• Narratorika

Автор: Narratorika

Быстрый гайд по читабельным текстам

Оригинал статьи

На GDC Summer 2020, Карен Стивенс, Accessibility Specialist (специалист по доступности) EA Sports, рассказала о том, как оформить текст в игре так, чтобы его читали.

Accessibility Specialist – у нас в студиях нет такой должности, это практикуют в крутых больших ААА проектах, которые стараются делать максимально инклюзивными, то бишь доступными самым разным игрокам. Это и про настройки сложности, и про увеличение размера букв, и про то, чтобы игра была доступна для прохождения людям с одной рукой, без слуха, а то и слепым (как, например, The Last of Us Part II).

Джеймс Бачелор выписал самые важные тезисы, а я их перевела, потому что они реально важные. И это вам даже не нарративный дизайнер говорит (их у нас далеко не всегда принимают всерьез, кто-то даже до сих пор считает, что их не существует), это говорит специалист по доступности контента. Стоит прислушаться.


 

Для медиума, который так сфокусирован на визуальной составляющей, видеоигры требуют от людей удивительно много читать. 

Меню, инвентари, описания предметов, подсказки, диалоговые деревья, деревья навыков, подписи на картах, субтитры, цели, квесты и другие тексто-центричные элементы интерфейса – тысячи их. 

При этом разработчики не знают, какой у каждого конкретного игрока размер экрана, дистанция между ним и экраном, зрение и способность читать. Поэтому критически важно думать о шрифтах, которые используются в игре.

Это основной посыл доклада Карен Стивенс на GDC Summer под названием ‘Accessibility Best Practices: In-Game Communication.’ Там много советов по доступности от навигации в меню до текстовых и голосовых чатов, но фокус – именно читабельность.

Сам доклад тут: https://www.youtube.com/watch?v=buofGNw88rc 

Далее будет пересказ того, что касается внутриигровых текстов.


Насколько большим должен быть текст?

Стивенс рекомендует делать все тексты размером минимум 28 пикселей длиной и 3 пикселя шириной для 1080р экрана (FullHD). Эта метрика – результат многих исследований. 

“Кажется, что многовато, но если обратиться к индустрии ТВ, то их минимальный размер шрифта для подписей – 80 пикселей для того же разрешения. Так что 28 пикселей – это не так уж и много”.

(28 пикселей – это примерно 7 миллиметров) 

Рекомендуется также давать игрокам возможность менять размер текста. Но Стивенс подчеркивает, что это не индульгенция на использование супер-мелкого шрифта с самого начала. В играх могут быть шрифты больше или меньше, чем минимум, который она рекомендует, но крайне важно, чтобы последние (которые меньше) не стояли по умолчанию.

Субтитры, наверное, единственный текстовый элемент, где необходим верхний лимит. Там точно не хочется подписей, занимающих весь экран. Однако, для всего остального внутриигрового текста нет верхней планки максимального размера, говорит Стивенс.

“Если вы сделаете кнопку “Да” на весь экран, технически это будет абсолютно валидно”. 

У игроков должна быть опция менять размер текста и субтитров, и по дефолту шрифт должен быть большим и без засечек.

 

О контрасте

Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Убедитесь, что между текстом и фоном есть достаточный контраст, чтобы дать игроку шанс этот текст разглядеть. 

Проверить и подобрать коэффициент контрастности можно на Constrast-ratio.com

 

Какой шрифт использовать?

Стивенс предлагает разработчикам использовать шрифты без засечек – то есть без черточек на концах букв – чтобы максимально увеличить читабельность. Такие шрифты лучше использовать не только в меню, но и для всех других внутриигровых коммуникаций, чтобы быть уверенными, что игроки могут разобрать каждый кусочек текста, с которым они взаимодействуют. 

Она рекомендует следующие шрифты: Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.

У Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень хороший шрифт, говорит Стивенс. Особенно для дислектиков. Люди с дислексией с трудом различают разные буквы, и Comic Sans сильно им облегчает жизнь, как и другие шрифты, разработанные специально для дислексиков.

Стивенс утверждает, что выбор шрифта имеет первостепенное значение. Она приводит в пример другие индустрии, включая оборонную промышленность, где используют шрифты без засечек для больших и важных документов, потому что такие шрифты проще читать.

Нет, ну не то чтобы вам совсем нельзя было использовать шрифт с засечками (Times New Roman, и т.п.). 

Нормально иметь альтернативные шрифты, говорит Стивенс. Если у вас есть красивый шрифт, который подходит игре по стилю, конечно, используйте его. Но настоятельно рекомендуется сделать опцию отключить его. 

“Я вижу все больше игр, которые дают такую возможность. И это просто прекрасно”. 

Стивенс еще раз подчеркивает, что иметь читабельный шрифт – одна из важнейших задач для доступности (accessibility) в игровой индустрии.

Если никто не может прочитать ваш текст, то можно сказать, его не существует, говорит она в заключении. Никто же из нас не говорит: “Давайте сделаем игру, в которую люди не смогут играть” или “Давайте делать меню, которые люди не смогут использовать”. Важно об этом помнить.


От Нарраторики:

Примеры текста в Disco Elysium до и после увеличения и смены шрифта на шрифт для дислексиков. Не знаем, как вам, а мы так наконец-то можем разглядеть текст и не убить глаза.

ДО: мелкий шрифт с засечками

ПОСЛЕ: шрифт для дислексиков без засечек, увеличенный на максимум

Курс лекций «Базовый набор сценариста видеоигр»

Скачать курс лекций в pdf на Ridero

Добрый день! Мы наконец-то, не прошло и пяти лет — клянусь! Собрали методичку на основе лекций Нарраторики, которые используются на наших курсах.

Раньше эти лекции были доступны только студентам курсов, теперь они доступны всем!

По ссылке вы можете скачать pdf-файл. Заранее приносим свои извинения за возможные опечатки, ошибки и неточности. Люди несовершенны. Мы — люди. Следовательно, мы несовершенны. Если вы найдете ошибку, напишите нам на info@narratorika.com или в любую соцсеть, мы оперативно исправим.

Надеемся, что эти материалы помогут вам!

С любовью,
Нарраторика!

А тут ссылка на Dropbox, на всякий случай

Матчасть по сценаристике игр

Учебники по сценаристике игр и нарративному дизайну

  • The Game Narrative Toolbox, Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler, Ann Lemay
  • The Advanced Game Narrative Toolbox Edited by Tobias Heussner
  • Professional Techniques for Video Game Writing (edited by Wendy Despain)
  • The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Flint Dille and John Zuur Platten
  • Creating Emotion in Games, Дэвид Фримен
  • Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Evan Skolnick
  • Slay the Dragon: Writing Great Video Games Paperbac, Robert Denton Bryant
  • Narrative Designer: Fabulator Ludus, Stephen E. Dinehart IV
  • Procedural Storytelling in Game Design, edited by Tanya X. Short, Tarn Adams
  • Rules of Play, Katy Salen, Eric Zimmerman
  • Narrative Design for Indies: Getting Started, Edwin McRae
  • Dramatic Storytelling & Narrative Design A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia by Ross Berger
  • Narrative Design The Craft of Writing for Games, Michael Breault
  • Quests Design, Theory, and History in Games and Narratives, Jeff Howard
  • Digital Storytelling Fourth Edition A creator’s guide to interactive entertainment by Carolyn Handler Miller
  • Narrative Tactics for Mobile and Social Games Pocket-Sized Storytelling Edited by Toiya Kristen Finley, PhD

Учебники по драматургии и сценаристике кино

  • Аристотель, Поэтика
  • Сид Филд, Киносценарий: основы написания
  • Роберт Макки, История на миллион долларов
  • Роберт Макки, Диалоги
  • Линда Сегер, Как из хорошего сценария сделать великий
  • Линда Серег, Скрытый смысл: Создание подтекста в кино
  • Александр Митта, Кино между раем и адом
  • Джон Труби, Анатомия истории
  • Кристофер Воглер, Путь писателя
  • Александр Молчанов, Букварь сценариста
  • Блейк Снайдер, Спасти котика
  • Лайош Эгри, Искусство драматургии
  • Уильям Индик, Психология для сценаристов
  • Нил Ландау, Дорожная карта шоураннера
  • Девид Говард, Эдвард Мабли, Как работают над сценарием в Южной Калифорнии
  • Майкл Хейг, Голливудский стандарт
  • Татьяна Салахиева-Талал. Психология в кино
  • Александр Талал, Миф и жизнь в кино: смыслы и инструменты драматургического языка
  • Jeffrey Schechter, My Story Can Beat Up Your Story
  • Dara Marks, Inside Story
  • Pamela J Smith, The Power of Dark Side: Creating Great Villains, Dangerous Situations, & Dramatic Conflicts
  • Нора Галь, Слово живое и мертвое
  • Стивен Кинг, Как писать книги
  • Джозеф Кэмпбелл, Тысячеликий герой
  • В.Я. Пропп, Морфология волшебной сказки
  • Ася Михеева, Автор, жги! Пособие по конфликтологии для сценаристов и писателей

Ключевые статьи

  • Теренс Ли, Создание повествования в играх
  • Эдвин МакРей, Кто такой нарративный дизайнер?
  • Томас Грип, 4 слоя нарративного дизайна
  • Мария Кочакова, Что такое «нарратив»? Разница между игровым сценаристом и нарративным дизайнером

Блоги

  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии The Astronauts, ведет Адриан Хмеляж
  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии Frictional, ведет Томас Грип
  • The Ultimate Game Writing Database на Реддите
  • Блог Нарраторики
  • Сборник статей отечественных игровых сценаристов «Вестник Нарраторики»
  • Нарративный блок в блоге «Манжеты гейм-дизайна».
  • Блог Павла Черепанова о драматургии
  • Блог о визуальном повествовании в кино и анимации
  • Блог Анатолия Шестова, помимо множества материалов по геймдизайну, есть отдельный блок по нарративу
  • Блог Анны Мусиной, Mooshi Games, много материалов и разборов по игровому нарративу
  • Блог Александра Гинзбурга, Записки игрового сценариста

Youtube-каналы и отдельные видео

  • Game Maker’s Toolkit
  • Holy Grail of Narrative Design, Adrian Chmelarz, Digital Dragons 2014
  • What’s in a game?: A discussion of gameplay and narrative
  • Канал Нарраторики, вебинары и видео-лекции
  • Artifexian, канал по миростроению
  • Extra Credits: Writing for games, Playlist
  • Folding Ideas — Ludonarrative Dissonance
  • GDC — Narrative Talks — Playlist
  • Видео от Daily Tropes о том, какими должны быть тексты в играх.

Книги про игровую индустрию

  • Наша игра. История. Бизнес. Возможности, Михаил Пименов, Павел Токарев
  • Время игр, Андрей Подшибякин
  • Кодзима — гений, Терри Вулф
  • Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир, Линус Ларссон, Даниэль Голдберг
  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, Джейсон Шрейер
  • Повелители Doom, Дэвид Кушнер
  • Потрачено. Беспредельная история GTA, Дэвид Кушнер
  • Навстречу ужасу Silent Hill. Игры и теория страха, Бернар Перрон

telegram plane vk youtube

© 2022 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa