостаточно. Атмосфера, детали, описание мира и характеры персонажей – вот все те составляющие, которые постепенно заставляют игрока проникнуться историей.

Если вы создаете игру в существующем сеттинге или у вас есть книга-исходник, а, возможно, даже не одна, получается, что существует и какая-то аудитория, которой нравится придуманный мир. И теперь ее можно вовлечь в игру или фильм по мотивам книги. Либо наоборот, имея немалую когорту активных игроков или зрителей, можно предложить им новеллизацию этой вселенной. Конечно, сегодня, когда тиражи бумажных книг по всем статьям проигрывают играм и фильмам, книжные отражения сеттинга все больше уходит в электронную сферу, но, тем не менее, в том или ином виде подобный формат все равно востребован.

Иногда для полной картины и понимания того, как и почему происходит события в вашем сюжете (будь то книга или игра), вам необходимо участие коллег. Так появляются межавторские книжные серии. Но и в играх подобное вполне возможно, пусть и в виде нечастого эксперимента. Если над проектом работают несколько опытных писателей, то растет и уровень креатива, потому что каждый дополняет мысли и идеи ведущего сценариста. Разумеется, при коллективном творчестве в разы повышается важность единой и заранее утвержденной базы знаний о сеттинге (Библии мира), чтобы на выходе получился целостный продукт.


За любым сюжетом кроется масса интересных идей или отсылок. Даже если некоторые тексты не пойдут в игру, они могут быть использованы в официальной группе отдельным постом. Игровому комьюнити интересны любые новости «с рабочего стола» – и в итоге важные, но не востребованные при разработке документы не пропадут и не останутся без внимания.


Кроме сценария и сопутствующих текстов игровой писатель создает массу совершенно разноплановых документов: истории, которые впрямую не относятся к сюжету (так называемые ARG – Alternate Reality Games), письма, бортовые журналы, газетные вырезки, дневники персонажей… А еще сценарии тизеров, вводных роликов, комиксы по игре и т.д.

Даже если в игре в принципе нет сюжета, что верно, к примеру, для сессионных симуляторов, все равно необходимо придумать биографии и характеристики героев, подробные описания окружения, локаций, техники, оружия и т.д. И все тексты должны буквально сочиться общей атмосферой, пропитаться ею, чтобы максимально погрузить игрока в созданный мир.

Особенно сложная задача стоит перед игровым писателем, когда он пишет реальный сеттинг, действие в котором происходит в абсолютно узнаваемом мире за окном. В повседневной обыденности, как ни странно, и кроется основная сложность. Вам нужно сделать настолько необычную историю и персонажей, чтобы игрок, привыкший к красочным мирам и ярким спецэффектам, не потерял интерес после вводного ролика. Это не так просто, как может показаться: не забывайте, что большинство современных киноблокбастеров – фантастические, и лишь сериальная сцена вернула зрительский интерес именно к сюжетной составляющей кино. Также и с играми.

Если в игре действуют несколько сторон конфликта, мы готовим тексты от лица противоборствующих фракций: и это также довольно сложно. Каждая из сторон имеет свои цели, идеологию и религиозный пантеон, психологические особенности – и при должном умении можно показать различия даже в самих документах, языке, используемых оборотах и формулировках. Понятно, что оборванцы-мутанты из Пустошей будут говорить на разных языках с биомодифицированными клонами, хотя когда-то и те, и другие были одни народом.


Довольно редко, но все же случается и такая ситуация, когда к писателю\сценаристу приходят сами разработчики и спрашивают, не «завалялся» ли у него лишний ненужный сценарий. Но для этого все же нужно наработать определенный багаж выпущенных проектов и заметное портфолио.

Чаще всего сценарий или сюжетная история рождаются в муках при мозговом штурме всей команды, и предстоит немало потрудиться, чтобы облечь все гениальные идеи и «хотелки» в удобочитаемую форму. Посмотрите на картинку с рисованной диаграммой – вот яркий пример одного из таких брейнштормов.

Да, это тоже сценарий. Будущий.


Иногда приходится обрабатывать переводы сеттинга с другого языка. И ваша задача – не только передать букву оригинального документа, но и сохранить ее дух, логику и тот контекст, который изначально закладывали создатели. Ну или сделать максимально приближенный вариант к привычным реалиям нашей необъятной. Потому что культурный багаж и национальный колорит народов и цивилизаций различаются очень сильно: японцы, корейцы, вьетнамцы для России и Европы не меньшие инопланетяне, чем, например, марсиане.

Специальность игрового писателя охватывает куда больше материала, чем обычно принято считать, потому что приходится выполнять очень разноплановые задачи. Однако, чтобы придать игре нужный объем, наполнение и конечную форму, сейчас почти невозможно обойтись без такого специалиста. Чаще всего в компаниях подобные задачи делегируются геймдизайнеру, но результат далеко не всегда соответствует ожиданиям. Если в игре нужно создать действительно «живой» мир, со своей историей и правдоподобными причинно-следственными связями – лучшим решением будет не полагаться на то, что у кого-то получится это сделать в силу удачи или понимания общей концепции. Каждая деталь должна быть проработана и взаимодействовать с остальными элементами проекта как единый механизм, дополняя друг друга и насыщая игровое окружение.

Посмотреть полную запись выступления, а также другие открытые лекции из ВШБИ можно на канале МИП ВШБИ.

Если вам интересно самим прийти послушать полезные лекции по игровой индустрии, то в ВШБИ они часто проходят. Следить за ними можно на странице анонсов. Ближайшие мероприятия – день открытых дверей и мини-коференция Gamedev.House.

Онлайн-конференция Нарраторики 2016

Во-первых, спасибо огромное Василию Эдомину за то, что он собрал по комментариям все ссылки к докладам, которые давали спикеры! Спасибо, Василий, вы очень помогли!

Во-вторых, держите ссылочки на те золотые материалы, которые вы получили на онлайн-конференции! Спасибо за них спикерам!


День 1 — Часть 1


10-00 — Открытие. Маша Кочакова «Ошибки начинающих сценаристов»

11-00 — Людмила Прима «Почему моя игра до сих пор не сделана?»

12-00 — Барисби Алборов «Нарративный дизайн Dark Souls»

13-00 — Игорь Несмелов «Юмор в играх — инструкция к применению»

14-00 — Перерыв на обед

Вводная лекция Маши Кочаковой

Обсуждение конференции на VK
Корпоративная культура в компании Valve
Handbook for New Employees — Valve
Handbook for New Employees — Valve (перевод на русский)

Людмила Прима «Почему моя игра до сих пор не сделана?»

Презентация Людмилы Примы

Контакты Людмилы Примы:

Сайт — http://www.primacoach.ru/
Мыло — me@primacoach.ru
Facebook — https://www.facebook.com/ludmila.prima.5

Барисби Алборов «Нарративный дизайн Dark Souls»

Видео про развитие геймдизайна в серии Дарк Соулс
Канал Extra Credits
«Академический» обзор ЛОРа Dark Souls

Игорь Несмелов «Юмор в играх — инструкция к применению»

Презентация Игоря Несмелова
Книги по юмору
Тим Минчин и его выступление
Эдгар Райт и использование камеры и монтажа
Статья про шутки


День 1 — Часть 2


15-00 — Иван Серый «Игра без текста — управление переживаниями»

16-00 — Анастасия Георгиевская «Голос и геймдев. Как сделать так, чтобы вас услышали?»

17-00 — Алексей Давыдов «Перед тем как начать ваш первый инди-проект»

18-00 — Сергей Чекмаев «Игровой писатель: что скрывается за буквами.

Иван Серый «Игра без текста — управление переживаниями»

Канал Games As Literature

Анастасия Георгиевская «Голос и геймдев. Как сделать так, чтобы вас услышали?»

Курс Анастасии Георгиевской

Алексей Давыдов «Перед тем как начать ваш первый инди-проект»

Презентация Алексея Давыдова
Подкасты Алексея Давыдова

Сергей Чекмаев «Игровой писатель: что скрывается за буквами?»

Текст с описаниями предметов, которые зачитывал Сергей Чекмаев


День 2 — Часть 1


10-00 — Александр Молчанов «Самодисциплина для сценаристов»

11-00 — Ярослав Кравцов «История игры как история разработки игры»

12-00 — Ресса Шварцвальд «Аудио-нарратив: инструменты для всемогущества»

13-00 — Елена Трускова «Искусство вдохновения»

Александр Молчанов «Самодисциплина для сценаристов»

Сценарная мастерская Александра Молчанова
Книга про удаленную работу — Remote. Офис не обязателен
Книга про состояние потока — Поток. Психология оптимального переживания

Ярослав Кравцов «История игры как история разработки игры»

Сайт Ярослава Кравцова
Канал Ярослава Кравцова
Сайт Ludum Dare

Записи о Ludum Dare в блоге Ярослава Кравцова:
http://leaden.ru/2014/12/how-to-make-game-solo-in-two-days/
http://leaden.ru/2015/04/kak-ya-opyat-sdelal-igru-za-dva-dnya/
http://leaden.ru/2015/09/kak-ya-sozdal-monstra/
http://leaden.ru/2015/12/chemu-ya-nauchilsya-na-ludum-dare-34/

Ярослав Кравцов рекомендует почитать/посмотреть по левел-дизайну:
Миша Кадиков делает очень много для развития левел-дизайна в РУ сообществе
http://level-design.ru/
Левел-дизайнер Fallout 3 и 4, пишет редко, но мощно
http://blog.joelburgess.com/
В основном про оформление, но сайт — живая классика
http://worldofleveldesign.com/
Мега-база ссылок на ресурсы по левел-дизайну (можно было только эту ссылку оставить)
http://level-design.org/
Поиск на Гамасутре поможет найти много интересных статей
http://www.gamasutra.com/search/index.php?search_text=%22level+design%22&submit=Search&from_blogs=Y
Русскоязычное сообщество про левел-дизайн
https://vk.com/leveldesign
У Extra Credits есть несколько выпусков на тему
https://www.youtube.com/results?search_query=extra+credits+level+design
Много лекций с GDC выложены целиком в открытый доступ, в том числе по левел-дизайну
http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=level+design&conference_id=

Сайт Smash Bash
Страница Smash Bash на gamesjam.org
Группы ВК, которые вам помогут в разработке и продвижении игр
Книга Сергея Галёнкина — Маркетинг Игр:

Ресса Шварцвальд «Аудио-нарратив: инструменты для всемогущества»

Список книг, конференций и ссылок на ресурсы, посвященных музыке и звуку в играх

Ресса Шварцвальд дает ссылки, в ответе на вопрос «Где искать первых и последующих заказчиков саунд-дизайнерам и композиторам?»:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?findteammembers
http://gamesjam.org/

Мастеринг аудио для мобильных устройств

Контакты Рессы Шварцвальд:
me@ressa-music.com
Twitter и другие соцсети — @ressium

Елена Трускова «Искусство вдохновения»

Блоги Елены Трусковой:
http://masterskietexta.livejournal.com/
http://anotherindianwinter.tumblr.com/

Елена Трускова даёт эти ссылки в ответе на вопрос «Как дружиться со своим критиком?»
http://anotherindianwinter.tumblr.com/post/101068068698/%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D0%BD%D0%B5%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8-%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BE%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%8C
http://anotherindianwinter.tumblr.com/post/140134288423/lizfear

Елена Трускова даёт ссылку в ответе на вопрос «Как научиться писать от лица персонажа, чтобы это не выглядело пластмассово?»
http://masterskietexta.livejournal.com/4601.html

Анонс. Мастерская личных историй, 20 июня — 3 июля:
http://masterskietexta.livejournal.com/80492.html

Задания мастерской текста:
http://masterskietexta.livejournal.com/34911.html

Елена Трускова даёт ссылку в ответе на вопрос «А вот у меня проблема с чем-то объёмным. Я могу написать, допустим, мини-мини рассказ на страничку. А хочется роман. Но как только появляется намёк на Главы — всё, паралич. Пробовала составлять план. Возможно он был недостаточно подробный. Как лечить?»
http://anotherindianwinter.tumblr.com/post/120188636313/%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F-%D0%B7%D0%B0-%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5

Елена Трускова предлагает почитать заметки с курса в ответе на вопрос «Что такое нарративные практики?»
http://anotherindianwinter.tumblr.com/post/141534813768/narrativeall


День 2 — Часть 2


15-00 — Алина Браздейкене и Евгений Пузанков «Writers’ Room — что это и как с этим жить»

17-00 — Закрытие. Маша Кочакова «Нарраторика и ее секретный план. Как обучать сценаристов и нарративных дизайнеров в XXI веке»

Алина Браздейкене и Евгений Пузанков «Writer’s Room — что это и как этим пользоваться?»

Презентация Алины Браздейкене и Евгения Пузанкова
Комната писателей в кино
Комната писателей в реале
Про синопсис на Википедии

Сервис Трелло
Twine is an open-source tool for telling interactive, nonlinear stories
КИТ Сценарист — программа для написания сценариев

Для сценарного формата есть хорошие онлайн-сервисы (они на англ., но поддержка русского есть):
https://writerduet.com/
https://www.celtx.com/

Fountain — a markup language for screenwriting
Шаблон персонажа, шаблон уровня и Organization Template
Тестовое задание для сценариста
Sequelitis — Mega Man Classic vs. Mega Man X

Движки для текстовых игр:
http://ifiction.ru/
http://ifhub.ru/
https://instead.syscall.ru/ru/index.html
http://qsp.su/
http://hyperbook.ru/editor/
http://sm.axmasoft.com/

Маша Кочакова «Будущее и планы Нарраторики. Как учить сценаристов игр в 21 веке»

Второй поток онлайн-курсов Нарраторики:
http://narratorika.com/secondstreamlink/

5 причин, почему я не читаю чужие сценарии игр

Мне часто пишут с вопросами — начинающие разработчики и сценаристы. И обычно я всегда рада ответить, потому что — ну вы знаете — это круговорот опыта в природе, я точно также пишу с вопросами старшим разрабам, и они так добры, что отвечают мне. Но есть один пункт, где я всегда отказываю, — это почитать чужой сценарий, текст. Лучше присылайте билд, котаны. В билд, или прототип на любой стадии, я охотно поиграю, текст же читать не буду, ну разве что за деньги. После этого сценаристы-юнлинги обычно писать мне перестают.

Хотела бы объяснить, почему так делаю. Не из-за того, что вот вам Ф.А.К., не суйте мне свои нетленки, а потому что это хороший повод поделиться некоторыми соображениями о сути игросценарного мастерства вообще.


Причина 1 — 99,99999999% вероятность, что текст не уйдет дальше стола

А значит, зачем тратить на него время? При всем уважении, тексты писать легко. Особенно плохие тексты. Если же человек настроен серьезно, он потратит свое время на то, чтобы освоить редактор (любой — хоть юнити, хоть рпг-мейкер — я, кстати, первый прототип Message Quest в натуре собирала сама в рпг-мейкере — там можно было ходить от спальни Фесте до кабинета Ноа и даже выходить во двор Ордена Вестников) или найти и организовать команду, которая ему в этом поможет. Да, прототип тоже не гарант того, что игра дойдет до релиза. Но это важный барьер, который отсеивает 99% графоманов, которых хлебом не корми, дай повыдумывать игры. Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.


Причина 2 — Текстовый сценарий в разработке бесполезен

Только не надо сразу кидать в меня распечаткой сценария GTA или Alan Wake, я их видела. И я прекрасно знаю, что для производства катсцен а-ля кино нужен сценарий а-ля кино. Но мы-то не про кино, и в Quantic Dream никто из нас не работает. Мой собственный 4х-летний опыт говорит о том, что на бумаге все очень часто выглядит не так, как потом в игре. Потому что это разные типы мышления — игрой и текстом. Потому что при переносе из текста в игру материал искажается неизбежно, как при экранизации книги фильмом. Обычно опытные разработчики прекрасно это понимают и легко относятся к правкам сценария — мол, ну да, так сделать не вышло, да и не надо, а зато здорово будет так. Они точно также жонглируют механиками и ждут, что сценарист сможет с ними наравне жонглировать сценами, персонажами, событиями. Да только горе-сценарист киношной, а то и литературной закалки рвет на себе волосы от того, что бездушные геймдизайнеры насилуют правками его детище. Я была по ту сторону, я знаю, как это больно.

Но как тогда оценить текстовый сценарий, если он не отражает игру, причем, возможно, в самых важных ее аспектах? Ведь как часто случается в разработке, когда люди тратят безумного много времени на вычитку и согласование ТЕКСТА, а на внедрение его в игру времени остается ничтожно мало, все со 100% вероятностью выходит не так, как задумано, менять приходится на ходу, времени на отладку нет, получается черте что, все недовольны. Кто виноват? Текстовое мышление. Паттерны других медиа, которые тут не работают.

Не лучше ли итерировать? Сюжет — прототип — тест — правки — на выходе играбельный сюжетный кусок, куда уже можно заказывать контент, не боясь, что уйдет в корзину.

Короче, из вашего текста вовсе не ясно, какой сюжет будет у вас в игре. Это ясно только из билда. Делайте прототип.


Причина 3 — Текст в игре выглядит не так, как в файле

Это святая правда. Буквы те же, читается совершенно иначе. Сценарист не может отвечать за качество текста, если он не видит конечный результат — текст в интерфейсе. Шрифт, цвет, размер, интервал, скипабельность. Я знала это, конечно, давно, еще с первой моей игры. Но окончательно меня торкнуло, когда Слава впервые вставил в Message Quest все написанные мной в документе накануне тексты. Они были отвратительны. Претенциозны, пафосны, утрированы, не к месту, плоски и шаблонны. А в документе читались норм, неплохо. Текст, который вы сейчас видите в игре, и который большинству пришелся по вкусу — написан прямо в редакторе, когда я в любой момент могла нажать кнопку «Play» в Юнити и проиграть всю сцену от начала до конца. Я сразу видела тексты в баблах. И это, повторюсь, совершенно не то же самое, что читать столбики в Excel.

Счастливы те сценаристы, которые работают с голосовой озвучкой. Им тыкают несовершенствами их текста в уши беспощадно. Приходится с этим что-то делать, чтобы актеры не сломали языки и не задохнулись от нехватки пауз в длинных фразах. Всех остальных бедолаг, пишущих и отдающих текстовые файлы геймдизам, и не заботящихся о том, что с текстами происходит дальше — мне жаль. Они и представить не могут, сколько зла причиняют индустрии неосознанно или по лени. Каждый блеклый невыразительный картонный безликий неуместный текст в игре на совести их и их начальства.

Если у вас возникло ощущение, что раз все сводится к прототипу, сценаристу вовсе и не обязательно уметь писать художественный текст, то это не так. Но сценарист должен видеть свой текст в игре, чтобы отвечать за его качество. Поэтому читать текстовый файл смысла нет, делайте прототип, в котором уже можно будет посмотреть на качество вашего текста теми же глазами, которыми его увидит игрок.


Причина 4 — Сценарий игры не существует в отрыве от диздока, а диздок в отрыве от игры

У меня в голове не укладывается, как можно художественно писать сценарий игры, да еще начиная с какой-нибудь хроникообразной лоры, и не писать при этом диздок.

То есть как это? Я напишу сценарий — с персонажами, местом действия, диалогами, а какой там жанр, с чем игрок взаимодействует, по каким правилам, на какой платформе, — это все пусть кто-нибудь другой решит. Вы главное историю оцените.

Не могу.

Я уже даже катсценную историю, влепленную сверху и сбоку в геймплей и держащуюся там на соплях, не могу оценить. Профдеформация.

Если уж вы придумываете историю для игры — будьте добры придумайте, как в нее играть. Обычно описание «как играть в то, чего еще не существует» называется диздоком. Кое-кто сомневается в их полезности, как я сомневаюсь в полезности текстового сценария игры, но когда у вас нет вообще ничего, вы не программист и не можете накодить быстренько пришедшую в голову идею — диздок сойдет.

Без диздока ваш сценарий — литература. А значит, вам не ко мне.

Но и сам по себе диздок мало что говорит о том, что ожидается на выходе, см. Причину 1. Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее (или на Ludum Dare какой-нибудь). См. игру Beginner’s Guide.


Причина 5 — Всему свой профи

Если уж все после всех вышеприведенных аргументов, вы все же хотите, чтобы кто-то оценил именно литературные качества вашего сценария, то лучше воспользоваться помощью и советом профессиональных писателей. Идите на писательские семинары, их много. Или если хотите проверить текст и сюжет на баги — простите, ошибки — найдите редактора. Только вот если вы захотите найти скрипт-доктора для вашей игры, будьте готовы, что ему тоже понадобится билд, а не текстовый файл.

Честно, я вот не специалист в том, что касается литературных качеств текста, поэтому всегда с удовольствием работала с редакторами. В этом нет ничего зазорного, наоборот это признак зрелости и умения делегировать то, что у вас не очень, тем, кто в этом силен.

И наконец, если вы просто хотите проверить, насколько увлекательна ваша идея, — еще раз — сделайте прототип. Если ваша идея не настолько увлекательна, чтобы вам хотелось возиться с прототипом, вы уже сами ответили на свой вопрос.

Работа сценариста на Аллодах Онлайн

Работа над новым контентом в Аллодах обычно начинается с вопроса Антона, нашего руководителя проекта: «Лёх, а у нас есть по следующему аддону что-то? Художники уже рисовать хотят». Тут Лёха обычно делает глаза, как у кота из Шрека, и начинает судорожно искать ответ на этот концептуальный вопрос. С этого обычно и начинается разработка.

А сейчас хотелось бы сделать лирическое отступление и поговорить за сценаристику вообще. У сценариста, как и у каждого юнита в большой компании, есть свои цели и задачи. Цель у сценариста такая же, как и у всех остальных разработчиков, – сделать хорошо. То есть сделать такую игру, которая нравится самому, нравится игрокам и приносит денежку. Все три пункта к исполнению обязательны, иначе на выходе в любом варианте получится никому не нужный треш.

Теперь о задачах. Главная задача сценариста, на мой взгляд – создать непротиворечивую модель. Ну, кто с математикой знаком, тот поймёт, о чём я, а кто не знаком – пусть учит математику. Даже если он сценарист.


Так вот, непротиворечивая модель в исполнении сценариста – это такая концепция мира, которая будет поддерживать у игрока состояние suspension of disbelief. Непротиворечивая модель – логичная модель, любое ярко выраженное нарушение внутренней логики мира эту модель нарушает и портит восприятие игры игроком.

Поэтому в команде Аллодов сценарист является в первую очередь визионером, задача которого – сохранять логику игровой вселенной в максимально непротиворечивом состоянии. А написание текстиков и придумывание названий для стапятисот видов швыряльно-ковыряльного холодного оружия хоть и потребляет довольно приличную часть рабочего времени сценариста, но не является его первостепенной задачей.

Итак, раз уж сценарист на Аллодах не приложение к печатной машинке, а таки цельный визионер, то он имеет право голоса наравне с креативным директором и арт-директором. Это логично: арт-директор отвечает на вопрос «как это будет выглядеть», креативный директор, он же лид-геймдиз – «как это будет работать», сценарист – «а чо это вообще такое?» Руководитель проекта, в свою очередь, знает, к кому нужно применить ласковое слово и паяльник, чтобы таки получить ответ на один из этих вопросов в максимально сжатые сроки.

Почему так? Ну, можно сказать, что так исторически сложилось, но до Аллодов я работал в Буруте над клиентскими RTS, и разработка шла примерно по такой же схеме. Видимо, особенность больших команд и крупных проектов – если в команде из пяти-шести разработчиков ответ на все эти вопросы может дать один человек, то в команде из нескольких десятков одному человеку знать всё уже затруднительно, а больше сотни – невозможно.


Поэтому, когда глаза кота из Шрека должного действия не возымеют (а они не возымеют, факт), начинается разработка концепции нового аддона. Сначала у всех заинтересованных сторон собирается список того, что точно будет в аддоне (маркетинговые фичи, новые способы монетизации, запланированные механики и т. п.), потом список хотелок, из всей этой каши совместными усилиями вычленяются наиболее важные пункты и начинается брейншторм. Точней, брейнштормы, потому что в один раунд договориться обычно не удаётся. В итоге по результатам собраний формируется некоторая общая картина аддона, учитывающая всё вышеперечисленное.

Например, арт хочет светлый добрый сеттинг со скандинавскими корнями (и это всех устраивает), дизайн – новую статовую систему, дополнительный класс и новую систему добычи экипировки (и никого не волнует, что там кого не устраивает, ибо дезаен наше фсио, и игра делается от дезаена). Ещё есть оператор, оператор обычно хочет странного и смузи из розовых пони, так как активная часть аудитории игроков, чьи пожелания транслируют КМ-ы, зачастую вообще не знает, чего она хочет. Но его мы тоже любим и слушаем. Иногда.

Итак, с забрезжившей надеждой и пока ещё невнятной концепцией сценарист уползает к себе в конуру, чтобы скомпилировать все хотелки, отшлифовать и написать уже относительно подробный базовый вижен сюжетной части аддона. Там будет перечислено – с кем боремся, за что боремся, почему должны бороться. Учитываются все принятые в разработку поинты: если у нас появляется новая раса – её появление нужно лорно поддержать, если у нас будет светлый сеттинг, значит, нужно подобрать соответствующую локацию и настроение.

А, чуть не забыл, ещё есть такая штука, как референсы. Референс бывает глобальный, который задаёт направление всей разработке контента, от сюжетной линии до визуала брони, и локальный, которые уже придумывает каждая команда в меру своей испорченности. Меру испорченности задаёт логика мира – боевые роботы в светлом эпичном фэнтези смотрятся странно. Нет, ну если очень хочется – пусть будут, но это будут особые аллодские боевые роботы, выполненные в аллодской стилистике, с аллодским визуалом, чьё существование будет согласовано и объяснено в истории. На каждого боевого робота будет поставлен штамп «годнота», и только с этим штампом он отправится в продакшен. Иначе сценарист придёт и съест ваш мозг, после чего будет стучать по черепу ложкой и требовать добавки. Не, ну иногда бывают и факапы, но редко, так что не будем о грустном.


Когда сюжетный вижен в общем виде уже сформирован, все хотелки всех сторон учтены, у боевых роботов плазмаганы заменены на мана-пушки, договорённости «во что играть» и «что рисовать» достигнуты – начинается подробная проработка сюжетной документации. Параллельно формируются примерные очертания будущей локации (топологическая болванка), заказываются уникальные персонажи, мобы, ключевые объекты ландшафта, которые «ну вот сто пудово будут задействованы в сценарии», боссы в рейды и пиво в офис. Я лично допиваю уже второй литр, так что прошу простить за некоторую несвязность повествования.

Затем наступает конкретика. В подробной документации сценарист сначала подробно расписывает сюжетную линию и характеры ключевых персонажей, а также их цели (в силу отсутствия главного героя в ММО большую часть истории сценарист вынужден подавать через персонажей второго плана). Затем уже подробный сторилайн в текстовом формате проходит повторный чек, получает всеобщее одобрение, ловит заслуженные тапки, правится, ловит ещё порцию тапок, и так до тех пор, пока тапки не кончаются. Или хотя бы их шлепки по спине не перестают отвлекать от основной цели – сделать хорошо и вовремя. Здесь же вместе с дизайнерами уровней прикидывается стримлайн, определяются ключевые хабы, майлстоуны, планируется время на реализацию каждого сюжетного блока и контентного пака в целом, после чего приходит время геймплейного скетча.

Геймплейный скетч — это такая здоровенная таблица в экселе с подробно расписанными квестами, которую тоже создаёт сценарист. Там написано, кто, кого, куда и зачем посылает, каких драконов, где и в каком количестве нужно спасти, каких принцесс обесчестить и всё такое прочее. При его разработке нужно учесть огромное количество нюансов – нужно досконально знать все механики, которые используются на проекте, возможности движка (чтобы эпично наступающая на бумаге Армия Тьмы™ не превратилась в игре в пяток чахлых гоблинов, потому что иначе клиент игры умрёт в муках), core gameplay и паттерны поведения игроков, специфичные вещи вроде длины сессии, кривой внимания и прочего сценаристско-дизайнерского дзюцу.

Дальше по этой таблице будут работать левел-дизы над локацией, рейдами, данжами, etc.


Финальным шагом этой эпопеи будет отекстовка всего, что нуждается в отекстовке – мобы, итема, сепллы, квесты, реплики, диалоги и прочая прочая, но на этом обязанности сценариста не заканчиваются. Так как сценарист – визионер, отвечающий на вопрос «а чо это такое», то в его обязанности входит отслеживание всего контента, находящегося в продакшене, и умение вовремя сказать «посоны, это, конечно, круто, но у нас игра про другое». И его голос таки имеет значение.

Даже если лоре приходится потесниться под воздействием неодолимых сил вроде появления на горизонте монетизационных фичей («нам очень нужно продать в октябре вот эту техногенную вундервафлю, придумай, как натянуть сову на глобус»); приступов творческого экстаза у художников («ну это же круто, ну ты посмотри, как это офигенно, нам это нравится до розовых соплей, это обязательно должно быть в игре»); дизайнерских ограничений («да, портные будут делать серьги. Нет, мы не будем переделывать всю систему крафта только потому, что это глупо с точки зрения здравого смысла. И вводить новый тип урона мы тоже не будем – кроме болезни, никаких свободных источников урона для атак барда не осталось, все заняты»); условностей левел-дизайна («да, это озеро. Нет, лужа у нас рисуется декалью – а это озеро. Да, по колено, и чо? Глубже нельзя, будет дизмаунтить»)…

Так вот, даже когда лоре приходится потеснится, задача сценариста как главного обоснуя – найти способ впихнуть невпихуемое и сделать так, чтобы всё вот это придуманное, сделанное и закоммиченное выглядело единым целым, а не набором слабо связанных друг с другом элементов. То есть создать и поддерживать ту самую непротиворечивую модель логики мира, в которую поверит игрок и тем самым ещё сильнее будет вовлечён в игровой процесс.

Ну, как-то вот так у нас в команде Allods Team существуют сценаристы. А сценарист «я пишу только текст по ТЗ» — это не сценарист, это копирайтер. Если такой «сценарист про тексты» не вовлечён полностью в процесс разработки контента от препродакшена до релиза, то выхлоп от его деятельности окажется близким к нулю, а сценарная часть игры будет, извините, дерьмом, ибо невозможно хорошо сделать что-то, если ты не понимаешь, как это работает. Грамотно писать туториалы и придумывать названия для доспехов способен любой разработчик, если он прочёл в жизни больше двух книг (букваря и синей) и не скурил учебник русского языка в школе.

З.Ы. Всё вышеизложенное является имхой, сформированной по личному опыту работы над крупными клиентскими проектами. ‪#‎яумамысценарист‬

10 инди-игр, которые заставят вас чувствовать

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/ten-indie-games-that-will-make-you-feel-things/

Во время фазы исследования для нашего первого проекта (The Vanishing of Ethan Carter — прим. перев.) я наткнулся на десятки потрясающих инди-игр, которые воспламенили мое воображение. Они заставили меня думать, они заставили меня чувствовать. Они заставили меня говорить о них со всеми, кто готов слушать. А что для этого подходит лучше, чем публичный блог?

Два месяца назад я и понятия не имел о большинстве игр, о которых расскажу ниже, и открыть их для себя смог только с помощью гугл-фу. Может быть, вы о них уже слышали и даже играли. Не важно. Важно, что и вы, и я любим их, храним их в наших сердцах и умах и рассказываем о них друзьям.

Вот список из 10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать, в алфавитном порядке. Больше информации можно получить по клику на название игры.


THE CALL OF THE FIREFLIES

Если вам нравятся красивые штуки, эта игра для вас. Никаких социальных вопросов. Никаких психологических откровений. Только красота светлячков под полной зимней луной.

Никакой странной фигни, и головоломки почти имеют смысл. Это Myst, сделанный правильно. Я люблю возвращаться к этой игре, просто чтобы погрузиться в нее на еще одну минутку.

Она потребует от вас некоторых усилий: это мод к Crysis, а не самостоятельная игра. Честно, я думаю, стоит купить Crysis, просто чтобы поставить этот мод. В противном случае, посмотрите, чего вы лишаетесь.

Совет: если у вас экран заблюрится после первой реки, сохранитесь, выйдите, запустите игру заново, загрузитесь и все будет ништяк отныне и до самого конца.


EVERY DAY THE SAME DREAM

Мне ее порекомендовал приятель, тоже разработчик. Сперва я подумал, что он меня троллит. «Короткая экзистенциальная игра об отчуждении и отказе от труда» — не совсем то описание, от которого будет покалывать мое паучье чутье. Но, в конце концов, я был счастлив, что дал игре шанс.

У нее не так хорошо с самоосознанием, как у невероятной Stanley Parable или причудливой Burn the Rope, но тем не менее она тоже заставляет думать за пределами опыта, к которому вас приучили все эти годы гейминга. Концовка — блестяща, но движение к ней — еще лучше.

Играя против игры — вы играете по правилам этой игры.

Попробуйте. Вы поймете, что я имею ввиду. Запускается в браузере. Бесплатная. Проходится за 10 минут. Она изменит ваши представления об играх.


EUROPA CONCEPT

Заголовок как бы намекает, что перед нам пошаговая стратегия о политике.

А вот и нет.

Это игра о чуваке, корабль которого разбился на чужой планете. Что довольно забавно, потому что я еще буду рассказывать о другой игре, где инопланетянин потерпел крушение на Земле. Короче, чувак попадает на чужую планету, пытается выжить и выбраться оттуда.

Самое прекрасное в этой игре — что она постоянно удивляет. Действительно впечатляющая работа, особенно учитывая, что она сделана за семь дней. Когда я рассказал об этом своим друзьям-разработчикам, они захлопали.

Создатель сообщил, что собирается сделать из этого небольшого эксперимента гораздо более длинную игру под названием Europa. Скрестим пальцы, мистер Quick Fingers!


FREEDOM BRIDGE

Эта маленькая жемчужина была моим самым первым контактом с не-играми (notgame) задолго до того, как мы основали The Astronauts. Она супер короткая, и все равно умудряется дать вам поддых и помочиться на ваш пепел. Клянусь, иногда я думаю, что степень воздействия этой игры на человека обратно пропорциональна ее длине.

Уже года два прошло с тех пор, как я в нее играл, но до сих пор помню каждую секунду прохождения.

Была бы она также эффектна без экстремально минималистичной символической графики? Есть над чем подумать.


THE GRAVEYARD

Помните, как некоторые люди плакали, что Dear Esther — пустая трата денег? Это ж в каком бы они были шоке, если б заплатили пять баксов за The Graveyard! Игра про старушку, которая идет через кладбище, чтобы посидеть на скамейке.

Конец.

Если вы обычно прикуриваете от стодолларовых бумажек, идите и купите The Graveyard. Это лучший игровой опыт без какого-либо понимания, что вообще происходит. Бросьте. Читать. Немедленно.

Нет? Ну ладно. У них кстати есть бесплатное демо. Единственная разница между ним и полной версией в том, что в демо бабуля не может умереть. Все. Вот и вся разница на свете.

Я заплатил за игру, не посмотрев, и после того, как поиграл, не мог поверить, что эти пять минут — это все, что есть. И все же игра застряла в моей голове. Спустя два месяца я все еще продолжаю о ней думать (пост написан в ноябре 2012 — прим. перев.).

Но не слушайте меня. Послушайте вот этого парня и повздыхайте над тем, как невероятно короткая не-игра может повлиять на человека больше, чем десятки часов «настоящего» геймплея.


HOLLOW MOON

Я знаю одного разработчика, чья мантра —»лучше меньше, да лучше». Я долго думал, что это все пустой хипстерский треп. Но Hollow Moon — идеальный пример того, что чувак был прав.

Цвет? Кому нужен цвет в игре? Звук? Да кому нужен звук?

Если вы это примете, вас ждет невероятно захватывающий опыт. В данном конкретном случае, опыт одиночного пребывания на лунной базе.

Знаю, вы не будете в это играть. Это мод к UT2004. Сомневаюсь, что она у вас есть. Но если есть, заставьте себя. Да, и пинганите мне, когда у вас получится выбраться с базы. Я не догнал.


IMMORTALL

Вы — инопланетянин. Ваш корабль потерпел крушение на Земле. Вот и все, что я могу вам рассказать.

Послушайте, большинство игр в этом посте — про исследование. И никакого исследования не будет, если вы уже знаете, что находится за дверью номер три. Если бы на дворе был 1999, вы бы не хотели, чтобы я рассказал вам, что превосходно написанный сценарий «Шестого чувства» умело скрывает факт, что герой на самом деле мертв, правда?

Не то чтобы ImmorTall — игра с сюжетными поворотами, нет. Но все же эти эмоциональные горки лучше пройти без спойлеров. Скрещу пальцы на то, что «инопланенятина» и «крушения» достаточно, чтобы вас зацепить. Меня зацепило, и игра доставила.

Нет, я не плачу, тут просто лук. Чертов лук!


NIGHTMARE HOUSE 2

Не беспокойтесь насчет цифры 2. Первая часть тоже включена в мод в качестве пролога.

Но что делает экшн-эксплорейшн хоррор среди всего этого артхаус-шмартхауса?

Все потому, что он невероятно изобретателен.

Настолько изобретателен, что может пристыдить большинство ААА экшн-хорроров (не тебя, Dead Space — ты умничка). Если б там была большая серьезная разработка, она бы уже впечатляла, но, чтоб вы знали, это — фанатский мод! С ума сойти.

Мод требует Half Life 2: Episode 2, но вы бы не называли себя геймером, если бы его у вас не было, так? Хватайте игру, проходите ее в темноте и в наушниках! Если беспокоитесь за мебель, настоятельно рекомендую подгузники.


ONE CHANCE

Я долго хотел сделать игру, которую можно пройти всего один раз. Но когда ты геймдизайнер, ты быстро понимаешь, что если у тебя есть свежая оригинальная идея, то кто-то другой уже сделал такую игру.

Это как раз случай One Chance. Приближается конец света, и у вас есть только один шанс.

Один шанс чтобы что?

Увидите.

Я никогда не перепрохожу игры, которые замешаны на выборе, вроде Heavy Rain или The Walking Dead. Менять свои решения и их последствия — это как играть в шахматы с самим собой, побеждаешь и проигрываешь одновременно.

Рекомендую вам проходить One Chance с той же установкой.


PROTEUS

Я не самый терпеливый человек. После пяти минут в Dear Esther мне хотелось удалить ее дважды.

Proteus не доставляет, если играть в него в спешке. Он раскрывается, когда вы уделяете ему немного любви и внимания. Это не-игра про исследование чужого мира. Она не идеальна, и картонные пиксели немного утомительны. Но, когда магия случается, воздух начинает пахнуть апельсинами и счастьем.

Если у вас есть ребенок, он станет идеальным оправданием для покупки Proteus перед вашей второй половинкой. Потом уложите ребенка спать, возьмите геймпад и исследуйте. Бродите. Удивляйтесь.


Если вам понравился список — и, что более важно, игры из списка — делитесь им на здоровье. Если вам мало — гугл в помощь. Например, так я нашел это, это и это. Если вам кажется, что я пропустил что-то стоящее упоминания — дайте знать в Твиттере — и я буду более, чем счастлив и поиграть, и, в конце концов, обновить список.

PS. Тут в Реддите упомянули To The Moon, и я понял, что недостаточно хорошо объяснил, что это список более маленьких, менее известных игр. В противном случае пост был бы исключительно о To The Moon, которую я считаю одной из лучших, если не лучшей игрой 2012 года. Она оказала глубокое воздействие и на мою личную, и на профессиональную жизнь. А еще в ней один из персонажей дает очень милый ответ на вопрос: «Кем вы хотите быть, когда вырастете?». Просто посмотрите на картинку.

Перезагрузка ААА-мозга инди-играми

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/

Этим постом мы открываем цикл переводов блога The Astronauts. Текст ниже можно назвать в некотором смысле программным. Именно с него начинается геймдизайнерский цикл постов Адриана Хмеляжа в блоге студии.


Когда интернеты бурлят от свежих анонсов твоей ААА-игры, обидно увидеть комментарий из серии «да все это уже было».

Неправда, думаешь ты. Быть не может. В нашей игре уникальные геймплейные решения. У нас оригинальный арт-стиль, и технологии, которых больше ни у кого нет. Сперва расстраиваешься из-за очередного интернет-тролля, но потом забиваешь. А зря.

Когда разрабатываешь ААА-игры для ААА-студий, легко оставаться в непроницаемом пузыре. Известные журналисты из топовых игровых журналов берут у тебя интервью. Вместе с сотнями тысяч геймеров можно любоваться собственной мордашкой на Ютубе. Рекламу игры крутят по телику.

Да я рок-звезда.

Ты пашешь как лошадь, выкладываешься по полной. За день пришимаешь десятки решений. Цвет волос героини. Ветки скиллов. Виды мобов.

Игра растет и развивается.

Ты думаешь, что все контролируешь. Знаешь, как игровые эелементы стыкуются друг с другом. Видишь всю структуру. Держишь руку на пульсе.

Игра все лучше и лучше.

Ты следишь за конкурентами. Несмотря на плотный график и недосып, много играешь. Знаешь, когда какие релизы. Чуешь тренды. У тебя даже есть инсайд про некст-ген.

Ты — творческая личность, схватываешь на лету, вкалываешь за двоих, разрабатываешь крутую игру. Делаешь все, что нужно, так?

Нет.

Ни хрена.

Ты просто не понимаешь.

Это нормально. Ожидаемо. Зона комфорта так уютна, и твой паршивец-мозг сделает все, чтобы в ней остаться.

А не понимаешь ты того, что интернет-тролль был прав. Твою игру уже сделали, раз сто. Плюнь — попадешь в такую же, выпущенную 20 лет назад. Ну да, может в монохроме, может с дурацким деревом скиллов и только с одним видом мобов. Но такая игра уже есть.

Короче говоря, твоя драгоценная ААА-игра виновна в самом страшном грехе индустрии развлечений.

Она предсказуема.

И что?

И то! Именно поэтому продажи ААА-игр падают каждый год.

Но!..

Давай-ка без оправданий. Мы сейчас не про ошибки маркетинга, экономические кризисы и восстание мобил. Речь о тебе. О том, насколько хорошо ты понимаешь свое ремесло.

Зайдем с другого конца. Представь ААА-игру, разработкой которой ты сейчас занят.


И?

Была бы твоя игра все еще интересной, если бы люди играли в god mode? Если да, то почему ты не добавляешь эту опцию в настройках сложности? Чтобы сделать игру лучше или чтобы скрыть, что игра коротковата, м?

Полюбят ли люди твою игру, если графика будет отстой? «Уловка 22» — отличная книга, даже если ее напечатать шрифтом Comic Sans, а «Непрощенный» — прекрасное кино даже на маленьком черно-белом телике в дешевом придорожном мотеле. А твоя игра? Ее шикарный графоний — это дополнительная ценность, или он прикрывает недостатки в других областях?

После просмотра всех 144 часов «Баффи», сколько ты вырежешь, чтобы сделать сериал еще лучше? Этот процент больше, чем процент незапоминающегося бессмысленного проходняка в твоей игре?

А если убрать из твоей игры насилие, она останется интересной? От нее вообще останется хоть что-нибудь? Не слишком ли легко назвать трех основных конкурентов твоей игры? А история в ней лучше, чем история в твоей любимой книге или кино?

Ладно, последнее — удар ниже пояса. Но если его защитать, а мне очень хочется, в ответах будет по крайней мере одно «нет».

Фишка в том, что ты не настолько хорош, как ты думаешь, и в твоей игре нет ничего особенного. Но мы можем попытаться изменить это.

Как скажешь, чувак.

Есть два способа победить в Теккене. Первый — выучить все комбо, тренироваться каждый день и сражаться с разнообразными противниками. Второй — тупо долбить все кнопки подряд.

Есть два способа добится новизны. Первый, как и кнопкодавство в Теккене, вытекает из недостатка знаний. Кто-то не знал, что что-то невозможно сделать, и поэтому сделал.

Увы, этот подход не для тебя. Ты уже слишком много знаешь. Ты уже слишком хорошо играешь, чтобы тупо давить на все кнопки. По правде говоря, ты настолько освоился в игре, что уже больше ничему не учишься.

Но. Мы все еще можем вылечить тебя простой перезагрузкой ААА мозга.

В смысле?

Нужна прочистка. Нужно начать сомневаться во всем, что ты знаешь об играх. Никаких священных коров. Ничего неприкосновенного.

А можно начать сомневаться в полезности твоего совета?

Вообще-то, было бы идеально. Вот, уже есть прогресс. А еще, например, открой себя для мира инди-игр.

Инди-игр? И все? Все, что ты можешь предложить?

Нет, но это хороший первый шаг.

Слушай, я играю в кучу инди-игр.

Видишь? Я о том и говорю. Ты слышишь, но не слушаешь. Я не сказал «играй в инди-игры», я сказал «открой себя» для них.

Давай будем честными (видишь, это повторяющийся мотив) хотя бы на минутку. Ты смотришь на инди-игры сверху вниз. Думаешь, что большинство их них — дрянь, а те, которые хороши, просто небольшой приятный отдых, чтобы отвлечься. Ты в них играешь, но потом возвращаешься к бОльшим, лучшим играм.

Инди-игры для тебя как дети. Они могут сказать что-нибудь умное время от времени, но по большому счету, в лучшем случае, просто забавные. Нет повода для переоценки ценностей.

Но скажи-ка мне вот что. Ты себя считаешь творческой личностью с широким кругозором, так?

Ну, стараюсь соответствовать.

А ты хоть раз, хоть один единственный раз, делал что-нибудь такое же творческое как Stanley Parable?

Ты хоть раз подвергал сомнению самую суть того, что ожидают от твоей игры, как Amnesia сделала, полностью убрав боевку?

Хоть одна из твоих игр трогала людей так, как To the Moon?

Нет?

Тогда начинай-ка прислушиваться.


Прислушайся к игрокам, которые превозносят маленький, только что пройденный мод, не потому что они претенциозные придурки, а потому что нашли в нем что-то особенное, что-то, чего нигде больше нет.

Поинтересуйся, почему некоторые инди-игры, даже будучи некрасивыми, зарабатывают больше денег, чем твои игры.

Выясни, почему миллионы людей могут прекрасно себя чувствовать в инди-игре, даже несмотря на то, что у нее нет туториала, в который ты для своей игры вбухиваешь столько усилий и ресурсов.

Или, подытоживая сказанное в одном предложении, начни замечать, что инди-игры могут быть более интересными и захватывающими, чем все, что ты делаешь, просто потому что они сомневаются во всем, что ты считаешь несомненным.

Инди-игры могут удивлять людей. Твои игры — нет. У тебя есть волшебный карандаш, но все, что ты делаешь, — это рисуешь гениталии на стенах.

Измени поход. Перезагрузи свой ААА мозг и начни делать игры лучше.

Это не просто. Я знаю, ты все еще мне не веришь. Думаешь, я преувеличиваю.

Ты преувеличиваешь. Полно выдающихся ААА игр и отвратительных инди-игр.

Штука, однако, в том, что плохая ААА игра плоха по всем статьям, а плохая инди-игра все еще может вдохновлять.

Слушай, мы можем вечно ходить по кругу. Потому что здесь есть ловушка.

Ловушка в том, что ты поймешь преимущества перезагрузки ААА мозга только после того, как перезагрузишь его. Нельзя объяснить кому-то, кто не отец, каково это — быть отцом. Можно выдвать им выражения типа «безусловная любовь» и «жизнь навсегда изменилась», и они даже скажут, что поняли. Но они не поняли. Они смогут понять, только когда сами станут отцами.

Поверь мне, я через это прошел. Я понял, как мне была нужна перезагрузка, только когда она случилась.


Ну давай. Что тебе терять? Если я прав, все окажутся в выигрыше, если ошибаюсь, ну что ж, тогда мы по крайней мере усвоим, что нельзя пить столько Red Bull в день.

Ты же знаешь, что говоришь сам с собой, да?

Знаю. И пишу не какой-то универсальный «один-для-всех» пост. Я могу гарантировать только, что этот пост подходит мне. Да, я говорю сам с собой. Давай воспринимать это как запись внутреннего диалога. Надеюсь, кто-то найдет ее полезной.

Что-то сомневаюсь.

Отлично. В том-то и был весь смысл.

Сомневайся. Во всем.

7 грехов миростроения

Автор: Charlie Jane Anders

Оригинал: http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537

В качестве отдыха от Message Quest перевела милую статейку по миростоению. Положа руку на сердце, подпишусь под многими правилами. Мне доводилось их нарушать, и каждый раз это приводило к печальным последствиям. Перевод, как обычно, вольный. Скучно переводить дословно. Те, кто страдают, — го в оригинал.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение дает трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.


Грех 1 — Забили на элементарную инфраструктуру

Что там у вас едят? Как они это готовят? Куда девается мусор? Как работает канализация? Как люди общаются друг с другом? Что большинство из них делает, чтобы выжить?

Вы не просто создаете общество, вы разрабатываете экономическую систему. Люди не угнетают друг друга просто по приколу — обычно системы иерархии и притеснения завязаны на экономику.

Может, вам надо побольше крестьян, чтобы в поте лица выращивать хлеб, или вам нужно пушечное мясо для космических войн. Может, у вас там единственный источник протеина — это странный грибок, который обслуживают специально обученные люди. Может, все жрут водоросли.

В любом случае, нет ничего хуже, чем вымышленный мир со сложной структурой общества, совершенно оторванной от бытовухи — еды, жилищ, одежды.


Грех 2 — Не паритесь, почему то, что происходит, происходит именно сейчас

Скорее всего ваша история вертится вокруг того, что что-то в вымышленном мире (или вымышленной версии «настоящего» мира) пошло не так. Типичная ошибка миростроения — не объяснять, почему что-то пошло не так именно сейчас, а не 20 лет назад или 20 лет спустя.

Почему армии темных эльфов вторглись именно сейчас? Раньше-то им что мешало? Оно куда-то делось, то, что мешало? Они не могут подождать годик или два?

Частенько, если ваша история развивается из-за событий, произошедших по чистой случайности, это косяк миростроения. Вы не вполне понимаете, что сдерживало вашего злодея все эти годы, а заодно и — что сдерживало другие политические силы вашего общества.

Это очень важно — в каждом обществе есть своя система сдержек и противовесов. Даже при абсолютной монархии существуют невидимые границы, за которые королю нельзя выходить. Очень может быть, что вы не сможете понять, как эта система работает в ту или иную эпоху, если не выйдете за пределы официальной истории, написанной по указке тех, кто сейчас у власти.

Примечание: если слизываете настоящую «земную» историю для своей фэнтезюшки или там альтернативки, читайте не только учебники по истории «доминантной» культуры или работы, написанные с точки зрения правящего класса. Историки отлично потрудились, раскопав множество сведений о жизни обычных людей и маргинальных групп в разные времена. Полно данных о том, что происходило, скажем, в Средние века где-то помимо Западной Европы. Если уж вы полагаетесь на реальную историю, нужно как-то вылезать из лягушатника аристократии парочки западноевропейских стран.


Грех 3 — Балуетесь однобокими версиями реальных народов

Это прям чума, которая косит фантастов пачками. Как правило, если вы хотите, чтоб в вашей истории были настоящие бельгийцы, вам придется попотеть и описать бельгийское общество довольно точно. Если ж вы решили, что вместо бельгийцев у вас будет инопланетная раса — Bzlgizns, — которая на самом деле бельгийцы, но с рогами, — вам все равно нужно напрячься и сделать их настолько цельными и детальными, насколько возможно.

Это так же справедливо и для ситуации, если у вас фэнтезюшка, в которой присутствует волшебный народец Бельг, который, понятно, все те же бельгийцы.

Серьезно, надо, чтобы ваши выдуманные народы и расы были многогранны и оставляли впечатление, что у них есть собственная индивидуальность и достоверная культура. Независимо от того, принадлежит ли этому народу/расе ваш главный герой или воспринимает как «других».

Еще одно важное правило — чем больше ваш выдуманный народ берет от настоящих бельгийцев, тем больше нужно волноваться, чтоб не наврать. То, что вы сменили «бельгийцев» на «Bzlgizns», не отменяет необходимости предоставить правдоподобный потрет бельгийца.


Грех 4 — Промышляете монолитными социальными, политическими, культурными и религиозными группами

Все представители одного народа единодушны в любом вопросе. Все представители правящего класса, или рабочего класса, также во всем согласны. Каждый гражданин одной страны придерживается общего с остальными мнения. Есть только одна версия истории, в которую все верят. Каждый верующий одной религи интерпретирует догматы этой религии в точности также, как и другие верующие той же религии. Правдоподобно же звучит?

Может, вы просто никогда с людьми не общались? В реальном мире, если собрать вместе трех представителей одной группы, вы скорее всего услышите четыре разных мнения по актуальным для этой группы вопросам. Предположение, что все христиане согласны по всем пунктам доктрины, — хороший способ рассмешить компанию.

Поэтому, когда вы там выдумываете правящий класс своего мира, безопаснее всего представить, что у любых двух его представителей по большей части мнения будут расходится. И когда пересказываете свою выдуманную историю, помните, что каждый будет иметь собственную точку зрения на то, что же произошло на самом деле.


Грех 5 — Изобретаете соврешенно нелогичную историю

В выдуманном мире сильные всегда побеждают, и люди, стоящие во главе, всегда потомки тех, кто был во главе 100 лет назад. Но в реальной жизни совсем не так — история полна нелепых странностей и случайностей, и могущественные люди частенько совершают ошибки, которые стоят им жизни.

Задумайтесь о странных стечениях обстоятельств, из-за которых например Ирландия была разделена надвое. Или Корея. Или Германия, почти на 50 лет. Почему Вашингтон — столица Штатов, а не Филадельфия? Почему у Португалии была своя колония в Индии аж до 1961? История — странная штука.

Совершенно «логичная» история никогда не даст ощущения реальности. Кстати говоря, об ощущении реальности…


Грех 6 — Не даете ощущения присутствия

Вы можете хоть всю жизнь потратить на раздумья об истории и культуре, и как там люди общаются, как воздействуют друг на друга разные религии и народы. Но если вы не заставите меня почувствовать грязь под ногтями или запах улицы после дождя, вы все еще не создали настоящего мира.

Если читатель не почувствует легкого головокружения от вони загрязненной реки или у него не захватит дух от красоты геометрических цветочных садов, тогда Хьюстон, у нас проблемы!

Должно быть как минимум несколько мест — бары, таверны, склепы, космопорты — где читатель по-настоящему почувствует себя «дома», как если бы он действительно там побывал.

Цель миростроения — не просто задорно поупражняться, но дать чувство присутствия — и все ваши мыслительные эксперименты должны привести живому и осязаемому результату.


Грех 7 — Заигрываете с суперсилами вроде магии или безумных технологий без малейшего понятия, как они отразятся на обществе

Если вы думаете «Это совсем как наш мир, только все могут становиться невидимыми, когда захотят», тогда вы уже напортачили. Потому что если бы все могли становится невидимками, когда им вздумается, это был бы уже совсем не наш мир. Особенно если эти силы появились больше чем пару месяцев назад.

Создаете ли вы альтернативную историю или вторичный мир или далекое будущее, любая технология или сила, которую вы вводите, будет иметь далеко идущие последствия, не только первостепенные, но и второ- и третье-…

Если вернуться к примеру с невидимостью, у вас там будут люди, использующие абилку, чтобы следить за другими людьми, — а также скакнет спрос на тепловые датчики. Придется пересмотреть весь концепт конфиденциальности, сильно изменится массовая культура. Появится новый вид искусства, основанный на невидимых исполнителях. И, возможно, застрелить невидимого нарушителя по звуку (или по запаху?) будет совершенно законно.

Можно часы потратить на выдумывание всего, что изменит универсальная сила невидимости в мире, и все еще едва оцарапать поверхность.

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.


Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»


При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем.

Визуал — «вид из шлема»- и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом, — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts, дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game


И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли, — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже, — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».

Список познавательной литературы для сценариста

Список подготовила Александра Семушина, CG-художник и большой эрудит.

Оригинал тут: http://narratorika.livejournal.com/3479.html

Привет! Меня зовут Саша Семушина, вообще-то я художница, но Маша попросила меня собрать для вас список познавательной литературы, которая поможет вам более уверенно чувствовать себя в разнообразных областях знаний, которые могут пригодиться вам в вашей работе.

Сперва оговорюсь. Тут нет ничего обязательного к прочтению. Вы можете делать игры и писать книги, имея лишь кипу школьных знаний и черпать вдохновение из телесериалов. Но если вам хочется большего, добро пожаловать. Тут будет множество избыточных знаний, которые сделают вас мудрее и много раз перевернут вашу картину мира.


«Ружья, микробы и сталь» Джаред Даймонд

Книга о том, как сельское хозяйство, животноводство и ремесла обуславливают человеческое общество и его развитие. Достаточно прочитать первую половину книги, где изложена теория. Как только уловите принцип, у вас появится совершенно новый взгляд на то, как строить сеттинг.
Еще очень полезны его рассуждения о домашних животных. Все любят маунтов и питомцев, что ж, их тоже можно делать по-умному.

«Краткая теория времени», а также «Кратчайшая теория времени» Стивен Хокинг

Если вы хотите заниматься сай-фай сеттингами и не нести науковидный бред, как в сериале Fringe, пожалуйста, прочитайте Хокинга. Хотя бы Хокинга. Он эти книжки написал специально для детей и чайников, все доступно. Даст вам минимальную базу в современной физике — теория относительности, теория Большого Взрыва, теория суперструн, квантовая физика.

«Физика невозможного» Митио Каку

Вообще я считаю, что Митио Каку надо читать все, что переведено, и что не переведено тоже. Он пишет специально для нас, тех, кто занимается художественным вымыслом о будущем. Конкретно в этой книге он описывает большинство фантастических допущений, которые используются в фантастике (да практически все) с точки зрения современной физики. Исключительно интересно и познавательно. Читается легко.

«Физика будущего» Митио Каку

Отличный источник идей и деталей для фантастики ближнего прицела. В книге даны прогнозы технологий, которые появятся и определят жизнь в течение ближайшего века. Буквально из каждой главы можно вырастить целый сеттинг.

«Мир в 2050 году» Дэниэл Франклин

На самом деле это антология. Каждый раздел написан специалистом в обсуждаемом вопросе. Демография, гендер, старение, войны, технологии. Намного скучнее, чем у Митио Каку, зато более углубленно и не так оптимистично.
И снова прогнозы и рассуждения «ближнего прицела». Но, в отличие от Митио Каку, Фукуяма коллекционирует угрожающие факты, которые предвещают грядущие кризисы, а не райские кущи. Последняя глава про естественное право сложновата, можете ее попросту не читать — впечатление от книги будет лучше.

«Микробы хорошие и плохие» Джессика Снайдер Сакс

Если вдруг вам захочется придумать болезнь или ее лечение. Или просто немного разбраться в той войне, которую человечество ведет с одними микробами, пока другие делают нашу жизнь возможной.

«Почему языки такие разные. Популярная лингвистика» Владимир Александрович Плунягин

Собственно, введение в лингвистику для тех, кто ее совсем не изучал. Языки — больная тема всех вымышленных миров. Толкин задал нам всем такую высокую марку, что стыдно к ней не тянуться.

Вообще я считаю, чтобы расширить представление о языке как таковом, надо немного приглядеться к четырем языкам — санскрит, арабский, китайский и латынь. Хотя бы прочитать про них в Википедии.

«Радость, гадость и обед» Хел Херцог

Книга про взаимоотношение человека и домашних животных. Легко читается, полно интересных фактов. Выхлоп небольшой, но может быть полезно в специфических случаях. Очень интересно про лабораторных мышей и крыс.

«Мутанты» Арман Мари Леруа

Отличная книга про всевозможные уродства и отклонения в развитии человека. Горбуны, волосатые женщины, пятнистые люди, циклопы и прочая жуть. Книга ценна тем, что относительно каждого из уродств дан экскурс в историю и подробные объяснения, какие именно отклонения в геноме (если это уже известно), болезни и прочие факторы стали их причиной. Люди Х станут для вас комедией.

«Столкновение цивилизаций» Сэмюэль Хантингтон

Книга о современной политике и том, куда все движется в 21-ом веке. Доступно написано, позволяет сформировать более-менее обоснованные суждения о том, что сейчас происходит в мире, а также начать конструировать что-то свое.

«Загадочное ночное убийство собаки» Том Хэдден

Это художественная книжка. Но я ее включаю в список, на случай, если вам зачем-то нужно понять, что творится в голове у ребенка-аутиста. В любом случае, даже просто так прочитайте.

«Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл

Долго думала, какая книга может дать минимально необходимые знания по архетипам, и вместо Юнга решила предложить эту книгу. Впрочем, про нее сценаристы и так все знают. Но Юнга тоже надо. Просто с ним кратко не получится.

«Тавистокские лекции» Карл Густав Юнг

Подумав еще раз, я сообразила, что хорошее знакомство с Юнгом может выйти из Тавистокстких лекций. Там есть и поверхностные обзоры, и более глубокие темы. Почему нужно познакомиться с психоанализом? Потому что вы, скорее всего, ничего о нем не знаете, и потому что юнговский психоанализ ничем не похож на те анекдоты, которые у вас в голове всплыли.

«Морфология волшебной сказки» и «Исторические корни волшебной сказки» Владимир Яковлевич Пропп

Там можно найти немало интересных фактов не только по русским сказкам, но и по мировой мифологии, причем в сравнении друг с другом. Например, знаете ли вы, что во всех мифах всех народов — от американских индейцев и диких племен Австралии до сибирских народов и Древней Греции — вход в царство смерти окружен лесом? Даже там, где лесов не было, рассказывали о высоком кустарнике вокруг входа. Если хотите создать что-то универсально-архетипическое — почитайте Проппа.

«Просто христианство» Клайв Льюис

Все, что вы не знали о христианстве и не собирались спрашивать. Настоятельно необходима всем, кто хочет обличительствовать на тему религии вообще, и конкретно христианства. Чтобы не выглядеть нелепо, почитайте Льюиса. Если лень, так хоть «Письма Баламута» прочтите.

«Осень средневековья» Йохан Хейзинга

Как известно, фэнтезийные сеттинги в большинстве своем основаны на средневековье. Так вот, неплохо бы иметь представление о средневековье, тем более что в школе нас учат поистине нелепой ереси о том, чем средние века были и чем не были. После освоения Хейзинги можно читать, скажем, Жака ле Гоффа «Рождение Европы». Предупрежу, что Хейзинга может показаться тяжеловатым по стилю.

«Кто бы мог подумать. Как наш мозг заставляет нас делать глупости» Ася Казанцева

Написанная в легкой манере (возможно, слишком легкой), но очаровательная и информативная книга, которая позволяет заглянуть за кулисы нашего организма в случаях курения, потребления наркотиков, вкусной пищи, секса, стресса и прочих пикантных ситуациях. Многие представления на корню меняет.

«Каждой твари по паре. Секс ради выживания» Оливия Джадсон

Конечно, куда же без книги про секс… Никаких порнографических откровений — книга про секс в мире животных, все многообразие невероятных (больше, чем вы можете вообразить) стратегий размножения самых разнообразных тварей. Особенно очаровательны «письма» в начале каждой главы, где в духе газетных открытых писем автор вводит читателя в тему раздела. Книга отлично подойдет, чтобы придумывать всяких нетривиальных инопланетян.

«Почему нам так нравится секс» Джаред Даймонд

Конечно, еще одна книга про секс! От автора «Ружей, микробов и стали», книга про человеческую сексуальность. Снова ничего перчененького, а интересные рассуждения о стратегиях размножения, вшитых в нас на уровне биологического вида и трансформированных нашей социальностью. Ну да, и мужская лактация. Целая глава про мужскую лактацию. Ее лучше не читайте.

Пятиминутка Японии

«Хризантема и меч» Рут Бенедикт

Все, что вам надо знать о Японии, прежде чем становиться фанатом этой страны и ее культуры. По сути, это гид в японскую культуру для западного человека. Невероятно интересно про категории долга, про честь, про почитание Императора.

«Император Мэйдзи и его Япония» Александр Николаевич Мещеряков

История правления императора Мэйдзи — совершенно уникальный в мировой истории опыт стремительного подъема страны из третьего мира в первый. Не уверена, что это лучшая книга о Мэйдзи, просто единственная, которую я успела прочитать. Я думаю, Мэдзи может послужить вдохновением для описания стран в эпоху невероятных перемен.

Еще у Мещерякова есть замечательная книга «Герои, творцы и хранители японской старины». Японская мифология и фольклор такие незатасканные, не то что греко-римская и скандинавская традиция. Надо пользоваться.

Серия «Повседневная жизнь»

В этой серии издаются десятки книг, причесанные в названии под одну гребенку «повседневная жизнь там-то и тогда-то, или того-то и тогда-то».

Серия была бы идеальной, если бы все было как заявлено, но правда в том, что это очень разные книги, написанные по разной методологии и с разными поставленными целями, авторами из разных стран и даже живших в разное время. Вовсе не обязательно, что книга, чье название вам кажется тем, чем надо, принесет именно те знания, что вы ожидаете. Имея это в виду, можно серию читать. Сама я читала и считаю отличными следующие книжки серии:

«Повседневная жизнь во Флоренции времен Данте»

«Повседневная жизнь Французского Иностранного Легиона»

«Повседневная жизнь Москвы в сталинскую эпоху» (две книги, 20-30 и 30-40 гг)

«Повседневная жизнь Стамбула в эпоху Сулеймана Великолепного»

На этом пока все, но я буду пополнять список. Буду очень рада, если вы поможете мне с пополнением списка. Конкретно сейчас мне интересна история химии, возможно, история изобретения различных материалов, история колониальных империй, строение клетки, урбанистика, арабистика, история Африки. Пожалуйста, предлагайте книги, которые относительно легко читаются и не требуют специальной научной подготовки, а также желательно — доступные в электронном виде. Вопросы можете писать сюда или мне на мейл: selerity@gmail.com

Приятного чтения!