Геймплей отвечает на вопросы ЧТО, ГДЕ и КАК. В то время как нарратив отвечает на 4 вопроса ПОЧЕМУ.
Почему... я это делаю? Нарратив показывает правила мира игры, чтобы объяснить игроку причины его действий. Объясняет рамки, в которых происходит повествование, и создается контекст для геймплея, чтобы игрок на когнитивном уровне понимал, почему он должен так действовать.
Здесь важно дать игроку понимание: кто он, что должен сделать и что будет, если этого не сделать.
Например:
- Я – Кратос, я должен развеять прах своей жены на самой высокой вершине горы, иначе ее душа никогда не будет покоиться с миром.
- Я – Элой, я должна разгадать тайну своего происхождения, иначе мир станет опасным для всех.
- Я – Агент 47, я должен предать огласке истинные намерения ICA, иначе преступное влияние агентства продолжит расти.
- Я – Лара Крофт, я должна помочь друзьям выбраться с острова, иначе мы все умрем.
Почему… я не могу этого сделать? Нарратив помогает объяснить, почему в геймплее присутствуют одни механики и отсутствуют другие, дает правдоподобные причины для ограничений игрового процесса. Он делает мир игры как можно реалистичнее.
Почему… меня должно волновать это? Нарратив создает эмоциональное напряжение и вызов для игрока, чтобы он хотел решать проблемы. И вместе с этим он встраивает в игру уже готовые решения для созданных проблем. «Мы создаем проблемы и помогаем их решить!», – говорил Эван. Нарратив обеспечивает игру конфликтом с разными эмоциональными развилками.
Почему… мне не скучно? Любопытство и интерес к истории может двигать игрока в прохождении игры, даже если в нет нет увлекательного геймплея. Связь с персонажами делает то же самое, даже если история в игре не интересная или «выходит из-под контроля в процессе прохождения.
Нарратив вырабатывает у игрока желание увидеть, что будет дальше. Но самое главное, для чего создается не скучный нарратив, это RETENTION. Удержание игрока – одна из важнейших метрик игры, влияющая на монетизацию. Все разработчики стремятся увеличить retention.
Эван также сравнил уровень контроля над историей в литературе, кино и видеоиграх.