Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.
Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:
«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.
И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.
В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»
При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем.
Визуал — «вид из шлема»- и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом, — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.