эван скольник

Нарративные роли
в игровой индустрии

Автор конспекта: Оксана Морган
В калифорнийском университете Кремниевой долины (Silicon Valley University) прошел вебинар Эвана Скольника о ролях сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии.

Для начала объясню, кто такой Эван Скольник. Уже на протяжении 25 лет он занимается сторителлингом в играх, работает с крупными компаниями: Marvel, Activision и Lucasfilm. Участвовал в разработке игр: Star Wars Battlefront, Mafia III, The Walking Dead: A New Frontier, Batman: The Enemy Within, Cuphead: Don't Deal With the Devil и многих других. Его книга Video Game Storytelling стала популярным чтивом среди зарубежных игровых «нарративщиков». Сейчас Эван преподает в университете Кремниевой долины.

Главная задача доклада Эвана Скольника – объяснить различия между обязанностями гейм-дизайнеров, игровых сценаристов и нарративных дизайнеров. Ниже представлю конспект его выступления.
Три области гейм-дизайна
В гейм-дизайне есть разные зоны ответственности, как и в других сферах деятельности. Эван выделяет три главные области задач, за которые отвечает гейм-дизайн:

1. Кор-механика и интерактивность. Тут все понятно. Эта область отвечает за игровое пространство, как игрок может взаимодействовать с ним и как игра потенциально будет реагировать на его действия. Одним словом, отвечает за геймплей.

2. Челленджи и контент. Здесь Эван выделяет отдельную задачу гейм-дизайна: использование игровых механик для создания челленджей и контента. То есть эта область отвечает за то, чтобы с помощью геймплея создавались цели, миссии, побочные квесты. Также сюда входит встраивание игровых механик в дизайн уровней.

3. Сторителлинг и нарратив. В эту область входят обязанности, связанные с историей игры. То есть разработка персонажей, библии мира, конфликтов, бэкграунда и всего того, что придает геймплею и целям игры КОНТЕКСТ.

Во время зарождения видеоигр все три области ответственности брал на себя один специалист – гейм-дизайнер. Но Эван отметил, что сейчас в игровой индустрии растет потребность в специалистах третьей области. А именно, он говорит о востребованности тех сценаристов, которые понимают, как работает гейм-дизайн и как происходит процесс разработки игры в целом.

Теперь современная разработка игр условно делится на такие отделы:
Слайд из доклада Эвана Скольника
Четыре «Почему»
Геймплей отвечает на вопросы ЧТО, ГДЕ и КАК. В то время как нарратив отвечает на 4 вопроса ПОЧЕМУ.

Почему... я это делаю?
Нарратив показывает правила мира игры, чтобы объяснить игроку причины его действий. Объясняет рамки, в которых происходит повествование, и создается контекст для геймплея, чтобы игрок на когнитивном уровне понимал, почему он должен так действовать.

Здесь важно дать игроку понимание: кто он, что должен сделать и что будет, если этого не сделать.

Например:

  • Я – Кратос, я должен развеять прах своей жены на самой высокой вершине горы, иначе ее душа никогда не будет покоиться с миром.

  • Я – Элой, я должна разгадать тайну своего происхождения, иначе мир станет опасным для всех.

  • Я – Агент 47, я должен предать огласке истинные намерения ICA, иначе преступное влияние агентства продолжит расти.

  • Я – Лара Крофт, я должна помочь друзьям выбраться с острова, иначе мы все умрем.

Почему… я не могу этого сделать?
Нарратив помогает объяснить, почему в геймплее присутствуют одни механики и отсутствуют другие, дает правдоподобные причины для ограничений игрового процесса. Он делает мир игры как можно реалистичнее.

Почему… меня должно волновать это?
Нарратив создает эмоциональное напряжение и вызов для игрока, чтобы он хотел решать проблемы. И вместе с этим он встраивает в игру уже готовые решения для созданных проблем. «Мы создаем проблемы и помогаем их решить!», – говорил Эван. Нарратив обеспечивает игру конфликтом с разными эмоциональными развилками.

Почему… мне не скучно?
Любопытство и интерес к истории может двигать игрока в прохождении игры, даже если в нет нет увлекательного геймплея. Связь с персонажами делает то же самое, даже если история в игре не интересная или «выходит из-под контроля в процессе прохождения.

Нарратив вырабатывает у игрока желание увидеть, что будет дальше. Но самое главное, для чего создается не скучный нарратив, это RETENTION. Удержание игрока – одна из важнейших метрик игры, влияющая на монетизацию. Все разработчики стремятся увеличить retention.

Эван также сравнил уровень контроля над историей в литературе, кино и видеоиграх.
В литературе аудитория слушает, как автор объясняет поступки главного героя, в кино – она наблюдает за поступками протагониста, а в играх аудитория сама является главным героем. На мой взгляд, сценаристам и нарративным дизайнерам всегда стоит держать эту мысль в голове.
Нарративный дизайнер vs. Сценарист
В чем же различия между обязанностями игрового сценариста и нарративного дизайнера? Оба специалиста отвечают на вопрос «Какая должна быть история?, но дальше их функции расходятся:

  • Нарративный дизайнер решает, как интегрировать историю в геймплей. Он занимается планированием повествования и интеграцией с помощью механик. В том числе нардиз определяет план показа кат-сцен. Не ЧТО в них должно быть, а КОГДА они должны быть встроены в игру.
  • Сценарист решает, как следует рассказать историю. Он разрабатывает персонажей, вселенную и пишет игровые тексты. И уже он решает, ЧТО должно быть показано в той или иной кат-сцене.
Связь геймплея с историей
Многие думают, что связь между геймплеем и нарративом выглядит так:
Нет. На самом деле она выглядит так:
Эван Скольник отмечает, что «главарем» игры остается все-таки геймплей. Любая игра в первую очередь начинается с механик и дополняется историей. Однако все взаимосвязано.

Ниже представлен путь разработки от геймплея к истории (смотреть снизу вверх).
Слайд из доклада Эвана Скольника
  1. Первым придумываются механики. На этом этапе надо понять, как конфликт истории выражается в основном гейм-дизайне игры.

  2. Затем определяются глаголы» – действия, которые мы дадим игроку, чтобы решить конфликт.

  3. Создаются препятствия, которые подходят для вышеописанных действий.

  4. Разрабатываются цели, которые могут быть выполнены после преодоления созданных препятствий.

  5. Придумываются те глобальные миссии и квесты, которые компилируются на основе целей, созданных ранее.

  6. Наконец, последним пунктом продумывается, какая история должна быть и как может быть собрана из вышеописанных миссий.

Самое трудное в работе «нарративщиков» – это понять, что имеет значение, а что нет, какие моменты игры вырезать, а какие оставить.
История игры vs. История игрока
В докладе Эван Скольник выделяет 2 крайности нарратива видеоигр:

  • Созданный (crafted). Когда история прописана разработчиками игры. Она тщательно отполирована и проверена, одинаковая для всех игроков, повторяется, имеет предопределенный исход событий. Пример: Uncharted 4.

  • Эмергентный (emergent). История создается совместно с игроком в реальном времени. Она не отполирована, не проверена, уникальна для каждого вовлеченного игрока, скорее всего, не повторяется, имеет динамический исход событий. Пример: Fortnite.
В большинстве игр встроен и тот, и другой вид нарратива, но с перевесом в одну из крайностей. Существуют и сбалансированные проекты, где созданный и эмергентный нарратив внедрен в равной степени. Пример: Fallout 3.

Что надо понимать при разработке нарратива:

  • В играх история почти всегда выступает двигателем геймплея и почти никогда - двигателем сюжета.

  • Игра, как процесс, всегда начинается с механики.

  • Игровой жанр и геймплей определяют большинство сюжетных элементов.

От того, в какую крайность нарратива будет перевес, зависит какой объем игровой истории необходимо создать. Секрет в том, что правильной формулы не существует. Для каждого проекта нужен свой баланс между историей игры и историей игрока.
Made on
Tilda