Финальным шагом этой эпопеи будет отекстовка всего, что нуждается в отекстовке – мобы, итема, сепллы, квесты, реплики, диалоги и прочая прочая, но на этом обязанности сценариста не заканчиваются. Так как сценарист – визионер, отвечающий на вопрос «а чо это такое», то в его обязанности входит отслеживание всего контента, находящегося в продакшене, и умение вовремя сказать «посоны, это, конечно, круто, но у нас игра про другое». И его голос таки имеет значение.
Даже если лоре приходится потесниться под воздействием неодолимых сил вроде появления на горизонте монетизационных фичей («нам очень нужно продать в октябре вот эту техногенную вундервафлю, придумай, как натянуть сову на глобус»); приступов творческого экстаза у художников («ну это же круто, ну ты посмотри, как это офигенно, нам это нравится до розовых соплей, это обязательно должно быть в игре»); дизайнерских ограничений («да, портные будут делать серьги. Нет, мы не будем переделывать всю систему крафта только потому, что это глупо с точки зрения здравого смысла. И вводить новый тип урона мы тоже не будем – кроме болезни, никаких свободных источников урона для атак барда не осталось, все заняты»); условностей левел-дизайна («да, это озеро. Нет, лужа у нас рисуется декалью – а это озеро. Да, по колено, и чо? Глубже нельзя, будет дизмаунтить»)…
Так вот, даже когда лоре приходится потеснится,
задача сценариста как главного обоснуя – найти способ впихнуть невпихуемое и сделать так, чтобы всё вот это придуманное, сделанное и закоммиченное выглядело единым целым, а не набором слабо связанных друг с другом элементов. То есть создать и поддерживать ту самую непротиворечивую модель логики мира, в которую поверит игрок и тем самым ещё сильнее будет вовлечён в игровой процесс.
Ну, как-то вот так у нас в команде
Allods Team существуют сценаристы. А сценарист «я пишу только текст по ТЗ» — это не сценарист, это копирайтер. Если такой «сценарист про тексты» не вовлечён полностью в процесс разработки контента от препродакшена до релиза, то выхлоп от его деятельности окажется близким к нулю, а сценарная часть игры будет, извините, дерьмом, ибо невозможно хорошо сделать что-то, если ты не понимаешь, как это работает. Грамотно писать туториалы и придумывать названия для доспехов способен любой разработчик, если он прочёл в жизни больше двух книг (букваря и синей) и не скурил учебник русского языка в школе.
З.Ы. Всё вышеизложенное является имхой, сформированной по личному опыту работы над крупными клиентскими проектами.
#яумамысценарист