Евгений пузанков

Нарратив из фабулы,
история из сюжета

Статья написана как промо для курса Нарраторики по нарративному дизайну. Это не значит, что статья плохая, но, камон, манеры наше все. Подробности о курсе тут: http://narratorika.com/nd101winter
Фабула и Сюжет
Далее идет "непереводимая игра слов". Автор калькирует слова "Фабула" и "Сюжет", уточняя, что использует их именно в таком виде, потому что это русские слова, которые редко, но все же можно встретить в английских словарях. Адресуясь к англоязычной аудитории, автор говорит, что они могут знать их как:

Story and Plot (история и сюжет)

Story and Narrative (история и нарратив)

Story and Narrative Discourse (история и нарративный дискурс)

Все это только больше запутывает ученых, и Женя отнюдь не помогает.

Изначально эти термины помогали разделить хронологию и композицию. Фабула - это первое, а сюжет - последнее, но остраненное. Звучит не особо полезно, но зато открывает массу возможностей, о которых мы и поговорим ниже.
Фабула
Тут все просто. Как уже было сказано, это чистая хронологическая последовательность событий.

  • Джим просыпается.
  • Джим идет на кухню.
  • Джим включает газ на плите.
  • Джим не поджигает газ.
  • Звонит телефон.
  • Джим берет трубку.
  • Джим говорит со своим партнером.
  • Джим говорит долго.
  • Джим говорит неприятные вещи.
  • Джим вешает трубку.
  • Джим закуривает.
  • Квартира Джима взрывается.
Все по порядку. Время такое же, как и в жизни. Линейное и совершенное. А еще очень скучное. Просто попробуйте пересказать что-нибудь, как серию фактов. Нет уж. Чтобы рассказать историю, вам придется быть более изобретательными.
Сюжет
Даже если вы делаете документалку или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создать сюжет (так называемую онтологическую адаптацию, кстати). И это весело!

Помните знаменитую цитату Годара?

"История должна иметь начало, середину и конец… Но не обязательно в этом порядке."

Вот что она означает, применительно к фабуле-сюжету:

Вы можете переиграть порядок событий для достижения наилучшего эффекта.

Вы можете вырезать эпизоды. Вы можете добавлять эпизоды. Вы можете даже расширить фабулу, чтобы создать развилки и выборы.

Вы можете затемнить смысл, вы можете изменить точку зрения на происходящее, вы можете сделать более конкретные биты истории, вы можете сделать историю настолько странной, что ее будет не узнать.

https://youtu.be/iMa4q1ADRSU

Отрывок из Twin Peaks сезон 3, эпизод 8.

"Идея была, очевидно, в том - или, ну, не очевидно - что мы бы никогда не сделали ничего, чтобы отдаленно напоминало то, что вы можете описать как оригинальную историю "Twin Peaks", из которой и возникло это всеобъемлющее ощущение мрака и зла.

Мы писали сценарий очень детально. Думаю, там было, может быть, 12 или 15 страниц. Но по мере того, как мы вносили все больше описаний, я понимал, что Девид собирается использовать наш сценарий только как план для чего-то экстраординарного. Он поднял сценарий на совершенно иной уровень [...] Атомный взрыв был расписал, наверное, на пол страницы, но я знал, что в руках Дэвида, эта сцена может занять и десять, и двенадцать минут, и она будет захватывающей. Однозначно, это был нарративный прорыв, мы такого раньше не делали.

Тут вопросов нет. История должна была остаться в стороне, и одновременно взорвать вам мозг. В общем, миссия прошла успешно." Марк Фрост

Лучше всего привести пример, используя нашу прежнюю фабулу.

  • Мы видим, как часы на кухне показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.
  • Мы слышим, как голос на другом конце произносит: "Джим, нам надо поговорить".
  • Мы видим, как часы проворачиваются на большой скорости, до 10:52.
  • Мы видим, как Джим вешает трубку.
  • Мы видим, как Джим садится за кухонный стол.
  • Мы видим, как голова Джима поникла, кулаки сжимаются и дрожат, он плачет.
  • Мы видим, как Джим достает зажигалку.
  • Мы видим часы на кухне, показывающие 09:50.
  • Мы видим, как Джим заходит на кухню.
  • Мы видим, как Джим включает конфорку газовой плиты.
  • Мы видим и слышим, как газ выходит из конфорки.
  • Мы видим Джима с зажигалкой, он плачет.
  • Мы видим, как Джим закуривает.
  • Мы видим, как Джим погибает от взрыва газа.
Многое изменилось, но порядок событий в целом тот же. Мы просто показали их в другом порядке. Конкретнее, мы организовали их в соответствии со структурой Кишотенкецу. Твист перед развязкой, без которого развязка не выстреливает.

Структуры - это своеобразные шаблоны для организации фабулы в приятный сюжет.

Мы также вырезали несущественную информацию. Например, как Джим просыпается или весь телефонный разговор. Из-за того, что мы поменяли порядок сцен, нам также пришлось добавить несколько указателей, чтобы вы знали, какова НАСТОЯЩАЯ последовательность событий. И наконец, мы немного поигрались с конкретикой в битах истории. Добавили фокальность и точку зрения.

В общем и целом, история превратилась в сюжет. Длинной примерно в минуту. Хотелось бы подчеркнуть, что как бы мы этот сценарий не сняли, сюжет будет все тот же. Освещение, звук, актерская игра, вот это вот все.

Вы наверное уже задумались - или даже лучше - разозлились на статью за нерелевантность для видеоигр. Ваше намерение верно, но объяснение хромает.
Нарративный дизайн
Фабула и сюжет пришли к нам из русской формальной школы, литературно-критической теории. Ее, понятное дело, можно использовать и для аудио-визуальных медиа. Во всех них есть примеры нелинейного повествования (хотя их нелинейность и игровая нелинейность немного различны), и они все еще могут быть прочитаны в соответствии с этими терминами. Потребление аудио-визуальных медиа обогащается, благодаря сюжету и фабуле. Фабула может даже отличаться в зависимости от интерпретации фиксированного сюжета.

Отношения между сюжетом и фабулой в аудио-визуальных медиа выглядят вот так.
Или, если мы дадим волю амбициям и странности, вот так:
В видеоиграх же они БУДУТ выглядеть вот так:
Игроки БУДУТ влиять на фабулу, и ей все еще придется сложиться в пристойный сюжет. Затем сюжет будет влиять на последующие решения игрока.

Нарративный дизайн - это и есть бесконечный спор за влияние друг на друга сюжета и фабулы, чтобы убедиться, что игрок получает наилучшую версию сюжета.

То есть нарративному дизайнеру приходится а) ограничивать степень влияния игрока на фабулу, б) придавать значение действиям игрока, в) учить игроков играть в игру в том виде, как этого хотят разработчики, и так далее.

В основном, каждое действие игрока влияет на фабулу. Давайте представим, что в истории из нашего примера мы можем ходить и взаимодействовать с объектами нажатием на кнопку.

  • Мы видим, как кухонные часы показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.
Стоп.

Пусть игрок возьмет трубку. То есть подойдет к телефону и нажмет на кнопку.

Это реально важно.

Это взаимодействие легко пропустить, как слишком банальное и незначительное, но вообще-то для него есть интересные решения.

Телефон может продолжать звонить бесконечно. Звук может быть супер-бесячим. Повлияет ли на отношение игрока к звонящему тот факт, что он звонит не переставая целых десять минут? Мы даже можем изменить первую реплику в зависимости от переменной, отслеживающей время ответа. Это динамика.

День может повторяться и каждый раз начинаться с телефонного звонка. Мы не указываем дату, и игрок не знает наверняка, это один и тот же день или разные. Странно, да. Нам нравятся странности.

Далее, взрыв зависит от слишком большого количества действий. Так что давайте пока сосредоточимся на том, чтобы игрок закурил сигарету. Это важная часть фабулы, и она приводит к той части сюжета, в которой случается взрыв.

Нарративный дизайн как раз решает такие проблемы.

Во-первых, у персонажа будет шкала, например, нервов. Во-вторых, сигареты восстанавливают очки этой шкалы. В-третьих, после телефонного разговора, количество очков нервов по шкале значительно сократится. То есть мы создаем для игрока необходимость закурить.

Конечно, по правилам медиума видео игр, появляется возможность поражения и конца игры. И сделать так, чтобы в это было все еще интересно играть - это отдельная задача.
Нарратив из фабулы, история из сюжета
Мы пока ничего нового не рассказали. Надеемся. Однако, данная методика расщепления игрока и дизайна игры приводит нас к интересным мыслям и решениям.

Так называемый метод "тяни-толкай". Вы рассматриваете действия игрока, как подсказки, и подталкиваете поток его решений в интересных направлениях. Игроки создают фабулу, вы адаптируете ее в сюжет. Сюжет влияет на игроков и позволяет вам рассказать игрокам еще более крутую историю. Действия игроков становятся задачами, которые нужно решить, а не препятствиями для вашего грандиозного плана.
Made on
Tilda