Томас Грип. 4 слоя нарративного дизайна

Перевод статьи Томаса Грипа (ссылка), креативного директор студии Frictional Games.
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал.


Предисловие к переводу
от Марии Кочаковой

Это программная статья. Ирония в том, что Нарраторика в общем-то с нее и началась. Вернее с исходного доклада Томаса Грипа на GDC-2014. Он так меня впечатлил, что я пересказывала его всем окружающим, пока мне не предложили сделать лекторий. И все заверте…

Статья рекомендована всем студентам Нарраторики в обязательном порядке и всем интересующимся нарративным дизайном.

В ней квинтэссенция нарративного дизайна. И база программы по НД Нарраторики.
Методика 4 слоев — единственная сформулированная методика работы над нарративным дизайном в игре. До сих пор, с 2006 года, нарративный дизайн как дисциплина представляет собой набор практик, которые специалист получает из собственного узкого опыта и кое-какого общения с коллегами.

Я сталкивалась с критикой метода, которая утверждала, что он хорош только для хорроров от первого лица, ради которых и создавался. Но я считаю, что подход применим к играм любых жанров. Я сама использовала эту методику при разработке Message Quest, и меня результат устраивает. Надеюсь, в будущем мы будем публиковать разборы игр по этой методике, и вы сможете посмотреть, как ее можно применить на практике к своей игре.

Вступление

Статья посвящена новому подходу к нарративному дизайну в играх – методу «4 слоев». В основу лег доклад Томаса Грипа на GDC-2014. Прежде всего, метод «4 слоев» предлагает такой процесс разработки игр, в котором делается упор на историю и создается связь между повествованием и геймплеем.

Конечная цель – создавать игры с качественным интерактивным повествованием.

Основы нарративного дизайна

Прежде всего нам нужно определить, что такое «нарратив». На фундаментальном уровне нарратив – это то, что происходит с вами, когда вы играете в игру в течение какого-то времени. Это полнота вашего игрового опыта, которая образуется, когда все элементы собраны воедино: геймплей, диалоги, тексты, сеттинг, графика и так далее. Субъективное путешествие игрока сквозь игру.

Я знаю, что это противоречит другим определениям, в которых нарратив позиционируется как отдельный аспект игры, но я думаю, что мое определение лучше всего подходит для обсуждения геймдизайна. Оно также соответствует должности «нарративный дизайнер». Это человек, который не только пишет текст или сценарий катсцен, но также работает и на гораздо более высоком уровне.

Примечание: подробный разбор терминологии, связанной с подачей истории в играх, можно найти здесь. (Ссылка) found here.
Перевод от Романа Ильина.

Прим. перев.: Следует все же с аккуратностью относится к англоязычной терминологии, которую дает Грип. Не все понятия однозначно переводятся на русский язык. Работа по адаптации англоязычной терминологии еще не завершена.

Давайте сравним нарратив с другими элементами игры. Рассматривая игру посекундно, вы видите базовые механики (core mechanics). На уровне минут вы видите тактики и решение задач (куда также входят, например, головоломки). Еще выше, часто на уровне часов, вы видите нарратив.

Почти все геймдизайнеры сосредоточены на первых двух уровнях – механиках и тактиках, а нарратив случается с ними как побочный продукт. Дизайн нарратива становится чем-то вроде латания дыр, когда вы пытаетесь рассказать когерентную историю (create coherent sense of storytelling) из белых пятен, оставленных предыдущими уровнями.

Например, в играх, основанных на механиках сражений, нарратив обычно представляет собой подводку, сетап к битве и сильно ограничен тем, как она происходит.

Прим.перев.: понятие когерентности, непривычное в нашем языке, будет разбираться ниже. Пока же для понимания «когерентный» можно определить как «непротиворечивый, связный».

Ключевой шаг к повышению качества историй в играх – уделить нарративному уровню как минимум столько же внимания, как и двум другим уровням – механикам и тактикам. Но также важно не смещать весь фокус на историю. Именно симбиоз между всеми тремя уровнями делает видеоигры особенными. Если мы хотим приличных интерактивных историй, мы должны это поставить во главу угла.

Прим. перев.: в русскоязычной традиции то, что Грип называет тактиками, мы называем геймплеем. У Грипа геймплей – это общее понятие для всего процесса игры, а механики и тактики – это составляющие геймплея на разных уровнях (секунд и минут соответственно). Мы же обычно используем термин «геймплей» именно в значении «тактик». Для нас механики – это более базовые сущности, смысловые биты, из которых состоит игра, а геймплей – это то, что вырастает из механик, стратегия, планирование. Например, прыжок – это механика. А преодоление полосы препятствий в платформере – это уже геймплей.

Но нельзя просто взять и сказать – уделите внимание нарративу. Это слишком расплывчато. Такая формулировка ничего полезного нам не дает. Я постараюсь ее конкретизировать, выделив пять краеугольных составляющих интерактивной истории. Тут мы выходим на территорию крайней субъективности, но ничего не поделать – существует широкий диапазон мнений о том, как нарратив и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против фокуса на нарративном уровне!).

Но, чтобы двигаться дальше, нам нужно что-то конкретное. Если мы просто продолжим говорить в расплывчатых терминах об «улучшении историй в играх», любые предложения могут быть опровергнуты чьими-то личными предпочтениями. Так мы быстро застрянем в скучных дискуссиях и будет гораздо сложнее поставить валидную цель.

5 краеугольных составляющих интерактивной истории

Описанные ниже составляющие не слишком противоречивы, и, полагаю, многие люди с ними согласятся. Но важно отметить, что это всего-лишь мое мнение и оно не претендует на статус вечной истины. Как уже сказано, это мои основные требования к игре, которая рассказывает историю.

1. Фокус на сторителлинге

Это очевидное требование, но до сих пор не слишком распространено. Оно предполагает, что главная цель story-driven (сосредоточенной на истории) игры в том, чтобы игрок пережил опыт конкретной истории.

2. Основная часть игрового времени занята геймплеем

Если мы хотим интерактивный сторителлинг, то игроки должны играть, а не читать текст, смотреть катсцены и т. д. Безусловно, текст и катсцены не запрещены, но они не должны составлять основную часть игрового опыта.

3. Интеракции несут нарративный смысл

То есть действия игрока:

  • Продвигают историю вперед;
  • Помогают игроку понять его роль в истории;
  • Когерентны (соответствуют, не противоречат) истории;
  • Существуют не просто ради заполнения времени.

4. Нет повторений

Повторения ведут к осознаваемому паттерну, а осознаваемый паттерн в игровой системе влечет за собой желание оптимизировать его прохождение. Как только вы начинаете думать об игре в терминах «выбор, который даст мне оптимальный профит», вам становится очень сложно вернуться к восприятию игры как нарратива, истории.

5. Нет больших блоков прогресса

Вызов – это не проблема, но если цель – рассказать историю, то игрок не должен проводить дни в попытке решить головоломку или преодолевая препятствие, требующее навыка. Так же, как повторение, большие, долгие блоки прогресса отвлекают внимание от нарратива.

Больше об этих требованиях вы можете найти здесь.

Хорошие примеры для подражания

Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

Heavy Rain соответствует? Нет, там слишком мало геймплея (требование №2).Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

А Bioshock, со всем своим прекрасным environmental-сторителлингом? Нет, слишком много стрельбы (требование №4).

Прим.перев.: Environmental-сторителлинг – рассказ через окружение, с помощью объектов на локации, левел-дизайна.

Обе игры наглядно демонстрируют основные проблемы, которые есть во всех играх-историях: либо мало геймплея, либо большая часть геймплея не связана с нарративом.

Но есть и несколько хороших примеров. Thirty Flights of Loving, с моей точки зрения, выполняет все требования. Но проблема с ней в том, что история очень бессвязная и смутная. Игра представляет собой серию сцен, связь между которыми не очевидна, а сторителлингу недостает ясности. От этого страдает качество истории.

Проще найти соответствие требованиям в отдельных эпизодах игр. Хорошие примеры – это сцена с жирафом в The Last of Us и конец игры Brothers: A Tale of Two Sons. Оба эпизода очень хорошо организуют и поддерживают погружение игрока в историю и выполняют все мои требования. В них вы совершенно однозначно играете в историю. Но это просто небольшие эпизоды в куда более длинных играх, и сами эти игры нарушают большинство требований, изложенных выше. Хотелось бы увидеть целую игру, состоящую из эпизодов подобного рода. Было бы идеально!

Однако, это невозможно. Названные эпизоды опираются на тонны предыдущего контента и их крайне сложно выстроить. Вы не можете просто взять и наполнить ими игру, это просто нереально. Чтобы получить игру, которая последовательно создает погружение, мы должны подойти к задаче с другой стороны.

Это подводит нас ко второй, основной части статьи, где я расскажу о том, как можно достичь поставленной цели. Свой подход я назвал «4 слоя», и его основная идея в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а порезать ее на кусочки и тем самым получить возможность создавать интерактивный сторителлинг в любой части игры.

4 слоя нарративного дизайна

Эта методика была разработана мной и Адрианом Хмеляжем, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm, etc. В студии Frictional Games мы используем методику 4 слоев в разработке нашей новой игры SOMA, а студия Адриана, The Astronauts, использует ее в разработке The Vanishing of Ethan Carter.

По методике вы разделяете процесс дизайна игры на 4 больших шага. Вы начинаете с Геймплея, и затем добавляете к нему все новые и новые слои сторителлинга. Дополнительные слои – это Нарративные цели, Нарративный бэкграунд и, наконец, Ментальное моделирование.

Прежде чем я перейду к деталям, важно заметить, что, чтобы использовать наш подход правильно, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть головоломкой, сражением с врагом и т. п. Обычно в геймдизайне принято рассматривать игру как единое целое, но для этой методики мы делим ее на части.

Это связано с упомянутым выше требованием не делать повторений, и обычно означает, что нужно будет тщательно прописать логику, архитектуру и геймплей игрового мира. Здесь кроется важная часть головоломки по созданию хорошего нарратива: отказаться от всеохватывающей геймплейной петли и вместо этого подобрать геймплей под каждую конкретную сцену.

Короче, вместо того чтобы делать геймплей, охватывающий весь опыт игрока, мы используем историю как структуру игры. Как это работает на практике, будет понятно из дальнейшего описания всех слоев.

СЛОЙ 1. ГЕЙМПЛЕЙ

Мы начинаем с основного геймплея, и критически важно, чтобы мы с самого начала держали в голове историю, которую хотим рассказать. Если геймплей не подходит истории, то сразу же начнутся проблемы, которые помешают дальнейшим уровням сформировать продукт необходимого качества. Вот четыре простых правила, которым надо следовать, чтобы это предотвратить:

1) Когерентность (Coherency)

Геймплей должен соответствовать атмосфере мира, сеттингу и персонажам. Не должно быть так, чтобы нам приходилось думать дважды перед совершением действия, оно должно сочетаться с событиями истории. Игрок должен иметь возможность воспринимать свои действия в контексте истории, глубже понимать ее через свои действия. Все, что делает игрок, должно иметь смысл, а не быть просто последовательностью случайных бессмысленных интеракций. Печально известная головоломка про усы и кошку из Gabriel Knight 3 – пример того, как не надо делать.

2) Поточность (Streamlining)

Важно, чтобы геймплей не был слишком извилистым и не требовал слишком много шагов. Это частично снижает риск того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает на слишком долгое время, он сосредотачивается на механике и тактике геймплея вместо погружения в историю.

Также мы хотим, чтобы были ситуации, в которых игрок мог бы планировать наперед и чувствовать, что он ориентируется в мире игры. Если необходимые шаги для решения задачи слишком сложны и запутаны, очень легко сломать погружение и потерять цель из виду. Такое часто встречается в классических адвенчурах, где решение простой на вид головоломки часто требует большого числа шагов для решения.

3) Чувство достижения (Sense of Accomplishment)

Чувство достижения обычно встроено в базовый геймплей, но в играх-историях все может быть не так очевидно. Очень просто попасть в ловушку «нажмите на кнопку, чтобы получить прогресс», когда главная цель разработчиков – рассказать историю. Но, чтобы игрок чувствовал агентивность, должно быть какое-то чувство достижения. Однако, вызов, необходимый для возникновения этого чувства, не обязан строиться на применении навыков или решении головоломок. Вот еще несколько вариантов того, что можно использовать: задачи на память, мышление вне рамок, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушения последовательности, понимание интриги, исследование, навигация, поиск выхода из лабиринта, преодоление страха и скорее всего еще куча всего другого.

4) Подтверждение действия (Action Confirmation)

Когда игрок что-то делает в игре, он должен понимать, что именно он делает и почему он это делает. С базовыми механиками это происходит само собой – «Я перепрыгнул через дыру, чтобы не упасть вниз», «Я выстрелил в чувака, чтобы он не выстрелил в меня» и так далее. Но на уровне сюжетной сцены смысл не всегда так прозрачен. Например, игрок может внезапно для себя активировать механизм, не понимая, что он делает и что сейчас за этим последует. Если такое случается слишком часто, игрок начинает оптимизировать свое мышление и перестает задумываться о значении своих действий. В результате игрок воспринимает происходящее пассивно, как будто его просто тянут вперед по рельсам.

Встроить все четыре приведенных выше правила в геймплей и убедиться, что он увлекателен, – нетривиальная задача. Большинство игр, которые хотят рассказать историю, довольствуются этим. Но в методе 4 слоев это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему уровню, я приведу простой геймплейный пример.

Представим, что игрок встречает на пути запертую дверь. Ему уже известно из предыдущих сцен, что ключ спрятан где-то рядом, и нужно обыскать комнату, чтобы его найти. Как только он найдет ключ, он сможет открыть дверь и идти дальше. Очень просто и не очень весело, но удовлетворяет правилам, описанным выше.

  1. Закрытая дверь и спрятанный ключ не должны конфликтовать с историей.
  2. Пространство обыска небольшое, и игрок не должен тут надолго застрять.
  3. Решение этой небольшой задачи даст игроку чувство достижения.
  4. Если все выстроено корректно, то игроку очевидно, что ему нужно открыть дверь, чтобы двигаться дальше, и для этого нужно найти ключ.

Я еще вернусь к этому примеру позже и буду дополнять его другими слоями, чтобы показать, как конкретно работает наш метод.

СЛОЙ 2: НАРРАТИВНАЯ ЦЕЛЬ

Следующий шаг – нарративная цель. Обычно основная причина, по которой игрок проходит очередной кусок геймплея, – это просто прогресс. Иногда еще добавляется какая-то глобальная сюжетная цель типа «убить злого волшебника», но ее достижение отложено на далекое будущее, поэтому когда игрок сталкивается с препятствием, он его преодолевает только потому, что игра требует. Также очевидно, что игрок пребывает в так называемом «gamer mode» (состоянии геймера), пока не преодолеет препятствие.

Все это полезно для игрока с точки зрения понимания, что нужно делать, но очень проблематично для нарратива – исчезает опыт нахождения внутри истории. Игрок перестает воспринимать свои действия как часть истории, и вместо этого видит их как шаги к абстрактной геймплейной цели.

Очень часто происходит следующее: игрок начинает думать «Так, теперь мне надо пройти эту секцию, чтобы я мог получить еще кусок истории» – искусственная ментальная стена между геймплеем и историей, которая диаметрально противоположна цели, которой мы, нарративные дизайнеры, добиваемся.

Чтобы вылечить эту проблему, можно давать игроку короткие нарративные цели, которые были бы связаны с его текущим геймплеем. Цель – держать игрока в «narrative mode» (состоянии внутри истории), чтобы он не откладывал историю в сторону, пока занят головоломкой или стрельбой. Когда игрок вовлечен в геймплей так, как нам это надо, сосредоточен и мотивирован нарративной целью. Так игроку сложнее отделить историю от геймплея, потому что нарративная цель всегда на виду.

Вопрос теперь не в том, чтобы «играть, чтобы получить кусок истории», вместо этого мы «играем, чтобы творить историю». Разница на первый взгляд может быть невелика, но тут-то собака и зарыта. Правило нарративных целей работает на низком, локальном уровне, в сценах, которые длятся несколько минут или меньше. Нарративная цель всегда остается на виду у игрока и напоминает, почему он выполняет игровые действия.

Приятный сайд-эффект: раз уж цель нарративна по своей природе, ее выполнение становится наградой за прохождение геймплейной секции. Игрок мотивирован пройти кусок геймплея из-за истории и потом сразу же вознагражден свежим куском истории. Все это связывает геймплей и сторителлинг гораздо сильнее.

Дополнительный сайд-эффект: нарративная цель может держать игрока на правильном пути. Игрок может быть не уверен, что делать дальше, но если нарративная цель связана с решением препятствия, тогда игрок будет прогрессировать, будучи просто заинтересованным историей.

Вот три типа нарративных целей, которые можно использовать:

Тайна

Самый простой и очевидный вариант – тайна. Нужно узнать что-то, что пока вам не известно. Очень просто добавить объекты окружения, которые будут постоянно напоминать игроку про эту цель. Также этот тип цели очень легко вставляется в геймплейные сцены.

Неприятное окружение

Другой вариант – сделать сцену такой, чтобы у игрока была веская причина не задерживаться на ней. Самый банальный пример – страшный/темный антураж. Игрок напуган и хочет уйти. Ситуация также может быть неловкой или бить по эмоциям так, как игрок не хочет. Например, депрессивная сцена, похороны, что-то, что заставляет игрока грустить. Важно, однако, не застрять тут в механике. Нужно, чтобы игроку становилось тошно из-за истории, а не из-за механики (например, выпрыгивающие тут и там пики и т. п.). Мы хотим, чтобы фокус был на нарративе, а не на лежащих за ним системах.

Конфликт персонажей

Такого полно в Walking Dead – именно так они делают, чтобы очень простые и незамысловатые активности становились увлекательными из-за сюжетных причин. Например, головоломка «раздай еду», где игроку нужно решить, как разделить оставшиеся припасы между выжившими. Интересной эту задачу делает то, что игрок не может распределить припасы поровну, один из выживших обязательно останется голодным – и злым на игрока. Любой геймплей, в результате которого игрок меняет социальную динамику, может работать как мощная нарративная цель.

Тут только три примера, что можно сделать, но придумать можно гораздо больше. Предлагаю использовать базовые писательские техники для этого.

Теперь давайте вернемся к примеру с запертой дверью и добавим нарративную цель. Возьмем самый простой вариант – тайну. Например, за дверью находится человек, который хочет попасть внутрь. Ему нужно что-то в комнате, в которой сейчас находится игрок, и он просит открыть дверь. И вот у нас уже внезапно есть краткосрочная цель, чтобы хотеть открыть дверь, теперь это не просто часть рутинного прогресса по игре. «Кто этот человек?», «Какая у него цель на самом деле?» – вам хочется получить ответы на эти вопросы, так добавляется нарративная мотивация.

Важное замечание: Структура 4-х слоев – нелинейна. Вам придется постоянно переключаться между слоями – вперед и назад. В данном примере с дверью вам нужно будет вернуться к первому слою, геймплею, и посмотреть – не нужно ли что-то обновить, чтобы улучшить подачу нарративной цели. Возможно, придется изменить местоположение ключа или даже заменить ключ на что-то другое.

СЛОЙ 3: НАРРАТИВНЫЙ БЭКГРАУНД

Если добавить нарративную цель, сцена начинает выглядеть более-менее сюжетной. Но у нас все еще есть проблема: действия игрока остаются геймплейно-ориентированными. В приведенном выше примере игрок обыскивает окружение только для того, чтобы найти определенный предмет, нет никакого сюжетного смысла в том, чтобы игрок предпринимал именно эти действия. Слой нарративного бэкграунда лечит эту проблему.

Основная идея в том, чтобы действия, которые должен совершать игрок, были погружены в материю истории. Чтобы взаимодействие игрока с игрой было не просто чистым геймплеем, чтобы игрока все это время кормили историей. Когда добавлена нарративная цель, мышление игрока меняется с «делать штуки, чтобы мне продолжали давать историю» на «делать штуки из-за истории».

С нарративным бэкграундом мы меняем эту установку на «делать штуки, чтобы творить историю». Нарративно говоря, действия игрока теперь не просто ступеньки к выходу, концу игры, – действия игрока теперь то, из чего складывается, вырастает история. Или по крайней мере именно так мы хотим, чтобы это выглядело для игрока. Если геймплейные действия и события истории совпадают – игроку становится сложно отделить одно от другого. Наша цель тут – создать у игрока чувство, что он всегда находится внутри истории.

Вот несколько примеров нарративного бэкграунда, который может быть для этого использован:

Фрагменты истории

Мы можем раскидать куски истории в объектах окружения, на которые игрок гарантированно наткнется.

Важно! Это не должны быть стандартные аудиологи или дневниковые записи. Если уж пришлось ввести именно такие форматы, то важно, чтобы они никогда надолго не прерывали геймплей и чтобы игрок находил их в процессе преодоления препятствий. Сбор кусочков истории/лора не должен ощущаться как сторонняя активность, он должен быть частью основного геймплея сцены.

Дополнительный диалог

Также можно добавить в сцену диалог/монолог нарратора, который даст действиям игрока контекст. Это хорошо использовано в Bastion. Всем стандартным геймплейным элементам типа врагов, усилителей и бьющихся сосудов дано свое место в мире и чувство важности. Также создается ощущение разнообразия для одинаковых активностей, так как их нарративная значимость может быть очень разной. Dear Esther – еще один хороший пример. В этой игре простому акту ходьбы придается смысл – жизненно важный для истории.

Эмоционально значимые объекты

Если предмет, вовлеченный в геймплей, имеет некоторую эмоциональную ценность или сильную связь с историей, игрок с большей вероятностью будет видеть в нем не просто абстрактный инструмент. Вместо того чтобы подобрать «предмет, нужный для прохождения», игрок находит нечто, что само по себе содержит историю. Найти «просто нож» или «орудие жестокого убийства» – это две большие разницы.

Конечно, эти три способа – не единственные. Можно и другими средствами делать нарративный бэкграунд. Как и с предыдущими слоями, там зарыты бездны возможностей и океаны вариантов.

Для большей конкретики давайте вернемся к сцене-примеру и добавим в нее нарративный бэкграунд.

Во-первых, добавим фрагменты истории в виде улик. Так мы дадим игроку подсказки о том, кто же тот человек за дверью. Картины, надписи на стенах, документы и так далее. Чтобы пока игрок ищет ключ, он также мог найти и эти подсказки об истории.

Во-вторых, пусть человек за дверью комментирует действия игрока и тоже дает подсказки, дадим ему немножко проявить характер.

В-третьих, мы можем сказать, что именно человек за дверью и спрятал ключ, и сделал он это по какой-то веской причине. В этом случае сам ключ получит некоторую нарративную значимость и перестанет быть просто абстрактным инструментом.

Добавление всех этих деталей может потребовать от нас немного изменить саму головоломку, но, как уже было сказано ранее, это не линейный подход к дизайну. Все, что вы узнаете из последних уровней, должно быть встроено в предыдущие.

СЛОЙ 4: МЕНТАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Пришла пора приступить к 4-му, последнему слою – ментальному моделированию. Цель этого уровня – изменить то, как игрок воспринимает игру и думает о ней. Мы хотим повлиять на то, как игрок оценивает собственный игровой опыт.

Первый и самый важный факт, о котором вы должны знать: то, что у вас происходит на экране, когда игрок играет в вашу игру, – вовсе не то же самое, что в итоге остается у игрока в голове. А также то, что игрок не полагается на какую-то абстрактную систему, чтобы делать выборы. Мозг игрока строит ментальную модель игры, что-то вроде виртуального изображения, основанного на то, что он видит, слышит и делает. Именно эта модель используется им, чтобы решить, что делать дальше.

Все это может показаться немного странным и контринтуитивным, но на самом деле нет. Просто подумайте о том, что игрок не полагается на прямой фидбек игровых систем, чтобы перемещаться по пространству. Он не проверяет на проходимость каждую стену, чтобы понять, куда можно идти, а куда нет. Вместо этого он использует знания о реальном мире, интуитивное понимание систем, а также визуальные и аудиальные подсказки, чтобы планировать свой путь.

Когда следование такому плану закончено (для простых задач вроде ходьбы это бывает в пределах секунд), план завершен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом побольше, то можете найти эту мысль довольно глубокой.

Игроки замечают лежащую в основе геймплея систему лишь в том случае, если делают что-то неправильно или когда она напрямую противоречит их ментальной модели. В остальном же они играют и планируют свои действия, по большей части основываясь на воображаемой игре. Очевидно, что благодаря этой внутренней системе все и работает, а обратная связь между системами и установками игрока очень важна для происходящего. Но системы никогда не выпячивают границы и опции, доступные игроку. На самом деле поддержание погружения игрока часто напрямую связано с сокрытием этих систем. Игрок – это не компьютер, и он не принимает решения, основываясь на таблицах абстрактных данных. Этим занимаются врожденные функции мозга, и ощущение плавной игры рождается тогда, когда игрок полагается на свое чутье и интуицию. То и дело проверять систему с целью выяснения ее структуры – вряд ли приятное занятие (разве только игра как раз об этом, что характерно для некоторых головоломок).

Примечание: вынужден заметить, что чем чаще система являет себя игроку, тем чаще интуиция игрока обновляется. Если игрок сначала предполагает, что кто-то из врагов может прыгать, но позднее выясняет, что не может, их ментальная модель обновляется соответственно. Это может иметь катастрофические последствия для игры с фокусом на нарративе, превращая правдоподобных персонажей в деревянных болванчиков и т. п. Чтобы узнать, как оно работает, смотри здесь.

У Брайана Аптона был прекрасный пример ментального моделирования в действии – на основе его работы с оригинальной Rainbow Six 1998 года. В Rainbow Six игроки умирают от единственного выстрела, и им нужно быть очень осторожными в процессе прохождения. Так как они постоянно ожидают появления противника, даже очень примитивный мир может предоставить кучу геймплея – и это без особого участия игрока.

Например, если они собираются войти в новую комнату, они останавливаются и пытаются понять, как это лучше всего сделать. Им нужно понять, может ли кто-то прятаться там, вне поля их зрения, и так далее. Базируясь на своей ментальной модели игры, они будут моделировать различные подходы в воображении, пытаясь выявить самый лучший. Даже пустой коридор может стимулировать такую мыслительную работу. Игра полна возможностей, которые игроку стоит учитывать, и единственный путь это сделать – применить интуицию к виртуальному миру игры и его обитателей. Такая непрерывная умственная гимнастика – очень важный компонент опыта.

Важно понимать: большая часть того, что существует в сознании игрока, не является точной системной копией. Игрок может вообразить охранника, прячущегося за углом и рыскающего по округе. Но в реальности за углом нет никакого охранника. Поэтому значительную часть игрового времени занимает просто продумывание действий. Кажется, что игрок отлынивает от нормального геймплея, но все совсем не так. Это как в шахматах, где большую часть игрового процесса ты размышляешь о ситуации, а реальное перемещение фигур занимает минимум времени. Создание ментальных моделей – вполне себе форма игры.

Суть в том, что есть много форм геймплея, которые не переводятся в петлю ввода-вывода (input-output loop) внутри игровой системы. И что более важно, такого рода геймплей, основанный на ментальном моделировании, исходит из самого высокого уровня интерпретации игроком игровых систем, графики, аудио и т. д. По сути это все стягивается в нарратив.

Ментальная модель и нарратив лежат на одном уровне, они соединяют все низшие уровни. И если мы можем заставить их работать вместе, тогда на выходе у нас будет чистейшая форма играбельной истории, где все ваши геймплейные выборы совершаются внутри пространства нарратива. Это определенно стоит затраченных усилий.

Еще интересно, что такие мыслительные процессы лежат в основе воображаемой природы книг и фильмов. Игроку не нужно быть на 100% правым во всех своих предположениях, как и вам не нужно иметь совершенный ментальный образ местности, в которой происходит действие романа.

Если игрок представляет несуществующего охранника за углом, это ок. Он может медленно приближаться, пытаясь уловить признаки расположения охранника, и если того не будет за углом, это еще не значит, что фантазия разрушена. Игрок может теперь представить, что охранник бесшумно улизнул, и так далее. При взаимодействии напрямую с системами, как при стрельбе патронами в ясно видимого врага, предположения игрока не могут сильно расходиться с реальностью. Если игрок представляет, что пули попали в цель, когда на самом деле этого не произошло, его фантазия быстро разрушится.

Заметка: В случае, если вы не заметили, этот слой не ограничивается одной только сценой. Это что-то, что покрывает большую часть игры. Хотя потенциально вы можете иметь и совсем непродолжительные ментальные модели, эффективнее охватывать ими значительную часть игры.

Многие нарративные игры обладают какой-то степенью ментального моделирования, но самый худший вид такого моделирования: коллекционирование (collectables). Скажем, у вас история про жуткий лес и протагониста, пытающегося выяснить, что же здесь реально. А картина ментальной модели вам говорит: «Найди все термосы, ты же знаешь, они где-то поблизости». Очевидно, что такая игра растеряет свой нарративный потенциал. Учитывай такие проблемы.

Лучше вместо них выстроить ментальную модель, которая будет соответствовать остальному нарративу. Вот несколько вариантов:

Опасность

Здесь притаилось что-то, что представляет угрозу для игрока. Важно, что эта угроза не привычное явление для игрока, какой-то нормальный элемент геймплея, заточенный под скорость реакции, например. Это что-то должно прятаться и показываться лишь на доли секунды. Чтобы игрок постоянно сканировал окружающую среду на предмет подсказок, что угроза где-то рядом и актуальна.

Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)

Например, у игрока задача – раскрыть преступление и т.п. Нужно, чтобы игрок мог увидеть игровой мир как место, в котором можно отыскать важные подсказки. Чтобы, когда игрок открывает новые локации, он тут же начинал думать, что новые предметы могут рассказать о тайне.

Социальное давление

Игрока окружают персонажи. И ему надо их понять, построить ментальную модель их мотивов и причин поведения. Тогда каждый раз, когда игрок найдет что-то новое, какую-то информацию или увидит, как с этим новым взаимодействует NPC, игрок обновит свою ментальную модель.

Приведенные примеры подсказывают несколько вариантов, как можно реализовать работу с ментальной моделью, но, вероятно, таких вариантов тьма тьмущая.

А теперь пора вернуться назад к нашему примеру и проапгрейдить ее 4-м, финальным слоем. Давайте добавим угрозы. Скажем, игрока всю игру преследуют демоны-оборотни и они – важная часть истории. То есть игрок не может быть уверен, кто тот человек за дверью: друг или враг. Мы можем привязать это также и к 3-му слою; когда игрок раскрывает нарративный бэкграунд, он получает подсказки об истинной природе человека за дверью.

Вот так мы пришли от примитивной головоломки, как открыть дверь, к опыту цельной истории.

Теперь игрок находится под угрозой, что по ту сторону двери может быть какой-то демон, и он отчаянно пытается найти подсказки, проливающие свет на истинную сущность незнакомца. В то же время этот человек является ключом к тайне, которую игрок так стремится разгадать. Игрок рыскает в поисках ключа, перекапывая все больше информации, и когда он наконец его находит, он должен решить – открывать дверь или нет. Базовый геймплей не особо изменился, но мы изменили подачу и это полностью поменяло опыт.

В заключение

Думаю, особенно интересно в этом подходе то, что он всегда вынуждает вас думать об истории. Обычно можно обойтись хорошо продуманным геймплейным сегментом и оставить все как есть. Но когда вы следуете «4 слоям», вам нужно убедиться, что текущая деятельность игрока важна для всей истории. История становится неотъемлемой частью геймдизайна.

Также он может работать как фильтр. Вы можете оценить любую геймплейную сцену и убедиться, что она соответствует критериям каждого слоя. Таким образом легко выяснить, что какой-то сегмент выступает в роли заглушки или ему не хватает еще чего-нибудь важного. Это прекрасный способ не сбиться с пути при разработке и убедиться, что фокус остается на нарративе.

Однако, метод не без недостатков.

Во-первых, для него нужно много планировать. Вам нужно заранее задизайнить кучу вещей. Не очень практично создавать сцену только на основе экспериментов и итераций. Дизайн-документы очень важны, так как слишком много аспектов нужно принять во внимание.

Во-вторых, основное достоинство метода и есть его наибольшая слабость. Геймплей и нарратив переплетены между собой, и если вы меняете один из них, то второй нужно поменять соответственно. Это значит, что вам нужно выкидывать и переделывать в разы больше, чем при обычной разработке. Но я не вижу в этом недостатка, я вижу в этом свидетельство в пользу того, что такой подход по-настоящему сближает геймплей и нарратив.

В некотором смысле этот подход не особо меняет стержневые компоненты игры, он просто добавляет хитростей сверху. Потому он мне и нравится. Он опирается только на то, что уже есть у нас в распоряжении. И, наряду с качественным сторителлингом, он полагается на воображение аудитории, которое делает основную работу. Мне не терпится увидеть разбор законченных игр в соответствии с этим подходом. Пока он нам очень помогал, и, надеюсь, кто-то еще решит его испробовать.

Благодарности:

Адриану Хмеляжу – за все замечательные дискуссии по е-мейлу, которые привели к созданию метода, и обратную связь.

Брайану Аптону – за предварительную копию его книги и канву для раздела про ментальное моделирование.

Мэттью Вайсу – за ценную обратную связь по лекции.

Иэну Томасу – за редактирование.

 

Перевод опубликован 19.04.2020

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa