Зачем заниматься нарративным дизайном

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, и я нарративный дизайнер. Я занимаюсь нарративным дизайном — прикладным, теоретическим, а также преподаванием и евангелированием того и другого — с 2014 года.

Вопрос “зачем заниматься нарративным дизайном” не дает мне спать по ночам. Преподавать бесполезную, непригодную для жизни ерунду — это мой самый большой страх. А поскольку я регулярно сталкиваюсь с критикой нарративного дизайна, я не могу не думать о ней, не могу не примерять на себя аргументы противоположной стороны. И иногда я начинаю в них верить.

В отечественной индустрии компьютерных игр слова “нарратив” и “нарративный дизайн” имеют противоречивую репутацию. Они как Ганди — их игнорируют, над ними смеются, с ними воюют, кое-где они уже побеждают.

Понятие “нарративный дизайн” появилось в мировой индустрии в 2006 году и прижилось. Возник нарративный дизайн на стыке геймдизайна и сценаристики — и возник не умозрительно, а из-за вполне реальных бытовых проблем. Задачей нарративного дизайна является перенос сценария в игру. И выясняется, что задача эта нетривиальна, раз потребовала появления целой отдельной специализации, дисциплины и теперь уже даже профессии.

Давайте разберемся, почему так и откуда что взялось.

Но сперва определим термины.

Геймдизайн — это дисциплина, отвечающая за создание геймплея.

Геймплей — это процесс игры в игру. По-русски звучит коряво, но тут уж ничего не поделаешь. Геймплей — это действия игрока в игре и правила, по которым эти действия осуществляются.

Геймдизайнеры занимаются тем, что придумывают эти правила, настраивают баланс, отлаживают процесс игры, чтобы играть было интересно/приятно/вообще возможно.

Сценаристы придумывают историю, сюжет, мир, персонажей игры. Они пишут сценарий — квесты и диалоги, видео-ролики, комиксы.

Сценарий — это документ, формат, в котором сценарист передает историю, сюжет команде.

Сюжет — это последовательность событий, о которых идет рассказ в игре.

История — это широкое понятие. Под историей мы понимаем и сюжет, и предысторию (например, исторические события мира игры, законы вымышленной вселенной), и результат действий игрока, которые он, игрок, может, например, пересказать.

Нарратив — в терминологии компьютерных игр это не повествование. Это полнота игрового опыта игрока, его уникальное прохождение игры, та самая история, которую игрок сам себе рассказывает в своей голове по мере прохождения, история, которая формируется, возникает из действий игрока, и одновременно — все телодвижения, которые предприняли разработчики, чтобы сформировать в голове игрока эту совершенно определенную историю.

Повествование — это процесс рассказа истории. В нем есть рассказчик, тот, кто повествует. Повествование — то, что повествуется рассказчиком. И есть реципиент — тот, кто получает историю от рассказчика через это самое повествование.

Игровой нарратив отличается от повествования тем, что в его фокусе реципиент, а не рассказчик. Повествование возникает в голове реципиента само, а рассказчик (разработчик) может лишь танцевать с бубном вокруг, пытаясь повлиять на историю, которая возникает у игрока в процессе прохождения.

Например.

Вы делаете хоррор. Действие происходит в замке. Есть предыстория замка и ужасов, которые в нем происходили и привели к тому, что в замке завелись монстры.

 

Игрок должен выжить и выбраться из замка. Есть сюжет, который вы запланировали для игрока. Проходя через замок, игрок в заранее вами запланированных местах будет встречаться с персонажами, которые будут рассказывать ему предысторию. Узнав предысторию, игрок получит ключ к решению проблемы в настоящем — узнает, где слабое место монстра, как его победить, и где находится ключ к выходу из замка.

Сюжет — это ваша запланированная история. Конкретные места и встречи, диалоги, катсцены. Например, вы знаете, что будет боссфайт, что в середине боссфайта неигровой персонаж вставленной катсценой бросится на помощь игроку и погибнет, что после этого игроку нужно будет геймплейно победить босса, а после этого он сможет подойти к умирающему персонажу и услышать его последние напутствия, еще один кусочек информации.

Нарратив — это история, которая складывается в голове игрока. Вот он очнулся в стартовой точке. Мрачный антураж комнаты, тревожный саундтрек, эхо шагов, из которого игрок понимает, что он здесь абсолютно один. Ему страшно, тревожно, но он должен идти вперед, потому что не будет же он вечно сидеть в этой комнате, ему интересно, что там дальше, как он сюда попал, кто еще здесь есть. Он идет вперед, ему приятно щекочет нервы, и тут на него выпрыгивает монстр, и игрок судорожно пытается пройти туториал по боевке, испугавшись внезапного скримера. Ему надо прийти в себя и попасть по нужным кнопкам в нужной последовательности — для него это преодоление, пусть и небольшое. Но вот он убил монстра, и ему это далось легко. А не так уж и страшно, думает он. Но он еще не знает, что вы приготовили ему за углом.

Сюжет — это “в замке жил некромант, сошел с ума, выпустил монстров и съел свою семью. Игрок ехал мимо на тачке, испугался дерева, попал в аварию, сумашедший лесник нашел его и притащил в замок, чтобы скормить монстрам, чтобы те не съели лесника. Игрок не сможет просто так выбраться из замка, потому что ключ у лесника, а лесник в животе у главного монстра в подвале. Монстра так просто не убить, нужно найти дневники некроманта и узнать, где у монстра слабое место”.

Из приведенного примера понятна разница между работой геймдизайнера,

(он планирует, где и когда выскочит монстр, придумывает боевую систему и характеристики монстра, дизайнит туториал, обучение боевой системе, делает монстров разными по характеристикам, делает систему, по которой игрок будет учиться убивать монстров, планирует уровни, и т.д.)

работой сценариста

(он придумал историю, объяснил, почему в замке монстры и как игрок туда попал, почему игрок не может выбраться, написал диалоги и страницы дневника некроманта)

и работой нарративного дизайнера

(он позаботился о формировании опыта игрока — чтобы тому было страшно где надо, грустно где надо, смешно где надо, чтобы он гарантировано получил знание о мире, замке, некроманте, монстрах, чтобы смог использовать эти знания для решение основной геймплейной задачи).

Сюжет — это скелет, а нарратив — это мясо. Они связаны друг с другом сухожилиями нарративного дизайна. И если сухожилия плохие, то скелет и мясо разваливаются и существуют в параллельных реальностях. А бывает, что никакого скелета и нет. Он так-то и не обязателен. И много игр прекрасно функционируют и без сюжета. Значит ли это, что и нарратива в них нет? Нет, не значит.

Нарратив в игре есть всегда. Потому что нарратив всегда есть в нашей голове. Мы органически производим нарративы, наш мозг так устроен. Мы не можем не рассказывать себе истории.

Но если нарратив всегда и так есть, зачем нужны какие-то дополнительные телодвижения по его формированию? Зачем нужна новая профессия?

ЗАЧЕМ, ВО ИМЯ ВСЕГО СВЯТОГО, ЗАНИМАТЬСЯ НАРРАТИВНЫМ ДИЗАЙНОМ?!

Первый аргумент против НД — нарратив и так уже есть в игре. Возможно ли вообще на него повлиять и нужно ли это делать?

Воспользуюсь метафорой для контр-аргумента.
Вот у нас есть организм. Он, слава богу, работает — мы живем. Нужно ли нам понимать, как он работает и можем ли мы на него повлиять? А главное — нужно ли нам на него влиять?
Да, если у нас есть такая цель. Например, мы хотим накачать мышцы, похудеть, восстановиться после травмы, и т.п. Чтобы достичь своей цели и чтобы эффективно расходовать ресурсы на пути к ней, нам нужно знать, как работает наш организм. Что с ним делает пища, что с ним делают нагрузки. Дальше мы составим программу достижения цели и будем по ней работать.

Так и с нарративом. Нужно ли нам на него влиять и можем ли мы это сделать? Нужно, если у нас есть такая цель. Например, если мы хотим создать для игрока определенный опыт, передать определенный опыт, вызвать конкретные эмоции. Если мы определились с тем, что нам нужно влиять на нарратив, а не оставлять его на волю судьбы — ну сложится и сложится, ну получится напугать, так получится, ну получится дать опыт поддерживающих отношений — хорошо, а на нет и суда нет. Если мы все же решили проконтролировать процесс — можем ли мы это сделать?

Как мы можем влезть в голову игрока? В определенном, абсолютном смысле не можем, конечно. Но если мы поймем, как голова работает, как она реагирует на раздражители, какие у нее паттерны восприятия — мы сможем повлиять на то, что понимаем.

Например, мы знаем — что острые углы воспринимаются, как враждебность, а круги наоборот, как безопасность. И тогда мы можем сделать злодеев визуально по форме ближе к углам — шипы на доспехах, острые локти, плечи, зубы, а помощников сделать более круглыми — толстыми веселыми хоббитами, например. И нам уже не надо будет ничего объяснять и писать диалог — мы визуально поймем, кто свой, кто чужой, кто злой, кто добрый.

Так что мы определенно можем влиять на формирование нарратива в голове игрока.
И если мы хотим, если у нас есть такая цель — то нам нужно этим заниматься.

Но цель первична.

Безусловно не нужно заниматься нарративным дизайном ради нарративного дизайна. Ну разве что вам просто этого хочется и у вас — есть цель — получить в процессе фан.

Второй аргумент — а судьи кто? Для кого все это? Нужен ли игрокам весь этот ваш нарративный дизайн? Пипл, как известно, хавает.

Это очень коварный аргумент. Нужно ли мастерить писательское мастерство, если пипл хавает 50 оттенков серого? Зачем стараться, вкладывать ресурсы и время, если люди голосуют рублем за говно, сделанное на коленке?

И если в первом вопросе, для его решения, мы аппелировали к собственной цели, то и тут поступим также.
С кем вы хотите говорить? Кто ваша целевая аудитория?

Не надо отвечать — все. Это иллюзия. Вы не сможете говорить со ВСЕМИ. Никто не может и никогда не мог. Мир раздроблен на ниши. Гарри Поттера читают и любят не все. Игру Престолов смотрят и любят не все. И 50 оттенков тоже. И танки. И дотку с лолкой. И чем дальше, тем все больше размежевания по интересам.

Потому что раньше все смотрели один телевизор, один канал, одну радио-волну слушали. Читали то, что привезли в местный книжный. А теперь нет. Спасибо техническому прогрессу. Каналов восприятия так много, что КАЖДЫЙ может выбирать.

Поэтому вопрос — с кем вы хотите говорить? Для кого вы хотите делать игры?

Возможно, вы хотите делать жевачку для лошков*. Это их деньги, они сами решают на что их тратить. Тогда вам не нужен нарративный дизайн, вам не нужно формировать их опыт, вам нужно использовать понятные манипуляционные механизмы.

*«жвачка для лошков» — определяется не по количеству нарратива, а по целям разработчиков. Пример жесткий, но я видела таких разрабов неоднократно. И все f2p-игры автоматом жвачкой для лошков я не называю — только внутреннюю позицию разработчиков по отношению к их целевой аудитории. То есть это оценочное суждение касается именно целей разработчиков, а не какого-то жанра / типа игр. 

Возможно, вы хотите делать игры для людей не глупее вас, хотите сделать для них определенный опыт — возможно такой, какой бы вам самим хотелось, чтобы для вас кто-то сделал. Идеальную версию любимой игры, развитие и переосмысление любимого жанра, и т.п. Нужен вам нарративный дизайн? Зависит от ваших целей. Если опыт абстрактный, возможно — нет. Если опыт нарративный, так или иначе связанный с формированием и передачей какой-то истории — то, возможно, да.

Вам решать.

И да, не все люди почувствуют, считают, увидят, заметят ваш шикарный нарративный дизайна. В каком-то смысле идеальный нарративный дизайн незаметен, потому что есть основная цель — погрузить игрока в историю, а если игрок погружен в историю, он не замечает, как она сделана.

Третий аргумент — вот вы говорите, что нарративный дизайн — это эволюция изобразительно-выразительного языка игр. Вы что с дуба рухнули? Какая эволюция?! Игры деградируют. Все лучшие игры уже сделаны.

Есть два популярных когнитивных искажения, связанных с восприятием истории. Первое — это “миф о золотом веке”. Раньше коровы были зеленее, а трава доилась лучше. Второе — “миф о прогрессе”.

Это аргумент из позиции первого мифа. И его можно законтрить двумя аргументами:

1 — Вы считаете, что раньше — в вашем детстве — игры были лучше, потому что вы заипритинговались с ними в юном впечатлительном возрасте. Это нормально. Вы, в зависимости от возраста, считаете, что лучшие игры были на Атари. А кто-то считает, что старые JRPG самый торт. А кто-то — что первый фоллаут. А кто-то — что герои меча и магии 3, а дальше потом. А кто-то очень скоро будет считать — что майнкрафт. А кто-то, кто выростет на Хартстоуне и Клэш Ройале, будет считать их золотым веком игр. Защищать любимые игры детства — нормально. Делать из них золотого тельца — нет. Это все равно что считать, что со времен Гомера ничего стоящего не написали. А кинематограф скурвился уже после Братьев Люмьер.

2 — А кто сказал, что старые игры — лучшие? Да, в Full Throttle шикарная история, не спорю. Но геймдизайн там отвратительный. Где-то графоний вырви глаз. Где-то юзабилити ни к черту. А где-то хардкор, на который надо положить бесценное время своей жизни в неведомых количествах.

Эволюция — это нормально. Ее бояться — превращаться в бабку на лавочке. Считать, что все лучшее уже изобретено и сделано до вас — это все равно что говорить — нам достаточно колеса! Крыша в пещере не течет, чего вам еще надо?!

Нарративный дизайн — это исследование и разработка нативного, естественного языка компьютерных игр. Да, старые игры местами его используют лучше, чем многие новые игры — как Гомер писал получше толп современных авторов. Но наличие Гомера и старых игр не ставит крест на том, что в будущем появятся еще Шекспиры и Пушкины, что будут разработаны игры, которые перевернут наше представление о том, как игры могут создавать для игроков истории, какие бездны возможностей там скрываются.

 

Это мой ответ на вопрос — зачем заниматься нарративным дизайном:

1 — для решения практических задач под конкретные цели, связанные с передачей истории в игре.

2 — для эволюции игровых средств рассказа истории. Освоения и разработки специфического изобразительно-выразительного языка компьютерных игр.

А для чего рассказывать истории мы поговорим как-нибудь в следующий раз. Короткий ответ: потому что мы не можем этого не делать, как не можем перестать дышать.