Сюжеты и бюджеты

Специально для Нарраторики — лонгрид-пост о работе игрового сценариста. Материалы скомпонованы из открытой лекции Сергея Чекмаева, которая проходила в рамках образовательных программ по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов» и «Маркетинг игр» в ВШБИ в Москве.


Когда заходит разговор о том, что можно учить игровой сценаристике, незамедлительно набегают желающие объяснить, что все это бессмысленно, сценарии в индустрии никому не нужны. Ни одна студия на письма с предложениями гениальных сценариев не отвечает.

Все верно.

Только с одной маленькой, но существенной поправкой. Нужны не сценарии, а сценаристы. То есть не сами тексты, а люди, которые умеют их создавать. И, если посмотреть на современную ситуацию – без сценариста сейчас никуда, что в инди-сфере, что в играх студий-мэйджоров.

Прежде всего надо понять, чем же, собственно, занимается сценарист в геймдеве. Текстовая работа в индустрии очень сильно выходит за рамки одного лишь сценария. Поэтому определение «сценарист» не отражает всю суть работы, лучше подобрать более точный и емкий термин.

Чуть ниже вы видите простую схему, на которой расположен сценарист, игровой писатель, технический писатель и нарративный дизайнер. Технический исполняет роль копирайтера, а нарративный дизайнер рассказывает игроку историю с помощью любых доступных инструментов, помимо текста (звуки, окружение, персонажи и пр.). Все, что делает в игре сценарист, технический писатель (техрайтер) и львиную долю нарратива может создавать специально приглашенный в проект литератор. Которого проще и понятнее называть игровым писателем.


Рассмотрим, что же входит в массив текстов для игрового писателя.

1. Литературная обработка

Это достаточно интересный термин – он не предполагает, что мы будем создавать мир с нуля. Временами приходится работать и с готовым материалом, например, при локализации, т.е. обработке переводов с иностранного языка.

Но и в отечественных проектах бывает иногда, что большую часть созданных текстов невозможно читать без словаря и валидола. Увы, даже если человек хорошо говорит по-русски, он не приучен слушать свои тексты и проверять их, в отличие от писателей. Мы все испорчены веком скорописных мессенджеров, и простейшие речевые ошибки, которые профессиональный автор отлавливает на раз, многие просто не замечают. А ведь языковые ляпы могут не только вызвать гнев граммар-наци, но и полностью разрушить столь скрупулезно создаваемый эффект погружения игрока одной неудачной фразой. И тогда документу неизбежно потребуется еще один переводчик – с программистского русского на русский литературный.

2. Диалоги

3. Сценарий

4. Легенда

5. Биография персонажей


Для серьезного проекта приходится создавать большое количество документов (2-5 пункты включительно). Каждое описание, которое мы используем в игре, обязано работать на антураж, оно должно быть в рамках текущей вселенной.

Легенда – это квинтэссенция знаний об игровом мире, своего рода вводная к лору (если он вообще есть). Это и космогония, и теология, и предыстория мира, суть конфликта. При этом не надо забывать, что предыстория должна быть логичной и непротиворечивой даже для самой простой казуальной головоломки.

Но, разумеется, в процентном отношении именно сценарий занимает наибольшее количество времени и требует значительных ресурсов.

Что же еще создает игровой писатель, кроме уже перечисленных документов?

Довольно часто мы придумываем интересные тексты для «внутреннего употребления», которые останутся в багаже команды и никогда не выйдут за пределы студийного коворкинга. То есть – пишем для разработчиков, а не для игроков.

Все видели знаменитую «Plants vs Zombies», у которой, казалось бы, очень простая механика. Но мало кто знает, что за успехом игры кроется порядка 400 тыс. часов игровых тестов. Разработчики долго и методично подбирали момент, когда стоит резко поменять геймплей, чтобы удерживать интерес игрока от уровня к уровню. И на каждый новый элемент, введенный в игру, всегда есть текст, который обосновывает его. Игровой писатель описывает, объясняет, зачем это нужно, либо почему не нужно вовсе.

Помните, что цель всей работы, вокруг чего бы она ни строилась – показать игроку мир и полностью его туда погрузить. Одних лишь картинок недостаточно. Атмосфера, детали, описание мира и характеры персонажей – вот все те составляющие, которые постепенно заставляют игрока проникнуться историей.

Если вы создаете игру в существующем сеттинге или у вас есть книга-исходник, а, возможно, даже не одна, получается, что существует и какая-то аудитория, которой нравится придуманный мир. И теперь ее можно вовлечь в игру или фильм по мотивам книги. Либо наоборот, имея немалую когорту активных игроков или зрителей, можно предложить им новеллизацию этой вселенной. Конечно, сегодня, когда тиражи бумажных книг по всем статьям проигрывают играм и фильмам, книжные отражения сеттинга все больше уходит в электронную сферу, но, тем не менее, в том или ином виде подобный формат все равно востребован.

Иногда для полной картины и понимания того, как и почему происходит события в вашем сюжете (будь то книга или игра), вам необходимо участие коллег. Так появляются межавторские книжные серии. Но и в играх подобное вполне возможно, пусть и в виде нечастого эксперимента. Если над проектом работают несколько опытных писателей, то растет и уровень креатива, потому что каждый дополняет мысли и идеи ведущего сценариста. Разумеется, при коллективном творчестве в разы повышается важность единой и заранее утвержденной базы знаний о сеттинге (Библии мира), чтобы на выходе получился целостный продукт.


За любым сюжетом кроется масса интересных идей или отсылок. Даже если некоторые тексты не пойдут в игру, они могут быть использованы в официальной группе отдельным постом. Игровому комьюнити интересны любые новости «с рабочего стола» – и в итоге важные, но не востребованные при разработке документы не пропадут и не останутся без внимания.


Кроме сценария и сопутствующих текстов игровой писатель создает массу совершенно разноплановых документов: истории, которые впрямую не относятся к сюжету (так называемые ARG – Alternate Reality Games), письма, бортовые журналы, газетные вырезки, дневники персонажей… А еще сценарии тизеров, вводных роликов, комиксы по игре и т.д.

Даже если в игре в принципе нет сюжета, что верно, к примеру, для сессионных симуляторов, все равно необходимо придумать биографии и характеристики героев, подробные описания окружения, локаций, техники, оружия и т.д. И все тексты должны буквально сочиться общей атмосферой, пропитаться ею, чтобы максимально погрузить игрока в созданный мир.

Особенно сложная задача стоит перед игровым писателем, когда он пишет реальный сеттинг, действие в котором происходит в абсолютно узнаваемом мире за окном. В повседневной обыденности, как ни странно, и кроется основная сложность. Вам нужно сделать настолько необычную историю и персонажей, чтобы игрок, привыкший к красочным мирам и ярким спецэффектам, не потерял интерес после вводного ролика. Это не так просто, как может показаться: не забывайте, что большинство современных киноблокбастеров – фантастические, и лишь сериальная сцена вернула зрительский интерес именно к сюжетной составляющей кино. Также и с играми.

Если в игре действуют несколько сторон конфликта, мы готовим тексты от лица противоборствующих фракций: и это также довольно сложно. Каждая из сторон имеет свои цели, идеологию и религиозный пантеон, психологические особенности – и при должном умении можно показать различия даже в самих документах, языке, используемых оборотах и формулировках. Понятно, что оборванцы-мутанты из Пустошей будут говорить на разных языках с биомодифицированными клонами, хотя когда-то и те, и другие были одни народом.


Довольно редко, но все же случается и такая ситуация, когда к писателю\сценаристу приходят сами разработчики и спрашивают, не «завалялся» ли у него лишний ненужный сценарий. Но для этого все же нужно наработать определенный багаж выпущенных проектов и заметное портфолио.

Чаще всего сценарий или сюжетная история рождаются в муках при мозговом штурме всей команды, и предстоит немало потрудиться, чтобы облечь все гениальные идеи и «хотелки» в удобочитаемую форму. Посмотрите на картинку с рисованной диаграммой – вот яркий пример одного из таких брейнштормов.

Да, это тоже сценарий. Будущий.


Иногда приходится обрабатывать переводы сеттинга с другого языка. И ваша задача – не только передать букву оригинального документа, но и сохранить ее дух, логику и тот контекст, который изначально закладывали создатели. Ну или сделать максимально приближенный вариант к привычным реалиям нашей необъятной. Потому что культурный багаж и национальный колорит народов и цивилизаций различаются очень сильно: японцы, корейцы, вьетнамцы для России и Европы не меньшие инопланетяне, чем, например, марсиане.

Специальность игрового писателя охватывает куда больше материала, чем обычно принято считать, потому что приходится выполнять очень разноплановые задачи. Однако, чтобы придать игре нужный объем, наполнение и конечную форму, сейчас почти невозможно обойтись без такого специалиста. Чаще всего в компаниях подобные задачи делегируются геймдизайнеру, но результат далеко не всегда соответствует ожиданиям. Если в игре нужно создать действительно «живой» мир, со своей историей и правдоподобными причинно-следственными связями – лучшим решением будет не полагаться на то, что у кого-то получится это сделать в силу удачи или понимания общей концепции. Каждая деталь должна быть проработана и взаимодействовать с остальными элементами проекта как единый механизм, дополняя друг друга и насыщая игровое окружение.

Посмотреть полную запись выступления, а также другие открытые лекции из ВШБИ можно на канале МИП ВШБИ.

Если вам интересно самим прийти послушать полезные лекции по игровой индустрии, то в ВШБИ они часто проходят. Следить за ними можно на странице анонсов. Ближайшие мероприятия – день открытых дверей и мини-коференция Gamedev.House.

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa