Разберем яркий и изящный пример того, как игра может рассказывать историю механикой, геймплеем, не прибегая к катсценам, диалогам или другим видам текста.
Преподаватели гейм-дизайна и нарративного дизайна любят и не любят игру Brothers: A Tale of Two Sons. Любят, потому что это игра наглядно иллюстрирует возможности сторителлинга через игровые механики. Не любят, потому что если ее разбирать, то приходится спойлерить тот опыт, который каждому лучше бы получить самому.
____
ВНИМАНИЕ, КРИТИЧНЫЙ СПОЙЛЕР!
В данном случае спойлер критичный, потому что это разгадка головоломки, которую игрок должен решить сам. Это не чисто сюжетный спойлер, он геймплейный и сюжетный одновременно. Поэтому это такой крутой пример, в нем нельзя разделить историю и геймплей, это буквально одно и то же.
Головоломка, о которой идет речь, кульминационная – ее решение является сюжетным событием, очень эмоциональным и драматичным. Если узнать спойлер заранее, то такого эффекта может не быть. Поэтому мы настоятельно рекомендуем пройти игру самостоятельно, она небольшая и несложная, проходится за 3-4 часа.
____
Об игре
Игра Brothers: A Tale of Two Sons вышла в 2013 году. Ее разработала студия Starbreeze Studios под руководством Юсефа Фареса, для него это была первая игра.
Юсеф Фарес изначально режиссер кино. Однажды его попросили почитать лекции по драматургии для разработчиков игр, и Фарес так вдохновился общением с ними, что решил сделать собственную игру. И сделал.
Игра стала хитом. У нее оценка 90/100 на Metacritic, она была номинирована на «Best Family Game» и «Best Story» на BAFTA Video Games Awards-2014, правда, взяла только “Best Innovation”.
Что примечательно, Фарес пришел в игры из киноиндустрии, но при этом, во-первых, в первой же своей игре сделал уникальную систему управления персонажами (контролы), во-вторых, в первой же своей игре постарался максимально рассказывать историю механиками, геймплеем. Более того, изобрел один из самых крутых в истории игрового сторителлинга приемов, за который эту игру любят и знают, который мы и разберем детально.
История
История простая. Действие происходит в условном сказочном западно-европейском средневековье. Жила-была семья: папа, мама, два сына. Однажды мама с младшим сыном отправились куда-то на лодке, но случился шторм, и мама утонула. Младший сын с тех пор боится воды и не может плавать. Это предыстория.
Игра начинается с того, что тяжело заболевает отец мальчиков, и чтобы его спасти, оба брата отправляются в путешествие к Древу Жизни за живой водой. Их путь и возвращение – собственно и есть сюжет и игра.
Нарративные инструменты
Для рассказа истории игра использует геймплей, катсцены и environmental сторителлинг (рассказ через окружение). Текста в игре нет. Диалоги озвучены, но персонажи говорят “бормотушками”, на вымышленном стилизованном языке. Мы выхватываем только имена героев и общие интонации.
Соответственно, в игре нет никакой диалоговой системы, системы квестов, записок, книг и т.п.
Нарративные инструменты тут – это геймплей, катсцены, окружение, звук.
Отметим, что катсцены нескипаемые, и это минус. Так лучше не делать. При перепрохождении отдельных уровней, сцен и всей игры нескипаемые катсцены будут раздражать игроков и ломать им погружение в историю, сочувствие персонажам.
Геймплей
Игра в первую очередь примечательна своими контролами, системой управления. Играть в нее следует с геймпада. Хотя давно есть и версия для клавиатуры, и для планшетов, но все же игра задумывалась именно как геймпадная, и основной опыт, в том числе тот, который мы будем разбирать далее с точки зрения нарративного дизайна, задизайнен именно для геймпада. Ну и – мы пробовали играть с клавиатуры – с геймпада все же гораздо удобнее.
Фактически у вас на всю игру четыре кнопки: два стика и два курка геймпада.
Левый стик и курок – перемещение и взаимодействие с объектами старшего брата.
Правый стик и курок – перемещение и взаимодействие с объектами младшего брата.
На этой простой системе построены все механики игры: платформинг и головоломки.
Отметим еще, что Фарес дает удивительное и приятное разнообразие механик и комбинаций для четырех кнопок. Игра совсем небольшая, но задачи постоянно меняются и не надоедают.
Братья
Одной из особенностей геймплея является то, что братья в силу возраста и комплекции могут делать разное: младший пролезет туда, где не пролезет старший, а старший, например, может нажать на тяжелый рычаг, где у младшего силенок не хватит.
И запомним фишку с водой. Младший брат не умеет плавать. Он может только цепляться (кнопкой взаимодействия, конечно же) за старшего, пока тот переплывает реку.
А теперь давайте подробно рассмотрим самый финал, эпилог, тот знаменитый прием рассказа истории механикой, который придумал Фарес в Братьях.
Финальное предупреждение – дальше и сюжетные, и геймплейные, и сюжетно-геймплейные спойлеры!
РАЗБОР ЭПИЛОГА
На пути за живой водой старший брат погибает. Младший возвращается домой один. Его отец все так же при смерти, и нужно торопиться. Младший прибывает в родную деревню, расположенную на скалистых уступах, поздно ночью, в бурю — и ему еще предстоит добраться до хижины доктора, где лежит отец.
Разберем пошагово, как выстроен эпилог.
Заканчивается катсцена, и младший брат, персонаж игрока, стоит на берегу. Перед ним путь вперед.
Сперва надо пройти по бревну.
Потом взобраться на уступ.
Снова пройти по бревну.
После трех простых платформинговых задач игрок оказывается перед головоломкой – тот самый момент.
Младший брат видит перед собой реку. Возможно, из-за ливня вода разлилась, и ее можно только переплыть. А мы помним, что младший брат не умеет и боится плавать из-за травмы. И что, все? Тупик? Что делать?
Наи проживает все то, что мы описали выше. Это небольшая катсцена.
Наи в отчаянии, до дома осталось так мало! Они так дорого заплатили за лекарство! И тут к нему приходит призрак матери и утешает, дает сил встать и попробовать хоть что-нибудь сделать. Что?
Катсцена заканчивается тем, что младший брат заходит в реку. Игроку возвращают управление. Игра прямо говорит: обходной путь искать не нужно, нужно проплыть. Как? Догадайся.
И здесь игрок должен сам додуматься использовать контролы не младшего брата, которые он использовал всю игру, а контролы старшего – погибшего – брата, которого в сцене нет!
И о чудо! Когда мы применяем левый стик и зажимаем левый курок – младший брат плывет!
Вот как разрешается эта головоломка! Но это еще не все.
Мы слышим голос старшего брата, который подбадривает младшего.
Что тут думает и чувствует игрок?
Возможно, дух старшего брата пришел на помощь. Возможно, память о жертве брата дала младшему брату сил. Возможно, младший брат вырос и повзрослел за это путешествие, и теперь он несет в себе частичку старшего брата, и сам он теперь уже старший брат. Тут можно много психологических нюансов докрутить – это все остается на откуп воображению игрока.
Но сцена очень сильная.
И еще раз подчеркнем.
Ну, наверное, по идее. Не знаю, как у вас, у нас был. Нас очень потрясла вся сцена. Она не только эмоционально сильная: дух мертвого брата помогает преодолеть травму и пройти последнее препятствие, чтобы спасти отца. Она еще и сделана так изящно и без слов, без объяснений – только на действиях игрока и фидбэке игры.
Фарес нигде не пережал, у него тут идеальное чувство меры. Сделай он ситуацию чуть более артикулированной, то есть – если бы он выбрал проговорить все словами через рот в катсцене, в диалоге, в речи нарратора – было бы не так изящно.
Эффект тут еще и в том, что игрок сам интерпретирует происходящее, у него больше агентивности, он понимает, что происходит САМ, ему никто не спускает объяснение на блюдечке.
Если бы ситуация была чуть более сложная и запутанная, это бы не сработало. Простые вещи объяснять не надо – игроку приятно, что он сам понял и разобрался. Сложные вещи – надо, потому что игрок может фрустрироваться от того, что не все понял, не все точки над “i” расставлены. Тут у Фареса баланс идеальный.
Но это еще не все, дальше младшего брата ждет паромчик с большим рычагом. Раньше такой рычаг мог бы нажать только старший брат. Игроку нужно еще раз догадаться применить контролы старшего брата для младшего, но он уже знает, что делать и как это работает.
Младший с большим усилием (маленькая катсцена), но нажимает рычаг. И снова мы слышим голос старшего.
И в третий раз нужно сделать то же самое – подпрыгнуть и достать лестницу. Раньше младшего брата подсаживал старший, но теперь это предстоит сделать самому – тем же способом.
Вот так вот, волшебное троекратное повторение. На третий раз голос брата уже не звучит, и это тоже правильно. Тем более, что подпрыгнуть и достать лестницу выглядит не таким эпичным подвигом, как преодолеть свой страх и переплыть реку и нажать на очень большой тяжелый рычаг. И это правильно, опять же был бы уже перебор. Мы уже все поняли.
Обратите внимание на расстановку препятствий:
1 — эпичное катарсическое пересечение реки
2 — большой тяжелый рычаг и паром через пропасть
3 — сломанная лестница
Препятствия идут от самого сложного к самому простому, но каждое следующее дополняет, полирует первое, подвиг, преодоление. И последнее относительно простое препятствие тоже хорошо показывает, как младший брат повзрослел. Он прошел путь героя и вернулся изменившимся, более сильным и взрослым.
Вот так вот устроена эта знаменитая сцена. Вот как и за счет чего она так хорошо работает. Вот ее пошаговая режиссура.
Это, безусловно, один из лучших примеров возможностей языка видеоигр. На таких примерах нужно учиться, понимать, как они устроены, как работают. Не чтобы бездумно копировать, а чтобы говорить на этом языке так же эффективно, как это делает Фарес и другие талантливые игровые разработчики-сторителлеры.
Надеемся, этот разбор был вам интересен и полезен!
____
В заключение — бонус!
Пара слов про финал игры Brothers: A Tale of Two Sons и ее ремейка 2024 года.
Ремейк делала другая студия, Avantgarden, не сам Фарес. И некоторые из принятых творческих решений кажутся нам неудачными – например, удлинение нескипаемых катсцен, особенно перед боссфайтом. В оригинале у Фареса катсцены тоже нескипаемые (это не очень хорошо), но они короткие и емкие, поэтому не надоедают и не успевают вызывать раздражение при пересмотре.
Но есть еще одно творческое решение ремейка, которое отличает его от оригинала, и нам тоже кажется оно менее удачным. Речь про самый финал – то, чем заканчивается игра, самый последний кадр.
В конце обеих игр выжившие отец и младший брат стоят у могил матери и старшего брата. Отец падает на колени и плачет.
А вот младший брат ведет себя по-разному. В обеих играх младший брат хлопает отца по спине в знак поддержки, но в оригинале младший брат остается стоять с грустным, но спокойным лицом.
А в ремейке младший брат падает на отца сверху и рыдает вместе с ним.
Разница невелика, но она есть.
На вкус и цвет товарищей нет, поэтому кому-то второй вариант может понравиться больше. Это нормально. Он эмоциональнее – в нем неприкрытое несдерживаемое горе.
Но лично нам больше нравится первый, более сдержанный вариант. Вот почему.
Вся концовка игры с момента смертельного ранения старшего брата – грустная. Мы бегом бежим за эликсиром жизни, находим брата уже мертвым, потом идет довольно длинная сцена, как мы хороним брата, потом летим домой. Геймплей немного разбавляет драму, но потом она возвращается в финальной катсцене. И по субъективным ощущениям кажется, что это уже перебор. Слишком долго, слишком много темы смерти и грусти. Сплошная драма.
Когда эмоции слишком много, она становится утомительной и перестает работать. Публика перестает плакать и начинает чувствовать, что ей давят на эмоции, выбивают слезу. Это вызывает отторжение. “Ну сколько уже можно, мы поняли, это грустно, да”.
Чтобы такого эффекта не было, нужен баланс, нужно разбавлять драму другими эмоциями – например, надеждой, ожиданием нового начала. Что и происходит в оригинале.
Отец плачет, но младший брат – нет. Он возмужал, повзрослел, он прошел через множество испытаний и вернулся, он готов к новым вызовам жизни. Его поза и выражение лица стоические, они транслируют идею, что жизнь продолжается, и надо держаться. Младший брат остается сильным – тем более, что он уже выплакал свои слезы по матери и брату, он их не давил и не отрицал, он честно и во всей полноте оплакал обоих. Нужно жить дальше. Вот послание оригинальной игры. Оно жизнеутверждающее, как и положено волшебной сказке по модели пути героя.
Мы видим прошедшего путь героя младшего брата, который стал взрослым. Теперь он отвечает за отца. Мы гордимся им и сопереживаем ему. Это более светлая и конструктивная эмоция, более вдохновляющее послание, чем “и плакали они, и плакали”.
В ремейке в конце мы видим только боль и горе. Безысходность, без надежды на будущее.
Но, повторимся, это наше мнение. Возможно, у вас была другая реакция, и вы считаете, что более мрачный и эмоциональный конец сильнее. В любом случае, спасибо разработчикам за возможность сравнить оба варианта.
25.03.2024