Быстрый гайд по читабельным текстам

Оригинал статьи

На GDC Summer 2020, Карен Стивенс, Accessibility Specialist (специалист по доступности) EA Sports, рассказала о том, как оформить текст в игре так, чтобы его читали.

Accessibility Specialist – у нас в студиях нет такой должности, это практикуют в крутых больших ААА проектах, которые стараются делать максимально инклюзивными, то бишь доступными самым разным игрокам. Это и про настройки сложности, и про увеличение размера букв, и про то, чтобы игра была доступна для прохождения людям с одной рукой, без слуха, а то и слепым (как, например, The Last of Us Part II).

Джеймс Бачелор выписал самые важные тезисы, а я их перевела, потому что они реально важные. И это вам даже не нарративный дизайнер говорит (их у нас далеко не всегда принимают всерьез, кто-то даже до сих пор считает, что их не существует), это говорит специалист по доступности контента. Стоит прислушаться.


 

Для медиума, который так сфокусирован на визуальной составляющей, видеоигры требуют от людей удивительно много читать. 

Меню, инвентари, описания предметов, подсказки, диалоговые деревья, деревья навыков, подписи на картах, субтитры, цели, квесты и другие тексто-центричные элементы интерфейса – тысячи их. 

При этом разработчики не знают, какой у каждого конкретного игрока размер экрана, дистанция между ним и экраном, зрение и способность читать. Поэтому критически важно думать о шрифтах, которые используются в игре.

Это основной посыл доклада Карен Стивенс на GDC Summer под названием ‘Accessibility Best Practices: In-Game Communication.’ Там много советов по доступности от навигации в меню до текстовых и голосовых чатов, но фокус – именно читабельность.

Сам доклад тут: https://www.youtube.com/watch?v=buofGNw88rc 

Далее будет пересказ того, что касается внутриигровых текстов.


Насколько большим должен быть текст?

Стивенс рекомендует делать все тексты размером минимум 28 пикселей длиной и 3 пикселя шириной для 1080р экрана (FullHD). Эта метрика – результат многих исследований. 

“Кажется, что многовато, но если обратиться к индустрии ТВ, то их минимальный размер шрифта для подписей – 80 пикселей для того же разрешения. Так что 28 пикселей – это не так уж и много”.

(28 пикселей – это примерно 7 миллиметров) 

Рекомендуется также давать игрокам возможность менять размер текста. Но Стивенс подчеркивает, что это не индульгенция на использование супер-мелкого шрифта с самого начала. В играх могут быть шрифты больше или меньше, чем минимум, который она рекомендует, но крайне важно, чтобы последние (которые меньше) не стояли по умолчанию.

Субтитры, наверное, единственный текстовый элемент, где необходим верхний лимит. Там точно не хочется подписей, занимающих весь экран. Однако, для всего остального внутриигрового текста нет верхней планки максимального размера, говорит Стивенс.

“Если вы сделаете кнопку “Да” на весь экран, технически это будет абсолютно валидно”. 

У игроков должна быть опция менять размер текста и субтитров, и по дефолту шрифт должен быть большим и без засечек.

 

О контрасте

Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Убедитесь, что между текстом и фоном есть достаточный контраст, чтобы дать игроку шанс этот текст разглядеть. 

Проверить и подобрать коэффициент контрастности можно на Constrast-ratio.com

 

Какой шрифт использовать?

Стивенс предлагает разработчикам использовать шрифты без засечек – то есть без черточек на концах букв – чтобы максимально увеличить читабельность. Такие шрифты лучше использовать не только в меню, но и для всех других внутриигровых коммуникаций, чтобы быть уверенными, что игроки могут разобрать каждый кусочек текста, с которым они взаимодействуют. 

Она рекомендует следующие шрифты: Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.

У Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень хороший шрифт, говорит Стивенс. Особенно для дислектиков. Люди с дислексией с трудом различают разные буквы, и Comic Sans сильно им облегчает жизнь, как и другие шрифты, разработанные специально для дислексиков.

Стивенс утверждает, что выбор шрифта имеет первостепенное значение. Она приводит в пример другие индустрии, включая оборонную промышленность, где используют шрифты без засечек для больших и важных документов, потому что такие шрифты проще читать.

Нет, ну не то чтобы вам совсем нельзя было использовать шрифт с засечками (Times New Roman, и т.п.). 

Нормально иметь альтернативные шрифты, говорит Стивенс. Если у вас есть красивый шрифт, который подходит игре по стилю, конечно, используйте его. Но настоятельно рекомендуется сделать опцию отключить его. 

“Я вижу все больше игр, которые дают такую возможность. И это просто прекрасно”. 

Стивенс еще раз подчеркивает, что иметь читабельный шрифт – одна из важнейших задач для доступности (accessibility) в игровой индустрии.

Если никто не может прочитать ваш текст, то можно сказать, его не существует, говорит она в заключении. Никто же из нас не говорит: “Давайте сделаем игру, в которую люди не смогут играть” или “Давайте делать меню, которые люди не смогут использовать”. Важно об этом помнить.


От Нарраторики:

Примеры текста в Disco Elysium до и после увеличения и смены шрифта на шрифт для дислексиков. Не знаем, как вам, а мы так наконец-то можем разглядеть текст и не убить глаза.

ДО: мелкий шрифт с засечками

ПОСЛЕ: шрифт для дислексиков без засечек, увеличенный на максимум

Напряжение, вовлечение и погружение

В этой статье я хочу поговорить о геймплейном и сюжетном напряжении, и о том, как их использовать, чтобы улучшить нарративный дизайн.

На это меня вдохновил доклад Кирилла Золовкина Два в уме: нарратив через гейм-дизайн, где есть слайд со сравнением напряжений Gripper Action-RPG.

Начну немного издалека. С вопроса: зачем вообще люди играют? Если отвечать по-научному, то существует много разных типологий мотивации игроков: это и теория самодетерминации, и типы игроков по Бартлу, и 8 видов фана в теории MDA (Механики, Динамики, Эстетики — по-английски).

Но даже не зная кучи модных теорий можно предположить, основываясь на логике и здравом смысле, что люди играют в игры, чтобы отвлечься, чтобы получить новые эмоции, чтобы интересно провести время, чтобы бросить себе вызов и тд.

Все это можно объединить одним словом — фан. Люди играют ради фана. Это калька с английского, так как дословный перевод «веселье» сути не отражает. Вряд ли вы веселитесь, играя в хоррор или психологический триллер, но фан вы испытываете.

Это происходит потому, что фан включает в себя два состояния: вовлечение и погружение. Игрок может испытывать их как по отдельности, так и одновременно.

Вовлечение (Engagement) — состояние игрока, при котором он полностью вовлечен в игровой процесс.

Вовлечение требует активных действий со стороны игрока, буквально мануального контакта с игровой платформой — нажатия на кнопки, к примеру. Либо же интенсивной игры внутри своей головы — решать головоломки, просчитывать стратегии и т.п.

Чувство потока свойственно именно этому состоянию. В нем игрок может забыть о времени. Вовлечение возможно только в интерактивной среде — в играх. Кино и литература не могут вовлечь читателя (в переворачивание страниц, что ли?), они могут только погрузить его в свой вымышленный мир.

Погружение (Immersion) — состояние игрока, при котором он полностью погружается в вымышленный мир и историю, забывает о реальности и времени.

Вы могли ярко чувствовать это состояние, когда читали интересную книгу или смотрели захватывающий фильм.

Это тоже поток, но не интерактивный, а эмоциональный. Когда погружение заканчивается, мы как будто бы просыпаемся ото сна. Если процесс «пробуждения» был резким, грубым или неожиданным, — нам может быть очень дискомфортно и неприятно.

Чтобы не путаться и точно понимать, что и в какой момент времени я испытываю, я для себя придумала аналогию.

Вовлечение — это мой интерес от головы: когда надо пораскинуть мозгами или включить внимательность и ловкость, чтобы спаравиться с геймплейной задачей, а погружение — интерес от сердца: когда я переживаю за персонажей, как за реальных людей. Кстати, погружение — очень субъективное ощущение: то, что одного цепляет до слез, другой может не заметить.

А еще погружение у меня случается значительно реже, чем вовлечение. А у вас?

В идеальном нарративном дизайне в вакууме я хочу испытывать оба чувства одновременно. Тут нужно два уточнения. Во-первых, для меня идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем, а все остальные средства это поддерживают.

Во-вторых, почему в вакууме? Потому что в реальности нужно учитывать не просто весь сюжет, а вашу цель для каждой сцены. Что вы хотите сказать конкретной сценой, какое ощущение создать у игрока. Об этом будут примеры в конце, но пока немного побудем в вакууме.

Поговорим сначала про создание вовлечения. Это работа гейм-дизайнера. Ему нужно придумать интересную механику и заложить ее усложнение и развитие.

Сделать это нужно так, чтобы игрок не заскучал, но и не встретился со слишком сложным препятствием. То есть, чтобы игрок как раз и находился в потоке — был вовлечен.

Для этого гейм-дизайнеры используют кривую сложности. Подробности можно почитать в статье Кривая сложности, в которой сказано, что кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.

С моей точки зрения, определение нужно уточнить. Во-первых, время проведенное игроком в игре — сложно предсказуемый параметр. Кто-то быстро справляется с препятствиями, кому-то нужно больше времени, кто-то захочет просто побродить и поразглядывать мир и т.д.

Во-вторых, навык игрока — вещь очень субъективная, мы все очень разные и играть учимся тоже по-разному.

Мой вариант определения: кривая сложности — это зависимость усложнения геймплея от этапов игры.

Этапами будет то, что релевантно для конкретной игры: завершение локации, завершение квеста, победа над боссом, решение головоломки и тд. Внутри этапа может быть разделение на более мелкие шаги.

А увеличение сложности в идеале соотносится с ростом усилий, которые прикладывает игрок, чтобы двигаться дальше, то есть с ростом напряжения игрока.

Как сказано в статье: в успешных играх чаще всего используют «пилообразную» кривую сложности. У нее могут быть некоторые различия в профиле, посмотреть на них можно тут, но суть одна.

Я буду опираться на классический вид, где интересны три момента.

Точка 1 — максимальная сложность геймплея и максимальное напряжение игрока за один игровой этап.

Отрезок 2 — часть игрового этапа, где игрок получает награду, отдыхает и наслаждается своим превосходством. Напряжение постепенно падает. Я называю это «геймплей-выдох».

Точка 3 — минимальное напряжение геймплея-выдоха. Если после этого сложность не повышается — игрок теряет интерес.

Если напряжение нарастает постепенно и с передышками, то игрок скорее всего окажется в состоянии потока, то есть будет вовлечен.

А теперь про погружение. В кино и литературе погружение происходит за счет интересных персонажей, острых конфликтов, усложняющихся препятствий, повышающихся ставок и других драматургических составляющих — все они заставляют аудиторию сопереживать и работают на рост эмоционального напряжения.

Вот классическая схема трехактной структуры.

Жирная линия — это как раз общее напряжение всей истории. Обратите внимание: именно общее. Но что будет, если рассмотреть этот график в меньшем масштабе? Станет видно, что напряжение растет не линейно, а… Пилообразно!

Точка 1 — максимальное напряжение этапа — самый эмоциональный момент для аудитории.

Отрезок 2 — «сцена-выдох». Напряжение постепенно падает, аудитория отдыхает.

Точка 3 — минимальное напряжение сцены-выдоха — момент, после которого аудитория начнет скучать, если напряжение не будет расти.

Повторюсь, что идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем.

Так вот по напряжениям можно проверить, насколько рука об руку идут механики и сюжет, а значит и вовлечение с погружением.

В идеале это выглядит так: напряжение игрока от геймплея равно эмоциональному напряжению игрока от истории. Тогда и вовлечение будет равно погружению.

Рассмотрим пару реальных примеров, которые уже стали признанными жемчужинами нарративного дизайна. Первый — свидания в игре Florence.

Вспомните свои свидания. Самое сильное эмоциональное напряжение скорее всего вы ощущаете в начале, а через некоторое время вы находите точки соприкосновения, и общение становится комфортнее и легче и может перерасти в более теплое чувство.

Именно этот опыт и передан через геймплей в пятой главе Florence.

То есть геймплейное напряжение однозначно падает: собирать диалоговые баблы-пазлы становится все легче. Эмоциональное напряжение может варьироваться от уровня эмпатии игрока.

Что касается меня, то в начале я чуть больше думаю про геймплей — как собрать пазл, но я и волнуюсь за Флоренс. Так что мое геймплейное напряжение немного больше эмоционального.

Потом с упрощением геймплея и развитием отношений героев я постепенно расслабляюсь. Для меня напряжения выравниваются. А когда геймплей практически исчезает — нужно тапать на уже готовые баблы, то мое эмоциональное напряжение снова растет, так как я больше переключаюсь на историю и радуюсь за героиню.

Хоть напряжения и разошлись, но опыт общения и начала отношений я получила реалистичный. Так как сначала гораздо больше думаешь о том, что и как сказать, а в конце уже расслабляешься и поддаешься эмоциям.

Второй пример — история Льюиса в игре What Remains of Edith Finch.

Сначала Льюис монотонно отрезает рыбные головы — игрок управляет одной рукой мышью. Напряжение от геймплее равно напряжению от истории, если только вы не слишком беспокоитесь за рыб.

Через некоторое время на экране появляется вымышленный мир Льюиса. С этого момента игрок одной рукой обезглавливает рыб, а другой управляет героем фантазии Льюиса клавишами ASWD.

Такой переход может вызывать сложности как в первый момент, так и весь эпизод. В зависимости от того, какая координация у игрока. От этого либо всплеск вовлечения будет только в начале, либо все время до возвращения привычного управления.

Я быстро привыкла к новому геймплею. Рыба продолжила быть монотонным, автоматическим занятием, а мир Льюиса захватывал все больше и меня, и места на экране.

В какой-то момент я вообще перестала думать о том, что делаю руками. Это перестало быть важным. Только следила за развитием истории, мое эмоциональное напряжение росло. То есть для меня стало преобладать погружение.

Попробуйте проанализировать себя: насколько вы осознаете реальность, когда думаете о чем-то важном?

Для меня разработчики Edith Finch очень достоверно передали опыт погружения в собственные мысли через правильный дисбаланс геймплейного и эмоционального напряжения.

Отсюда вывод, что приступая к работе над игрой, во-первых, нужно спрашивать себя: «какой опыт должен получить игрок?» как в целом, так и в каждой отдельной сцене. Во-вторых, помнить, что лучше всего этот опыт передать геймплеем и усилить его всеми остальными средствами игры. И в третьих, для проверки себя следить за балансом напряжений и за тем, как это влияет на вовлечение и погружение.

Например:

1 — Какой опыт должен получить игрок? — Расслабляющий аддиктивный геймплей, психологический отдых от сложностей жизни плюс интересные финтифлюшки, которые добавляют приятности. Возможно, ощущение своего мастерства и/или удачи с минимальными усилиями со стороны игрока. Узнаем матч3.

По напряжению — тут может быть разный баланс. С одной стороны должно быть достаточно легких уровней, где напряжение минимальное, чтобы игрок отдыхал в них душой. С другой стороны, только легкие уровни — это скучно, поэтому должны случаться и уровни посложнее, и уровни-блокеры.

2 — Как лучше всего передать этот опыт геймплеем? — Баланс и отзывчивость игры, простая, не требующая навыка механика — например, собирать 3 объекта в ряд.

2.1 — Как усилить геймплей другими средствами?

а) Анимация, которая делает процесс убирания объектов с экрана приятным.

б) Звук, то же самое. в) мультяшная, но унисекс графика, сеттинг.

г) смешной и интересный, но необременительный нарратив, то что в кино называется feel-good.

Герои сталкиваются со сложностями в быту и отношениях, но все сложности разрешаются хэппи-эндом, а тревожные моменты (без которых в хорошем сюжете не обойтись) не длятся долго и не цепляют триггеры аудитории.

Нарратив при этом не только в сценках между уровнями, но и само прохождение уровня, геймплей — вписан в нарратив, оправдан им.

Например: объекты, которые собирает игрок, связаны не только с сеттингом, но и с сюжетом. То есть если мы в саду собираем ягодки, капельки и цветочки, то лучше это оправдать сбором урожая. А можно жуков собирать, чтобы от вредителей защищаться. А можно сухие листья, чтобы прибраться.

Это довольно ресурсоемко, поэтому, конечно, совсем идеальный вариант — сделать под каждую сюжетную арку свои ассеты для объектов на поле — возможно, не получится. Но стремиться стоит. Мелочь, а на нарратив влияет, делает опыт игрока более цельным.

Самый высокий пилотаж — строить весь нарратив и сеттинг вокруг механики.

Какая история может быть рассказана через матч3? Сортировка чего-то с конвейера? Химические опыты по соединению разных молекул? Магия, которой в принципе можно объяснить что угодно?

Тут, конечно, вступает маркетинг. И самый-самый высокий пилотаж, который тем не менее — я верю — достижим: это еще и попасть нарративом от механики в широкую аудиторию. Химические формулы и фэнтези — не самые популярные сеттинги. Хотя для более нишевой матч3, чем Гарденскейпс, может и сработать.

А вот например приготовление еды в кафешке — звучит многообещающе. Этот сеттинг также очень популярен, используется с другими казуальными механиками, и матч3 к нему, в принципе, тоже неплохо подходит.

3 — Плейтест, плейтест и еще раз плейтест.

Что такое «игровой нарратив»?
Кто такой «нарративный дизайнер»?

Понятию «нарративный дизайн» уже 15 лет, первая вакансия появилась в 2006 году, а копья о том, что в это понятие входит, мы все еще ломаем. Нарративных дизайнеров постоянно путают со сценаристами (game writers).


С «game writers» тоже есть путаница. В отечественной традиции прямой перевод «игровые писатели» используется как название для писателей, которые пишут игровые новеллизации, или внутриигровые книги, или другие большие куски прозаического текста.

То, что в английском называется «game writer» по смыслу ближе всего к понятию именно «сценарист».

Также в русском языке есть понятие «игровой копирайтер» — так называют и сценаристов, и игровых писателей, но по сути же, по смысловому значению слов «игровой копирайтер» — это тот, кто пишет именно внутриигровые тексты, например, аутсорсер по диалогам.

Сценарист же — это тот, кто придумывает сюжет, драматургию, работает над мотивацией персонажей.
Ох, определять нам еще не переопределять.


Хотя, задумайтесь, если бы слов «game writer» хватало, то не было бы потребности выдумывать какую-то новую непонятную профессию «нарративный дизайнер» (narrative designer), которая только вводит всех в заблуждение. К чему такие сложности?

Тем не менее, понятие появилось, появилось слово, его обозначающее, а все потому, что появилось — вернее существовало и раньше, но проявилось, стало видимым, осознаваемымсамо явление.

Мы не получили этот мир и цивилизацию в готовом виде. У нас нет сразу в языке всех нужных слов. Мы не пришли на все готовое.

Разработка игр развивается. Профессии в геймдеве тоже развиваются. Меняются платформы и жанры, форматы потребления. Выделяется все больше узких областей в профессиях. Появляется все больше специалистов в этих узких областях.

Так произошло и с нарративным дизайном. В какой-то момент усложнение производства и усложнение понимания видеоигры как медиума со своим уникальным языком рассказа истории привело к тому, что возникла потребность в новой профессии.

А профессия потянула за собой и понятийный аппарат. Новый язык с новой терминологией для того, чтобы говорить о вещах, которые до этого не имели имен, не были выделены из ткани, плоти игры как отдельные сущности.

Первая сложность с определением и использованием новой терминологии — психологическая

Игроки (и даже некоторые разработчики) — очень консервативный народ. Какие игры заимпритинговались с детства, те и объявляются идеалом. Вой о том, что игры стали хуже, играть не во что и пр., и пр. — не утихает на болотах.

Игроки страшно не любят, когда «критикуют», то есть анализируют их любимые игры. Они готовы оставить право критиковать только себе. Журналисты, сами разработчики, исследователи, упаси господи, ученые — по мнению игроков — не имеют права касаться своими руками и мозгами святого.

Поэтому любое, любое, любое исследование, рассуждение, анализ, разговор об играх встречаются в штыки. И не только в среде игроков.

Разработчики иногда тоже бывают подвержены крайнему консерватизму взглядов. Им бывает сложно признать, что кто-то — особенно если он сам не разработчик, или даже разработчик другого жанра, другой платформы или модели монетизации — может что-то толковое сказать про их игры.

Я тоже подвержена этой болезни. Мне бывает крайне сложно заставить себя слушать чужие рассуждения о нарративе в играх и нарративном дизайне. Потому что у меня уже есть своя сложившаяся картина мира, где все разложено по полочкам, и любая новая информация грозит этот порядок нарушить. И придется все пересматривать, переоценивать, снова раскладывать. А это тяжелый труд.

Но научная картина мира требует как раз противоположного. С точки зрения ученого — катастрофично застревать в одной точке зрения. Важна истина, а не остаться во что бы то ни было правым или оставить за собой последнее слово.

Вот это психологически очень важный момент. И он касается всей остальной статьи.

Я могу ошибаться. Я могу прочитать ее через год или пять лет и быть сама с собой не согласна. Сейчас моя картина мира стройна, и я ей с вами поделюсь.

Возможно, вы поймаете меня на противоречиях и покажете мне другие грани, которые сейчас находятся у меня в слепом пятне.

Значение имеет только развитие, прогресс.

Все, что я делаю, я делаю для прогресса. Если я ошибаюсь, так тому и быть. При накоплении новых данных и появлении новых идей мне не зазорно будет отказаться от старого мнения.

И я считаю — как говорят у нас в геймдеве возлюбленным англицизмами — имею сильное мнение, что понятие «нарратив» критично важно и отличается от понятия «повествование». Оно должно быть, его важно понимать и правильно использовать. Это нужно для прогресса, для качественного скачка в разработке историй для игр.

Я считаю, что понятие «нарративный дизайнер» также крайне важно. Оно отличается от понятия «сценарист», это разные вещи. Соседние, но разные. И крайне важно эту разницу понимать и правильно использовать слова.

Пока отечественные разработчики игнорируют определения этих понятий — нарратив и нарративный дизайн, нет шанса улучшить качество историй в играх и поднять его до мирового уровня. Потому что жопа есть, а слова нет.

А пока слова нет, оперировать понятием и анализировать явление мы не можем, потому что тупо его не видим.

Ноам Хомский считает, что язык появился не как средство коммуникации, для этого он как раз слишком несовершенен, слишком неудобен, а как инструмент мышления.

Термины и их определения — нужны для мышления. Для коммуникации тоже, но вы видите, какие у нас с этим проблемы.

Смысл определений

Дефиниция — это когнитивный инструмент для определения, где заканчивается объем понятия и начинается то, что к нему не принадлежит.

То есть, другими словами, важно и нужно заниматься определениями слов и использовать точную терминологию — особенно в практике разработки — для того, чтобы отличать мух от котлет.

Чтобы разрабатывать нарратив в игре — надо понимать, что к нарративу относится, а что нет.

Чтобы заниматься нарративным дизайном — надо понимать, что к нарративному дизайну относится, а что нет.

Пока мы пихаем в оба термина все, что в голову придет — толку нет, прогресса нет. Пока мы неаккуратны и небрежны в определении термина — толку нет, прогресса нет. Когнитивный инструмент, то есть инструмент мышления, не работает, не помогает. Бесполезен.

Если вам кажется, что термины и все эти умствования бесполезны — так это потому, что вы «не умеете их готовить», в том смысле, что термины не точны и не помогают на практике.

Задача хорошей терминологии помогать на практике.

Но не надо требовать от текущей терминологии сразу крутого уровня практической применимости. Москва не сразу строилась. Еще пройдет время, куча дебатов, несколько конференций, прежде чем термин обкатается и из грубого булыжника станет идеально круглым голышом, которым уже можно бить прицельно белке в глаз.

Так что, предлагаемая мной ниже терминология — это черновик. Заготовка. А предлагаемые ниже рассуждения о ней — это попытка не начать, а продолжить диалог. Он уже давно начат.

Что такое «нарратив»?

Я даю на своих курсах следующие определения.

История — это информация, переданная в художественной форме.

Сценарий — это документ, в котором зафиксирован сюжет игры.

Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) в композиционном порядке.

Это не оптимальные определения, но они достаточны для образовательных и практических целей.

История, сценарий, сюжет, повествование — все эти слова интуитивно понятны, в отличие от слова «нарратив».

Слово «нарратив» существует в русском языке уже очень давно. Это не неологизм. Оно используется в разных областях — в литературоведении, в юриспруденции, в психологии, в разработке видеоигр. И везде оно имеет свои оттенки значения.

Существует отдельная наука — нарратология, которая занимается нарративами вообще. Наверное, нужно обратиться к ней, да?

Как вы думаете, сколько научных определений нарратива существует у нарратологов?

Мой научный руководитель Евгений Сергеевич Маслов написал монографию «Что такое нарратив», где проанализировал 18 определений + дал собственное.

18! А не одно с Википедии (довольно бесполезное для практики разработки игр, к слову).

И ни одно из них не идеально. У меня вот например есть комментарии ко всем, потому что мне важно, чтобы определение включало специфику игр и подходило для практики нарративного дизайна. А существующие определения из-за специфики кругозора самих ученых-филологов едва-едва начали включать в себя кино как медиум. Про игры там пока даже не задумались!

То есть я уже заявляю, и дерзости мне хватает, что ни одно из текущих нарратологических определений нарратива меня не устраивает. И я имею на это право. Вообще-то любой имеет. Другое дело, что, чтобы мое мнение стало хоть сколько-нибудь весомым, мне надо провести определенную работу, публикации и все такое.

В практике Нарраторики мы используем сейчас определение Адриана Хмеляжа и Томаса Грипа. Оно тоже совершенно не идеально и местами запутывает. Но оно уже хотя бы про игры.

Нарратив, по Хмеляжу и Грипу — это:

  1. Полнота игрового опыта (totality of user experience)
  2. Уникальное прохождение игрока.

Чем оно плохо? Тем, что сближает нарративный дизайн с UX до полного смешения. И встает вопрос, а если все в игре «нарратив», то как его вообще отделить от того же UX и как им заниматься.

Тем не менее в нем содержится важное зерно: нарратив — это действительно про опыт игрока, про то, что происходит с игроком.

Определение нарратива от Нарраторики:
Нарратив — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры.

Нарратив — это то, что «создается» самим игроком при взаимодействии с игрой. А нарративный дизайн — это как повлиять на историю, которую создает себе игрок. Как срежиссировать режиссуру игрока. Who watches the watchers, где разработчики watch, а игроки watchers.

Разница между нарративом и повествованием

И вот теперь смотрите, отличие термина «нарратив» от бытового, привычного в повседневном обиходе «повествования».

Вообще, нарратив и повествование — это синонимы. Но не абсолютные, а контекстные. Они могут друг друга заменять в соответствующем контексте, но не всегда. Иногда нам важны специфические оттенки значений этих слов.

Повествование — это процесс, то, что повествуется. У повествования есть повествователь, тот, кто повествует. И есть слушатели, реципиенты.

«Нарратив» переносит акцент с разработчика (повествователя) на игрока (реципиента). То есть разработчик занимается со своей стороны повествованием (ок, пусть так, хотя мне в принципе не нравится это слово, оно стертое совсем), а нарратив — это то, что получается на выходе у игрока — причем!!! — с активным участием игрока.

Только так, а не иначе.

Нарратив создает игрок своими действиями, одушевляя игру, вытаскивая, доливая, трансформируя смысл своих действий.

Пересказ игровой сессии — это нарратив. Сценарий — это документ, в котором изложен сюжет. Сюжет — это не нарратив. Это часть нарратива. Но нарратив больше сюжета.

То есть: нарратив и нарративный дизайн — про игрока. Игрок — ключевое лицо в нарративе.

Эту же мысль озвучивают в своем докладе на GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale соответственно.

Сценарист отвечает за ПЕРСОНАЖЕЙ.
Нарративный дизайнер отвечает за ИГРОКА.

И вот тут нас встречает следующая проблема.

Роль нарративного дизайнера на проекте

Выходит, что нарратив — это таки всё. Все, что происходит с игроком, все, с чем игрок взаимодействует. Нарратив начинается с маркетинга, продолжается в игровом меню, сплетает в единую смысловую колбасу все, что происходит в игре, и остается с игроком, когда тот выходит из игры.

Это с одной стороны уже полезно для разработки, с другой — бесполезно.

Полезно это потому, что мы можем теперь оценить роль буквально каждого элемента игры с точки зрения — работает этот элемент на тот нарратив, который мы хотим чтобы возник у игрока, или не работает. Или вообще создает диссонанс, рушит погружение и экспириенс.

Бесполезно — потому, что это опять про ВСЁ. Со всем невозможно работать, только с частями. Помня при этом, что целое (игра, нарратив) больше суммы частей.

А хуже всего то, что правильно понимая значение термина «нарратив» как ВСЁ, люди (сами нарративные дизайнеры в первую очередь) начинают воспринимать роль нарративного дизайнера, как самую важную, ключевую. Практически «режиссер» игры.

Сравнение любой профессии из разработки игр с режиссером кино — это общее место. Кого только режиссером не обзывают — продюсера, геймдизайнера, теперь вот еще и нарративного дизайнера. НО ЭТО НЕ ВЕРНО.

Никого не надо сравнивать с режиссером кино. Нет такого аналога в разработке игр. Зачем вообще эти аналогии? Они только запутывают.

Единственная профессия, которую можно сравнить с режиссером кино — это гейм-директор (game director). Как Кодзима. Или Дыбовский. Или Дракманн. Вот они режиссеры, да. И да, они выполняют функции нардизов, НО НЕ ТОЛЬКО. Как гейм-директоры (то есть пусть ладно так уж и быть «режиссеры игры») — они сразу и продюсеры, и геймдизы, и нардизы, и главные сценаристы (шоураннеры?), и биздевы.

Нарративный дизайнер — это не режиссер. Это вспомогательная профессия. Это сплав геймдизайнера и сценариста, который сам контент не создает, он работает над тем, как контент будет подан в игре.

Поэтому такие трудности в определении рабочих задач у нардизов. Часто возражение, которое я встречаю, мол, нарративные дизайнеры и сами не знают, чем занимаются. Нет единого списка задач и навыков для профессии.

И действительно, есть даже шутка — спроси у четырех нардизов, что входит в их обязанности, получишь четыре разных ответа. И это правда. Потому что на четырех разных играх — матч3, шутере, текстовом квесте и интерактивном кино — будут четыре разных сэта профессиональных обязанностей для нардиза. Потому что эти четыре разных жанра рассказывают истории РАЗНЫМИ инструментами и средствами.

Не стоит переоценивать важность роли нардиза и приписывать ему статус бога. Вас ждет горькое разочарование, когда окажется, что ваш номер шестнадцатый, и ваша основная задача — следить, чтобы все варианты развилок нормально стыковались. Или писать дотошно муторный дизайн-документ о том, как работает система квестов.

Но проблема разницы между академически верным определением нарратива и практикой разработки игр, как видите, есть.

И чтобы ее избежать, мы вводим следующее разграничение — мы делим значение термина «нарратив» на академическое и практическое, широкое и узкое.

Широкое и узкое понимание нарратива

С научной точки зрения, и пока мне не доказали иное, я продолжу так считать, нарратив — это реально всё, тоталити оф юзер экспириенс. История, возникающая в голове. Непрерывный рассказ себе о себе, о мире вокруг, о других людях. Нейрофизиологический процесс, который включен в базовую прошивку мозгов и который нельзя выключить (theory of narrative thought можно погуглить, теория, конечно, но мне нравится).

Мы непрерывно рассказываем себе историю, и игра, в которую мы играем, становится историей в истории.

Еще раз. Широкое определение понятия «нарратив» — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры. Эта история включает в себя весь опыт игрока в игре, даже тот, который не относится непосредственно к восприятию сюжета, просмотру катсцен, чтению диалогов и записок.

Но с практической точки зрения — для нужд разработки — мы ограничиваем «нарратив» теми усилиями и дизайнерскими решениями, которые предпринимают разработчики с конкретной целью — рассказать / дать игроку рассказать себе самому историю.

Последнее уточнение через «/» про встроенный и эмерджентный сторителлинг, как можно догадаться.

Встроенный (embedded) сторителлинг — разработчики создали историю и встроили (имплементировали) ее в игру.

Эмерджентный (выросший, спонтанный, emergent) сторителлинг — разработчики создали инструменты, которыми игрок сам создает свою историю в процессе прохождения игры.

Типологию создал Марк Лебланк, а подробно изложили Кэти Сален и Эрик Циммерман в их книге Rules of Play.

Да, эмерджентный сторителлинг — то есть история, которую игрок создает себе сам с помощью инструментов, которые ему дали разработчики — это тоже нарратив. Безусловно. В широком понимании.

В узком понимании — инструменты, которые задизайнили разработчики, которые они положили в игру и научили игрока ими пользоваться, и просчитали хотя бы как-то предполагаемый эффект — это тоже нарратив. Нарративный дизайн в чистом виде.

То есть — еще раз — в узком понимании нарратив в видеоигре — это результат работы разработчиков с целью создать историю. Намеренные усилия разработчиков по созданию истории, а не самозародившаяся, как мыши в шкафу, история в голове игрока по прихоти игрока. Когда разработчики хотят, чтобы игра была историей — они разрабатывают ее нарратив.

Игра может быть историей очень по-разному. Игра может быть линейной историей, как Last of Us, игра может быть историей-системой как Frostpunk или Darkest Dungeon. История в игре может быть кубиком Рубика как Stanley Parable или Her Story. История в игре может целиком и полностью появляться из действий игрока как в Цивилизации, Майнкрафте или Sims.

Разработчики могут не ставить себе целью рассказать историю вообще. Или могут смотреть на историю, как на что-то второстепенное, нужное для галочки, опциональное. Имеют право. Мы говорим о разработке нарратива, когда разработчики конкретно хотят историю в своей игре, предпринимают для этого осознанные шаги.

Есть ли нарратив в Тетрисе?

С позиций широкого определения нарратива — нарратив в тетрисе есть. И в змейке. И в пакмане. И в пасьянсе. И в сапере. В любой, даже самой абстрактной игре.

С позиций узкого определения нарратива — в тетрисе в его классическом виде нарратива нет. Потому что разработчики не собирались и ни пальцем не пошевелили, чтобы рассказать там какую-то историю. Это абстрактная игра и абстрактная механика.

С тз широкого определения нарратива все идеи, что тетрис а) про «ошибки накапливаются, а достижения исчезают», б) про войну порядка с хаосом, где порядок — это пустота (Дыбовский), абсолютная правда. Тетрис про это.

С тз узкого определения нарратива все эти идеи — просто интерпретации. Это не игровой нарратив, это СПГС игроков.

Сценаристика vs. Нарративный дизайн

Но и тут нас ждет сложность. Отрезали одну голову гидре, выросла другая.

Окей, мы отделили академизм от практики. И академизм пусть занимается поисками истины и юридически-точных формулировок, а у практики свои практические задачи. Мы дальше обсуждаем только узкое определение нарратива.

Нарратив — это история, которую закладывают в игру разработчики, или инструменты для рассказа истории, которые разработчики опять же разрабатывают и кладут в игру, чтобы игрок создал себе историю сам.

И нам становится понятно, что такое нарративный дизайн.

Нарративный дизайн — это целенаправленные действия разработчиков по созданию истории в игре.

Окей, гугл, а чем это отличается от сценаристики, драматургии? Она же тоже про создание истории в игре.

А вот теперь следите за руками. Все очень просто.

Сценаристика — про СОДЕРЖАНИЕ, про то, что. Сюжет, персонажи, события, диалоги, тексты.

Нарративный дизайн — про ФОРМУ, про то, как. Как все это увидит игрок? Как игрок будет с этим взаимодействовать?

Нарративный дизайн про то, где игрок получает историю, как он ее получает (интерактивно, неинтерактивно, через интерфейс, на движке, катсценой, механикой, собственным решением), как он с ней взаимодействует, как он ее трогает, слышит, видит.

Нарративный дизайн про системы. Системы квестов, диалогов, процедурного сторителлинга. Нарративный дизайн про интерфейсы — чтобы тексты были читабельные, если уж они у вас есть и используются для рассказа истории. Нарративный дизайн про атмосферу и энвайронментал сторителлинг — если вы рассказываете игроку историю через окружение, невербально.

А еще — нарративный дизайн — про механики. Первый и главный инструмент нарративного дизайна — это механики, геймплей. То, что делает игрок.

То, что делает игрок — и есть его история. То, что ДЕЛАЕТ.

Не что читает, видит, слышит. А что делает. Только геймплей нельзя скипнуть и пропустить мимо ушей. Потому что игрок ради геймплея в игру пришел. Геймплей отличает игру от кино и литературы. Геймплей — это язык, которым игры рассказывают истории.

Зачем нужно понятие «нарратив» на практике?

Чтобы считать историей не только тексты, катсцены и сценарий.

Чтобы учитывать в финальном продукте и опыте игрока — систему квестов, систему процедурки, систему диалогов, эмергентный нарратив, энвайронментал сторителлинг, атмосферу (fx,sfx)… — все составляющие игры и то, как они работают в ансамбле.

Кастрируя язык игр до сюжета и диалогов, мы выплескиваем 90% информации и эмоциональных реакций игрока.

Я не говорю, заметьте, что сюжет, тексты и катсцены не важны или что это плохие инструменты. Это именно что инструменты. Их можно использовать хорошо, плохо, гениально. Но история в игре — НАРРАТИВ — несводим к ним. Он гораздо шире.

Еще раз: сценарием, лором, текстами занимаются сценаристы. Они пишут контент.

Нарративными механиками (механиками, которые рассказывают историю), системами (диалогов, квестов), окружением, местом и временем диалогов, катсцен и записок в игре, их интерфейсами и правилами взаимодействия с ними занимаются нарративные дизайнеры.

Сценарист отвечает за то, какую историю получит игрок.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как игрок получит свою историю.

Сценарист — ЧТО.
Нарративный дизайнер — КАК.

К сожалению, путаница в названии и сути профессий очень распространена в отечественном геймдеве. Это плохо. Не надо так. Это разные вещи.

Добавлю сюда табличку по скиллам и особенностям обеих профессий.

В завершение приведу пару докладов о работе нарративного дизайнера и разнице между НД и сценаристом.

Доклад нарративного дизайнера Control Брук Мэггс из Remedy на Digital Dragons 2020 просто бесценен, потому что в красках демонстрирует суть проблемы. Не так легко рассказать, что конкретно делает нарративный дизайнер на проекте. Проще показать.

Уже упоминавшийся выше доклад с GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale, на примере своей работы объясняют разницу профессий, и как обе профессии работают друг с другом на примере одной сцены из Minecraft Story Mode.

Как создать персонажа для сюжета и геймплея

Думаю, у всех вас есть любимый игровой персонаж, а то и не один. Возможно персонаж близок вам по духу, или он поразил вас своей невероятной харизмой, или именно с ним вы пережили самое потрясающее приключение. Или что-то еще, что сделало его особенным для вас. А ведь этого персонажа придумали разработчики. Как они это сделали? А сможете ли вы сами создать такого героя?

Уверена, что да. Просто нужно немного узнать о вопросе и потренироваться. Поэтому в этой статье мы на примерах разберемся, как создаются персонажи вообще, и что стоит учитывать при разработке персонажей для игр.

Давайте начнем с того, что видеоигры — это относительно новый способ рассказывать истории. И, естественно, он многое перенял от своих предшественников. Например, базовые принципы выстраивания истории в играх те же, что и в литературе или кино. А раз так, то грех не обратиться и к проверенным методам создания персонажей.

Сейчас таких методов великое множество. Вы можете найти их в книгах Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера и многих других специалистов, которые пишут о сценарном мастерстве.

А еще ознакомиться в этой подборке: https://vk.com/topic-76086478_34351066

Что примечательно, при всем разнообразии подходов, авторы пропагандируют одну и ту же идею: персонаж должен быть максимально похож на реального человека. То есть быть не идеальным. Ему нужны и сильные, и слабые стороны.

В реальной жизни нет четкого разделения на добро и зло. Все мы одновременно немного и рыцари в сияющих доспехах, и темный властелины. Вот и с персонажами тоже самое. Поэтому именно такие герои вызывают больше сопереживания.

Лично мне для игр приглянулась система нашего русского сценариста Александра Молчанова — С.Т.аН.Ц.ия. Так что о ней и пойдет речь дальше.

С.Т.аН.Ц.ия — это сокращение для запоминания. Кратко расскажу, что стоит за каждой буквой.

  • С — Сокровище — что-то, что делает героя особенным: ум, красота, деньги, умение обманывать или убивать, не оставляя улик. То есть это не обязательно что-то «хорошее». Сокровище вполне может вызывать порицание, но все равно будет восхищать зрителя.
  • Т — Тайна — герой что-то скрывает или не знает о себе. Это необязательный пункт, но с ним интереснее, так как на этом можно сделать сюжетный поворот.
  • Н — Недостаток — что-то непривлекательное, изъян. Нужен, чтобы герой перестал быть идеальным и зрители могли ему сопереживать. Кроме того персонаж может преобразиться, исправляя свой недостаток.
  • Ц — Цель — то, к чему герой идет. Может меняться, но есть всегда.

Обратите внимание! У персонажа только одно сокровище, только одна тайна, только один недостаток и только одна главная цель.

Почему так? Мы же только что говорили, что персонаж должен максимально походить на живого человека. Но С.Т.аН.Ц.ия явно все упрощает. Ведь у всех нас и качеств хороших много, и недостатков вагон и маленькая тележка, и целый список целей.

Все так. При этом у нас целая жизнь на реализацию всего этого добра. А средняя продолжительность фильма всего 1,5-2 часа! За это время просто невозможно показать всю сложность и многогранность реальной личности. И даже 200 часов игрового времени на это не хватит.

Кроме того, если персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, то зрители теряются. Им сложно понимать сюжет, так как фокус размывается.

Поэтому для каждой составляющей персонажа нужно выделить что-то одно — самое яркое.

С матчастью разобрались. Теперь давайте для примера разложим по полочкам несколько киногероев.

ОСТОРОЖНО! Дальше спойлеры!

Начнем с персонажей, у которых есть все четыре составляющие С.Т.аН.Ции. Первым пусть будет Джон Сноу из сериала Игра Престолов.

Джон Сноу

Сокровище — благородство.

Именно оно помогает Джону находить друзей и союзников. И хотя иногда его высокая нравственность, самоотверженность и честность кажутся мне глупыми, я не могу ими не восхищаться.

Тайна — кто его настоящие родители.

Нэд Старк скрывает от всех правду, выдавая Джона за своего бастарда. В итоге получается драматичный сюжетный поворот, так как Джон оказывается законным наследником Железного трона.

Недостаток — бастард.

Бастард никогда не будет равным законным детям и никогда не достигнет высокого положения в обществе. Кроме того Кейтилин Старк ненавидит Джона, так как он живое подтверждение измены ее любимого мужа. Все это становится для Джона мотивом уйти в Ночной дозор.

Цель — спасти мир.

После того, как герой узнает о существовании и смертоносности белых ходоков, он пытается сделать все, чтобы собрать армию и попытаться остановить их. После победы над ходоками цель меняется. Джон старается помочь Дейенерис взойти на Железный трон. Однако, когда он понимает, что Мать драконов безумна, то его целью снова становится спасение мира.

Видите, как каждая составляющая персонажа крепко связана с его историей.

Бэтмен из фильма Нолана «Бэтмен: начало»

Сокровище — Бэтмен.

В данном случае это собирательный образ. Бэтмен — это и техническое оснащение, и физическая подготовка, но главное — это состояние души. Правда, у Брюса есть еще одно существенное преимущество — деньги, на которые он может позволить себе все технические изыски. Но разве крутого костюма, оружия и автомобиля достаточно, чтобы стать настоящим героем?

Тайна — скрывает, что он Бэтмен.

И правильно делает! Брюса Уэйна устранить гораздо проще, чем Бэтмена.

Недостаток — психологическая травма от смерти родителей.

Во время посещения оперы у мальчика случается паническая атака, и он упрашивает родителей уйти с середины представления. То есть отчасти сам Брюс виноват в смерти родителей, которых убивают у него на глазах. Согласитесь, такое бесследно не проходит, и свою вину и гнев Брюс проносит через всю жизнь.

Цель — очистить Готэм от преступности.

Эта цель родилась из недостатка. Из гнева и желания отомстить.

Теперь давайте рассмотрим менее героических и таинственных персонажей. Следующий в моем списке — Грегори Хаус из сериала Доктор Хаус.

Доктор Хаус

Сокровище — гений.

Что тут сказать, мозги всегда в цене.

Тайна — нет.

Этот персонаж ничего не скрывает, разве что избегает тему своего увечья, но это сложно назвать полноценной тайной, влияющей на сюжет. Скорее крючок для зрителя.

Недостаток — хромота.

Честно говоря, сначала в недостаток я записала наркоманию. Доктор Хаус явно перебарщивает с приемом викодина. Это вызывает множество конфликтных ситуаций, так как свою зависимость герой ставит выше рабочих обязанностей. А еще характер у него скверный, что тоже тянет на целый отдельный недостаток.

Но и то, и другое — следствие травмы ноги. Причем Хаус не просто хромает, ему все время больно, и обычное лечение не помогает. А раз хромота — корень всех зол, значит она и есть главный недостаток.

Причем такой «сложноподчиненный» недостаток работает сразу и на зрительское сочувствие, и на порицание, и на дополнительные сюжетные линии о попытках все-таки вылечить ногу и избавиться от зависимости.

Цель — поставить диагноз.

Это основная цель для каждой серии, но как в любом хорошем сериале есть и сквозные цели на несколько серий.

Едем дальше. Эдвард Льюис из фильма Красотка.

Эдвард Льюис «Красотка»

Сокровище — сказочный принц.

Как и в случае с Брюсом Уэйном это сокровище-собирательный образ. Эдвард хорош собой, обаятелен, умен, богат и холост. Идеальный сказочный принц!

Тайна — нет.

И никаких скелетов в шкафу у него нет. И даже от него никто ничего не скрывает.

Недостаток — боится высоты.

Должна же быть в этой бочке меда хоть какая-то ложечка дегтя. Причем этот, казалось бы, малюсенький недостаток сыграет ключевую роль в финальной сцене фильма.

Цель — заключить сделку.

Мы знакомимся с героем, когда тот встречает Вивиан. Потом узнаем, что он хочет заключить очередную стандартную сделку по покупке убыточной компании, но владелец не хочет ее продавать. В итоге Эдвард заключает сделку, но на совершенно других условиях, так как недельные отношения с Вивиан изменили его мировоззрение. Герой понимает, что Вивиан сделала его лучше, и хочет вернуть ее. И для этого ему приходится преодолеть свой страх высоты. Как отважный сказочный принц он поднимается по открытой пожарной лестнице к ее окну. Все счастливы!

Кстати, Эдвард — второстепенный герой, но, как видите, метод А.Молчанова работает и для него.

И напоследок еще один второстепенный персонаж. Согласно списку AFI, эта особа занимает пятое место среди самых известных злодеев мирового киноэкрана всех времён.

Сестра Милдред Рэтчед из фильма Пролетая над гнездом кукушки.

Сестра Рэтчед

Сокровище — железная воля.

Милдред Рэтчед — старшая сестра психиатрической клиники, но именно в ее руках реальная власть. Главврач и совет директоров и слово ей сказать боятся. Это пугает, но вызывает уважение.

Тайна — нет.

Недостаток — тиран.

Ее отделение — ее правила. Любое нарушение жестоко наказывается публичным унижением и подавлением воли.

Цель — поддерживать свои порядки.

В этом источник удовольствия героини. Ее зона комфорта.

Смотрите, все герои из историй, разных по форматам, жанрам и годам выпуска, но всех получилось проанализировать через С.Т.аН.Цию. Это показывает, что метод можно применить к любым персонажам.

Перед тем как мы перейдем к разбору игровых примеров, хочу отметить вот что: главная функция киногероя — быть проводником истории. Все составляющие С.Т.аН.Ции работают на раскрытие сюжета. Еще одна важная функция — вызывать у зрителя эмоции.

Но смотреть кино и играть в игры — это совершенно разные вещи. Как вы догадываетесь, ключевое отличие — присутствие геймплея. И геймплей всегда на первом месте! Даже в сюжетных играх. Тут я не имею в виду текстовые квесты и новеллы.

Сюжетные игры в первую очередь нужно играть — проживать через геймплейные действия, а не смотреть катсцены или читать диалоги. Поэтому главная функция любого игрового персонажа — быть проводником геймплея. Но это не уменьшает значимости функций раскрытия сюжета и вызова эмоций.

Дальше в разборе я буду прописывать не только составляющие С.Т.аН.Ции, но и рассказывать, как они работают на геймплей, сюжет и мое восприятие героя.

Еще раз напоминаю про спойлеры.

Начнем с приключенческого платформера Another World. Если вы уже подустали от букв, то переключитесь и посмотрите начало игры: https://www.youtube.com/watch?v=wjMf_bEfqIc

Главный герой — молодой ученой-физик Лестер Найт Чайкин.

Another World, Лестер Чайкин

Сокровище — гений.

Как влияет на геймплей: никак. В этой игре нужно прыгать по уступам, плавать, избегать агрессивной флоры и фауны другой планеты, и интеллект героя в этом не участвует.

Как влияет на историю: дает завязку. Без гениального ученого и его эксперимента ничего бы и не было.

Как влияет на мое отношение: я симпатизирую герою. Мозги — это круто!

Тайна — нет.

Недостаток — самоуверенный.

По крайней мере такое у меня возникло ощущение после просмотра интро.

Как влияет на геймплей: тоже никак. Самоуверенность персонажа не помогает и не мешает играть.

Как влияет на историю: дает завязку. Я представила, что Лестер не проверил прогноз погоды перед экспериментом.

Как влияет на мое отношение: сначала я восхитилась, а потом испытала легкое чувство злорадства. Возможно, этим недостатком я могла бы оправдать частые проигрыши, но не помню, чтобы я реально думала об этом во время геймплея.

Цель — выжить на другой планете.

После неудачного эксперимента и телепортации герою остается только куда-то бежать и выживать, но через какое-то время у него появляется друг. В итоге цель меняется, и вместо спасения себя Лестер спасает друга.

Как видите, тут мало связи между геймплеем и сюжетом. И такое случается довольно часто в играх. Но давайте смотреть дальше.

Следующий персонаж — Итан Марс из Heavy Rain.

Heavy Rain, Итан Марс

Итан — самый обычный человек. Он работает архитектором, у него есть жена и двое сыновей. Все меняется, когда его старший сын погибает под колесами машины. Итан пытается его спасти, закрыв собой, но не успевает. На этом трагедии не заканчиваются, через два года младшего сына Итана похищает маньяк.

Сокровище — готов на все ради своих детей.

Как влияет на геймплей: никак. Мы играем за обычного человека. Можно ходить, бегать, делать выборы, взаимодействовать с предметами, ездить на машине, и тд.

Как влияет на историю: попытка спасения ребенка ценой своей жизни — это поступок. Совершив его, Итан привлек внимание маньяка. Так что именно отсюда начинается завязка сюжета, хотя игрок узнает об этом только ближе к концу.

Дальше по сюжету Итан получает задания от маньяка. Если герой их выполнит, то узнает, где его сын. Вот только каждое новое задание ставит Итана перед все более сложным моральным выбором, раз за разом проверяя, точно ли он готов пойти на все. То есть без сокровища не было бы и сюжета.

Как влияет на мое отношение: я восхищаюсь смелостью героя и сочувствую его горю.

Тайна — потеря памяти после травмы от аварии.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: другие герои относятся к Итану настороженно, жена винит его в пропаже второго сына.

Как влияет на мое отношение: я тоже начинаю сомневаться. Строю догадки о раздвоении личности.

Недостаток — чувство вины за смерть старшего сына.

Как влияет на геймплей: тоже никак.

Как влияет на историю: герой в депрессии, он развелся с женой и не может наладить отношения с младшим сыном. Все это работает на создание атмосферы нуара.

Как влияет на мое отношение: я переживаю за персонажа. А еще хочу помочь, что мотивирует меня играть.

Цель — спасти младшего сына.

В этой истории цель героя не меняется. В итоге мне с Итаном удалось спасти мальчика, и жизнь наладилась. Итан справился с депрессией.

Что ж, в этом персонаже все составляющие С.Т.аН.Ции, на мой взгляд, отлично сработали на историю, а вот геймплей остался за скобками.

Вообще я искренне люблю работы Quantic Dream, поэтому позволю себе разобрать еще одного их персонажа. Айден из Beyond Two Souls.

Beyond Two Souls, Айден

Beyond Two Souls — это история жизни Джоди, которая с рождения связана с загадочным существом. Джоди зовет его Айденом.

Игроку предстоит играть по очереди за каждого героя.Причем Айден — это «пустой» персонаж. Игрок ничего про него не знает. А еще он невидимый, и геймплей за него от первого лица. В общем, полное погружение.

Сокровище — сверхъестественная сущность.

Как влияет на геймплей: целиком и полностью! Это геймплееобразующее сокровище. Играя за Айдена, можно проходить сквозь стены, лечить, считывать воспоминания и защищать Джоди.

Как влияет на историю: из-за силы Айдена ЦРУ заинтересовалось Джоди, что привело ко всем дальнейшим событиям игры. Так что это еще и сюжетообразующее сокровище.

Как влияет на мое отношение: Играя за Айдена, я ощущала силу и уникальность. Очень приятное чувство!

Тайна — что это такое.

Как влияет на геймплей: к сожалению, никак. Но раскрытие тайны влияет на финальный выбор игрока.

Как влияет на историю: Джоди боятся. Приемные родители отказываются от нее и отдают врачам Отдела по Изучению Паранормальных Явлений.

Как влияет на мое отношение: естественно, мне тоже интересно, что же такое этот Айден. И я сочувствую Джоди, что она вынуждена быть необычным человеком.

Недостаток — привязан к Джоди.

Как влияет на геймплей: не сильно, этот недостаток скорее мотивирует использовать геймплей, иначе для Джоди все может плохо кончится. Но он здорово обосновывает технические ограничения игры. Выйти за пределы локации не получится, не потому что разработчики ее заблокировали, а потому что перемещение ограничено связью с Джоди.

Как влияет на историю: Вся жизнь героини вертится вокруг Айдена. Без него она была бы обычной девушкой, а с ним стала сначала подопытным кроликом Отдела по Изучению Паранормальных Явлений, а потом агентом ЦРУ. А еще Джоди говорит, что ей больно, если Айден далеко.

Как влияет на мое отношение: в начале игры меня раздражал ограниченный радиус. Почему меня держат на цепи при всей моей крутости и силе?! Потом я смирилась. А потом ощутила полное право лезть в жизнь Джоди. Поэтому я с чистой совестью расстроила ее свидание с парнем, который нравился ей, но не нравился мне.

Цель — защищать Джоди.

Персонаж «пустой», помните? Настолько «пустой», что первое время я вообще не видела у него глобальной цели. Просто училась им управлять, выполняя маленькие задания. Но по ходу прохождения я все больше узнавала об их с Джоди отношениях, где Айден играет роль защитника. И эта роль сохраняется за ним всю игру.

Смотрите, в этом персонаже уже появился баланс геймплея и сюжета. Мне за него играть очень понравилось. Я действительно ощутила себя в шкуре сверхъестественного существа и прожила его историю.

Следующий, на мой взгляд, интересный герой — Нейтан Дрейк из Uncharted 4: A Thief’s End.

Uncharted 4, Нейтан Дрейк

Сокровище — охотник за сокровищами.

Как влияет на геймплей: образует его. Игрок ползает по скалам, стреляет, решает загадки, перелетает пропасти на крюке, прячется и тд. В общем делает все, что положено делать охотнику за сокровищами.

Как влияет на историю: стопроцентно. История-то про поиски сокровища.

Как влияет на мое отношение: я конечно же предвкушаю крутое приключение! Это мотивирует играть.

Тайна — все приключение.

Нейт отправляется на поиски сокровищ, чтобы спасти брата, и пытается все это скрыть от жены. Жена и сама была немного охотницей, но они с Нейтом решили оставить эту рискованную профессию в прошлом и жить как обычные люди.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: эта тайна нужна для развития линии отношений с женой и для того, чтобы показать изменение героя.

Как влияет на мое отношение: жду, когда все тайное станет явным, и какие будут последствия.

Недостаток — адреналиновый наркоман.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: зависимость толкает на вранье жене. Да, в данном случае, все это облагорожено желанием помочь брату, но в ходе игры у меня не было ощущения, что Нейт сожалеет о своем решении.

Как влияет на мое отношение: как и в случае с доктором Хаусом, двояко. С одной стороны, я порицаю вранье Нейта. Так с близкими людьми не поступают. С другой, мне очень понятно его желание вырваться из рутины, заняться любимым делом, почувствовать себя живым.

Цель — спасти брата.

Сначала игрок ищет древние артефакты, используя весь геймплей охотника за сокровищами, чтобы оплатить спасение брата из тюрьмы. Вот только все накрывается медным тазом: после драматичной перестрелки Нейта падает со скалы, а его брат оказывается в плену. И тут появляется очень злая жена.

Нейт раскаивается и рассказывает ей всю правду. В этот момент происходит изменение героя и восстановление семейных отношение. Дальше и жена включается в спасательную операцию. Все-таки она тоже скучала по приключениям. В итоге все заканчивается благополучно, а в финальной главе мы видим, что компромисс был найден, и теперь все занимаются любимым делом без угрозы для жизни. А всего-то и нужно было — просто доверять друг другу.

На этом примере видно, что основная сюжетная линия про поиск сокровищ и спасение брата рассказана через геймплей, но обязательная часть глубокой истории — изменение героя — показана через катсцены. Думаю, это допустимый вариант для приключенческих экшн игр, не претендующих на серьезную драму, но все же мне, как игроку, хотелось бы извиниться перед женой самостоятельно, а не смотреть об этом видео.

Поздравляю! Вы добрались до последнего героя моей подборки. Как мне кажется, наиболее гармоничного с точки зрения связи геймплея и сюжета. Геральт из Ривии, The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3, Геральт

Сокровище — ведьмак.

Как влияет на геймплей: определяет его. Что может делать ведьмак? Сражаться, использовать ведьмачье чутье и знаки, медитировать, крафтить зелья и бомбы, конечно же ездить на Плотве и т.д.

Как влияет на историю: собственно, вся история о тяготах ведьмачьей жизни.

Как влияет на мое отношение: конечно же мне нравится играть за Геральта! Я его романтизирую и чувствую себя настоящим героем.

Тайна — нет.

Кстати, Анджей Сапковский добавил своему персонажу тайну: Геральт не знает, кто его мать, и почему она его бросила. В сериале от Netflix эту сюжетную линию показали.

Недостаток — ведьмак.

Представляете, сокровище и недостаток могут быть двумя сторонами одной медали! Ведьмак — это одновременно и герой, спасающий людей от чудовищ, и изгой, которого люди боятся не меньше этих самых чудовищ.

Как влияет на геймплей: есть явное влияние — цена за ведьмачью работу всегда занижена, и можно поторговаться. А есть неявное, но, по сути, не менее ценное, чем сокровище. Правда, это становится ясно только в конце.

Всю игру можно выбирать, поведение Геральта. Будет ли он спокойно общаться с людьми и вдумчиво решать проблемы, стараясь понять все стороны конфликта или просто применит нужный знак и порубит всех в капусту. Будет ли действовать с максимальной выгодой для себя или учтет потребности окружающих.

Вроде бы стандартная возможность отыгрыша для RPG игры, но в случае с Геральтом это становится выражением сомнений в его человечности.

Как влияет на историю: во-первых, создает атмосферу. Куда бы Геральт ни пришел, везде в его адрес будут слышаться оскорбления и проклятья. Во-вторых, и это главное, сомнение в человечности — благодатная почва, чтобы показать изменение персонажа.

Как влияет на мое отношение: у меня было острое чувство несправедливости. Причем иногда мне хотелось всем доказать, что Геральт намного лучше людей, а иногда просто надавать всем по шее. В итоге я поняла, что мир не переделать. Нужно решить для себя, кто ты есть и успокоиться.

Цель — спасти Цири.

Спасение Цири состоит из трех частей. Сначала ее нужно найти, потом отбить от Дикой Охоты, а после уберечь от Белого Хлада. И если первые две цели достигаются с помощью сокровища героя, в ход идут мечи, знаки, чутье и все остальное, то развязка истории полностью зависит от недостатка. Точнее от того, какие выборы сделает игрок, решая, быть ли сопереживающим, любящим и заботливым человеком или черствым и разочарованном во всем мире мутантом.

Обратите внимание, тут игроку дают не просто поиграть за ведьмака, а своими действиями пережить изменение героя. И это бесценный опыт, который не даст ни книга, ни фильм.

_______________________

В общем, в ходе своего небольшого исследования я пришла к нескольким выводам.

Во-первых, если вы хотите рассказать историю через геймплей, то:

  • Сокровище и недостаток персонажа должны работать одновременно на геймплей и на сюжет.
  • Также и сокровище, и недостаток должны сыграть роль в достижении цели.

Во-вторых, у меня возник вопрос: может ли тайна персонажа быть не только частью истории, но и влиять на геймплей? Ответ я пока не нашла, может быть вы мне подскажете.

И в-третьих, как вы могли заметить, все игры, которые я анализировала, коммерчески успешны. Так что, по правде говоря, персонажа можно делать любым.

Но помните! Если сокровище — это ум или ловкость, или что-то из этой серии, то это конечно будет вызывать симпатию к герою и возможно работать на историю, но геймплейно персонаж будет умным и ловким ровно настолько, насколько умен и ловок игрок.

Разумеется, вы можете придумать, как такие качества персонажа будут отражаться в геймплее.

Напоследок хочу сказать, что анализировать существующих персонажей естественно гораздо проще, чем создавать своих. И на таком анализе можно достаточно быстро освоить теорию. Правда, вопрос в том, как внедрить ее в свою практику.

Если вы умеете сразу работать по схеме, то вы очень круты, и я вам завидую белой завистью. В Голливуде это один из признаков профессионализма.

Если же схемы вызывают у вас ощущение ограниченности, то сначала придумайте героя в любой удобной для вас форме: запишите все, что приходит голову, соберите референсы. А после систематизируйте материал и используйте схему для проверки. Это поможет увидеть пробелы, отфильтровать лишнее и крепче связать геймплей и сюжет.

На этом все. Придумывайте глубоких и интересных персонажей!

А если хотите узнать больше о драматургии игр и нарративном дизайне, то заглядывайте к нам в Нарраторику.

Томас Грип. 4 слоя нарративного дизайна

Перевод статьи Томаса Грипа (ссылка), креативного директор студии Frictional Games.
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал.


Предисловие к переводу
от Марии Кочаковой

Это программная статья. Ирония в том, что Нарраторика в общем-то с нее и началась. Вернее с исходного доклада Томаса Грипа на GDC-2014. Он так меня впечатлил, что я пересказывала его всем окружающим, пока мне не предложили сделать лекторий. И все заверте…

Статья рекомендована всем студентам Нарраторики в обязательном порядке и всем интересующимся нарративным дизайном.

В ней квинтэссенция нарративного дизайна. И база программы по НД Нарраторики.
Методика 4 слоев — единственная сформулированная методика работы над нарративным дизайном в игре. До сих пор, с 2006 года, нарративный дизайн как дисциплина представляет собой набор практик, которые специалист получает из собственного узкого опыта и кое-какого общения с коллегами.

Я сталкивалась с критикой метода, которая утверждала, что он хорош только для хорроров от первого лица, ради которых и создавался. Но я считаю, что подход применим к играм любых жанров. Я сама использовала эту методику при разработке Message Quest, и меня результат устраивает. Надеюсь, в будущем мы будем публиковать разборы игр по этой методике, и вы сможете посмотреть, как ее можно применить на практике к своей игре.

Вступление

Статья посвящена новому подходу к нарративному дизайну в играх – методу «4 слоев». В основу лег доклад Томаса Грипа на GDC-2014. Прежде всего, метод «4 слоев» предлагает такой процесс разработки игр, в котором делается упор на историю и создается связь между повествованием и геймплеем.

Конечная цель – создавать игры с качественным интерактивным повествованием.

Основы нарративного дизайна

Прежде всего нам нужно определить, что такое «нарратив». На фундаментальном уровне нарратив – это то, что происходит с вами, когда вы играете в игру в течение какого-то времени. Это полнота вашего игрового опыта, которая образуется, когда все элементы собраны воедино: геймплей, диалоги, тексты, сеттинг, графика и так далее. Субъективное путешествие игрока сквозь игру.

Я знаю, что это противоречит другим определениям, в которых нарратив позиционируется как отдельный аспект игры, но я думаю, что мое определение лучше всего подходит для обсуждения геймдизайна. Оно также соответствует должности «нарративный дизайнер». Это человек, который не только пишет текст или сценарий катсцен, но также работает и на гораздо более высоком уровне.

Примечание: подробный разбор терминологии, связанной с подачей истории в играх, можно найти здесь. (Ссылка) found here.
Перевод от Романа Ильина.

Прим. перев.: Следует все же с аккуратностью относится к англоязычной терминологии, которую дает Грип. Не все понятия однозначно переводятся на русский язык. Работа по адаптации англоязычной терминологии еще не завершена.

Давайте сравним нарратив с другими элементами игры. Рассматривая игру посекундно, вы видите базовые механики (core mechanics). На уровне минут вы видите тактики и решение задач (куда также входят, например, головоломки). Еще выше, часто на уровне часов, вы видите нарратив.

Почти все геймдизайнеры сосредоточены на первых двух уровнях – механиках и тактиках, а нарратив случается с ними как побочный продукт. Дизайн нарратива становится чем-то вроде латания дыр, когда вы пытаетесь рассказать когерентную историю (create coherent sense of storytelling) из белых пятен, оставленных предыдущими уровнями.

Например, в играх, основанных на механиках сражений, нарратив обычно представляет собой подводку, сетап к битве и сильно ограничен тем, как она происходит.

Прим.перев.: понятие когерентности, непривычное в нашем языке, будет разбираться ниже. Пока же для понимания «когерентный» можно определить как «непротиворечивый, связный».

Ключевой шаг к повышению качества историй в играх – уделить нарративному уровню как минимум столько же внимания, как и двум другим уровням – механикам и тактикам. Но также важно не смещать весь фокус на историю. Именно симбиоз между всеми тремя уровнями делает видеоигры особенными. Если мы хотим приличных интерактивных историй, мы должны это поставить во главу угла.

Прим. перев.: в русскоязычной традиции то, что Грип называет тактиками, мы называем геймплеем. У Грипа геймплей – это общее понятие для всего процесса игры, а механики и тактики – это составляющие геймплея на разных уровнях (секунд и минут соответственно). Мы же обычно используем термин «геймплей» именно в значении «тактик». Для нас механики – это более базовые сущности, смысловые биты, из которых состоит игра, а геймплей – это то, что вырастает из механик, стратегия, планирование. Например, прыжок – это механика. А преодоление полосы препятствий в платформере – это уже геймплей.

Но нельзя просто взять и сказать – уделите внимание нарративу. Это слишком расплывчато. Такая формулировка ничего полезного нам не дает. Я постараюсь ее конкретизировать, выделив пять краеугольных составляющих интерактивной истории. Тут мы выходим на территорию крайней субъективности, но ничего не поделать – существует широкий диапазон мнений о том, как нарратив и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против фокуса на нарративном уровне!).

Но, чтобы двигаться дальше, нам нужно что-то конкретное. Если мы просто продолжим говорить в расплывчатых терминах об «улучшении историй в играх», любые предложения могут быть опровергнуты чьими-то личными предпочтениями. Так мы быстро застрянем в скучных дискуссиях и будет гораздо сложнее поставить валидную цель.

5 краеугольных составляющих интерактивной истории

Описанные ниже составляющие не слишком противоречивы, и, полагаю, многие люди с ними согласятся. Но важно отметить, что это всего-лишь мое мнение и оно не претендует на статус вечной истины. Как уже сказано, это мои основные требования к игре, которая рассказывает историю.

1. Фокус на сторителлинге

Это очевидное требование, но до сих пор не слишком распространено. Оно предполагает, что главная цель story-driven (сосредоточенной на истории) игры в том, чтобы игрок пережил опыт конкретной истории.

2. Основная часть игрового времени занята геймплеем

Если мы хотим интерактивный сторителлинг, то игроки должны играть, а не читать текст, смотреть катсцены и т. д. Безусловно, текст и катсцены не запрещены, но они не должны составлять основную часть игрового опыта.

3. Интеракции несут нарративный смысл

То есть действия игрока:

  • Продвигают историю вперед;
  • Помогают игроку понять его роль в истории;
  • Когерентны (соответствуют, не противоречат) истории;
  • Существуют не просто ради заполнения времени.

4. Нет повторений

Повторения ведут к осознаваемому паттерну, а осознаваемый паттерн в игровой системе влечет за собой желание оптимизировать его прохождение. Как только вы начинаете думать об игре в терминах «выбор, который даст мне оптимальный профит», вам становится очень сложно вернуться к восприятию игры как нарратива, истории.

5. Нет больших блоков прогресса

Вызов – это не проблема, но если цель – рассказать историю, то игрок не должен проводить дни в попытке решить головоломку или преодолевая препятствие, требующее навыка. Так же, как повторение, большие, долгие блоки прогресса отвлекают внимание от нарратива.

Больше об этих требованиях вы можете найти здесь: narratorika.com/

Хорошие примеры для подражания

Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

Heavy Rain соответствует? Нет, там слишком мало геймплея (требование №2).Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

А Bioshock, со всем своим прекрасным environmental-сторителлингом? Нет, слишком много стрельбы (требование №4).

Прим.перев.: Environmental-сторителлинг – рассказ через окружение, с помощью объектов на локации, левел-дизайна.

Обе игры наглядно демонстрируют основные проблемы, которые есть во всех играх-историях: либо мало геймплея, либо большая часть геймплея не связана с нарративом.

Но есть и несколько хороших примеров. Thirty Flights of Loving, с моей точки зрения, выполняет все требования. Но проблема с ней в том, что история очень бессвязная и смутная. Игра представляет собой серию сцен, связь между которыми не очевидна, а сторителлингу недостает ясности. От этого страдает качество истории.

Проще найти соответствие требованиям в отдельных эпизодах игр. Хорошие примеры – это сцена с жирафом в The Last of Us и конец игры Brothers: A Tale of Two Sons. Оба эпизода очень хорошо организуют и поддерживают погружение игрока в историю и выполняют все мои требования. В них вы совершенно однозначно играете в историю. Но это просто небольшие эпизоды в куда более длинных играх, и сами эти игры нарушают большинство требований, изложенных выше. Хотелось бы увидеть целую игру, состоящую из эпизодов подобного рода. Было бы идеально!

Однако, это невозможно. Названные эпизоды опираются на тонны предыдущего контента и их крайне сложно выстроить. Вы не можете просто взять и наполнить ими игру, это просто нереально. Чтобы получить игру, которая последовательно создает погружение, мы должны подойти к задаче с другой стороны.

Это подводит нас ко второй, основной части статьи, где я расскажу о том, как можно достичь поставленной цели. Свой подход я назвал «4 слоя», и его основная идея в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а порезать ее на кусочки и тем самым получить возможность создавать интерактивный сторителлинг в любой части игры.

4 слоя нарративного дизайна

Эта методика была разработана мной и Адрианом Хмеляжем, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm, etc. В студии Frictional Games мы используем методику 4 слоев в разработке нашей новой игры SOMA, а студия Адриана, The Astronauts, использует ее в разработке The Vanishing of Ethan Carter.

По методике вы разделяете процесс дизайна игры на 4 больших шага. Вы начинаете с Геймплея, и затем добавляете к нему все новые и новые слои сторителлинга. Дополнительные слои – это Нарративные цели, Нарративный бэкграунд и, наконец, Ментальное моделирование.

Прежде чем я перейду к деталям, важно заметить, что, чтобы использовать наш подход правильно, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть головоломкой, сражением с врагом и т. п. Обычно в геймдизайне принято рассматривать игру как единое целое, но для этой методики мы делим ее на части.

Это связано с упомянутым выше требованием не делать повторений, и обычно означает, что нужно будет тщательно прописать логику, архитектуру и геймплей игрового мира. Здесь кроется важная часть головоломки по созданию хорошего нарратива: отказаться от всеохватывающей геймплейной петли и вместо этого подобрать геймплей под каждую конкретную сцену.

Короче, вместо того чтобы делать геймплей, охватывающий весь опыт игрока, мы используем историю как структуру игры. Как это работает на практике, будет понятно из дальнейшего описания всех слоев.

СЛОЙ 1. ГЕЙМПЛЕЙ

Мы начинаем с основного геймплея, и критически важно, чтобы мы с самого начала держали в голове историю, которую хотим рассказать. Если геймплей не подходит истории, то сразу же начнутся проблемы, которые помешают дальнейшим уровням сформировать продукт необходимого качества. Вот четыре простых правила, которым надо следовать, чтобы это предотвратить:

1) Когерентность (Coherency)

Геймплей должен соответствовать атмосфере мира, сеттингу и персонажам. Не должно быть так, чтобы нам приходилось думать дважды перед совершением действия, оно должно сочетаться с событиями истории. Игрок должен иметь возможность воспринимать свои действия в контексте истории, глубже понимать ее через свои действия. Все, что делает игрок, должно иметь смысл, а не быть просто последовательностью случайных бессмысленных интеракций. Печально известная головоломка про усы и кошку из Gabriel Knight 3 – пример того, как не надо делать.

2) Поточность (Streamlining)

Важно, чтобы геймплей не был слишком извилистым и не требовал слишком много шагов. Это частично снижает риск того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает на слишком долгое время, он сосредотачивается на механике и тактике геймплея вместо погружения в историю.

Также мы хотим, чтобы были ситуации, в которых игрок мог бы планировать наперед и чувствовать, что он ориентируется в мире игры. Если необходимые шаги для решения задачи слишком сложны и запутаны, очень легко сломать погружение и потерять цель из виду. Такое часто встречается в классических адвенчурах, где решение простой на вид головоломки часто требует большого числа шагов для решения.

3) Чувство достижения (Sense of Accomplishment)

Чувство достижения обычно встроено в базовый геймплей, но в играх-историях все может быть не так очевидно. Очень просто попасть в ловушку «нажмите на кнопку, чтобы получить прогресс», когда главная цель разработчиков – рассказать историю. Но, чтобы игрок чувствовал агентивность, должно быть какое-то чувство достижения. Однако, вызов, необходимый для возникновения этого чувства, не обязан строиться на применении навыков или решении головоломок. Вот еще несколько вариантов того, что можно использовать: задачи на память, мышление вне рамок, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушения последовательности, понимание интриги, исследование, навигация, поиск выхода из лабиринта, преодоление страха и скорее всего еще куча всего другого.

4) Подтверждение действия (Action Confirmation)

Когда игрок что-то делает в игре, он должен понимать, что именно он делает и почему он это делает. С базовыми механиками это происходит само собой – «Я перепрыгнул через дыру, чтобы не упасть вниз», «Я выстрелил в чувака, чтобы он не выстрелил в меня» и так далее. Но на уровне сюжетной сцены смысл не всегда так прозрачен. Например, игрок может внезапно для себя активировать механизм, не понимая, что он делает и что сейчас за этим последует. Если такое случается слишком часто, игрок начинает оптимизировать свое мышление и перестает задумываться о значении своих действий. В результате игрок воспринимает происходящее пассивно, как будто его просто тянут вперед по рельсам.

Встроить все четыре приведенных выше правила в геймплей и убедиться, что он увлекателен, – нетривиальная задача. Большинство игр, которые хотят рассказать историю, довольствуются этим. Но в методе 4 слоев это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему уровню, я приведу простой геймплейный пример.

Представим, что игрок встречает на пути запертую дверь. Ему уже известно из предыдущих сцен, что ключ спрятан где-то рядом, и нужно обыскать комнату, чтобы его найти. Как только он найдет ключ, он сможет открыть дверь и идти дальше. Очень просто и не очень весело, но удовлетворяет правилам, описанным выше.

  1. Закрытая дверь и спрятанный ключ не должны конфликтовать с историей.
  2. Пространство обыска небольшое, и игрок не должен тут надолго застрять.
  3. Решение этой небольшой задачи даст игроку чувство достижения.
  4. Если все выстроено корректно, то игроку очевидно, что ему нужно открыть дверь, чтобы двигаться дальше, и для этого нужно найти ключ.

Я еще вернусь к этому примеру позже и буду дополнять его другими слоями, чтобы показать, как конкретно работает наш метод.

СЛОЙ 2: НАРРАТИВНАЯ ЦЕЛЬ

Следующий шаг – нарративная цель. Обычно основная причина, по которой игрок проходит очередной кусок геймплея, – это просто прогресс. Иногда еще добавляется какая-то глобальная сюжетная цель типа «убить злого волшебника», но ее достижение отложено на далекое будущее, поэтому когда игрок сталкивается с препятствием, он его преодолевает только потому, что игра требует. Также очевидно, что игрок пребывает в так называемом «gamer mode» (состоянии геймера), пока не преодолеет препятствие.

Все это полезно для игрока с точки зрения понимания, что нужно делать, но очень проблематично для нарратива – исчезает опыт нахождения внутри истории. Игрок перестает воспринимать свои действия как часть истории, и вместо этого видит их как шаги к абстрактной геймплейной цели.

Очень часто происходит следующее: игрок начинает думать «Так, теперь мне надо пройти эту секцию, чтобы я мог получить еще кусок истории» – искусственная ментальная стена между геймплеем и историей, которая диаметрально противоположна цели, которой мы, нарративные дизайнеры, добиваемся.

Чтобы вылечить эту проблему, можно давать игроку короткие нарративные цели, которые были бы связаны с его текущим геймплеем. Цель – держать игрока в «narrative mode» (состоянии внутри истории), чтобы он не откладывал историю в сторону, пока занят головоломкой или стрельбой. Когда игрок вовлечен в геймплей так, как нам это надо, сосредоточен и мотивирован нарративной целью. Так игроку сложнее отделить историю от геймплея, потому что нарративная цель всегда на виду.

Вопрос теперь не в том, чтобы «играть, чтобы получить кусок истории», вместо этого мы «играем, чтобы творить историю». Разница на первый взгляд может быть невелика, но тут-то собака и зарыта. Правило нарративных целей работает на низком, локальном уровне, в сценах, которые длятся несколько минут или меньше. Нарративная цель всегда остается на виду у игрока и напоминает, почему он выполняет игровые действия.

Приятный сайд-эффект: раз уж цель нарративна по своей природе, ее выполнение становится наградой за прохождение геймплейной секции. Игрок мотивирован пройти кусок геймплея из-за истории и потом сразу же вознагражден свежим куском истории. Все это связывает геймплей и сторителлинг гораздо сильнее.

Дополнительный сайд-эффект: нарративная цель может держать игрока на правильном пути. Игрок может быть не уверен, что делать дальше, но если нарративная цель связана с решением препятствия, тогда игрок будет прогрессировать, будучи просто заинтересованным историей.

Вот три типа нарративных целей, которые можно использовать:

Тайна

Самый простой и очевидный вариант – тайна. Нужно узнать что-то, что пока вам не известно. Очень просто добавить объекты окружения, которые будут постоянно напоминать игроку про эту цель. Также этот тип цели очень легко вставляется в геймплейные сцены.

Неприятное окружение

Другой вариант – сделать сцену такой, чтобы у игрока была веская причина не задерживаться на ней. Самый банальный пример – страшный/темный антураж. Игрок напуган и хочет уйти. Ситуация также может быть неловкой или бить по эмоциям так, как игрок не хочет. Например, депрессивная сцена, похороны, что-то, что заставляет игрока грустить. Важно, однако, не застрять тут в механике. Нужно, чтобы игроку становилось тошно из-за истории, а не из-за механики (например, выпрыгивающие тут и там пики и т. п.). Мы хотим, чтобы фокус был на нарративе, а не на лежащих за ним системах.

Конфликт персонажей

Такого полно в Walking Dead – именно так они делают, чтобы очень простые и незамысловатые активности становились увлекательными из-за сюжетных причин. Например, головоломка «раздай еду», где игроку нужно решить, как разделить оставшиеся припасы между выжившими. Интересной эту задачу делает то, что игрок не может распределить припасы поровну, один из выживших обязательно останется голодным – и злым на игрока. Любой геймплей, в результате которого игрок меняет социальную динамику, может работать как мощная нарративная цель.

Тут только три примера, что можно сделать, но придумать можно гораздо больше. Предлагаю использовать базовые писательские техники для этого.

Теперь давайте вернемся к примеру с запертой дверью и добавим нарративную цель. Возьмем самый простой вариант – тайну. Например, за дверью находится человек, который хочет попасть внутрь. Ему нужно что-то в комнате, в которой сейчас находится игрок, и он просит открыть дверь. И вот у нас уже внезапно есть краткосрочная цель, чтобы хотеть открыть дверь, теперь это не просто часть рутинного прогресса по игре. «Кто этот человек?», «Какая у него цель на самом деле?» – вам хочется получить ответы на эти вопросы, так добавляется нарративная мотивация.

Важное замечание: Структура 4-х слоев – нелинейна. Вам придется постоянно переключаться между слоями – вперед и назад. В данном примере с дверью вам нужно будет вернуться к первому слою, геймплею, и посмотреть – не нужно ли что-то обновить, чтобы улучшить подачу нарративной цели. Возможно, придется изменить местоположение ключа или даже заменить ключ на что-то другое.

СЛОЙ 3: НАРРАТИВНЫЙ БЭКГРАУНД

Если добавить нарративную цель, сцена начинает выглядеть более-менее сюжетной. Но у нас все еще есть проблема: действия игрока остаются геймплейно-ориентированными. В приведенном выше примере игрок обыскивает окружение только для того, чтобы найти определенный предмет, нет никакого сюжетного смысла в том, чтобы игрок предпринимал именно эти действия. Слой нарративного бэкграунда лечит эту проблему.

Основная идея в том, чтобы действия, которые должен совершать игрок, были погружены в материю истории. Чтобы взаимодействие игрока с игрой было не просто чистым геймплеем, чтобы игрока все это время кормили историей. Когда добавлена нарративная цель, мышление игрока меняется с «делать штуки, чтобы мне продолжали давать историю» на «делать штуки из-за истории».

С нарративным бэкграундом мы меняем эту установку на «делать штуки, чтобы творить историю». Нарративно говоря, действия игрока теперь не просто ступеньки к выходу, концу игры, – действия игрока теперь то, из чего складывается, вырастает история. Или по крайней мере именно так мы хотим, чтобы это выглядело для игрока. Если геймплейные действия и события истории совпадают – игроку становится сложно отделить одно от другого. Наша цель тут – создать у игрока чувство, что он всегда находится внутри истории.

Вот несколько примеров нарративного бэкграунда, который может быть для этого использован:

Фрагменты истории

Мы можем раскидать куски истории в объектах окружения, на которые игрок гарантированно наткнется.

Важно! Это не должны быть стандартные аудиологи или дневниковые записи. Если уж пришлось ввести именно такие форматы, то важно, чтобы они никогда надолго не прерывали геймплей и чтобы игрок находил их в процессе преодоления препятствий. Сбор кусочков истории/лора не должен ощущаться как сторонняя активность, он должен быть частью основного геймплея сцены.

Дополнительный диалог

Также можно добавить в сцену диалог/монолог нарратора, который даст действиям игрока контекст. Это хорошо использовано в Bastion. Всем стандартным геймплейным элементам типа врагов, усилителей и бьющихся сосудов дано свое место в мире и чувство важности. Также создается ощущение разнообразия для одинаковых активностей, так как их нарративная значимость может быть очень разной. Dear Esther – еще один хороший пример. В этой игре простому акту ходьбы придается смысл – жизненно важный для истории.

Эмоционально значимые объекты

Если предмет, вовлеченный в геймплей, имеет некоторую эмоциональную ценность или сильную связь с историей, игрок с большей вероятностью будет видеть в нем не просто абстрактный инструмент. Вместо того чтобы подобрать «предмет, нужный для прохождения», игрок находит нечто, что само по себе содержит историю. Найти «просто нож» или «орудие жестокого убийства» – это две большие разницы.

Конечно, эти три способа – не единственные. Можно и другими средствами делать нарративный бэкграунд. Как и с предыдущими слоями, там зарыты бездны возможностей и океаны вариантов.

Для большей конкретики давайте вернемся к сцене-примеру и добавим в нее нарративный бэкграунд.

Во-первых, добавим фрагменты истории в виде улик. Так мы дадим игроку подсказки о том, кто же тот человек за дверью. Картины, надписи на стенах, документы и так далее. Чтобы пока игрок ищет ключ, он также мог найти и эти подсказки об истории.

Во-вторых, пусть человек за дверью комментирует действия игрока и тоже дает подсказки, дадим ему немножко проявить характер.

В-третьих, мы можем сказать, что именно человек за дверью и спрятал ключ, и сделал он это по какой-то веской причине. В этом случае сам ключ получит некоторую нарративную значимость и перестанет быть просто абстрактным инструментом.

Добавление всех этих деталей может потребовать от нас немного изменить саму головоломку, но, как уже было сказано ранее, это не линейный подход к дизайну. Все, что вы узнаете из последних уровней, должно быть встроено в предыдущие.

СЛОЙ 4: МЕНТАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Пришла пора приступить к 4-му, последнему слою – ментальному моделированию. Цель этого уровня – изменить то, как игрок воспринимает игру и думает о ней. Мы хотим повлиять на то, как игрок оценивает собственный игровой опыт.

Первый и самый важный факт, о котором вы должны знать: то, что у вас происходит на экране, когда игрок играет в вашу игру, – вовсе не то же самое, что в итоге остается у игрока в голове. А также то, что игрок не полагается на какую-то абстрактную систему, чтобы делать выборы. Мозг игрока строит ментальную модель игры, что-то вроде виртуального изображения, основанного на то, что он видит, слышит и делает. Именно эта модель используется им, чтобы решить, что делать дальше.

Все это может показаться немного странным и контринтуитивным, но на самом деле нет. Просто подумайте о том, что игрок не полагается на прямой фидбек игровых систем, чтобы перемещаться по пространству. Он не проверяет на проходимость каждую стену, чтобы понять, куда можно идти, а куда нет. Вместо этого он использует знания о реальном мире, интуитивное понимание систем, а также визуальные и аудиальные подсказки, чтобы планировать свой путь.

Когда следование такому плану закончено (для простых задач вроде ходьбы это бывает в пределах секунд), план завершен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом побольше, то можете найти эту мысль довольно глубокой.

Игроки замечают лежащую в основе геймплея систему лишь в том случае, если делают что-то неправильно или когда она напрямую противоречит их ментальной модели. В остальном же они играют и планируют свои действия, по большей части основываясь на воображаемой игре. Очевидно, что благодаря этой внутренней системе все и работает, а обратная связь между системами и установками игрока очень важна для происходящего. Но системы никогда не выпячивают границы и опции, доступные игроку. На самом деле поддержание погружения игрока часто напрямую связано с сокрытием этих систем. Игрок – это не компьютер, и он не принимает решения, основываясь на таблицах абстрактных данных. Этим занимаются врожденные функции мозга, и ощущение плавной игры рождается тогда, когда игрок полагается на свое чутье и интуицию. То и дело проверять систему с целью выяснения ее структуры – вряд ли приятное занятие (разве только игра как раз об этом, что характерно для некоторых головоломок).

Примечание: вынужден заметить, что чем чаще система являет себя игроку, тем чаще интуиция игрока обновляется. Если игрок сначала предполагает, что кто-то из врагов может прыгать, но позднее выясняет, что не может, их ментальная модель обновляется соответственно. Это может иметь катастрофические последствия для игры с фокусом на нарративе, превращая правдоподобных персонажей в деревянных болванчиков и т. п. Чтобы узнать, как оно работает, смотри здесь.

У Брайана Аптона был прекрасный пример ментального моделирования в действии – на основе его работы с оригинальной Rainbow Six 1998 года. В Rainbow Six игроки умирают от единственного выстрела, и им нужно быть очень осторожными в процессе прохождения. Так как они постоянно ожидают появления противника, даже очень примитивный мир может предоставить кучу геймплея – и это без особого участия игрока.

Например, если они собираются войти в новую комнату, они останавливаются и пытаются понять, как это лучше всего сделать. Им нужно понять, может ли кто-то прятаться там, вне поля их зрения, и так далее. Базируясь на своей ментальной модели игры, они будут моделировать различные подходы в воображении, пытаясь выявить самый лучший. Даже пустой коридор может стимулировать такую мыслительную работу. Игра полна возможностей, которые игроку стоит учитывать, и единственный путь это сделать – применить интуицию к виртуальному миру игры и его обитателей. Такая непрерывная умственная гимнастика – очень важный компонент опыта.

Важно понимать: большая часть того, что существует в сознании игрока, не является точной системной копией. Игрок может вообразить охранника, прячущегося за углом и рыскающего по округе. Но в реальности за углом нет никакого охранника. Поэтому значительную часть игрового времени занимает просто продумывание действий. Кажется, что игрок отлынивает от нормального геймплея, но все совсем не так. Это как в шахматах, где большую часть игрового процесса ты размышляешь о ситуации, а реальное перемещение фигур занимает минимум времени. Создание ментальных моделей – вполне себе форма игры.

Суть в том, что есть много форм геймплея, которые не переводятся в петлю ввода-вывода (input-output loop) внутри игровой системы. И что более важно, такого рода геймплей, основанный на ментальном моделировании, исходит из самого высокого уровня интерпретации игроком игровых систем, графики, аудио и т. д. По сути это все стягивается в нарратив.

Ментальная модель и нарратив лежат на одном уровне, они соединяют все низшие уровни. И если мы можем заставить их работать вместе, тогда на выходе у нас будет чистейшая форма играбельной истории, где все ваши геймплейные выборы совершаются внутри пространства нарратива. Это определенно стоит затраченных усилий.

Еще интересно, что такие мыслительные процессы лежат в основе воображаемой природы книг и фильмов. Игроку не нужно быть на 100% правым во всех своих предположениях, как и вам не нужно иметь совершенный ментальный образ местности, в которой происходит действие романа.

Если игрок представляет несуществующего охранника за углом, это ок. Он может медленно приближаться, пытаясь уловить признаки расположения охранника, и если того не будет за углом, это еще не значит, что фантазия разрушена. Игрок может теперь представить, что охранник бесшумно улизнул, и так далее. При взаимодействии напрямую с системами, как при стрельбе патронами в ясно видимого врага, предположения игрока не могут сильно расходиться с реальностью. Если игрок представляет, что пули попали в цель, когда на самом деле этого не произошло, его фантазия быстро разрушится.

Заметка: В случае, если вы не заметили, этот слой не ограничивается одной только сценой. Это что-то, что покрывает большую часть игры. Хотя потенциально вы можете иметь и совсем непродолжительные ментальные модели, эффективнее охватывать ими значительную часть игры.

Многие нарративные игры обладают какой-то степенью ментального моделирования, но самый худший вид такого моделирования: коллекционирование (collectables). Скажем, у вас история про жуткий лес и протагониста, пытающегося выяснить, что же здесь реально. А картина ментальной модели вам говорит: «Найди все термосы, ты же знаешь, они где-то поблизости». Очевидно, что такая игра растеряет свой нарративный потенциал. Учитывай такие проблемы.

Лучше вместо них выстроить ментальную модель, которая будет соответствовать остальному нарративу. Вот несколько вариантов:

Опасность

Здесь притаилось что-то, что представляет угрозу для игрока. Важно, что эта угроза не привычное явление для игрока, какой-то нормальный элемент геймплея, заточенный под скорость реакции, например. Это что-то должно прятаться и показываться лишь на доли секунды. Чтобы игрок постоянно сканировал окружающую среду на предмет подсказок, что угроза где-то рядом и актуальна.

Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)

Например, у игрока задача – раскрыть преступление и т.п. Нужно, чтобы игрок мог увидеть игровой мир как место, в котором можно отыскать важные подсказки. Чтобы, когда игрок открывает новые локации, он тут же начинал думать, что новые предметы могут рассказать о тайне.

Социальное давление

Игрока окружают персонажи. И ему надо их понять, построить ментальную модель их мотивов и причин поведения. Тогда каждый раз, когда игрок найдет что-то новое, какую-то информацию или увидит, как с этим новым взаимодействует NPC, игрок обновит свою ментальную модель.

Приведенные примеры подсказывают несколько вариантов, как можно реализовать работу с ментальной моделью, но, вероятно, таких вариантов тьма тьмущая.

А теперь пора вернуться назад к нашему примеру и проапгрейдить ее 4-м, финальным слоем. Давайте добавим угрозы. Скажем, игрока всю игру преследуют демоны-оборотни и они – важная часть истории. То есть игрок не может быть уверен, кто тот человек за дверью: друг или враг. Мы можем привязать это также и к 3-му слою; когда игрок раскрывает нарративный бэкграунд, он получает подсказки об истинной природе человека за дверью.

Вот так мы пришли от примитивной головоломки, как открыть дверь, к опыту цельной истории.

Теперь игрок находится под угрозой, что по ту сторону двери может быть какой-то демон, и он отчаянно пытается найти подсказки, проливающие свет на истинную сущность незнакомца. В то же время этот человек является ключом к тайне, которую игрок так стремится разгадать. Игрок рыскает в поисках ключа, перекапывая все больше информации, и когда он наконец его находит, он должен решить – открывать дверь или нет. Базовый геймплей не особо изменился, но мы изменили подачу и это полностью поменяло опыт.

В заключение

Думаю, особенно интересно в этом подходе то, что он всегда вынуждает вас думать об истории. Обычно можно обойтись хорошо продуманным геймплейным сегментом и оставить все как есть. Но когда вы следуете «4 слоям», вам нужно убедиться, что текущая деятельность игрока важна для всей истории. История становится неотъемлемой частью геймдизайна.

Также он может работать как фильтр. Вы можете оценить любую геймплейную сцену и убедиться, что она соответствует критериям каждого слоя. Таким образом легко выяснить, что какой-то сегмент выступает в роли заглушки или ему не хватает еще чего-нибудь важного. Это прекрасный способ не сбиться с пути при разработке и убедиться, что фокус остается на нарративе.

Однако, метод не без недостатков.

Во-первых, для него нужно много планировать. Вам нужно заранее задизайнить кучу вещей. Не очень практично создавать сцену только на основе экспериментов и итераций. Дизайн-документы очень важны, так как слишком много аспектов нужно принять во внимание.

Во-вторых, основное достоинство метода и есть его наибольшая слабость. Геймплей и нарратив переплетены между собой, и если вы меняете один из них, то второй нужно поменять соответственно. Это значит, что вам нужно выкидывать и переделывать в разы больше, чем при обычной разработке. Но я не вижу в этом недостатка, я вижу в этом свидетельство в пользу того, что такой подход по-настоящему сближает геймплей и нарратив.

В некотором смысле этот подход не особо меняет стержневые компоненты игры, он просто добавляет хитростей сверху. Потому он мне и нравится. Он опирается только на то, что уже есть у нас в распоряжении. И, наряду с качественным сторителлингом, он полагается на воображение аудитории, которое делает основную работу. Мне не терпится увидеть разбор законченных игр в соответствии с этим подходом. Пока он нам очень помогал, и, надеюсь, кто-то еще решит его испробовать.

Благодарности:

Адриану Хмеляжу – за все замечательные дискуссии по е-мейлу, которые привели к созданию метода, и обратную связь.

Брайану Аптону – за предварительную копию его книги и канву для раздела про ментальное моделирование.

Мэттью Вайсу – за ценную обратную связь по лекции.

Иэну Томасу – за редактирование.

Евгений Пузанков. Нарратив из фабулы, история из сюжета

Статья написана как промо для курса Нарраторики по нарративному дизайну. Это не значит, что статья плохая, но, камон, манеры наше все. Подробности о курсе тут: http://narratorika.com/nd101winter

Фабула и Сюжет

Далее идет «непереводимая игра слов». Автор калькирует слова «Фабула» и «Сюжет», уточняя, что использует их именно в таком виде, потому что это русские слова, которые редко, но все же можно встретить в английских словарях. Адресуясь к англоязычной аудитории, автор говорит, что они могут знать их как:

Story and Plot (история и сюжет)

Story and Narrative (история и нарратив)

Story and Narrative Discourse (история и нарративный дискурс)

Все это только больше запутывает ученых, и Женя отнюдь не помогает.

Изначально эти термины помогали разделить хронологию и композицию. Фабула — это первое, а сюжет — последнее, но остраненное. Звучит не особо полезно, но зато открывает массу возможностей, о которых мы и поговорим ниже.

Фабула

Тут все просто. Как уже было сказано, это чистая хронологическая последовательность событий.

  • Джим просыпается.
  • Джим идет на кухню.
  • Джим включает газ на плите.
  • Джим не поджигает газ.
  • Звонит телефон.
  • Джим берет трубку.
  • Джим говорит со своим партнером.
  • Джим говорит долго.
  • Джим говорит неприятные вещи.
  • Джим вешает трубку.
  • Джим закуривает.
  • Квартира Джима взрывается.

Все по порядку. Время такое же, как и в жизни. Линейное и совершенное. А еще очень скучное. Просто попробуйте пересказать что-нибудь, как серию фактов. Нет уж. Чтобы рассказать историю, вам придется быть более изобретательными.

Сюжет

Даже если вы делаете документалку или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создать сюжет (так называемую онтологическую адаптацию, кстати). И это весело!

Помните знаменитую цитату Годара?

«История должна иметь начало, середину и конец… Но не обязательно в этом порядке.»

Вот что она означает, применительно к фабуле-сюжету:

Вы можете переиграть порядок событий для достижения наилучшего эффекта.

Вы можете вырезать эпизоды. Вы можете добавлять эпизоды. Вы можете даже расширить фабулу, чтобы создать развилки и выборы.

Вы можете затемнить смысл, вы можете изменить точку зрения на происходящее, вы можете сделать более конкретные биты истории, вы можете сделать историю настолько странной, что ее будет не узнать.

https://youtu.be/iMa4q1ADRSU

Отрывок из Twin Peaks сезон 3, эпизод 8.

«Идея была, очевидно, в том — или, ну, не очевидно — что мы бы никогда не сделали ничего, чтобы отдаленно напоминало то, что вы можете описать как оригинальную историю «Twin Peaks», из которой и возникло это всеобъемлющее ощущение мрака и зла.

Мы писали сценарий очень детально. Думаю, там было, может быть, 12 или 15 страниц. Но по мере того, как мы вносили все больше описаний, я понимал, что Девид собирается использовать наш сценарий только как план для чего-то экстраординарного. Он поднял сценарий на совершенно иной уровень […] Атомный взрыв был расписал, наверное, на пол страницы, но я знал, что в руках Дэвида, эта сцена может занять и десять, и двенадцать минут, и она будет захватывающей. Однозначно, это был нарративный прорыв, мы такого раньше не делали.

Тут вопросов нет. История должна была остаться в стороне, и одновременно взорвать вам мозг. В общем, миссия прошла успешно.» Марк Фрост

Лучше всего привести пример, используя нашу прежнюю фабулу.

  • Мы видим, как часы на кухне показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.
  • Мы слышим, как голос на другом конце произносит: «Джим, нам надо поговорить».
  • Мы видим, как часы проворачиваются на большой скорости, до 10:52.
  • Мы видим, как Джим вешает трубку.
  • Мы видим, как Джим садится за кухонный стол.
  • Мы видим, как голова Джима поникла, кулаки сжимаются и дрожат, он плачет.
  • Мы видим, как Джим достает зажигалку.
  • Мы видим часы на кухне, показывающие 09:50.
  • Мы видим, как Джим заходит на кухню.
  • Мы видим, как Джим включает конфорку газовой плиты.
  • Мы видим и слышим, как газ выходит из конфорки.
  • Мы видим Джима с зажигалкой, он плачет.
  • Мы видим, как Джим закуривает.
  • Мы видим, как Джим погибает от взрыва газа.

Многое изменилось, но порядок событий в целом тот же. Мы просто показали их в другом порядке. Конкретнее, мы организовали их в соответствии со структурой Кишотенкецу. Твист перед развязкой, без которого развязка не выстреливает.

Структуры — это своеобразные шаблоны для организации фабулы в приятный сюжет.

Мы также вырезали несущественную информацию. Например, как Джим просыпается или весь телефонный разговор. Из-за того, что мы поменяли порядок сцен, нам также пришлось добавить несколько указателей, чтобы вы знали, какова НАСТОЯЩАЯ последовательность событий. И наконец, мы немного поигрались с конкретикой в битах истории. Добавили фокальность и точку зрения.

В общем и целом, история превратилась в сюжет. Длинной примерно в минуту. Хотелось бы подчеркнуть, что как бы мы этот сценарий не сняли, сюжет будет все тот же. Освещение, звук, актерская игра, вот это вот все.

Вы наверное уже задумались — или даже лучше — разозлились на статью за нерелевантность для видеоигр. Ваше намерение верно, но объяснение хромает.

Нарративный дизайн

Фабула и сюжет пришли к нам из русской формальной школы, литературно-критической теории. Ее, понятное дело, можно использовать и для аудио-визуальных медиа. Во всех них есть примеры нелинейного повествования (хотя их нелинейность и игровая нелинейность немного различны), и они все еще могут быть прочитаны в соответствии с этими терминами. Потребление аудио-визуальных медиа обогащается, благодаря сюжету и фабуле. Фабула может даже отличаться в зависимости от интерпретации фиксированного сюжета.

Отношения между сюжетом и фабулой в аудио-визуальных медиа выглядят вот так.

Или, если мы дадим волю амбициям и странности, вот так:

В видеоиграх же они БУДУТ выглядеть вот так:

Игроки БУДУТ влиять на фабулу, и ей все еще придется сложиться в пристойный сюжет. Затем сюжет будет влиять на последующие решения игрока.

Нарративный дизайн — это и есть бесконечный спор за влияние друг на друга сюжета и фабулы, чтобы убедиться, что игрок получает наилучшую версию сюжета.

То есть нарративному дизайнеру приходится а) ограничивать степень влияния игрока на фабулу, б) придавать значение действиям игрока, в) учить игроков играть в игру в том виде, как этого хотят разработчики, и так далее.

В основном, каждое действие игрока влияет на фабулу. Давайте представим, что в истории из нашего примера мы можем ходить и взаимодействовать с объектами нажатием на кнопку.

  • Мы видим, как кухонные часы показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.

Стоп.

Пусть игрок возьмет трубку. То есть подойдет к телефону и нажмет на кнопку.

Это реально важно.

Это взаимодействие легко пропустить, как слишком банальное и незначительное, но вообще-то для него есть интересные решения.

Телефон может продолжать звонить бесконечно. Звук может быть супер-бесячим. Повлияет ли на отношение игрока к звонящему тот факт, что он звонит не переставая целых десять минут? Мы даже можем изменить первую реплику в зависимости от переменной, отслеживающей время ответа. Это динамика.

День может повторяться и каждый раз начинаться с телефонного звонка. Мы не указываем дату, и игрок не знает наверняка, это один и тот же день или разные. Странно, да. Нам нравятся странности.

Далее, взрыв зависит от слишком большого количества действий. Так что давайте пока сосредоточимся на том, чтобы игрок закурил сигарету. Это важная часть фабулы, и она приводит к той части сюжета, в которой случается взрыв.

Нарративный дизайн как раз решает такие проблемы.

Во-первых, у персонажа будет шкала, например, нервов. Во-вторых, сигареты восстанавливают очки этой шкалы. В-третьих, после телефонного разговора, количество очков нервов по шкале значительно сократится. То есть мы создаем для игрока необходимость закурить.

Конечно, по правилам медиума видео игр, появляется возможность поражения и конца игры. И сделать так, чтобы в это было все еще интересно играть — это отдельная задача.
Нарратив из фабулы, история из сюжета
Мы пока ничего нового не рассказали. Надеемся. Однако, данная методика расщепления игрока и дизайна игры приводит нас к интересным мыслям и решениям.

Так называемый метод «тяни-толкай». Вы рассматриваете действия игрока, как подсказки, и подталкиваете поток его решений в интересных направлениях. Игроки создают фабулу, вы адаптируете ее в сюжет. Сюжет влияет на игроков и позволяет вам рассказать игрокам еще более крутую историю. Действия игроков становятся задачами, которые нужно решить, а не препятствиями для вашего грандиозного плана.

Важность начала игры, или Первые 300 секунд Bioshock Infinite

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян


Bioshock Infinite только что вышел в релиз на Steam, поэтому я все бросил и начал играть. Через 5 минут мне пришлось выйти из игры, потому что необходимость написать этот пост оказалась сильнее, чем желание продолжить приключение.

Арт-директор Dead Space Ян Милхэм сделал чудесный доклад – помимо всего прочего – о волшебстве начала игры. Он говорит о том, как мы формируем мнение об игре за первые 5-10 минут, и как мы потом игнорируем все, что идет вразрез с нашим мнением, и преувеличиваем важность того, что ему соответствует.

Особенно хорош кусок, где Ян рассказывает, как попросил художников добавить несколько «идеально круглых» объектов на стол в интро-катсцену, просто чтобы заставить игроков думать, что игра с таким высоким уровнем визуального качества должна и в остальных аспектах быть наикрутейшей в мире. Сработало. Начало игры ОЧЕНЬ важно.

Bioshock Infinite тоже очень важен. Он был одной из самых ожидаемых игр, его Metacritic score – 110%, и говорить об этой игре мы еще будем годами.

Что случается, когда геймдизайнер обращает внимание на очень важное начало очень важной игры?

Вот первые 5 минут игры. Не беспокойтесь, там нет особых спойлеров. Серьезно, вас там вряд ли что-то удивит:

Давайте не будем ходить вокруг да около, я сразу просто это озвучу: в своем начале Bioshock Infinite делает много ходов, с которыми я не согласен. Хочу проанализировать их все и докопаться до причин. Но если вам нужен драма-срач, ищите его где-нибудь еще. Хоть я и использую Bioshock Infinite в качестве примера, этот пост не только про этот конкретный Биошок. Он о множестве игр, включая каждую из тех, которые сделал я.

Ну что ж, приступим…

Я не большой фанат начала истории, которое сбивает с толку, и в играх, и в фильмах, и в книгах. Известный писатель – кто это был, Лем? Кинг? – сказал, что если ты не понимаешь, что происходит на первой странице, то не стоит читать и вторую. Мнение не всегда справедливое, но в большинстве случаев я могу с ним согласиться.

Начало Bioshock Infinite сбивает с толку. Я не могу его вам проспойлерить, потому что сам не понимаю, что в нем происходит. Там есть какой-то парень, странные штуки на маяке, а потом я оказываюсь в Колумбии.

Однако неприязнь к сбивающим с толку началам, конечно, вещь крайне субъективная. Уверен, что есть люди, которым нравятся такие загадки, и весьма вероятно – или даже несомненно – рано или поздно я для себя выясню, чем, и тогда пойму, почему начало не могло быть другим.

Так что не будем пенять игре на отсутствие ясности и перейдем к первому моменту, когда я начал терять погружение и ощущение присутствия.

В начальной сцене два персонажа разговаривают друг с другом и, парень не доволен тем, что женщина не гребет вместе с ним.

Но как бы она могла? Там всего одна пара весел.

«Может, я чего-то не заметил? Или, может, он хочет, чтобы она забрала у него весла?» – бурчу я себе под нос и продолжаю игру.

Лодка приплывает к месту назначения. Анимация от первого лица показывает, как я вылезаю из лодки и взбираюсь на причал. Она заканчивается тем, что я смотрю на верхушку близлежащего маяка без особой на то причины.

«О, это одна из тех игр…» – думаю я. Дело в том, что я начинаю чувствовать, будто меня легонько держат за горло. Мне даже не дали шанса обнаружить маяк самому. Дизайнеры посчитали себя обязанными показать мне его даже ценой неуклюжей и ненатуральной концовки анимации «взбирания на причал».

Но вдруг это только моя проблема? Я столько раз разыгрывал тот же самый трюк в своих играх, что стал замечать практически каждый раз, когда кто-то еще делает то же самое. «Может, игроки не видят вещи так, как их вижу я, и, может, им нравится тот факт, что кто-то хватает их голову и выворачивает ее в сторону Важной Части Окружения?»

На причале нет ничего, заслуживающего внимания, кроме:

«За что ты так со мной, игра?» – спрашиваю я, потому что не могу поверить, что люди оставили деньги – не какие-нибудь, а большие блестящие монеты, – в таком месте? «Почему, игра? Почему ты продолжаешь напоминать мне, что ты всего лишь игра?»

Разумеется, я подбираю монеты.

Затем я подхожу к маяку. Там есть записка на стене и подсказка постучать в дверь. Я смотрю налево. Кажется, вокруг маяка есть проход. Я решаю посмотреть, вдруг где-то лежат еще монеты, которые я могу найти.

«Умоляю, игра, пожалуйста, не награждай меня за то, что я поступаю неправильно и делаю глупости, играя в игру, вместо того чтобы вести себя так, будто я в другом мире».

Но игра беспощадна. Монетки меня радостно поджидают.

Я чувствую обреченность, потому что знаю, что это значит. Мы все знаем. Это значит, что с этого момента мое геймерское обсессивно-компульсивное расстройство будет диктовать мне идти налево каждый раз, когда очевидно, что нужно идти направо. Это значит, что вместо фокусировки на опыте я всегда буду обшаривать стены и заглядывать за каждый угол. Потому что там могут быть блестящие монетки. Монетки, которые внезапно не стоят ничего, потому что они разбросаны, как мусор, везде. Например, в конце коридора, в бочке. Но если монетки ничего не стоят, почему я могу на них что-то купить?

Геймерское обсессивно-компульсивное расстройство – хреновая штука.

«Я подошел к развилке»Красная стрелка – «Лучше проверю, что в другом коридоре, прежде чем идти дальше…»

Оранжевая стрелка – «О, черт, ЭТОТ путь – правильный, нужно вернуться назад…»

Зеленая стрелка – ПРИПАСЫ – «Черт, у меня инвентарь забит, потому что я итак проверяю каждый угол».

Голубая стрелка – ОСТАЛЬНАЯ ИГРА – 3 мертвых злодея спустя – «Лучше вернуться и подобрать часть того снаряжения из левого коридора».
__________________________

Когда я попадаю на второй этаж маяка, предполагается, что я должен там ненадолго зависнуть. Типа, от шока. В кресле сидит до смерти замученный человек. Но моя первая мысль…

«Блестяшки!»

Потому что когда ты входишь в комнату с трупом, две большие яркие монеты мигают тебе со стола. Стол стоит прямо рядом с трупом.

Я так думаю, что «Блестяшки!» – не совсем та реакция, которую игра хочет, чтобы я испытывал. Но у меня нет выбора. Монетки блестят не в переносном смысле. Они блестят на самом деле. И мерцают.

Тогда я замечаю нож.

Теперь игра разрешает взаимодействовать со множеством объектов. Ты можешь, например, попытаться воспользоваться телефоном или помыть руки. Никаких геймплейных преимуществ, просто взаимодействие и создание атмосферы. Норм.

Но можешь ли ты подобрать нож? Нет.

Почему? Я не знаю. Там нет опции взять его, сопровождаемой фразой: «Он весь в крови, я не буду его трогать» или чем-то подобным. Там нет ничего, ни подсказки, ни взаимодействия любого рода.

Нож – это предмет, который мы привыкли подбирать и применять в экшенах. Но здесь это чуть ли не декорация. Он «мертв». Он притворяется, что он здесь для атмосферы, но мой геймерский мозг не принимает его.

Секунды спустя, после довольно бессмысленной головоломки – но давайте ее пропустим, – я оказываюсь заперт в помещении наверху маяка. Заперт вот этим:

Я предполагаю, что играю за взрослого человека. В обычном мире я мог бы без труда преодолеть это заграждение. Но я не могу. Хотя, когда я прыгаю, я даже больше не вижу заграждения.

И именно в этой точке – когда игра напоминает мне в седьмой раз, что это всего лишь игра, – я был вынужден выйти и написать этот пост.

Я совсем не злюсь на саму игру. Bioshock Infinite не первая и не последняя игра с геймизмами. Да ну, каждая первая игра, которую я пока что выпустил, была такой же, и я уверен, что в следующей тоже будут геймизмы.

Так что же тогда?

Первый Bioshock, начало которого было одним из лучших начал в играх вообще. Всех времен.

Почему?

Никакой путаницы, просто загадка. Никакого принуждения, просто награда за любопытство. Никаких блестящих монет, просто новый чарующий мир для исследования. Никаких неподбираемых предметов, просто эзотерические послания, чтобы их читать. Никаких заграждений по колено, просто стены Восторга.

Оно был целостным, плотным, сфокусированным, без провалов погружения. Оно было драматичным без отчаяния и восхитительным без вынужденного внимания. Оно давало мне медленно погружаться в новое измерение, бежать от реальности, и никогда не оглядываться. Даже когда, позднее в игре, я мог купить себе безопасное прохождение.

Но… Bioshock обманул нас всех однажды с его «Будь так любезен». Может, сейчас то же самое происходит с Bioshock Infinite? Прочту ли я этот пост спустя несколько дней и устыжусь, потому что меня одурачили?

Я не знаю. Я надеюсь.

Но в каком-то извращенном смысле я рад, что начало Bioshock Infinite не дало мне погрузиться в мир игры. Тогда бы я никогда не смог выяснить, чем мне так полюбилось начало оригинальной игры. Но теперь я знаю.

А пока я возвращаюсь в Колумбию в надежде, что игра наконец-то позволит мне забыть, что это игра. Потому что я не хочу играть в игру про Колумбию. Я хочу *быть* там.

Скрестим пальцы.

Эмпатия в геймдизайне, или почему некоторые любят Beyond: Two Souls

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян


Игры-истории работают благодаря эмпатии игрока, но мы редко это обсуждаем.

Я не был в курсе проблемы до недавнего времени. Все изменилось, когда я закончил проходить Beyond: Two Souls, опубликовал статью в блоге, и вопрос об эмпатии всплыл у меня в Твиттере:

Томас Грип: Крутой материал! Удивляюсь, как это некоторых людей совсем не парят проблемы эмпатии в играх?

Меня обеспокоило, что я понятия не имею, как ответить на твит Томаса Грипа. Так что я стал задавать вопросы и сделал шокирующее открытие. Михал, один из соучредителей «Астронавтов» и человек, которому я всецело доверяю, сообщил мне, что он поиграл в игру несколько часов и она ему «очень понравилась». Как только я пришел в себя, я начал выяснять, что же, блин, с ним не так.

Знакомый дизайнер, Куба Стокальский из компании one2tribe, подсказал мне правильный вектор.

Эмпатия.

Михал и я ощущали абсолютно разные виды эмпатии.

Тут все либо очень сложно, либо очень просто. Для поста в блоге я выбрал второй путь. Кажется, я только начинаю постигать самую суть и как все это соотносится с геймдизайном, так что пускай этот пост будет про основы.

Эмпатия — это способность распознавать эмоции, которые испытывает другое разумное или вымышленное существо. Пока все хорошо. Романтические комедии работают, потому что благодаря эмпатии мы хотим, чтобы эти два придурка наконец уже сошлись вместе. А серийные убийцы именно потому садисты, что могут на время вырубать любого рода эмпатию к своим жертвам, так что для них пытки — не то же самое, что для нас.

Но вот в чем фишка— на самом деле есть два типа эмпатии: когнитивная и эмоциональная (прим.переводчика — в блоге Хмеляжа ссылка на исследования больше не работает. Разделение эмпатии на когнитивную и эмоциональную приводится в Encyclopedia of Social Psychology, в статье авторства Hodges и Myers).

Когнитивная эмпатия — это осознанное понимание перспективы или психического состояния другого, вплоть до того, что мы полностью сливаемся с этой личностью. Понимание того, почему ребенок плачет, — это один пример когнитивной эмпатии («принятия перспективы»), а игра за драконорожденных — другой («фэнтези»).

Эмоциональная эмпатия — это непреднамеренное вовлечение в эмоциональное состояние другого существа. Чувство дискомфорта от того, что ребенок плачет, — один пример такого рода эмпатии («личный дистресс» или «ответная эмпатия»), а переживание грусти, едва сдерживая слезы, когда ребенок плачет, — другой («эмпатическая забота», она же «сострадательная эмпатия»).

Помните, я сказал, что это может быть сложно? Чутка вас подразню: некоторые люди считают, что есть третий тип эмпатии (многомерная), и что мы также можем обладать диспозиционной и вынужденной эмпатией, и что эмоциональная эмпатия также называется аффективной эмпатией, и что…

Пофиг, давайте будем говорить просто о когнитивном («Я понимаю/я есть та личность») и эмоциональном («Я чувствую вместе с/из-за этой личности») типах эмпатии.

Для меня истории-игры всегда были обо мне, находящемся в другом мире, и обо мне, испытывающем и ощущающем чувства через протагониста. Для меня это было настолько очевидно, что я даже и не искал другие способы погружения. В смысле, раз игры дают мне контроль над протагонистом, они точно ожидают, что я буду этой личностью, правильно? Если герой игры прыгает, бегает и стреляет из оружия, это только потому, что я делаю все эти вещи, когда я хочу и как я хочу — так что игра, наверное, говорит мне, что я и есть эта личность, правильно?

Другими словами, я всегда играю роли. Есть игра, чтобы в нее играть. Есть персонаж, за которого играть. Играть роль. Именно так я понимаю игры-истории. По крайней мере я думал, что понимал.

Как выяснилось, не только я был не в курсе, что иногда я вообще-то не играю роли, но всего лишь забочусь о плоти и крови протагонистов (от To the Moon к God of War), — я также не был в курсе, что другие люди могут погружаться в игры-истории без отыгрывания ролей вообще.

Давайте поговорим о разнице между отыгрыванием ролей и опекунством.

Я играл в Frogger (не игру-историю на самом деле, но это хороший пример) всегда так, что я сам был лягушкой, и я пытался перебраться на другую сторону целым. Описание моего опыта включает такие слова, как «Идентификация», «Страх» и «Выживание».

Вот фрагмент статьи «Понимание игр» из журнала Casual Connect:

Конечно, опыт варьируется от игрока к игроку, и некоторые игроки могут видеть вещи слегка по-разному. Например, вместо принятия роли лягушки игрок может думать, что его роль — „помочь» несчастной лягушке безопасно достичь пруда. В этом случае „Идентификация», „Страх» и „Выживание» не играют ни малейшей роли в их эмоциональном опыте; эти слова следует заменить на „Защиту». Здесь лягушка — не аватар, а просто действующий персонаж, которого игрок должен спасти/освободить.

Почему же некоторые игроки верят, что они и есть лягушка, тогда как другие верят, что они — друзья лягушки?

Все дело в эмпатии, разумеется.

В «лягушачьих» игроках побеждает когнитивная эмпатия («Я и есть лягушка, так что лучше мне быть осторожным и не умереть»), а в «друзьях лягушки» побеждает эмоциональная эмпатия («Бедная лягушка, я сделаю все, чтобы ей помочь»).

И то же самое произошло с Beyond.

В Beyond есть как минимум одна сцена, в которой взрослая Джоди может заняться сексом с мужчиной. В моей игре этого так и не случилось. Со своей высокой когнитивной эмпатией я сам становился Джоди (хотя она женщина, а я — мужчина), а я гетеросексуален, так что я на это не пошел. Но гомосексуальные мужчины с высокой когнитивной эмпатией могли не иметь подобных возражений, и как у гетеро-, так и гомосексуалов с эмоциональной (а не когнитивной) эмпатией могло не быть проблем с тем, что у Джоди случится секс. Конечно, в том случае, если их привлекал партнер Джоди и они чувствовали, что это лучший путь (первый случай), или если они верили, что Джоди сама была увлечена партнером и подобное действие могло сделать Джоди более счастливой (второй случай).

Иными словами, в Beyond некоторые люди были Джоди, а некоторые опекали Джоди. В такой заковыристой игре, когда дело касается выборов и действий, второй группе легче наслаждаться игровым процессом, так как вышеупомянутые выборы и действия не так критичны для их погружения.

И была еще третья группа — людей, которым было вообще по барабану на Джоди, они просто проходили игру, наслаждаясь представлением. Мы вернемся к этому позже (пока предположим, что там был низкий уровень эмпатии любого рода).

Но почему же некоторые люди чувствуют один, а не другой тип эмпатии, когда играют в игру?

Мне это пока еще не до конца ясно, потому что, хорошо это или плохо, это не вопрос просто биологической предрасположенности. Давайте начнем с того факта, что эмпатия еще не до конца понята психологами и вокруг нее строится множество гипотез. Вдобавок ко всему, кажется, что люди тяготеют к определенному типу эмпатии в зависимости от их текущего психического состояния (например, тяжелый рабочий день vs. счастливый отпуск) — и они даже могут переключаться с одного типа эмпатии на другой во время одной и той же игровой сессии. Закончим тем фактом, что эмпатия не бинарна — мы можем ощущать оба типа в одно и то же время в разной степени, — и в конце мы получаем лишь огромный знак вопроса.

Но мы и не абсолютно беспомощные лягушки.

Например, легче вызвать эмоциональную эмпатию в играх от третьего лица. Мы можем на самом деле видеть персонажа, которому мы эмпатируем, так что мы осознаем, что это не «мы», и поэтому наш мозг более склонен увеличить уровень эмоциональной эмпатии.

Другой пример: чем больше протагонист резонирует с собственными убеждениями и желаниями игрока, тем меньший уровень эмпатии нужен, чтобы игрок испытал погружение. Если персонаж психологически неприятен игроку, люди, не способные достичь высших уровней когнитивной эмпатии, не смогут отыгрывать этого персонажа. Именно поэтому тихий, страдающий амнезией (или как минимум свободный от прицепа) или кастомизированный протагонист так хорошо срабатывает в РПГ.

Конечно, это не означает, что мы прекрасно знаем, как вызывать тот или иной тип эмпатии, чтобы вещи магическим образом начали работать. Посмотрите на фильмы. После ста лет теории и практики медиума, в котором эмпатия играет ключевую роль, они все равно выпускают одну халтуру за другой. Знание — это лишь один из шагов, но без творческих способностей и интуиции далеко не уйдешь.

Окей, но зачем мы вообще хотим вызвать у игрока тот или иной тип эмпатии?

Возьмем для примера To the Moon. Это, вероятно, одна из наиболее линейных игр в истории этой вселенной, и все равно одна из лучших. Когда я в нее играл, я был глубоко погружен в этот мир, я смеялся и плакал. Новое знание о типах эмпатии склоняет меня к мысли, что одна из причин, по которой игра мне так сильно понравилась, была в том, что она спроектирована для превращения обычного меня — «когнитивного эмпата» — в «эмоционального эмпата». И это ей удалось (специально или нет) за счет следующих вещей:

а) Благодаря минимум двум героям в истории игрок не сможет идентифицировать себя с единственным протагонистом;

б) Тема опеки (посмотрите на картинку выше и найдите там а) и б);

в) Нетрехмерная перпектива от второго лица;

г) Минимизация когнитивной нагрузки за счет простой механики и интерфейса освобождает место для эмпатии.

Вызывая сильную эмоциональную эмпатию, игра вовлекала меня эмоционально и смогла выйти за рамки своей чрезвычайной линейности. Я был опекуном (почти в буквальном смысле в этой игре), и через невероятные тексты и режиссуру я скорее заботился о том, что случится потом, чем о том, что я хотел потом сделать. И интерактивная часть, отдельная от кино, позволяла мне чувствовать, будто я сам и вправду являюсь могущественной силой, помогающей людям достичь счастья.

Вся эта штука с эмпатией стала для меня чрезвычайно воодушевляющим открытием, и, очевидно, я пока не вдавался в подробности. Так что да, разумеется, нужны дальнейшие исследования, анализ и синтез, – но я считаю, что следствия этого подхода к дизайну игр-историй могут быть весьма благодатными. Лично для меня вызов когнитивной эмпатии у игрока стал решающим в нарративе The Vanishing of Ethan Carter, и, будучи в курсе, как все работает в пользу или против конкретного вида эмпатии, я могу соответственно подогнать дизайн нашей игры.


Противоположный путь – тоже ок. Вместо попыток вызвать определенный тип эмпатии вы можете захотеть создать пространство для всех типов эмпатии, работающих вместе. Если вы, скажем, разделите ваших игроков на пять категорий…

…Тамагочи: высокая эмоциональная эмпатия, в основном реагирует на нарратив как всемогущее невидимое существо, действующее в соответствии с желаниями и убеждениями протагониста, или как «пустой» протагонист, действующий в соответствии с желаниями и убеждениями конкретных NPC. Для них автономия не столь важна, пока их действия будут иметь позитивные последствия для протагониста или NPC.

…Писатель: высокая когнитивная эмпатия, может отыгрывать кого угодно, но легче всего, когда протагонист близок к ним по убеждениям, желаниям и картине мира или если протагонист «пустой»/кастомизированный (замещают протагониста собой). Для них крайне важны автономия и действия, так как они хотят действовать и экспериментировать в соответствии с предложенной им перспективой.

…Дальний свидетель: низкий уровень эмоциональной и когнитивной эмпатии, их не особо задевает эмоциональная сторона нарратива или его когерентность, но требуется широко понимаемое «зрелище», чтобы заинтересовать их.

…Актер: какой угодно тип эмпатии, но требуется относительная свобода действий и автономия, чтобы не сломать когнитивную эмпатию или чтобы конкретный протагонист или NPC не сломал эмоциональную эмпатию.

…Пластилин: самый распространенный тип, чуткая эмоциональная и когнитивная эмпатия, которой дизайнер может манипулировать на желаемом уровне.

…тогда вы можете пропустить свой дизайн через этот список и посмотреть, что игра предлагает этим типам игроков и что делать, если вы хотите увеличить привлекательность игры. В качестве упражнения посмотрите, что Call of Duty предлагает всем этим типам, кроме Писателей и частично Актеров.


Наконец, позвольте мне посоветовать несколько стоящих статей для дальнейшего чтения:

«Когнитивная нагрузка и эмпатия в серьезных играх». Не переживайте насчет части с «серьезными играми» – кажется, это такой странный выбор термина для игр, сфокусированных на иммерсивном нарративном опыте. Но статья введет вас в курс конфликта когнитивной загрузки и эмпатии, сражающихся за место в рабочей памяти. Следует не перегружать этот буфер, так что это довольно полезная статья для знакомства с проблемой, и, например, проектирования опенинга – вероятно, самой важной части любой игры.

«Проекция себя: формирование эмпатии через лудонарративные механики». Очень интересная статья о новых потенциальных техниках вызова эмпатии. Особенно мне понравилась часть про «Незаконченную информацию» (одной из замечательных игр, использующих эту штуку, был The Witcher 2) и большая часть «Диссонанса между игроком и информацией» (хотя я абсолютно не согласен с выводами).

«Дизайн игр для воспитания эмпатии». Еще одна статья про всего один специфический тип интерактивного нарративного опыта, но в реальности может сработать для всех. Самое вкусное начинается на с. 9, где авторы выдвигают 4 принципа вызова эмпатии.

«Игрок и игра». Вы никогда не задумывались, почему фильм без разумного существа, которому можно эмпатировать, скорее всего окажется скучным, но это не так в случае видеоигр? Ответ: эмпатия. Я не шучу, в этом бездна смысла – просто прочтите статью.

«Эмпатия и симпатия в геймдизайне». Маленький забавный пост на форуме The Escapist. Какая разница между эмоциональной эмпатией и симпатией?

И вот еще: «Сторителлинг в видеоиграх: реальные проблемы и реальные решения».

Я и другие геймдизайнеры частенько обсуждаем разные штуки, касающиеся нарративного дизайна, и эмпатия – одна из них. Надеюсь, вы найдете наши мысли интересными.


В заключение я хочу подчеркнуть, что это моя первая попытка понимания того, как разные типы эмпатии влияют на погружение. Но я надеюсь, что этот пост мотивирует вас копнуть глубже и зафиксировать свои выводы (а может, и поделиться ими). Ну или как минимум он даст представление о таком замечательном феномене, который стоит учитывать при дизайне наших игр.

Зачем заниматься нарративным дизайном?

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, и я нарративный дизайнер. Я занимаюсь нарративным дизайном — прикладным, теоретическим, а также преподаванием и евангелированием того и другого — с 2014 года.

Вопрос «зачем заниматься нарративным дизайном» не дает мне спать по ночам. Преподавать бесполезную, непригодную для жизни ерунду — это мой самый большой страх. А поскольку я регулярно сталкиваюсь с критикой нарративного дизайна, я не могу не думать о ней, не могу не примерять на себя аргументы противоположной стороны. И иногда я начинаю в них верить.

В отечественной индустрии компьютерных игр слова «нарратив» и «нарративный дизайн» имеют противоречивую репутацию. Они как Ганди — их игнорируют, над ними смеются, с ними воюют, кое-где они уже побеждают.


Понятие «нарративный дизайн» появилось в мировой индустрии в 2006 году и прижилось. Возник нарративный дизайн на стыке геймдизайна и сценаристики — и возник не умозрительно, а из-за вполне реальных бытовых проблем. Задачей нарративного дизайна является перенос сценария в игру. И выясняется, что задача эта нетривиальна, раз потребовала появления целой отдельной специализации, дисциплины и теперь уже даже профессии.

Давайте разберемся, почему так и откуда что взялось.

Но сперва определим термины.

Терминология

Геймдизайн — это дисциплина, отвечающая за создание геймплея.

Геймплей — это процесс игры в игру. По-русски звучит коряво, но тут уж ничего не поделаешь. Геймплей — это действия игрока в игре и правила, по которым эти действия осуществляются.

Геймдизайнеры занимаются тем, что придумывают эти правила, настраивают баланс, отлаживают процесс игры, чтобы играть было интересно/приятно/вообще возможно.

Сценаристы придумывают историю, сюжет, мир, персонажей игры. Они пишут сценарий — квесты и диалоги, видео-ролики, комиксы.

Сценарий — это документ, формат, в котором сценарист передает историю, сюжет команде.

Сюжет — это последовательность событий, о которых идет рассказ в игре.

История — это широкое понятие. Под историей мы понимаем и сюжет, и предысторию (например, исторические события мира игры, законы вымышленной вселенной), и результат действий игрока, которые он, игрок, может, например, пересказать.

Нарратив — в терминологии компьютерных игр это не повествование. Это полнота игрового опыта игрока, его уникальное прохождение игры, та самая история, которую игрок сам себе рассказывает в своей голове по мере прохождения, история, которая формируется, возникает из действий игрока, и одновременно — все телодвижения, которые предприняли разработчики, чтобы сформировать в голове игрока эту совершенно определенную историю.

Повествование — это процесс рассказа истории. В нем есть рассказчик, тот, кто повествует. Повествование — то, что повествуется рассказчиком. И есть реципиент — тот, кто получает историю от рассказчика через это самое повествование.

Игровой нарратив отличается от повествования тем, что в его фокусе реципиент, а не рассказчик. Повествование возникает в голове реципиента само, а рассказчик (разработчик) может лишь танцевать с бубном вокруг, пытаясь повлиять на историю, которая возникает у игрока в процессе прохождения.

Например.


Вы делаете хоррор. Действие происходит в замке. Есть предыстория замка и ужасов, которые в нем происходили и привели к тому, что в замке завелись монстры.

Игрок должен выжить и выбраться из замка. Есть сюжет, который вы запланировали для игрока. Проходя через замок, игрок в заранее вами запланированных местах будет встречаться с персонажами, которые будут рассказывать ему предысторию. Узнав предысторию, игрок получит ключ к решению проблемы в настоящем — узнает, где слабое место монстра, как его победить, и где находится ключ к выходу из замка.

Сюжет — это ваша запланированная история. Конкретные места и встречи, диалоги, катсцены. Например, вы знаете, что будет боссфайт, что в середине боссфайта неигровой персонаж вставленной катсценой бросится на помощь игроку и погибнет, что после этого игроку нужно будет геймплейно победить босса, а после этого он сможет подойти к умирающему персонажу и услышать его последние напутствия, еще один кусочек информации.

Нарратив — это история, которая складывается в голове игрока. Вот он очнулся в стартовой точке. Мрачный антураж комнаты, тревожный саундтрек, эхо шагов, из которого игрок понимает, что он здесь абсолютно один. Ему страшно, тревожно, но он должен идти вперед, потому что не будет же он вечно сидеть в этой комнате, ему интересно, что там дальше, как он сюда попал, кто еще здесь есть. Он идет вперед, ему приятно щекочет нервы, и тут на него выпрыгивает монстр, и игрок судорожно пытается пройти туториал по боевке, испугавшись внезапного скримера. Ему надо прийти в себя и попасть по нужным кнопкам в нужной последовательности — для него это преодоление, пусть и небольшое. Но вот он убил монстра, и ему это далось легко. А не так уж и страшно, думает он. Но он еще не знает, что вы приготовили ему за углом.

Сюжет — это «в замке жил некромант, сошел с ума, выпустил монстров и съел свою семью. Игрок ехал мимо на тачке, испугался дерева, попал в аварию, сумашедший лесник нашел его и притащил в замок, чтобы скормить монстрам, чтобы те не съели лесника. Игрок не сможет просто так выбраться из замка, потому что ключ у лесника, а лесник в животе у главного монстра в подвале. Монстра так просто не убить, нужно найти дневники некроманта и узнать, где у монстра слабое место».

Из приведенного примера понятна разница между работой геймдизайнера,

(он планирует, где и когда выскочит монстр, придумывает боевую систему и характеристики монстра, дизайнит туториал, обучение боевой системе, делает монстров разными по характеристикам, делает систему, по которой игрок будет учиться убивать монстров, планирует уровни, и т. д.)

работой сценариста

(он придумал историю, объяснил, почему в замке монстры и как игрок туда попал, почему игрок не может выбраться, написал диалоги и страницы дневника некроманта)

и работой нарративного дизайнера

(он позаботился о формировании опыта игрока — чтобы тому было страшно где надо, грустно где надо, смешно где надо, чтобы он гарантировано получил знание о мире, замке, некроманте, монстрах, чтобы смог использовать эти знания для решение основной геймплейной задачи).

Сюжет — это скелет, а нарратив — это мясо. Они связаны друг с другом сухожилиями нарративного дизайна. И если сухожилия плохие, то скелет и мясо разваливаются и существуют в параллельных реальностях. А бывает, что никакого скелета и нет. Он так-то и не обязателен. И много игр прекрасно функционируют и без сюжета. Значит ли это, что и нарратива в них нет? Нет, не значит.

Нарратив в игре есть всегда. Потому что нарратив всегда есть в нашей голове. Мы органически производим нарративы, наш мозг так устроен. Мы не можем не рассказывать себе истории.

Но если нарратив всегда и так есть, зачем нужны какие-то дополнительные телодвижения по его формированию? Зачем нужна новая профессия?

ЗАЧЕМ, ВО ИМЯ ВСЕГО СВЯТОГО, ЗАНИМАТЬСЯ НАРРАТИВНЫМ ДИЗАЙНОМ?!

Первый аргумент против НД — нарратив и так уже есть в игре. Возможно ли вообще на него повлиять и нужно ли это делать?


Воспользуюсь метафорой для контр-аргумента.

Вот у нас есть организм. Он, слава богу, работает — мы живем. Нужно ли нам понимать, как он работает и можем ли мы на него повлиять? А главное — нужно ли нам на него влиять?

Да, если у нас есть такая цель. Например, мы хотим накачать мышцы, похудеть, восстановиться после травмы и т. п. Чтобы достичь своей цели и чтобы эффективно расходовать ресурсы на пути к ней, нам нужно знать, как работает наш организм. Что с ним делает пища, что с ним делают нагрузки. Дальше мы составим программу достижения цели и будем по ней работать.

Так и с нарративом. Нужно ли нам на него влиять и можем ли мы это сделать? Нужно, если у нас есть такая цель. Например, если мы хотим создать для игрока определенный опыт, передать определенный опыт, вызвать конкретные эмоции.
Если мы определились с тем, что нам нужно влиять на нарратив, а не оставлять его на волю судьбы — ну сложится и сложится, ну получится напугать, так получится, ну получится дать опыт поддерживающих отношений — хорошо, а на нет и суда нет. Если мы все же решили проконтролировать процесс — можем ли мы это сделать?

Как мы можем влезть в голову игрока? В определенном, абсолютном смысле не можем, конечно. Но если мы поймем, как голова работает, как она реагирует на раздражители, какие у нее паттерны восприятия, — мы сможем повлиять на то, что понимаем.


Например, мы знаем — что острые углы воспринимаются, как враждебность, а круги наоборот, как безопасность. И тогда мы можем сделать злодеев визуально по форме ближе к углам — шипы на доспехах, острые локти, плечи, зубы, а помощников сделать более круглыми — толстыми веселыми хоббитами, например. И нам уже не надо будет ничего объяснять и писать диалог — мы визуально поймем, кто свой, кто чужой, кто злой, кто добрый.

Так что мы определенно можем влиять на формирование нарратива в голове игрока.
И если мы хотим, если у нас есть такая цель — то нам нужно этим заниматься.

Но цель первична.

Безусловно, не нужно заниматься нарративным дизайном ради нарративного дизайна. Ну разве что вам просто этого хочется и у вас есть цель — получить в процессе фан.

Второй аргумент — а судьи кто? Для кого все это? Нужен ли игрокам весь этот ваш нарративный дизайн? Пипл, как известно, хавает.


Это очень коварный аргумент. Нужно ли мастерить писательское мастерство, если пипл хавает «50 оттенков серого»? Зачем стараться, вкладывать ресурсы и время, если люди голосуют рублем за говно, сделанное на коленке?

И если в первом вопросе для его решения мы аппелировали к собственной цели, то и тут поступим также.
С кем вы хотите говорить? Кто ваша целевая аудитория?

Не надо отвечать — все. Это иллюзия. Вы не сможете говорить со ВСЕМИ. Никто не может и никогда не мог. Мир раздроблен на ниши. «Гарри Поттера» читают и любят не все. «Игру Престолов» смотрят и любят не все. И «50 оттенков» тоже. И танки. И дотку с лолкой. И чем дальше, тем все больше размежевания по интересам.

Потому что раньше все смотрели один телевизор, один канал, одну радио-волну слушали. Читали то, что привезли в местный книжный. А теперь нет. Спасибо техническому прогрессу. Каналов восприятия так много, что КАЖДЫЙ может выбирать.

Поэтому вопрос — с кем вы хотите говорить? Для кого вы хотите делать игры?

Возможно, вы хотите делать жевачку для лошков*. Это их деньги, они сами решают на что их тратить. Тогда вам не нужен нарративный дизайн, вам не нужно формировать их опыт, вам нужно использовать понятные манипуляционные механизмы.

*«жвачка для лошков» — определяется не по количеству нарратива, а по целям разработчиков. Пример жесткий, но я видела таких разрабов неоднократно. И все f2p-игры автоматом жвачкой для лошков я не называю — только внутреннюю позицию разработчиков по отношению к их целевой аудитории. То есть это оценочное суждение касается именно целей разработчиков, а не какого-то жанра / типа игр.

Возможно, вы хотите делать игры для людей не глупее вас, хотите сделать для них определенный опыт — возможно, такой, какой бы вам самим хотелось, чтобы для вас кто-то сделал. Идеальную версию любимой игры, развитие и переосмысление любимого жанра и т. п. Нужен вам нарративный дизайн? Зависит от ваших целей. Если опыт абстрактный, возможно — нет. Если опыт нарративный, так или иначе связанный с формированием и передачей какой-то истории — то, возможно, да.

Вам решать.

И да, не все люди почувствуют, считают, увидят, заметят ваш шикарный нарративный дизайн. В каком-то смысле идеальный нарративный дизайн незаметен, потому что есть основная цель — погрузить игрока в историю, а если игрок погружен в историю, он не замечает, как она сделана.

Третий аргумент — вот вы говорите, что нарративный дизайн — это эволюция изобразительно-выразительного языка игр. Вы что, с дуба рухнули? Какая эволюция?! Игры деградируют. Все лучшие игры уже сделаны.


Есть два популярных когнитивных искажения, связанных с восприятием истории. Первое — это «миф о золотом веке». Раньше коровы были зеленее, а трава доилась лучше. Второе — «миф о прогрессе».

Это аргумент из позиции первого мифа. И его можно законтрить двумя аргументами:

1 — Вы считаете, что раньше — в вашем детстве — игры были лучше, потому что вы заипритинговались с ними в юном впечатлительном возрасте. Это нормально. Вы, в зависимости от возраста, считаете, что лучшие игры были на Атари. А кто-то считает, что старые JRPG самый торт. А кто-то — что первый фоллаут. А кто-то — что герои меча и магии 3, а дальше потом. А кто-то очень скоро будет считать — что майнкрафт. А кто-то, кто выростет на Хартстоуне и Клэш Ройале, будет считать их золотым веком игр. Защищать любимые игры детства — нормально. Делать из них золотого тельца — нет. Это все равно что считать, что со времен Гомера ничего стоящего не написали. А кинематограф скурвился уже после Братьев Люмьер.

2 — А кто сказал, что старые игры — лучшие? Да, в Full Throttle шикарная история, не спорю. Но геймдизайн там отвратительный. Где-то графоний вырви глаз. Где-то юзабилити ни к черту. А где-то хардкор, на который надо положить бесценное время своей жизни в неведомых количествах.

Эволюция — это нормально. Ее бояться — превращаться в бабку на лавочке. Считать, что все лучшее уже изобретено и сделано до вас, это все равно что говорить — нам достаточно колеса! Крыша в пещере не течет, чего вам еще надо?!

Нарративный дизайн — это исследование и разработка нативного, естественного языка компьютерных игр. Да, старые игры местами его используют лучше, чем многие новые игры — как Гомер писал получше толп современных авторов. Но наличие Гомера и старых игр не ставит крест на том, что в будущем появятся еще Шекспиры и Пушкины, что будут разработаны игры, которые перевернут наше представление о том, как игры могут создавать для игроков истории, какие бездны возможностей там скрываются.


Это мой ответ на вопрос — зачем заниматься нарративным дизайном:

1 — для решения практических задач под конкретные цели, связанные с передачей истории в игре.

2 — для эволюции игровых средств рассказа истории. Освоения и разработки специфического изобразительно-выразительного языка компьютерных игр.

А для чего рассказывать истории, мы поговорим как-нибудь в следующий раз. Короткий ответ: потому что мы не можем этого не делать, как не можем перестать дышать.

  • 1
  • 2

telegram plane vk youtube

© 2022 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa