5 причин, почему я не читаю чужие сценарии игр

6RXTA_xHMHI

Мне часто пишут с вопросами — начинающие разработчики и сценаристы. И обычно я всегда рада ответить, потому что — ну вы знаете — это круговорот опыта в природе, я точно также пишу с вопросами старшим разрабам, и они так добры, что отвечают мне. Но есть один пункт, где я всегда отказываю — это почитать чужой сценарий, текст. Лучше присылайте билд, котаны. В билд, или прототип на любой стадии, я охотно поиграю, текст же читать не буду, ну разве что за деньги. После этого сценаристы-юнлинги обычно писать мне перестают.

Хотела бы объяснить, почему так делаю. Не из-за того, что вот вам Ф.А.К., не суйте мне свои нетленки, а потому что это хороший повод поделиться некоторыми соображениями о сути игросценарного мастерства вообще.

Причина 1 — 99,99999999% вероятность, что текст не уйдет дальше стола

А значит, зачем тратить на него время? При всем уважении, тексты писать легко. Особенно плохие тексты. Если же человек настроен серьезно, он потратит свое время на то, чтобы освоить редактор (любой — хоть юнити, хоть рпг-мейкер — я кстати первый прототип Message Quest в натуре собирала сама в рпг-мейкере — там можно было ходить от спальни Фесте до кабинета Ноа и даже выходить во двор Ордена Вестников) или найти и организовать команду, которая ему в этом поможет. Да, прототип тоже не гарант того, что игра дойдет до релиза. Но это важный барьер, который отсеивает 99% графоманов, которых хлебом не корми, дай повыдумывать игры. Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.

Причина 2 — Текстовый сценарий в разработке бесполезен

Только не надо сразу кидать в меня распечаткой сценария GTA или Alan Wake, я их видела. И я прекрасно знаю, что для производства катсцен а-ля кино нужен сценарий а-ля кино. Но мы-то не про кино и в Quantic Dream никто из нас не работает. Мой собственный 4х-летний опыт говорит о том, что на бумаге все очень часто выглядит не так, как потом в игре. Потому что это разные типы мышления — игрой и текстом. Потому что при переносе из текста в игру материал искажается неизбежно, как при экранизации книги фильмом. Обычно опытные разработчики прекрасно это понимают и легко относятся к правкам сценария — мол, ну да, так сделать не вышло, да и не надо, а зато здорово будет так. Они точно также жонглируют механиками и ждут, что сценарист сможет с ними наравне жонглировать сценами, персонажами, событиями. Да только горе-сценарист киношной, а то и литературной закалки рвет на себе волосы от того, что бездушные геймдизайнеры насилуют правками его детище. Я была по ту сторону, я знаю, как это больно.

Но как тогда оценить текстовый сценарий, если он не отражает игру, причем, возможно, в самых важных ее аспектах? Ведь как часто случается в разработке, когда люди тратят безумного много времени на вычитку и согласование ТЕКСТА, а на внедрение его в игру времени остается ничтожно мало, все со 100% вероятностью выходит не так, как задумано, менять приходится на ходу, времени на отладку нет, получается черте что, все недовольны. Кто виноват? Текстовое мышление. Паттерны других медиа, которые тут не работают.

Не лучше ли итерировать? Сюжет — прототип — тест — правки — на выходе играбельный сюжетный кусок, куда уже можно заказывать контент, не боясь, что уйдет в корзину.

Короче, из вашего текста вовсе не ясно, какой сюжет будет у вас в игре. Это ясно только из билда. Делайте прототип.

Причина 3 — Текст в игре выглядит не так, как в файле

Это святая правда. Буквы те же, читается совершенно иначе. Сценарист не может отвечать за качество текста, если он не видит конечный результат — текст в интерфейсе. Шрифт, цвет, размер, интервал, скипабельность. Я знала это, конечно, давно, еще с первой моей игры. Но окончательно меня торкнуло, когда Слава впервые вставил в Message Quest все написанные мной в документе накануне тексты. Они были отвратительны. Претенциозны, пафосны, утрированы, не к месту, плоски и шаблонны. А в документе читались норм, неплохо. Текст, который вы сейчас видите в игре, и который большинству пришелся по вкусу — написан прямо в редакторе, когда я в любой момент могла нажать кнопку «Play» в Юнити и проиграть всю сцену от начала до конца. Я сразу видела тексты в баблах. И это, повторюсь, совершенно не то же самое, что читать столбики в Excel.

Счастливы те сценаристы, которые работают с голосовой озвучкой. Им тыкают несовершенствами их текста в уши беспощадно. Приходится с этим что-то делать, чтобы актеры не сломали языки и не задохнулись от нехватки пауз в длинных фразах. Всех остальных бедолаг, пишущих и отдающих текстовые файлы геймдизам, и не заботящихся о том, что с текстами происходит дальше — мне жаль. Они и представить не могут, сколько зла причиняют индустрии неосознанно или по лени. Каждый блеклый невыразительный картонный безликий неуместный текст в игре на совести их и их начальства.

Если у вас возникло ощущение, что раз все сводится к прототипу, сценаристу вовсе и не обязательно уметь писать художественный текст, то это не так. Но сценарист должен видеть свой текст в игре, чтобы отвечать за его качество. Поэтому читать текстовый файл смысла нет, делайте прототип, в котором уже можно будет посмотреть на качество вашего текста теми же глазами, которыми его увидит игрок.

Причина 4 — Сценарий игры не существует в отрыве от диздока, а диздок в отрыве от игры

У меня в голове не укладывается, как можно художественно писать сценарий игры, да еще начиная с какой-нибудь хроникообразной лоры, и не писать при этом. диздок.

То есть как это? Я напишу сценарий — с персонажами, местом действия, диалогами, а какой там жанр, с чем игрок взаимодействует, по каким правилам, на какой платформе, — это все пусть кто-нибудь другой решит. Вы главное историю оцените.

Не могу.

Я уже даже катсценную историю, влепленную сверху и сбоку в геймплей и держащуюся там на соплях, не могу оценить. Профдеформация.

Если уж вы придумываете историю для игры — будьте добры придумайте, как в нее играть. Обычно описание «как играть в то, чего еще не существует» называется диздоком. Кое-кто сомневается в их полезности, как я сомневаюсь в полезности текстового сценария игры, но когда у вас нет вообще ничего, вы не программист и не можете накодить быстренько пришедшую в голову идею — диздок сойдет.

Без диздока ваш сценарий — литература. А значит, вам не ко мне.

Но и сам по себе диздок мало что говорит о том, что ожидается на выходе, см. Причину 1. Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее (или на Ludum Dare какой-нибудь). См. игру Beginner’s Guide.

Причина 5 — Всему свой профи

Если уж все после всех вышеприведенных аргументов, вы все же хотите, чтобы кто-то оценил именно литературные качества вашего сценария, то лучше воспользоваться помощью и советом профессиональных писателей. Идите на писательские семинары, их много. Или если хотите проверить текст и сюжет на баги — простите, ошибки — найдите редактора. Только вот если вы захотите найти скрипт-доктора для вашей игры, будьте готовы, что ему тоже понадобится билд, а не текстовый файл.

Честно, я вот не специалист в том, что касается литературных качеств текста, поэтому всегда с удовольствием работала с редакторами. В этом нет ничего зазорного, наоборот это признак зрелости и умения делегировать то, что у вас не очень, тем, кто в этом силен.

И наконец, если вы просто хотите проверить, насколько увлекательна ваша идея — еще раз — сделайте прототип. Если ваша идея не настолько увлекательна, чтобы вам хотелось возиться с прототипом, вы уже сами ответили на свой вопрос.

  • FYPIIN

    Каким тогда образом принимать сценаристов на работу? Думаю фраза по сделанным играм тут не прокатит

    • Как и левел-гейм-дизов — по модам 🙂

      • FYPIIN

        единиц принимают по модам

        • у нас ваще кадровый кризис

        • на самом деле то, что человек написал вам хорошее тестовое хорошим литературным вовсе не гарантирует, что он будет хорошим сценаристом, если он не умеет в нарративные механики. Как это проверить? Хз. У меня нет ответов на все вопросы, но текстом уже пробовали, текст не работает.

          • FYPIIN

            Ну гейм-дизайнеров же принимают по тестовым и собеседованиям, как у нас так и за границей. Конечно если сделать мод, то шансов больше, но очень редко их делают, а хорошие моды так и подавно.
            Так почему же сценаристов не могут принимать?
            К тому же диздоки тоже сплошной текст который часто далек от реальности.
            Может просто нужно найти методику тестирования? Хотя это совсем не просто)

          • ну принимаю, но мы же видим результат. Как по мне, все плохо (((

          • про диздоки согласна, потому и сделала там приписку, что не диздоком единым.

          • FYPIIN

            Сам ответил на свой вопрос)))
            В целом понятно, но со статьей я не согласен. Но я не сценарист)) Просто по тексту у вас вышел человексценарист, который делает всё, тоесть подразумевается отсутствие специализации.

          • не совсем, но я согласна, что вторгаюсь в сколькую область витрувианских валвочеловеков )))

          • FYPIIN

            Вам стоит это сегодня обсудить в подкасте) как мне кажется довольно интересная тема

          • меня нет в сегодняшнем подкасте, если вы про «Как делают игры» 🙂

          • FYPIIN

            Ахаха) Не знаю почему я так подумал) Видимо слова «подкаст», «сценарии» у меня плотно засели в подсознании с вашим именем)
            печально тогда

          • ну почему же, там Алина будет и Женя Пузанков наверное ))) Мне вот тоже хочется слушать сценарные подкасты, а не только самой в них говорить.

    • Nikita Kulaga

      Сценариста не принимать на работу надо, а приглашать уважаемого сценарисат поработать с вашей командой.

      • FYPIIN

        ну если вы соркин игровой индустрии, то конечно же приглашать
        но в основном принимать

  • Хочу отдельный пост про моды. Неподготовленный гуманитарий может получить моральную травму от знакомства с чем-то вроде Creation Kit для Skyrim-а 8) Предлагаю «расширить и углубить» тему.

  • #AYYTEAMLMAO

    +++

  • #AYYTEAMLMAO

    >> платформе, -это все пусть
    баг

  • Согласен со всеми пунктами, особенно с «Текстовый сценарий в разработке бесполезен».

    Я довольно долго пытался без особого успеха сделать текстовую версию сценария, но постоянно каждая строчка обрастала всякими комментариями и примечаниями — о том как действие соотносится с игровой механикой, почему надо делать так, а не иначе и всё в таком духе.

    Надо прототипировать. Если _совсем_ туго с программированием в любом виде, то можно взять хотя бы что-то вроде RenPy или QSP. Они не так уж и далеки от обычного текста, но всяко лучше простыней из буков в документе.

    Но, вообще, конечно, стоит постараться и выучить какую-нибудь более продвинутую технологию. Это может казаться сложным поначалу, но это только кажется — вложенные усилия себя оправдают достаточно быстро.

  • Всё правда.

    Сначала, вообще не писал ничего кроме, маленьких заметочек на листочках. Писал сразу в прототип. Причём не представлял как можно по другому. Диалоги сами, как-то образуются при общении персонажей.

    Но это отдельная темя для дискуссии, о характере персонажей и их способности мыслить отдельно от автора.

    А сейчас, когда прототип разросся до больших размеров, всё сложнее за всем уследить. Пришлось структурировать тексты и вдруг (откуда ни возьмись) получился диздок-сценарий.

    И неожиданно — заранее описывать диалоги и сценки стало верным решением. 🙂

  • Истинная правда. Вне внутриигрового редактора пишу только геймплейный скетч (таблицу крестов) в экселе и дизайн фич на внутренней вики.

  • Viktor

    «Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.»
    Согласен!
    Так же если хотите проверить себя в качестве писателя или сценариста, попробуйте сделать игру в жанре ИЛ (интерактивная литература), не обязательно (РПГ). Это очень хороший и интересный жанр, но к сожалению в отечественном геймдейве испытывает большие трудности.
    Будет вам и опыт и отзывы!
    Всем добра!

  • «Сценарий» видеоигры собственно и есть дизайн-документ: формализация геймплея. Без геймплея обойтись можно — получится визуальная новелла не-для-всех с линейным повествованием, например. Я как раз сейчас исследую визуальные новеллы и прихожу к выводу что без геймплея, хотя бы самого примитивного — выбора из 2-х и более президентов — совсем грусть, печаль.

    Может быть, не к месту сказано, но Тим Шафер, в одном из своих интервью, рассказал страшную историю о том как он, отец многих и многих квестов, любовно выхолащивал сюжет и бэкстори Психонавтов а после — вынужден был на всё это натягивать геймплей, попутно эпилируя лохматые места на теле с помощью плоскогубцев, и конечно, затягивая разработку ещё на пару лет! Вот такие помидоры =)