Автор:
Patrick HollemanОригинал:
http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html
Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга "Reverse Design for Super Mario World" (
Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.
Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.
Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.
Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.
Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990-х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.