Даже если вы делаете документалку или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создать сюжет (так называемую онтологическую адаптацию, кстати). И это весело!
Помните знаменитую цитату Годара?
"История должна иметь начало, середину и конец… Но не обязательно в этом порядке." Вот что она означает, применительно к фабуле-сюжету:
Вы можете переиграть порядок событий для достижения наилучшего эффекта.
Вы можете вырезать эпизоды. Вы можете добавлять эпизоды. Вы можете даже расширить фабулу, чтобы создать развилки и выборы.
Вы можете затемнить смысл, вы можете изменить точку зрения на происходящее, вы можете сделать более конкретные биты истории, вы можете сделать историю настолько странной, что ее будет не узнать.
https://youtu.be/iMa4q1ADRSU Отрывок из Twin Peaks сезон 3, эпизод 8.
"Идея была, очевидно, в том - или, ну, не очевидно - что мы бы никогда не сделали ничего, чтобы отдаленно напоминало то, что вы можете описать как оригинальную историю
"Twin Peaks", из которой и возникло это всеобъемлющее ощущение мрака и зла. Мы писали сценарий очень детально. Думаю, там было, может быть, 12 или 15 страниц. Но по мере того, как мы вносили все больше описаний, я понимал, что Девид собирается использовать наш сценарий только как план для чего-то экстраординарного. Он поднял сценарий на совершенно иной уровень [...] Атомный взрыв был расписал, наверное, на пол страницы, но я знал, что в руках Дэвида, эта сцена может занять и десять, и двенадцать минут, и она будет захватывающей. Однозначно, это был нарративный прорыв, мы такого раньше не делали. Тут вопросов нет. История должна была остаться в стороне, и одновременно взорвать вам мозг. В общем, миссия прошла успешно." Марк Фрост Лучше всего привести пример, используя нашу прежнюю фабулу.
- Мы видим, как часы на кухне показывают 09:52.
- Мы слышим, как звонит телефон.
- Мы видим, как человек берет трубку.
- Мы слышим, как голос на другом конце произносит: "Джим, нам надо поговорить".
- Мы видим, как часы проворачиваются на большой скорости, до 10:52.
- Мы видим, как Джим вешает трубку.
- Мы видим, как Джим садится за кухонный стол.
- Мы видим, как голова Джима поникла, кулаки сжимаются и дрожат, он плачет.
- Мы видим, как Джим достает зажигалку.
- Мы видим часы на кухне, показывающие 09:50.
- Мы видим, как Джим заходит на кухню.
- Мы видим, как Джим включает конфорку газовой плиты.
- Мы видим и слышим, как газ выходит из конфорки.
- Мы видим Джима с зажигалкой, он плачет.
- Мы видим, как Джим закуривает.
- Мы видим, как Джим погибает от взрыва газа.
Многое изменилось, но порядок событий в целом тот же. Мы просто показали их в другом порядке. Конкретнее, мы организовали их в соответствии со структурой Кишотенкецу. Твист перед развязкой, без которого развязка не выстреливает.
Структуры - это своеобразные шаблоны для организации фабулы в приятный сюжет.
Мы также вырезали несущественную информацию. Например, как Джим просыпается или весь телефонный разговор. Из-за того, что мы поменяли порядок сцен, нам также пришлось добавить несколько указателей, чтобы вы знали, какова НАСТОЯЩАЯ последовательность событий. И наконец, мы немного поигрались с конкретикой в битах истории. Добавили фокальность и точку зрения.
В общем и целом, история превратилась в сюжет. Длинной примерно в минуту. Хотелось бы подчеркнуть, что как бы мы этот сценарий не сняли, сюжет будет все тот же. Освещение, звук, актерская игра, вот это вот все.
Вы наверное уже задумались - или даже лучше - разозлились на статью за нерелевантность для видеоигр. Ваше намерение верно, но объяснение хромает.