Причина 2 — Текстовый сценарий в разработке бесполезен
Только не надо сразу кидать в меня распечаткой сценария GTA или Alan Wake, я их видела. И я прекрасно знаю, что для производства катсцен а-ля кино нужен сценарий а-ля кино. Но мы-то не про кино, и в Quantic Dream никто из нас не работает. Мой собственный 4х-летний опыт говорит о том, что на бумаге все очень часто выглядит не так, как потом в игре. Потому что это разные типы мышления — игрой и текстом. Потому что при переносе из текста в игру материал искажается неизбежно, как при экранизации книги фильмом. Обычно опытные разработчики прекрасно это понимают и легко относятся к правкам сценария — мол, ну да, так сделать не вышло, да и не надо, а зато здорово будет так. Они точно также жонглируют механиками и ждут, что сценарист сможет с ними наравне жонглировать сценами, персонажами, событиями. Да только горе-сценарист киношной, а то и литературной закалки рвет на себе волосы от того, что бездушные геймдизайнеры насилуют правками его детище. Я была по ту сторону, я знаю, как это больно.
Но как тогда оценить текстовый сценарий, если он не отражает игру, причем, возможно, в самых важных ее аспектах? Ведь как часто случается в разработке, когда люди тратят безумного много времени на вычитку и согласование ТЕКСТА, а на внедрение его в игру времени остается ничтожно мало, все со 100% вероятностью выходит не так, как задумано, менять приходится на ходу, времени на отладку нет, получается черте что, все недовольны. Кто виноват? Текстовое мышление. Паттерны других медиа, которые тут не работают.
Не лучше ли итерировать? Сюжет — прототип — тест — правки — на выходе играбельный сюжетный кусок, куда уже можно заказывать контент, не боясь, что уйдет в корзину.
Короче, из вашего текста вовсе не ясно, какой сюжет будет у вас в игре. Это ясно только из билда. Делайте прототип.