Работа над новым контентом в Аллодах обычно начинается с вопроса Антона, нашего руководителя проекта: «Лёх, а у нас есть по следующему аддону что-то? Художники уже рисовать хотят». Тут Лёха обычно делает глаза, как у кота из Шрека, и начинает судорожно искать ответ на этот концептуальный вопрос. С этого обычно и начинается разработка.
А сейчас хотелось бы сделать лирическое отступление и поговорить за сценаристику вообще. У сценариста, как и у каждого юнита в большой компании, есть свои цели и задачи. Цель у сценариста такая же, как и у всех остальных разработчиков, – сделать хорошо. То есть сделать такую игру, которая нравится самому, нравится игрокам и приносит денежку. Все три пункта к исполнению обязательны, иначе на выходе в любом варианте получится никому не нужный треш.
Теперь о задачах. Главная задача сценариста, на мой взгляд – создать непротиворечивую модель. Ну, кто с математикой знаком, тот поймёт, о чём я, а кто не знаком – пусть учит математику. Даже если он сценарист.
Так вот, непротиворечивая модель в исполнении сценариста – это такая концепция мира, которая будет поддерживать у игрока состояние suspension of disbelief. Непротиворечивая модель – логичная модель, любое ярко выраженное нарушение внутренней логики мира эту модель нарушает и портит восприятие игры игроком.
Поэтому в команде Аллодов сценарист является в первую очередь визионером, задача которого – сохранять логику игровой вселенной в максимально непротиворечивом состоянии. А написание текстиков и придумывание названий для стапятисот видов швыряльно-ковыряльного холодного оружия хоть и потребляет довольно приличную часть рабочего времени сценариста, но не является его первостепенной задачей.
Итак, раз уж сценарист на Аллодах не приложение к печатной машинке, а таки цельный визионер, то он имеет право голоса наравне с креативным директором и арт-директором. Это логично: арт-директор отвечает на вопрос «как это будет выглядеть», креативный директор, он же лид-геймдиз – «как это будет работать», сценарист – «а чо это вообще такое?» Руководитель проекта, в свою очередь, знает, к кому нужно применить ласковое слово и паяльник, чтобы таки получить ответ на один из этих вопросов в максимально сжатые сроки.
Почему так? Ну, можно сказать, что так исторически сложилось, но до Аллодов я работал в Буруте над клиентскими RTS, и разработка шла примерно по такой же схеме. Видимо, особенность больших команд и крупных проектов – если в команде из пяти-шести разработчиков ответ на все эти вопросы может дать один человек, то в команде из нескольких десятков одному человеку знать всё уже затруднительно, а больше сотни – невозможно.
Поэтому, когда глаза кота из Шрека должного действия не возымеют (а они не возымеют, факт), начинается разработка концепции нового аддона. Сначала у всех заинтересованных сторон собирается список того, что точно будет в аддоне (маркетинговые фичи, новые способы монетизации, запланированные механики и т. п.), потом список хотелок, из всей этой каши совместными усилиями вычленяются наиболее важные пункты и начинается брейншторм. Точней, брейнштормы, потому что в один раунд договориться обычно не удаётся. В итоге по результатам собраний формируется некоторая общая картина аддона, учитывающая всё вышеперечисленное.
Например, арт хочет светлый добрый сеттинг со скандинавскими корнями (и это всех устраивает), дизайн – новую статовую систему, дополнительный класс и новую систему добычи экипировки (и никого не волнует, что там кого не устраивает, ибо дезаен наше фсио, и игра делается от дезаена). Ещё есть оператор, оператор обычно хочет странного и смузи из розовых пони, так как активная часть аудитории игроков, чьи пожелания транслируют КМ-ы, зачастую вообще не знает, чего она хочет. Но его мы тоже любим и слушаем. Иногда.
Итак, с забрезжившей надеждой и пока ещё невнятной концепцией сценарист уползает к себе в конуру, чтобы скомпилировать все хотелки, отшлифовать и написать уже относительно подробный базовый вижен сюжетной части аддона. Там будет перечислено – с кем боремся, за что боремся, почему должны бороться. Учитываются все принятые в разработку поинты: если у нас появляется новая раса – её появление нужно лорно поддержать, если у нас будет светлый сеттинг, значит, нужно подобрать соответствующую локацию и настроение.
А, чуть не забыл, ещё есть такая штука, как референсы. Референс бывает глобальный, который задаёт направление всей разработке контента, от сюжетной линии до визуала брони, и локальный, которые уже придумывает каждая команда в меру своей испорченности. Меру испорченности задаёт логика мира – боевые роботы в светлом эпичном фэнтези смотрятся странно. Нет, ну если очень хочется – пусть будут, но это будут особые аллодские боевые роботы, выполненные в аллодской стилистике, с аллодским визуалом, чьё существование будет согласовано и объяснено в истории. На каждого боевого робота будет поставлен штамп «годнота», и только с этим штампом он отправится в продакшен. Иначе сценарист придёт и съест ваш мозг, после чего будет стучать по черепу ложкой и требовать добавки. Не, ну иногда бывают и факапы, но редко, так что не будем о грустном.
Когда сюжетный вижен в общем виде уже сформирован, все хотелки всех сторон учтены, у боевых роботов плазмаганы заменены на мана-пушки, договорённости «во что играть» и «что рисовать» достигнуты – начинается подробная проработка сюжетной документации. Параллельно формируются примерные очертания будущей локации (топологическая болванка), заказываются уникальные персонажи, мобы, ключевые объекты ландшафта, которые «ну вот сто пудово будут задействованы в сценарии», боссы в рейды и пиво в офис. Я лично допиваю уже второй литр, так что прошу простить за некоторую несвязность повествования.
Затем наступает конкретика. В подробной документации сценарист сначала подробно расписывает сюжетную линию и характеры ключевых персонажей, а также их цели (в силу отсутствия главного героя в ММО большую часть истории сценарист вынужден подавать через персонажей второго плана). Затем уже подробный сторилайн в текстовом формате проходит повторный чек, получает всеобщее одобрение, ловит заслуженные тапки, правится, ловит ещё порцию тапок, и так до тех пор, пока тапки не кончаются. Или хотя бы их шлепки по спине не перестают отвлекать от основной цели – сделать хорошо и вовремя. Здесь же вместе с дизайнерами уровней прикидывается стримлайн, определяются ключевые хабы, майлстоуны, планируется время на реализацию каждого сюжетного блока и контентного пака в целом, после чего приходит время геймплейного скетча.
Геймплейный скетч — это такая здоровенная таблица в экселе с подробно расписанными квестами, которую тоже создаёт сценарист. Там написано, кто, кого, куда и зачем посылает, каких драконов, где и в каком количестве нужно спасти, каких принцесс обесчестить и всё такое прочее. При его разработке нужно учесть огромное количество нюансов – нужно досконально знать все механики, которые используются на проекте, возможности движка (чтобы эпично наступающая на бумаге Армия Тьмы™ не превратилась в игре в пяток чахлых гоблинов, потому что иначе клиент игры умрёт в муках), core gameplay и паттерны поведения игроков, специфичные вещи вроде длины сессии, кривой внимания и прочего сценаристско-дизайнерского дзюцу.
Дальше по этой таблице будут работать левел-дизы над локацией, рейдами, данжами, etc.
Финальным шагом этой эпопеи будет отекстовка всего, что нуждается в отекстовке – мобы, итема, сепллы, квесты, реплики, диалоги и прочая прочая, но на этом обязанности сценариста не заканчиваются. Так как сценарист – визионер, отвечающий на вопрос «а чо это такое», то в его обязанности входит отслеживание всего контента, находящегося в продакшене, и умение вовремя сказать «посоны, это, конечно, круто, но у нас игра про другое». И его голос таки имеет значение.
Даже если лоре приходится потесниться под воздействием неодолимых сил вроде появления на горизонте монетизационных фичей («нам очень нужно продать в октябре вот эту техногенную вундервафлю, придумай, как натянуть сову на глобус»); приступов творческого экстаза у художников («ну это же круто, ну ты посмотри, как это офигенно, нам это нравится до розовых соплей, это обязательно должно быть в игре»); дизайнерских ограничений («да, портные будут делать серьги. Нет, мы не будем переделывать всю систему крафта только потому, что это глупо с точки зрения здравого смысла. И вводить новый тип урона мы тоже не будем – кроме болезни, никаких свободных источников урона для атак барда не осталось, все заняты»); условностей левел-дизайна («да, это озеро. Нет, лужа у нас рисуется декалью – а это озеро. Да, по колено, и чо? Глубже нельзя, будет дизмаунтить»)…
Так вот, даже когда лоре приходится потеснится, задача сценариста как главного обоснуя – найти способ впихнуть невпихуемое и сделать так, чтобы всё вот это придуманное, сделанное и закоммиченное выглядело единым целым, а не набором слабо связанных друг с другом элементов. То есть создать и поддерживать ту самую непротиворечивую модель логики мира, в которую поверит игрок и тем самым ещё сильнее будет вовлечён в игровой процесс.
Ну, как-то вот так у нас в команде Allods Team существуют сценаристы. А сценарист «я пишу только текст по ТЗ» — это не сценарист, это копирайтер. Если такой «сценарист про тексты» не вовлечён полностью в процесс разработки контента от препродакшена до релиза, то выхлоп от его деятельности окажется близким к нулю, а сценарная часть игры будет, извините, дерьмом, ибо невозможно хорошо сделать что-то, если ты не понимаешь, как это работает. Грамотно писать туториалы и придумывать названия для доспехов способен любой разработчик, если он прочёл в жизни больше двух книг (букваря и синей) и не скурил учебник русского языка в школе.
З.Ы. Всё вышеизложенное является имхой, сформированной по личному опыту работы над крупными клиентскими проектами. #яумамысценарист