На GDC Summer 2020, Карен Стивенс, Accessibility Specialist (специалист по доступности) EA Sports, рассказала о том, как оформить текст в игре так, чтобы его читали.
Accessibility Specialist – у нас в студиях нет такой должности, это практикуют в крутых больших ААА проектах, которые стараются делать максимально инклюзивными, то бишь доступными самым разным игрокам. Это и про настройки сложности, и про увеличение размера букв, и про то, чтобы игра была доступна для прохождения людям с одной рукой, без слуха, а то и слепым (как, например, The Last of Us Part II).
Джеймс Бачелор выписал самые важные тезисы, а я их перевела, потому что они реально важные. И это вам даже не нарративный дизайнер говорит (их у нас далеко не всегда принимают всерьез, кто-то даже до сих пор считает, что их не существует), это говорит специалист по доступности контента. Стоит прислушаться.
Для медиума, который так сфокусирован на визуальной составляющей, видеоигры требуют от людей удивительно много читать.
Меню, инвентари, описания предметов, подсказки, диалоговые деревья, деревья навыков, подписи на картах, субтитры, цели, квесты и другие тексто-центричные элементы интерфейса – тысячи их.
При этом разработчики не знают, какой у каждого конкретного игрока размер экрана, дистанция между ним и экраном, зрение и способность читать. Поэтому критически важно думать о шрифтах, которые используются в игре.
Это основной посыл доклада Карен Стивенс на GDC Summer под названием ‘Accessibility Best Practices: In-Game Communication.’ Там много советов по доступности от навигации в меню до текстовых и голосовых чатов, но фокус – именно читабельность.
Сам доклад тут: https://www.youtube.com/watch?v=buofGNw88rc
Далее будет пересказ того, что касается внутриигровых текстов.
Стивенс рекомендует делать все тексты размером минимум 28 пикселей длиной и 3 пикселя шириной для 1080р экрана (FullHD). Эта метрика – результат многих исследований.
“Кажется, что многовато, но если обратиться к индустрии ТВ, то их минимальный размер шрифта для подписей – 80 пикселей для того же разрешения. Так что 28 пикселей – это не так уж и много”.
(28 пикселей – это примерно 7 миллиметров)
Рекомендуется также давать игрокам возможность менять размер текста. Но Стивенс подчеркивает, что это не индульгенция на использование супер-мелкого шрифта с самого начала. В играх могут быть шрифты больше или меньше, чем минимум, который она рекомендует, но крайне важно, чтобы последние (которые меньше) не стояли по умолчанию.
Субтитры, наверное, единственный текстовый элемент, где необходим верхний лимит. Там точно не хочется подписей, занимающих весь экран. Однако, для всего остального внутриигрового текста нет верхней планки максимального размера, говорит Стивенс.
“Если вы сделаете кнопку “Да” на весь экран, технически это будет абсолютно валидно”.
У игроков должна быть опция менять размер текста и субтитров, и по дефолту шрифт должен быть большим и без засечек.
Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Убедитесь, что между текстом и фоном есть достаточный контраст, чтобы дать игроку шанс этот текст разглядеть.
Проверить и подобрать коэффициент контрастности можно на Constrast-ratio.com.
Стивенс предлагает разработчикам использовать шрифты без засечек – то есть без черточек на концах букв – чтобы максимально увеличить читабельность. Такие шрифты лучше использовать не только в меню, но и для всех других внутриигровых коммуникаций, чтобы быть уверенными, что игроки могут разобрать каждый кусочек текста, с которым они взаимодействуют. Как указано в этой статье, вы можете просмотреть список доступных предложений на смартфоны и ведущие бренды и изучить планы обслуживания, которые наилучшим образом соответствуют вашим потребностям.
Она рекомендует следующие шрифты: Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.
У Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень хороший шрифт, говорит Стивенс. Особенно для дислектиков. Люди с дислексией с трудом различают разные буквы, и Comic Sans сильно им облегчает жизнь, как и другие шрифты, разработанные специально для дислексиков.
Стивенс утверждает, что выбор шрифта имеет первостепенное значение. Она приводит в пример другие индустрии, включая оборонную промышленность, где используют шрифты без засечек для больших и важных документов, потому что такие шрифты проще читать.
Нет, ну не то чтобы вам совсем нельзя было использовать шрифт с засечками (Times New Roman, и т.п.).
Нормально иметь альтернативные шрифты, говорит Стивенс. Если у вас есть красивый шрифт, который подходит игре по стилю, конечно, используйте его. Но настоятельно рекомендуется сделать опцию отключить его.
“Я вижу все больше игр, которые дают такую возможность. И это просто прекрасно”.
Стивенс еще раз подчеркивает, что иметь читабельный шрифт – одна из важнейших задач для доступности (accessibility) в игровой индустрии.
Если никто не может прочитать ваш текст, то можно сказать, его не существует, говорит она в заключении. Никто же из нас не говорит: “Давайте сделаем игру, в которую люди не смогут играть” или “Давайте делать меню, которые люди не смогут использовать”. Важно об этом помнить.
От Нарраторики:
Примеры текста в Disco Elysium до и после увеличения и смены шрифта на шрифт для дислексиков. Не знаем, как вам, а мы так наконец-то можем разглядеть текст и не убить глаза.
Дата публикации перевода: 07.11.2022