Александр Марш Фрид

Каждая игра —
это отдельный медиум

Автор: Александр Марш Фрид, 2014 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал
В традиционных медиа – фильмах, сериалах, романах, комиксах и т. д. – творец обычно исходит из предположения, что выбранный им медиум так или иначе знаком аудитории. Как кинорежиссер, вы знаете: ваши зрители ждут, что кино продлится около двух часов. Это помогает вам вымерить темп, чтобы аудитория инстинктивно понимала, как движется история. Если спустя десять минут после начала фильма показывают гибель протагонистки, вы знаете, что зрители начнут гадать: «Как же она выжила?» и «А когда она вернется?», а не будут растерянно сидеть, пытаясь понять, не конец ли это фильма.

Точно так же романист не считает, что кто-то из читателей будет воспринимать каждую отдельную страницу как самостоятельный отрывок, будто сцену в пьесе. Базовая медиаграмотность подразумевает знакомство с разделением на параграфы и главы. Романы могут сильно различаться по объему, форме и режиму повествования, но основы останутся незыблемыми.

С комиксами все сложнее. Фильмы и романы есть везде – можно смело предположить, что ваша аудитория давно знакома с этими медиа. Но комиксы?

Все знают, как это читать:
Кельвин и Хоббс. Картинка взята с GoComics.com
Даже тот, кто никогда не читал «Супермена» или «Тинтина», может проследить за характерными для комикс-стрипов панельками – слева направо, одна лента за раз. Но кто-то, не знакомый с форматом комиксов, может испытать значительные затруднения со, скажем, этим:
Песочный человек: Увертюра №2. Картинка взята с ComicBookResources.com
Последовательность панелей и используемые формы (художника Джея Уильямса III) призваны создать весьма специфический эффект, но они требуют от читателя больших усилий, чем пример «Кельвина и Хоббса» выше. Это не то чтобы совсем непостижимая страница, но она вознаграждает читателей, знакомых с работой комиксов, и наказывает тех, которые до сих пор разбираются, как же панели и пузыри направляют взгляд в сцене.

Смысл в том, что творец каждого медиума полагается на знакомство аудитории с формой, а конкретные зрители могут жаждать работ более изысканных – или эксплуатирующих достоинства этого медиума в большей степени.

Но видеоигры – это не медиум. По крайней мере не в том же смысле. Разница в форме между играми Papers, Please, Call of Duty и The Walking Dead гораздо более значительная, чем между фильмом и сериалом. Да, мы можем легко сгруппировать несколько игр в «жанры», но даже два на первый взгляд похожих шутера могут иметь существенные формальные различия (у одного, скажем, могут быть предельно нелинейные уровни и бесшовная интеграция мультиплеера, тогда как другие могут в сущности быть «рельсовыми» и эпизодическими, выходящими ежемесячно). Безусловно, две ролевых игры могут играться и чувствоваться абсолютно по-разному.

По сути, у каждой игры свой медиум. Так как нам тогда писать и дизайнить наши нарративы? (И мы сейчас только о нарративе – иначе мы бы говорили об отдельных туториалах в 5000 слов.)

Учтите следующее:

Каждой игре нужна своя философия нарративного дизайна

Конечно, есть громадная библиотека знаний, которые вы можете переносить из игры в игру. Но каждая игра также требует тщательного пересмотра общепринятых точек зрения и накопленного опыта. Новые элементы дизайна – включая комбинации новых или удаление старых элементов – может иметь непредсказуемый эффект на погружение игрока в нарратив. Писательство должно адаптироваться к малейшим изменениям в геймплее, темпе, подаче и т. п.

Возьмите, к примеру, «бесшовную интеграцию мультиплеера», упомянутую выше. Предположим, вы уже выпустили один шутер от первого лица с крепким центральным сюжетом и упором на повествование через окружение (визуальные подсказки, фоновые звуки и т. д.). Сиквел позволяет игрокам вторгаться в игру друзей, чтобы вместе играть и чатиться. Внезапно ваши методы повествования через окружение нуждаются в корректировке: если игроки болтают или смеются громче, чем еле слышные фоновые шумы, которые помогают собрать по кусочкам историю, или игроки рвутся в зону следующего боя вместо залипания на визуал, ваш старый подход к нарративу теряет свою эффективность.

Эту проблему можно решить множеством способов (сделав подсказки окружения более заметными или связав их непосредственно с геймплеем, периодически повторяя в катсценах то, что игрок должен усвоить из окружения; регулируя саму функциональность мультиплеера и т. п.). Но это пример корректировки, которую влечет одно-единственное изменение в дизайне, – их потребуется гораздо больше при переходе из одного игрового жанра в другой!

Это нормально – делать то же, что уже сработало или срабатывало в других играх. Но всегда помните: нужно учитывать контекст всей игры, когда вы создаете нарратив, и разрабатывать такой подход, который как никакой другой подходит к вашему конкретному проекту.

Не ищите просто рабочие решения; ищите лучшие

Конечно, вы можете взять излюбленные приемы и методы сторителлинга и найти, как приспособить их к вашему текущему дизайну. И в ряде случаев вы так и захотите сделать. Но серьезно – это то, ради чего вы сюда попали?

Подумайте, с чем хорошо справляется дизайн вашей игры, и смастерите вокруг этого историю. Создавайте новые нарративные механики, основанные на этих достоинствах. Атмосфера напряжения или ужаса, может, и сработает как надо в вашем мультиплеерном, пивно-сухариковом, глянь-как-каждый-игрок-стремится-одолеть-соседа-комбой шутере. Но динамичная комедия, в которой отвлекающиеся на чат игроки не пропустят ничего, кроме лишней дозы юмора, может сработать еще лучше.

Или не сработать – зависит от всего остального в игре! Смысл в том, что да, толковый умелец может впихнуть квадратный колышек в круглую дырку, но лучшая ли это трата вашего времени? Или игроков?

Думайте о больных местах вашей аудитории

Как мы уже обсудили, у искушенной аудитории есть свои ожидания и предрассудки относительно медиа. В зависимости от условий оно может быть как полезным, так и проблематичным, но это точно стоит держать в уме.

Например, игроки привыкли читать по диагонали или пропускать описания – объяснения технологий, обзоры рас и так далее – в 4X-стратегиях. Если в вашей стратегии нарратив во многом подается через описания (и важно, чтобы игрок действительно следовал нарративу), тогда вам нужно найти способ приучить игрока быть внимательным.

Возможно, ваш туториал содержит описания в явной форме. Возможно, ваш игрок на начальных этапах не сможет продвинуться дальше, пока не продемонстрирует понимание выданного нарратива. Возможно, у вашего описания есть озвучка, которая не выключается, когда игрок закрывает текстовое окно. Может, эти решения не блестящие и даже не хорошие, – но не лучше и предположение, что игрок магическим образом поймет, что ваша игра работает иначе.

Не вините игрока в том, что он ждет нарратива в той же форме, которая присуща другим похожим играм. Вместо этого обучите вашего игрока «грамоте» вашего медиума.

Чем оригинальнее дизайн, тем проще история

Чем большему вам нужно обучить игрока, тем проще нужно начать. Ваш игрок будет уделять гораздо меньше внимания нарративу, чем вы, – годы вашего кропотливого труда растворятся в бешеных заходах между ужином и укладыванием детей в кровать, и если большая часть внимания игроков уйдет на выяснение того, как вообще работает нарратив, ну…

Нет ничего плохого в искусно рассказанной простой истории. Если ваша абстрактная головоломка подает нарратив через отклик контроллера, лучше держаться самой сути. С повышением «грамотности» игрока вы можете повышать сложность (до определенной точки) – как внутри той же игры (начиная с кажущегося простым нарратива и постепенно добавляя элементы), так и в последующих играх, использующих те же техники.

Закладывайте время и гибкость для повторения нарратива

Гейм-дизайн – или нарратив, или еще что-то – не наука. Опытные игровые сценаристы не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, что точно будет или не будет работать. Опытные дизайнеры тоже не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, на что в конечном итоге будет похожа игра!

В любой ситуации убедитесь, что ваша игра допускает повторение нарратива. Если каждая игра – это свой отдельный медиум, каждая игра – это также полезный опыт для ее создателей. Не стоит связываться с подходом, который, как вы позже выясните, не особо-то и работает, или с подходом, который подорвут изменения других элементов дизайна.

Гибкость касается не только пайплайнов или сроков производства. Очень важно не только, скажем так, не выстраивать все ваше окружение вплоть до последней детали, прежде чем вы окончательно утвердили геймплей, но и не слишком эмоционально привязываться к первому созданному вами нарративу. Страсть – это прекрасно, но не когда она мешает пересмотру и изменению истории, чтобы сделать ее максимально сильной в контексте финальной игры.

Это работает в обе стороны, в зависимости от проекта: элементы гейм-дизайна иногда тоже нужно менять, чтобы они лучше вписывались в геймплей. Но когда дело касается бесплодных попыток эгоистично удержать оригинальное видение, кто может соревноваться со сценаристом?
Ничто из этого не важно без глубокого понимания основ. Знание, что вам потребуется множество инструментов и подходов, полезно, даже если вы пока не знаете, как вообще ими пользоваться. Но легко уверить себя, что вы овладели нарративным дизайном, когда на самом деле вы овладели лишь конкретным типом игр. Помните, что впереди еще много вызовов – как и возможностей, – с каждой новой игрой, которую вы исследуете.
Made on
Tilda