В этой статье я хочу поговорить о геймплейном и сюжетном напряжении, и о том, как их использовать, чтобы улучшить нарративный дизайн.
На это меня вдохновил доклад Кирилла Золовкина Два в уме: нарратив через гейм-дизайн, где есть слайд со сравнением напряжений Gripper Action-RPG.
Начну немного издалека. С вопроса: зачем вообще люди играют? Если отвечать по-научному, то существует много разных типологий мотивации игроков: это и теория самодетерминации, и типы игроков по Бартлу, и 8 видов фана в теории MDA (Механики, Динамики, Эстетики — по-английски).
Но даже не зная кучи модных теорий можно предположить, основываясь на логике и здравом смысле, что люди играют в игры, чтобы отвлечься, чтобы получить новые эмоции, чтобы интересно провести время, чтобы бросить себе вызов и тд.
Все это можно объединить одним словом — фан. Люди играют ради фана. Это калька с английского, так как дословный перевод «веселье» сути не отражает. Вряд ли вы веселитесь, играя в хоррор или психологический триллер, но фан вы испытываете.
Это происходит потому, что фан включает в себя два состояния: вовлечение и погружение. Игрок может испытывать их как по отдельности, так и одновременно.
Вовлечение (Engagement) — состояние игрока, при котором он полностью вовлечен в игровой процесс.
Вовлечение требует активных действий со стороны игрока, буквально мануального контакта с игровой платформой — нажатия на кнопки, к примеру. Либо же интенсивной игры внутри своей головы — решать головоломки, просчитывать стратегии и т.п.
Чувство потока свойственно именно этому состоянию. В нем игрок может забыть о времени. Вовлечение возможно только в интерактивной среде — в играх. Кино и литература не могут вовлечь читателя (в переворачивание страниц, что ли?), они могут только погрузить его в свой вымышленный мир.
Погружение (Immersion) — состояние игрока, при котором он полностью погружается в вымышленный мир и историю, забывает о реальности и времени.
Вы могли ярко чувствовать это состояние, когда читали интересную книгу или смотрели захватывающий фильм.
Это тоже поток, но не интерактивный, а эмоциональный. Когда погружение заканчивается, мы как будто бы просыпаемся ото сна. Если процесс «пробуждения» был резким, грубым или неожиданным, — нам может быть очень дискомфортно и неприятно.
Чтобы не путаться и точно понимать, что и в какой момент времени я испытываю, я для себя придумала аналогию.
Вовлечение — это мой интерес от головы: когда надо пораскинуть мозгами или включить внимательность и ловкость, чтобы спаравиться с геймплейной задачей, а погружение — интерес от сердца: когда я переживаю за персонажей, как за реальных людей. Кстати, погружение — очень субъективное ощущение: то, что одного цепляет до слез, другой может не заметить.
А еще погружение у меня случается значительно реже, чем вовлечение. А у вас?
В идеальном нарративном дизайне в вакууме я хочу испытывать оба чувства одновременно. Тут нужно два уточнения. Во-первых, для меня идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем, а все остальные средства это поддерживают.
Во-вторых, почему в вакууме? Потому что в реальности нужно учитывать не просто весь сюжет, а вашу цель для каждой сцены. Что вы хотите сказать конкретной сценой, какое ощущение создать у игрока. Об этом будут примеры в конце, но пока немного побудем в вакууме.
Поговорим сначала про создание вовлечения. Это работа гейм-дизайнера. Ему нужно придумать интересную механику и заложить ее усложнение и развитие.
Сделать это нужно так, чтобы игрок не заскучал, но и не встретился со слишком сложным препятствием. То есть, чтобы игрок как раз и находился в потоке — был вовлечен.
Для этого гейм-дизайнеры используют кривую сложности. Подробности можно почитать в статье Кривая сложности, в которой сказано, что кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.
С моей точки зрения, определение нужно уточнить. Во-первых, время проведенное игроком в игре — сложно предсказуемый параметр. Кто-то быстро справляется с препятствиями, кому-то нужно больше времени, кто-то захочет просто побродить и поразглядывать мир и т.д.
Во-вторых, навык игрока — вещь очень субъективная, мы все очень разные и играть учимся тоже по-разному.
Мой вариант определения: кривая сложности — это зависимость усложнения геймплея от этапов игры.
Этапами будет то, что релевантно для конкретной игры: завершение локации, завершение квеста, победа над боссом, решение головоломки и тд. Внутри этапа может быть разделение на более мелкие шаги.
А увеличение сложности в идеале соотносится с ростом усилий, которые прикладывает игрок, чтобы двигаться дальше, то есть с ростом напряжения игрока.
Как сказано в статье: в успешных играх чаще всего используют «пилообразную» кривую сложности. У нее могут быть некоторые различия в профиле, посмотреть на них можно тут, но суть одна.
Я буду опираться на классический вид, где интересны три момента.
Точка 1 — максимальная сложность геймплея и максимальное напряжение игрока за один игровой этап.
Отрезок 2 — часть игрового этапа, где игрок получает награду, отдыхает и наслаждается своим превосходством. Напряжение постепенно падает. Я называю это «геймплей-выдох».
Точка 3 — минимальное напряжение геймплея-выдоха. Если после этого сложность не повышается — игрок теряет интерес.
Если напряжение нарастает постепенно и с передышками, то игрок скорее всего окажется в состоянии потока, то есть будет вовлечен.
А теперь про погружение. В кино и литературе погружение происходит за счет интересных персонажей, острых конфликтов, усложняющихся препятствий, повышающихся ставок и других драматургических составляющих — все они заставляют аудиторию сопереживать и работают на рост эмоционального напряжения.
Вот классическая схема трехактной структуры.
Жирная линия — это как раз общее напряжение всей истории. Обратите внимание: именно общее. Но что будет, если рассмотреть этот график в меньшем масштабе? Станет видно, что напряжение растет не линейно, а… Пилообразно!
Точка 1 — максимальное напряжение этапа — самый эмоциональный момент для аудитории.
Отрезок 2 — «сцена-выдох». Напряжение постепенно падает, аудитория отдыхает.
Точка 3 — минимальное напряжение сцены-выдоха — момент, после которого аудитория начнет скучать, если напряжение не будет расти.
Повторюсь, что идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем.
Так вот по напряжениям можно проверить, насколько рука об руку идут механики и сюжет, а значит и вовлечение с погружением.
В идеале это выглядит так: напряжение игрока от геймплея равно эмоциональному напряжению игрока от истории. Тогда и вовлечение будет равно погружению.
Рассмотрим пару реальных примеров, которые уже стали признанными жемчужинами нарративного дизайна. Первый — свидания в игре Florence.
Вспомните свои свидания. Самое сильное эмоциональное напряжение скорее всего вы ощущаете в начале, а через некоторое время вы находите точки соприкосновения, и общение становится комфортнее и легче и может перерасти в более теплое чувство.
Именно этот опыт и передан через геймплей в пятой главе Florence.
То есть геймплейное напряжение однозначно падает: собирать диалоговые баблы-пазлы становится все легче. Эмоциональное напряжение может варьироваться от уровня эмпатии игрока.
Что касается меня, то в начале я чуть больше думаю про геймплей — как собрать пазл, но я и волнуюсь за Флоренс. Так что мое геймплейное напряжение немного больше эмоционального.
Потом с упрощением геймплея и развитием отношений героев я постепенно расслабляюсь. Для меня напряжения выравниваются. А когда геймплей практически исчезает — нужно тапать на уже готовые баблы, то мое эмоциональное напряжение снова растет, так как я больше переключаюсь на историю и радуюсь за героиню.
Хоть напряжения и разошлись, но опыт общения и начала отношений я получила реалистичный. Так как сначала гораздо больше думаешь о том, что и как сказать, а в конце уже расслабляешься и поддаешься эмоциям.
Второй пример — история Льюиса в игре What Remains of Edith Finch.
Сначала Льюис монотонно отрезает рыбные головы — игрок управляет одной рукой мышью. Напряжение от геймплее равно напряжению от истории, если только вы не слишком беспокоитесь за рыб.
Через некоторое время на экране появляется вымышленный мир Льюиса. С этого момента игрок одной рукой обезглавливает рыб, а другой управляет героем фантазии Льюиса клавишами ASWD.
Такой переход может вызывать сложности как в первый момент, так и весь эпизод. В зависимости от того, какая координация у игрока. От этого либо всплеск вовлечения будет только в начале, либо все время до возвращения привычного управления.
Я быстро привыкла к новому геймплею. Рыба продолжила быть монотонным, автоматическим занятием, а мир Льюиса захватывал все больше и меня, и места на экране.
В какой-то момент я вообще перестала думать о том, что делаю руками. Это перестало быть важным. Только следила за развитием истории, мое эмоциональное напряжение росло. То есть для меня стало преобладать погружение.
Попробуйте проанализировать себя: насколько вы осознаете реальность, когда думаете о чем-то важном?
Для меня разработчики Edith Finch очень достоверно передали опыт погружения в собственные мысли через правильный дисбаланс геймплейного и эмоционального напряжения.
Отсюда вывод, что приступая к работе над игрой, во-первых, нужно спрашивать себя: «какой опыт должен получить игрок?» как в целом, так и в каждой отдельной сцене. Во-вторых, помнить, что лучше всего этот опыт передать геймплеем и усилить его всеми остальными средствами игры. И в третьих, для проверки себя следить за балансом напряжений и за тем, как это влияет на вовлечение и погружение. Благодаря нашим партнерам вы можете найти онлайн на любой вкус и бюджет: от бюджетных до супер стильных моделей высшего класса.
Например:
1 — Какой опыт должен получить игрок? — Расслабляющий аддиктивный геймплей, психологический отдых от сложностей жизни плюс интересные финтифлюшки, которые добавляют приятности. Возможно, ощущение своего мастерства и/или удачи с минимальными усилиями со стороны игрока. Узнаем матч3.
По напряжению — тут может быть разный баланс. С одной стороны должно быть достаточно легких уровней, где напряжение минимальное, чтобы игрок отдыхал в них душой. С другой стороны, только легкие уровни — это скучно, поэтому должны случаться и уровни посложнее, и уровни-блокеры.
2 — Как лучше всего передать этот опыт геймплеем? — Баланс и отзывчивость игры, простая, не требующая навыка механика — например, собирать 3 объекта в ряд.
2.1 — Как усилить геймплей другими средствами?
а) Анимация, которая делает процесс убирания объектов с экрана приятным.
б) Звук, то же самое. в) мультяшная, но унисекс графика, сеттинг.
г) смешной и интересный, но необременительный нарратив, то что в кино называется feel-good.
Герои сталкиваются со сложностями в быту и отношениях, но все сложности разрешаются хэппи-эндом, а тревожные моменты (без которых в хорошем сюжете не обойтись) не длятся долго и не цепляют триггеры аудитории.
Нарратив при этом не только в сценках между уровнями, но и само прохождение уровня, геймплей — вписан в нарратив, оправдан им.
Например: объекты, которые собирает игрок, связаны не только с сеттингом, но и с сюжетом. То есть если мы в саду собираем ягодки, капельки и цветочки, то лучше это оправдать сбором урожая. А можно жуков собирать, чтобы от вредителей защищаться. А можно сухие листья, чтобы прибраться.
Это довольно ресурсоемко, поэтому, конечно, совсем идеальный вариант — сделать под каждую сюжетную арку свои ассеты для объектов на поле — возможно, не получится. Но стремиться стоит. Мелочь, а на нарратив влияет, делает опыт игрока более цельным.
Самый высокий пилотаж — строить весь нарратив и сеттинг вокруг механики.
Какая история может быть рассказана через матч3? Сортировка чего-то с конвейера? Химические опыты по соединению разных молекул? Магия, которой в принципе можно объяснить что угодно?
Тут, конечно, вступает маркетинг. И самый-самый высокий пилотаж, который тем не менее — я верю — достижим: это еще и попасть нарративом от механики в широкую аудиторию. Химические формулы и фэнтези — не самые популярные сеттинги. Хотя для более нишевой матч3, чем Гарденскейпс, может и сработать.
А вот например приготовление еды в кафешке — звучит многообещающе. Этот сеттинг также очень популярен, используется с другими казуальными механиками, и матч3 к нему, в принципе, тоже неплохо подходит.
3 — Плейтест, плейтест и еще раз плейтест.
Автор: Татьяна Мичурина
17.02.2021