Для серьезного проекта приходится создавать большое количество документов (2-5 пункты включительно). Каждое описание, которое мы используем в игре, обязано работать на антураж, оно должно быть в рамках текущей вселенной.
Легенда – это квинтэссенция знаний об игровом мире, своего рода вводная к лору (если он вообще есть). Это и космогония, и теология, и предыстория мира, суть конфликта. При этом не надо забывать, что предыстория должна быть логичной и непротиворечивой даже для самой простой казуальной головоломки.
Но, разумеется, в процентном отношении именно сценарий занимает наибольшее количество времени и требует значительных ресурсов.
Что же еще создает игровой писатель, кроме уже перечисленных документов?
Довольно часто мы придумываем интересные тексты для «внутреннего употребления», которые останутся в багаже команды и никогда не выйдут за пределы студийного коворкинга. То есть – пишем для разработчиков, а не для игроков.
Все видели знаменитую «Plants vs Zombies», у которой, казалось бы, очень простая механика. Но мало кто знает, что за успехом игры кроется порядка 400 тыс. часов игровых тестов. Разработчики долго и методично подбирали момент, когда стоит резко поменять геймплей, чтобы удерживать интерес игрока от уровня к уровню. И на каждый новый элемент, введенный в игру, всегда есть текст, который обосновывает его. Игровой писатель описывает, объясняет, зачем это нужно, либо почему не нужно вовсе.
Помните, что цель всей работы, вокруг чего бы она ни строилась – показать игроку мир и полностью его туда погрузить. Одних лишь картинок недостаточно. Атмосфера, детали, описание мира и характеры персонажей – вот все те составляющие, которые постепенно заставляют игрока проникнуться историей.
Если вы создаете игру в существующем сеттинге или у вас есть книга-исходник, а, возможно, даже не одна, получается, что существует и какая-то аудитория, которой нравится придуманный мир. И теперь ее можно вовлечь в игру или фильм по мотивам книги. Либо наоборот, имея немалую когорту активных игроков или зрителей, можно предложить им новеллизацию этой вселенной. Конечно, сегодня, когда тиражи бумажных книг по всем статьям проигрывают играм и фильмам, книжные отражения сеттинга все больше уходит в электронную сферу, но, тем не менее, в том или ином виде подобный формат все равно востребован.
Иногда для полной картины и понимания того, как и почему происходит события в вашем сюжете (будь то книга или игра), вам необходимо участие коллег. Так появляются межавторские книжные серии. Но и в играх подобное вполне возможно, пусть и в виде нечастого эксперимента. Если над проектом работают несколько опытных писателей, то растет и уровень креатива, потому что каждый дополняет мысли и идеи ведущего сценариста. Разумеется, при коллективном творчестве в разы повышается важность единой и заранее утвержденной базы знаний о сеттинге (Библии мира), чтобы на выходе получился целостный продукт.