Прежде всего нам нужно определить, что такое «нарратив». На фундаментальном уровне нарратив – это то, что происходит с вами, когда вы играете в игру в течение какого-то времени. Это полнота вашего игрового опыта, которая образуется, когда все элементы собраны воедино: геймплей, диалоги, тексты, сеттинг, графика и так далее. Субъективное путешествие игрока сквозь игру.
Я знаю, что это противоречит другим определениям, в которых нарратив позиционируется как отдельный аспект игры, но я думаю, что мое определение лучше всего подходит для обсуждения геймдизайна. Оно также соответствует должности «нарративный дизайнер». Это человек, который не только пишет текст или сценарий катсцен, но также работает и на гораздо более высоком уровне.
Примечание: подробный разбор терминологии, связанной с подачей истории в играх, можно найти здесь. (Ссылка) found here. Перевод от Романа Ильина. Прим. перев.: Следует все же с аккуратностью относится к англоязычной терминологии, которую дает Грип. Не все понятия однозначно переводятся на русский язык. Работа по адаптации англоязычной терминологии еще не завершена. Давайте сравним нарратив с другими элементами игры. Рассматривая игру посекундно, вы видите базовые механики (core mechanics). На уровне минут вы видите тактики и решение задач (куда также входят, например, головоломки). Еще выше, часто на уровне часов, вы видите нарратив.
Почти все геймдизайнеры сосредоточены на первых двух уровнях – механиках и тактиках, а нарратив случается с ними как побочный продукт. Дизайн нарратива становится чем-то вроде латания дыр, когда вы пытаетесь рассказать когерентную историю (create coherent sense of storytelling) из белых пятен, оставленных предыдущими уровнями.
Например, в играх, основанных на механиках сражений, нарратив обычно представляет собой подводку, сетап к битве и сильно ограничен тем, как она происходит.
Прим.перев.: понятие когерентности, непривычное в нашем языке, будет разбираться ниже. Пока же для понимания «когерентный» можно определить как «непротиворечивый, связный». Ключевой шаг к повышению качества историй в играх – уделить нарративному уровню как минимум столько же внимания, как и двум другим уровням – механикам и тактикам. Но также важно не смещать весь фокус на историю. Именно симбиоз между всеми тремя уровнями делает видеоигры особенными. Если мы хотим приличных интерактивных историй, мы должны это поставить во главу угла.
Прим. перев.: в русскоязычной традиции то, что Грип называет тактиками, мы называем геймплеем. У Грипа геймплей – это общее понятие для всего процесса игры, а механики и тактики – это составляющие геймплея на разных уровнях (секунд и минут соответственно). Мы же обычно используем термин «геймплей» именно в значении «тактик». Для нас механики – это более базовые сущности, смысловые биты, из которых состоит игра, а геймплей – это то, что вырастает из механик, стратегия, планирование. Например, прыжок – это механика. А преодоление полосы препятствий в платформере – это уже геймплей. Но нельзя просто взять и сказать – уделите внимание нарративу. Это слишком расплывчато. Такая формулировка ничего полезного нам не дает. Я постараюсь ее конкретизировать, выделив пять краеугольных составляющих интерактивной истории. Тут мы выходим на территорию крайней субъективности, но ничего не поделать – существует широкий диапазон мнений о том, как нарратив и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против фокуса на нарративном уровне!).
Но, чтобы двигаться дальше, нам нужно что-то конкретное. Если мы просто продолжим говорить в расплывчатых терминах об «улучшении историй в играх», любые предложения могут быть опровергнуты чьими-то личными предпочтениями. Так мы быстро застрянем в скучных дискуссиях и будет гораздо сложнее поставить валидную цель.