Адриан Хмеляж

Эмпатия в геймдизайне, или почему некоторые любят
Beyond: Two Souls

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян

Игры-истории работают благодаря эмпатии игрока, но мы редко это обсуждаем.

Я не был в курсе проблемы до недавнего времени. Все изменилось, когда я закончил проходить Beyond: Two Souls, опубликовал статью в блоге, и вопрос об эмпатии всплыл у меня в Твиттере:
Томас Грип: Крутой материал! Удивляюсь, как это некоторых людей совсем не парят проблемы эмпатии в играх?
Меня обеспокоило, что я понятия не имею, как ответить на твит Томаса Грипа. Так что я стал задавать вопросы и сделал шокирующее открытие. Михал, один из соучредителей «Астронавтов» и человек, которому я всецело доверяю, сообщил мне, что он поиграл в игру несколько часов и она ему «очень понравилась». Как только я пришел в себя, я начал выяснять, что же, блин, с ним не так.

Знакомый дизайнер, Куба Стокальский из компании one2tribe, подсказал мне правильный вектор.

Эмпатия.

Михал и я ощущали абсолютно разные виды эмпатии.

Тут все либо очень сложно, либо очень просто. Для поста в блоге я выбрал второй путь. Кажется, я только начинаю постигать самую суть и как все это соотносится с геймдизайном, так что пускай этот пост будет про основы.

Эмпатия — это способность распознавать эмоции, которые испытывает другое разумное или вымышленное существо. Пока все хорошо. Романтические комедии работают, потому что благодаря эмпатии мы хотим, чтобы эти два придурка наконец уже сошлись вместе. А серийные убийцы именно потому садисты, что могут на время вырубать любого рода эмпатию к своим жертвам, так что для них пытки — не то же самое, что для нас.
Но вот в чем фишка— на самом деле есть два типа эмпатии: когнитивная и эмоциональная.

Когнитивная эмпатия — это осознанное понимание перспективы или психического состояния другого, вплоть до того, что мы полностью сливаемся с этой личностью. Понимание того, почему ребенок плачет, — это один пример когнитивной эмпатии («принятия перспективы»), а игра за драконорожденных — другой («фэнтези»).

Эмоциональная эмпатия — это непреднамеренное вовлечение в эмоциональное состояние другого существа. Чувство дискомфорта от того, что ребенок плачет, — один пример такого рода эмпатии («личный дистресс» или «ответная эмпатия»), а переживание грусти, едва сдерживая слезы, когда ребенок плачет, — другой («эмпатическая забота», она же «сострадательная эмпатия»).

Помните, я сказал, что это может быть сложно? Чутка вас подразню: некоторые люди считают, что есть третий тип эмпатии (многомерная), и что мы также можем обладать диспозиционной и вынужденной эмпатией, и что эмоциональная эмпатия также называется аффективной эмпатией, и что…

Пофиг, давайте будем говорить просто о когнитивном («Я понимаю/я есть та личность») и эмоциональном («Я чувствую вместе с/из-за этой личности») типах эмпатии.

Для меня истории-игры всегда были обо мне, находящемся в другом мире, и обо мне, испытывающем и ощущающем чувства через протагониста. Для меня это было настолько очевидно, что я даже и не искал другие способы погружения. В смысле, раз игры дают мне контроль над протагонистом, они точно ожидают, что я буду этой личностью, правильно? Если герой игры прыгает, бегает и стреляет из оружия, это только потому, что я делаю все эти вещи, когда я хочу и как я хочу — так что игра, наверное, говорит мне, что я и есть эта личность, правильно?

Другими словами, я всегда играю роли. Есть игра, чтобы в нее играть. Есть персонаж, за которого играть. Играть роль. Именно так я понимаю игры-истории. По крайней мере я думал, что понимал.

Как выяснилось, не только я был не в курсе, что иногда я вообще-то не играю роли, но всего лишь забочусь о плоти и крови протагонистов (от To the Moon к God of War), — я также не был в курсе, что другие люди могут погружаться в игры-истории без отыгрывания ролей вообще.

Давайте поговорим о разнице между отыгрыванием ролей и опекунством.
Я играл в Frogger (не игру-историю на самом деле, но это хороший пример) всегда так, что я сам был лягушкой, и я пытался перебраться на другую сторону целым. Описание моего опыта включает такие слова, как «Идентификация», «Страх» и «Выживание».

Вот фрагмент статьи «Понимание игр» из журнала Casual Connect:
Конечно, опыт варьируется от игрока к игроку, и некоторые игроки могут видеть вещи слегка по-разному. Например, вместо принятия роли лягушки игрок может думать, что его роль — „помочь" несчастной лягушке безопасно достичь пруда. В этом случае „Идентификация", „Страх" и „Выживание" не играют ни малейшей роли в их эмоциональном опыте; эти слова следует заменить на „Защиту". Здесь лягушка — не аватар, а просто действующий персонаж, которого игрок должен спасти/освободить.
Почему же некоторые игроки верят, что они и есть лягушка, тогда как другие верят, что они — друзья лягушки?

Все дело в эмпатии, разумеется.

В «лягушачьих» игроках побеждает когнитивная эмпатия («Я и есть лягушка, так что лучше мне быть осторожным и не умереть»), а в «друзьях лягушки» побеждает эмоциональная эмпатия («Бедная лягушка, я сделаю все, чтобы ей помочь»).

И то же самое произошло с Beyond.

В Beyond есть как минимум одна сцена, в которой взрослая Джоди может заняться сексом с мужчиной. В моей игре этого так и не случилось. Со своей высокой когнитивной эмпатией я сам становился Джоди (хотя она женщина, а я — мужчина), а я гетеросексуален, так что я на это не пошел. Но гомосексуальные мужчины с высокой когнитивной эмпатией могли не иметь подобных возражений, и как у гетеро-, так и гомосексуалов с эмоциональной (а не когнитивной) эмпатией могло не быть проблем с тем, что у Джоди случится секс. Конечно, в том случае, если их привлекал партнер Джоди и они чувствовали, что это лучший путь (первый случай), или если они верили, что Джоди сама была увлечена партнером и подобное действие могло сделать Джоди более счастливой (второй случай).
Иными словами, в Beyond некоторые люди были Джоди, а некоторые опекали Джоди. В такой заковыристой игре, когда дело касается выборов и действий, второй группе легче наслаждаться игровым процессом, так как вышеупомянутые выборы и действия не так критичны для их погружения.

И была еще третья группа — людей, которым было вообще по барабану на Джоди, они просто проходили игру, наслаждаясь представлением. Мы вернемся к этому позже (пока предположим, что там был низкий уровень эмпатии любого рода).

Но почему же некоторые люди чувствуют один, а не другой тип эмпатии, когда играют в игру?

Мне это пока еще не до конца ясно, потому что, хорошо это или плохо, это не вопрос просто биологической предрасположенности. Давайте начнем с того факта, что эмпатия еще не до конца понята психологами и вокруг нее строится множество гипотез. Вдобавок ко всему, кажется, что люди тяготеют к определенному типу эмпатии в зависимости от их текущего психического состояния (например, тяжелый рабочий день vs. счастливый отпуск) — и они даже могут переключаться с одного типа эмпатии на другой во время одной и той же игровой сессии. Закончим тем фактом, что эмпатия не бинарна — мы можем ощущать оба типа в одно и то же время в разной степени, — и в конце мы получаем лишь огромный знак вопроса.
Но мы и не абсолютно беспомощные лягушки.

Например, легче вызвать эмоциональную эмпатию в играх от третьего лица. Мы можем на самом деле видеть персонажа, которому мы эмпатируем, так что мы осознаем, что это не «мы», и поэтому наш мозг более склонен увеличить уровень эмоциональной эмпатии.

Другой пример: чем больше протагонист резонирует с собственными убеждениями и желаниями игрока, тем меньший уровень эмпатии нужен, чтобы игрок испытал погружение. Если персонаж психологически неприятен игроку, люди, не способные достичь высших уровней когнитивной эмпатии, не смогут отыгрывать этого персонажа. Именно поэтому тихий, страдающий амнезией (или как минимум свободный от прицепа) или кастомизированный протагонист так хорошо срабатывает в РПГ.

Конечно, это не означает, что мы прекрасно знаем, как вызывать тот или иной тип эмпатии, чтобы вещи магическим образом начали работать. Посмотрите на фильмы. После ста лет теории и практики медиума, в котором эмпатия играет ключевую роль, они все равно выпускают одну халтуру за другой. Знание — это лишь один из шагов, но без творческих способностей и интуиции далеко не уйдешь.

Окей, но зачем мы вообще хотим вызвать у игрока тот или иной тип эмпатии?
Возьмем для примера To the Moon. Это, вероятно, одна из наиболее линейных игр в истории этой вселенной, и все равно одна из лучших. Когда я в нее играл, я был глубоко погружен в этот мир, я смеялся и плакал. Новое знание о типах эмпатии склоняет меня к мысли, что одна из причин, по которой игра мне так сильно понравилась, была в том, что она спроектирована для превращения обычного меня — «когнитивного эмпата» — в «эмоционального эмпата». И это ей удалось (специально или нет) за счет следующих вещей:

а) Благодаря минимум двум героям в истории игрок не сможет идентифицировать себя с единственным протагонистом;

б) Тема опеки (посмотрите на картинку выше и найдите там а) и б);

в) Нетрехмерная перпектива от второго лица;

г) Минимизация когнитивной нагрузки за счет простой механики и интерфейса освобождает место для эмпатии.

Вызывая сильную эмоциональную эмпатию, игра вовлекала меня эмоционально и смогла выйти за рамки своей чрезвычайной линейности. Я был опекуном (почти в буквальном смысле в этой игре), и через невероятные тексты и режиссуру я скорее заботился о том, что случится потом, чем о том, что я хотел потом сделать. И интерактивная часть, отдельная от кино, позволяла мне чувствовать, будто я сам и вправду являюсь могущественной силой, помогающей людям достичь счастья.

Вся эта штука с эмпатией стала для меня чрезвычайно воодушевляющим открытием, и, очевидно, я пока не вдавался в подробности. Так что да, разумеется, нужны дальнейшие исследования, анализ и синтез, – но я считаю, что следствия этого подхода к дизайну игр-историй могут быть весьма благодатными. Лично для меня вызов когнитивной эмпатии у игрока стал решающим в нарративе The Vanishing of Ethan Carter, и, будучи в курсе, как все работает в пользу или против конкретного вида эмпатии, я могу соответственно подогнать дизайн нашей игры.

Противоположный путь – тоже ок. Вместо попыток вызвать определенный тип эмпатии вы можете захотеть создать пространство для всех типов эмпатии, работающих вместе. Если вы, скажем, разделите ваших игроков на пять категорий…

Тамагочи: высокая эмоциональная эмпатия, в основном реагирует на нарратив как всемогущее невидимое существо, действующее в соответствии с желаниями и убеждениями протагониста, или как «пустой» протагонист, действующий в соответствии с желаниями и убеждениями конкретных NPC. Для них автономия не столь важна, пока их действия будут иметь позитивные последствия для протагониста или NPC.

Писатель: высокая когнитивная эмпатия, может отыгрывать кого угодно, но легче всего, когда протагонист близок к ним по убеждениям, желаниям и картине мира или если протагонист «пустой»/кастомизированный (замещают протагониста собой). Для них крайне важны автономия и действия, так как они хотят действовать и экспериментировать в соответствии с предложенной им перспективой.

…Дальний свидетель: низкий уровень эмоциональной и когнитивной эмпатии, их не особо задевает эмоциональная сторона нарратива или его когерентность, но требуется широко понимаемое "зрелище", чтобы заинтересовать их.

…Актер: какой угодно тип эмпатии, но требуется относительная свобода действий и автономия, чтобы не сломать когнитивную эмпатию или чтобы конкретный протагонист или NPC не сломал эмоциональную эмпатию.

…Пластилин: самый распространенный тип, чуткая эмоциональная и когнитивная эмпатия, которой дизайнер может манипулировать на желаемом уровне.

…тогда вы можете пропустить свой дизайн через этот список и посмотреть, что игра предлагает этим типам игроков и что делать, если вы хотите увеличить привлекательность игры. В качестве упражнения посмотрите, что Call of Duty предлагает всем этим типам, кроме Писателей и частично Актеров.

Наконец, позвольте мне посоветовать несколько стоящих статей для дальнейшего чтения:

«Когнитивная нагрузка и эмпатия в серьезных играх». Не переживайте насчет части с «серьезными играми» – кажется, это такой странный выбор термина для игр, сфокусированных на иммерсивном нарративном опыте. Но статья введет вас в курс конфликта когнитивной загрузки и эмпатии, сражающихся за место в рабочей памяти. Следует не перегружать этот буфер, так что это довольно полезная статья для знакомства с проблемой, и, например, проектирования опенинга – вероятно, самой важной части любой игры.

«Проекция себя: формирование эмпатии через лудонарративные механики». Очень интересная статья о новых потенциальных техниках вызова эмпатии. Особенно мне понравилась часть про «Незаконченную информацию» (одной из замечательных игр, использующих эту штуку, был The Witcher 2) и большая часть «Диссонанса между игроком и информацией» (хотя я абсолютно не согласен с выводами).

«Дизайн игр для воспитания эмпатии». Еще одна статья про всего один специфический тип интерактивного нарративного опыта, но в реальности может сработать для всех. Самое вкусное начинается на с. 9, где авторы выдвигают 4 принципа вызова эмпатии.

«Игрок и игра». Вы никогда не задумывались, почему фильм без разумного существа, которому можно эмпатировать, скорее всего окажется скучным, но это не так в случае видеоигр? Ответ: эмпатия. Я не шучу, в этом бездна смысла – просто прочтите статью.

«Эмпатия и симпатия в геймдизайне». Маленький забавный пост на форуме The Escapist. Какая разница между эмоциональной эмпатией и симпатией?

И вот еще: «Сторителлинг в видеоиграх: реальные проблемы и реальные решения».

Я и другие геймдизайнеры частенько обсуждаем разные штуки, касающиеся нарративного дизайна, и эмпатия – одна из них. Надеюсь, вы найдете наши мысли интересными.

В заключение я хочу подчеркнуть, что это моя первая попытка понимания того, как разные типы эмпатии влияют на погружение. Но я надеюсь, что этот пост мотивирует вас копнуть глубже и зафиксировать свои выводы (а может, и поделиться ими). Ну или как минимум он даст представление о таком замечательном феномене, который стоит учитывать при дизайне наших игр.
comments powered by HyperComments
Made on
Tilda