Автор конспекта: Оксана Морган
В калифорнийском университете Кремниевой долины (Silicon Valley University) прошел вебинар Эвана Скольника о ролях сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии.
Для начала объясню, кто такой Эван Скольник. Уже на протяжении 25 лет он занимается сторителлингом в играх, работает с крупными компаниями: Marvel, Activision и Lucasfilm. Участвовал в разработке игр: Star Wars Battlefront, Mafia III, The Walking Dead: A New Frontier, Batman: The Enemy Within, Cuphead: Don’t Deal With the Devil и многих других. Его книга Video Game Storytelling стала популярным чтивом среди зарубежных игровых «нарративщиков». Сейчас Эван преподает в университете Кремниевой долины.
Главная задача доклада Эвана Скольника – объяснить различия между обязанностями гейм-дизайнеров, игровых сценаристов и нарративных дизайнеров. Ниже представлю конспект его выступления.
В гейм-дизайне есть разные зоны ответственности, как и в других сферах деятельности. Эван выделяет три главные области задач, за которые отвечает гейм-дизайн:
1. Кор-механика и интерактивность. Тут все понятно. Эта область отвечает за игровое пространство, как игрок может взаимодействовать с ним и как игра потенциально будет реагировать на его действия. Одним словом, отвечает за геймплей.
2. Челленджи и контент. Здесь Эван выделяет отдельную задачу гейм-дизайна: использование игровых механик для создания челленджей и контента. То есть эта область отвечает за то, чтобы с помощью геймплея создавались цели, миссии, побочные квесты. Также сюда входит встраивание игровых механик в дизайн уровней.
3. Сторителлинг и нарратив. В эту область входят обязанности, связанные с историей игры. То есть разработка персонажей, библии мира, конфликтов, бэкграунда и всего того, что придает геймплею и целям игры КОНТЕКСТ.
Во время зарождения видеоигр все три области ответственности брал на себя один специалист – гейм-дизайнер. Но Эван отметил, что сейчас в игровой индустрии растет потребность в специалистах третьей области. А именно, он говорит о востребованности тех сценаристов, которые понимают, как работает гейм-дизайн и как происходит процесс разработки игры в целом.
Теперь современная разработка игр условно делится на такие отделы:
Слайд из доклада Эвана Скольника
Геймплей отвечает на вопросы ЧТО, ГДЕ и КАК. В то время как нарратив отвечает на 4 вопроса ПОЧЕМУ.
Почему… я это делаю?
Нарратив показывает правила мира игры, чтобы объяснить игроку причины его действий. Объясняет рамки, в которых происходит повествование, и создается контекст для геймплея, чтобы игрок на когнитивном уровне понимал, почему он должен так действовать.
Здесь важно дать игроку понимание: кто он, что должен сделать и что будет, если этого не сделать.
Например:
Почему… я не могу этого сделать?
Нарратив помогает объяснить, почему в геймплее присутствуют одни механики и отсутствуют другие, дает правдоподобные причины для ограничений игрового процесса. Он делает мир игры как можно реалистичнее.
Почему… меня должно волновать это?
Нарратив создает эмоциональное напряжение и вызов для игрока, чтобы он хотел решать проблемы. И вместе с этим он встраивает в игру уже готовые решения для созданных проблем. «Мы создаем проблемы и помогаем их решить!», – говорил Эван. Нарратив обеспечивает игру конфликтом с разными эмоциональными развилками.
Почему… мне не скучно?
Любопытство и интерес к истории может двигать игрока в прохождении игры, даже если в нет нет увлекательного геймплея. Связь с персонажами делает то же самое, даже если история в игре не интересная или «выходит из-под контроля в процессе прохождения.
Нарратив вырабатывает у игрока желание увидеть, что будет дальше. Но самое главное, для чего создается не скучный нарратив, это RETENTION. Удержание игрока – одна из важнейших метрик игры, влияющая на монетизацию. Все разработчики стремятся увеличить retention.
Эван также сравнил уровень контроля над историей в литературе, кино и видеоиграх.
В литературе аудитория слушает, как автор объясняет поступки главного героя, в кино – она наблюдает за поступками протагониста, а в играх аудитория сама является главным героем. На мой взгляд, сценаристам и нарративным дизайнерам всегда стоит держать эту мысль в голове.
В чем же различия между обязанностями игрового сценариста и нарративного дизайнера? Оба специалиста отвечают на вопрос «Какая должна быть история?, но дальше их функции расходятся:
Многие думают, что связь между геймплеем и нарративом выглядит так:
Нет. На самом деле она выглядит так:
Эван Скольник отмечает, что «главарем» игры остается все-таки геймплей. Любая игра в первую очередь начинается с механик и дополняется историей. Однако все взаимосвязано.
Ниже представлен путь разработки от геймплея к истории (смотреть снизу вверх).
Слайд из доклада Эвана Скольника
Самое трудное в работе «нарративщиков» – это понять, что имеет значение, а что нет, какие моменты игры вырезать, а какие оставить.
В докладе Эван Скольник выделяет 2 крайности нарратива видеоигр:
В большинстве игр встроен и тот, и другой вид нарратива, но с перевесом в одну из крайностей. Существуют и сбалансированные проекты, где созданный и эмергентный нарратив внедрен в равной степени. Пример: Fallout 3.
Что надо понимать при разработке нарратива:
От того, в какую крайность нарратива будет перевес, зависит какой объем игровой истории необходимо создать. Секрет в том, что правильной формулы не существует. Для каждого проекта нужен свой баланс между историей игры и историей игрока.
06.05.2021