«На внутренней конференции мы делимся опытом с нарративными командами других проектов, рассказываем, как мы что делали, почему мы так сделали, как мы планируем делать дальше, – говорит МакКурби, неосознанно аккомпанируя Пратчетт, которая описывала, что EA DICE не делала на Mirror's Edge. – Это всегда сильно помогает».
Большей частью дни «нарративных реаниматоров» окончены. Когда МакКурби спрашивают, в какой момент разработки Ubisoft нанимает сценаристов на проект, она отвечает, что сценаристы виртуально уже присутствуют на проекте с первого дня разработки. То есть на сценаристов сразу выделяется место и ресурсы команды.
«У нас уже была история на самых ранних этапах разработки, – говорит МакКурби. – Когда мы начали думать про сеттинг Древней Греции для игры, у меня сразу в голове засела мысль, что, вообще-то, есть же „Одиссея". Особенно, раз уж мы хотим сделать исследование открытого мира. Мы начали перебирать разные методы сторителлинга. Например, мы видели Древнегреческую Трагедию очень многообещающей частью нашей истории».
«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю, и как история эти системы вдохновляет».
Это пример того самого сотрудничающего мышления между историей и дизайном, которого, как говорит Пратчетт, так не хватало многие годы. В «Одиссее», рассказывает МакКубри, даже те НПЦ, с которым игрок никогда не говорит, создавались при взаимодействии между командами нарративщиков и аниматоров, чтобы быть уверенными, что и их движения, и их реплики отражают разные социальные группы Древней Греции.
«Мы реально пытались дать всем этим персонажам реплики, которые помогут выстроить мир вокруг игрока, – говорит МакКурби. – Мы всегда думали про вещи, релевантные с точки зрения культуры».
В AAA играх сценаристика и нарратив теперь – ключевые области ивестирования, в том смысле, каком было бы сложно представить 15 лет назад. Нарративная команда Assassin's Creed Odyssey содержит 23 человека, с выделенной командой сценаристов во всех трех главных студиях, которые работали над проектом.
«Это очень много, – смеется МакКурби. – Но мы знали, что нам придется собрать большие команды, потому что мы делаем монстра. Мы делали „Одиссею"».