Быстрый гайд по читабельным текстам

Оригинал статьи

На GDC Summer 2020, Карен Стивенс, Accessibility Specialist (специалист по доступности) EA Sports, рассказала о том, как оформить текст в игре так, чтобы его читали.

Accessibility Specialist – у нас в студиях нет такой должности, это практикуют в крутых больших ААА проектах, которые стараются делать максимально инклюзивными, то бишь доступными самым разным игрокам. Это и про настройки сложности, и про увеличение размера букв, и про то, чтобы игра была доступна для прохождения людям с одной рукой, без слуха, а то и слепым (как, например, The Last of Us Part II).

Джеймс Бачелор выписал самые важные тезисы, а я их перевела, потому что они реально важные. И это вам даже не нарративный дизайнер говорит (их у нас далеко не всегда принимают всерьез, кто-то даже до сих пор считает, что их не существует), это говорит специалист по доступности контента. Стоит прислушаться.


 

Для медиума, который так сфокусирован на визуальной составляющей, видеоигры требуют от людей удивительно много читать. 

Меню, инвентари, описания предметов, подсказки, диалоговые деревья, деревья навыков, подписи на картах, субтитры, цели, квесты и другие тексто-центричные элементы интерфейса – тысячи их. 

При этом разработчики не знают, какой у каждого конкретного игрока размер экрана, дистанция между ним и экраном, зрение и способность читать. Поэтому критически важно думать о шрифтах, которые используются в игре.

Это основной посыл доклада Карен Стивенс на GDC Summer под названием ‘Accessibility Best Practices: In-Game Communication.’ Там много советов по доступности от навигации в меню до текстовых и голосовых чатов, но фокус – именно читабельность.

Сам доклад тут: https://www.youtube.com/watch?v=buofGNw88rc 

Далее будет пересказ того, что касается внутриигровых текстов.


Насколько большим должен быть текст?

Стивенс рекомендует делать все тексты размером минимум 28 пикселей длиной и 3 пикселя шириной для 1080р экрана (FullHD). Эта метрика – результат многих исследований. 

“Кажется, что многовато, но если обратиться к индустрии ТВ, то их минимальный размер шрифта для подписей – 80 пикселей для того же разрешения. Так что 28 пикселей – это не так уж и много”.

(28 пикселей – это примерно 7 миллиметров) 

Рекомендуется также давать игрокам возможность менять размер текста. Но Стивенс подчеркивает, что это не индульгенция на использование супер-мелкого шрифта с самого начала. В играх могут быть шрифты больше или меньше, чем минимум, который она рекомендует, но крайне важно, чтобы последние (которые меньше) не стояли по умолчанию.

Субтитры, наверное, единственный текстовый элемент, где необходим верхний лимит. Там точно не хочется подписей, занимающих весь экран. Однако, для всего остального внутриигрового текста нет верхней планки максимального размера, говорит Стивенс.

“Если вы сделаете кнопку “Да” на весь экран, технически это будет абсолютно валидно”. 

У игроков должна быть опция менять размер текста и субтитров, и по дефолту шрифт должен быть большим и без засечек.

 

О контрасте

Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности был 4.5:1. Убедитесь, что между текстом и фоном есть достаточный контраст, чтобы дать игроку шанс этот текст разглядеть. 

Проверить и подобрать коэффициент контрастности можно на Constrast-ratio.com

 

Какой шрифт использовать?

Стивенс предлагает разработчикам использовать шрифты без засечек – то есть без черточек на концах букв – чтобы максимально увеличить читабельность. Такие шрифты лучше использовать не только в меню, но и для всех других внутриигровых коммуникаций, чтобы быть уверенными, что игроки могут разобрать каждый кусочек текста, с которым они взаимодействуют. 

Она рекомендует следующие шрифты: Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.

У Comic Sans плохая репутация, но на самом деле это очень хороший шрифт, говорит Стивенс. Особенно для дислектиков. Люди с дислексией с трудом различают разные буквы, и Comic Sans сильно им облегчает жизнь, как и другие шрифты, разработанные специально для дислексиков.

Стивенс утверждает, что выбор шрифта имеет первостепенное значение. Она приводит в пример другие индустрии, включая оборонную промышленность, где используют шрифты без засечек для больших и важных документов, потому что такие шрифты проще читать.

Нет, ну не то чтобы вам совсем нельзя было использовать шрифт с засечками (Times New Roman, и т.п.). 

Нормально иметь альтернативные шрифты, говорит Стивенс. Если у вас есть красивый шрифт, который подходит игре по стилю, конечно, используйте его. Но настоятельно рекомендуется сделать опцию отключить его. 

“Я вижу все больше игр, которые дают такую возможность. И это просто прекрасно”. 

Стивенс еще раз подчеркивает, что иметь читабельный шрифт – одна из важнейших задач для доступности (accessibility) в игровой индустрии.

Если никто не может прочитать ваш текст, то можно сказать, его не существует, говорит она в заключении. Никто же из нас не говорит: “Давайте сделаем игру, в которую люди не смогут играть” или “Давайте делать меню, которые люди не смогут использовать”. Важно об этом помнить.


От Нарраторики:

Примеры текста в Disco Elysium до и после увеличения и смены шрифта на шрифт для дислексиков. Не знаем, как вам, а мы так наконец-то можем разглядеть текст и не убить глаза.

ДО: мелкий шрифт с засечками

ПОСЛЕ: шрифт для дислексиков без засечек, увеличенный на максимум

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 5 и 6

Структура истории 105: в чем отличие ТВ

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал
Часть 1 и 2
Часть 3 и 4

«Мы твои друзья. Мы всегда будем твоими друзьями. Мы экспериментируем с содержанием, но никогда не заходим „слишком далеко». Это снижает расходы нашей студии и не дает бедняжкам возмущаться. Хочешь пепси?»

ТВ-сериалы ничем не отличаются кино – за исключением одного, очень практичного аспекта:

Задача художественного фильма – довести вас из кинотеатра до блаженства за 90 минут. Задача телевидения – приклеить вас к телевизору до конца вашей жизни.

Это не делает истории менее круговыми (ТВ-круги настолько круговые, что иногда раздражающе предсказуемы). Это просто означает, что фокус на шаге (8) – менее переворачивающий-вверх-тормашками и более восстанавливающий-все-как-было.

Фильмы могут себе позволить взорвать в конце Звезду Смерти. Однако в ситком-версии «Звездных войн» протагонист будет клерком, работающим в ангаре главного штаба Повстанцев. В драматическом сериале он будет пилотом X-Wing’а, совершающим постоянные рейды на Звезду Смерти. Но заметьте: и в ситкоме, и в драматической ТВ-версии «Звездных войн» остается Звезда Смерти. Если нет, то шоу закончится.

Пилотный эпизод ТВ-шоу обычно рассказывает историю человека, попадающего в новую ситуацию. Новая работа, новый брак, развод, выпуск из колледжа, усыновление темнокожего ребенка, бесконечные переезды, какие-то добрые дела или оказание милостей. С примерами у меня очень плохо, так как единственный ТВ-сериал, который я смотрел, это шоу моего друга «Счастливая семья» (Happy Family, 2003). В пилотной серии бэби-бумеры, муж и жена, впервые осознают, что не важно, насколько взрослыми будут твои дети, они всегда останутся твоими детьми. «Новая» ситуация может быть столь же простой: понимание, тема, вещь, о которой твое шоу.

В более крупном масштабе пилотный эпизод ТВ дает нам (1), (2) и (3), затем поощряет нас смотреть дальше (4) остальное время. Но это если смотреть на все шоу как на одну историю. В рамках отдельного эпизода, пилотного или нет, вам все равно нужно пройти полный круг:

  1. Я
  2. замечаю небольшую проблему
  3. и принимаю важное решение.
  4. это меняет положение вещей
  5. до приемлемого уровня, но
  6. будут последствия,
  7. которые необратимы,
  8. и я должен принять неизбежность перемен.

Не вдохновляет? Да, но удовольствие от ТВ мимолетно. ТВ не продает революцию, оно продает гигиеничный, надежный субститут твоей собственной презренной, негодной человечности. Эти истории просто убивают время, пока голоса и лица прорывают себе дорогу в вашем мозгу и реклама делает свое тяжкое дело.

Но заметьте, как, из-за необходимости удерживать наше внимание, они вынуждены это делать с помощью круговой структуры. Если мы не получим свой круг, мы переключимся на другой канал.

Персонажи могут начать в обычной ситуации, низойти в новую ситуацию, адаптироваться к ней, стать родными, заплатить цену и ввалиться обратно к основам, которые «изменились».

Трюк, который разыгрывает телевидение, в том, что оно подменяет любую значимую и тем самым потенциально подрывающую телевидение правду базовой, неизменной «правдой», будто бы перемены НЕ необходимы. «Что ты узнал сегодня, Бобер?» «Ну, на самом деле, Пап, я научился ничего не делать». «Хороший мальчик».

Нет ничего дурного в намерении, намерение здесь просто сохранить деньги и держать сценарий относительно модульным. Вы сами хотели капиталистическое общество. Добро пожаловать в сокращающие-расходы, максимизирующие-прибыль техники сторителлинга ради денег.

Тут вступает Channel 101. Мы не настолько финансово обременены. Мы – новая ступень в эволюции развлечений.

Структура истории 106: Пятиминутный пилот

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Я закончил свой предыдущий «урок», сказав, что дальше мы будем разбирать некоторые видео 101. Но с тех пор утекло много времени, и я подумал, что могу освежить воспоминания общим обзором с упором на 5-минутный лимит.

Когда я говорю о «структуре истории», я подразумеваю что-то очень научное, как «геометрия». Ваша история может иметь «совершенную» структуру, резонирующую по всем точкам, которые так жаждет мозг вашей аудитории, но это не сделает ее совершенным развлекательным произведением. Пример:

Однажды человек на диване захотел пить. Он встал с дивана, пошел на кухню, поискал в холодильнике, нашел газировку, выпил ее и вернулся на диван, утолив жажду.

Это была «совершенная структура истории». С другой стороны, она отстойная.

Вот обратный пример:

Однажды взорвалась машина. «Морской котик» убил оборотня. Две прекрасные обнаженные женщины занялись сексом друг с другом, а потом робот прострелил луну лазером, работающим от Иисуса. Мир переполнили зомби. Конец.

Произошло множество захватывающих, интересных вещей, но очень мало структуры. И – фу! – лесбийская сцена вызвала у меня стояк.

Чего вы хотите? Вы хотите оба компонента. Вы хотите быть крутым, но вы станете круче, если структура на месте. Крутые вещи без структуры – это как совершенная сцена, которую вы записали, оставив крышечку на объективе. «Думаю, вы должны там быть». Покажите мне армию зомби, и я могу сказать «крутые зомби», но я не собираюсь «там быть».

Также вы хотите удостовериться, что освещение хорошее, аудио чистое, монтаж уместен, и было бы прекрасно, если бы у вас были фантастические актеры и художник по гриму и миллион прочих ингредиентов. Но мы сейчас говорим не о гриме, или освещении, игре, монтаже, или как прийти к хорошим идеям. Мы фокусируемся на очень конкретном аспекте видео: его структуре, геометрии его истории. Немножко помогает немножко, множко помогает множко, а полное отсутствие может вам повредить.

Главное в Channel 101, что позволяет очень легко анализировать структуру в действии, – пятиминутный лимит. Это 300 секунд, 75 секунд на четверть истории, 37,5 на шаг. И что это за шаги? Класс?

  1. Вам
  2. Нужно
  3. Идти
  4. Искать
  5. Найти
  6. Присвоить
  7. Вернуться
  8. Измениться

Как я и сказал, простейший путь визуализировать эти шаги – нарисовать круг, разделенный на 4 равных части, и пронумеровать их по часовой стрелке, с (1) и (5) на северном и южном «полюсах» круга, (3) и (7) на восточном и западном полюсах.

1) «Вам» – кто вы? Белка? Солнце? Красная кровяная клетка? Америка? К концу первых 37 секунд нам очень хотелось бы это узнать.

2) «Нужно» – что-то не так, мир лишился равновесия. Именно поэтому история должна развернуться. «Вы» из (1) – алкоголик. На полу лежит труп. Банда байкеров въезжает в город. У Кэмпбелла: Зов к странствиям, Отказ от зова, Волшебная помощь.

3) «Идти» – для (1) и (2) «Вы» были в определенной ситуации, и теперь она изменилась. Турист направляется в чащу леса. На Перл-Харбор сбрасываются бомбы. Босс мафии записывается на терапию. У Кэмпбелла: Пересечение порога. У Сида Филда: Поворотная точка 1.

4) «Искать» – адаптация, эксперименты, собирание с духом, сломленность. Детектив допрашивает подозреваемых. Ковбой собирает свой отряд. Чирлидерша совершает ботанские покупки. У Кэмпбелла: Во чреве кита, Путь испытаний. У Кристофера Воглера: Друзья, враги и союзники.

5) «Найти» – было ли это прямой, сознательной целью или нет, «недостача» из (2) восполнена. Мы нашли принцессу. Подозреваемый выдает местоположение метамфетаминовой лаборатории. Ботаник становится популярным. У Кэмпбелла: Встреча с богиней. У Сида Филда: Срединная точка. У Воглера: Приближение к сокрытой пещере.

6) «Присвоить» – самая сложная часть (как для персонажей, так и для тех, кто пытается ее описать). С одной стороны, это цена путешествия. Акула сжирает лодку. Иисуса распинают. Приятного старичка разбивает инсульт. С другой стороны, достигнута та цель, о которой мы не имели понятия. Внутри пасти акулы есть запас кислорода. Иисус мертв – о, я понял, тело не важно. Приятного старичка разбивает инсульт, но прежде чем умереть, он дарит вам эту поясную пряжку. А теперь ступайте выиграйте это родео! У Кэмпбелла: Примирение с Отцом, Смерть и воскресение, Апофеоз. У Сида Филда: Поворотная точка 2.

7) «Вернуться» – путешествие не будет таковым до тех пор, пока вы не вернетесь. Автомобильная гонка. Масштабное спасение. Возвращение домой к вашей подружке с розой в руке. Прыжок с крыши взрывающегося небоскреба. У Кэмпбелла: Волшебное бегство, Спасение извне, Пересечение порога в мир повседневности.

8) «Измениться» – «Вы» из (1) не только снова владеете ситуацией, но теперь стали способны к изменению этой ситуации. Жизнь никогда не будет прежней. Звезда Смерти взрывается. Пара влюбляется. Пояс времени доктора Блума готов. Лоррейн Бракко направляется в джунгли вместе с Шоном Коннери, чтобы «найти тех самых муравьев». У Кэмпбелла: Властелин двух миров, Свобода жить.

И СНОВА, ДРУГИМИ СЛОВАМИ: если предположить, что вы собираетесь уместиться в свои 5 минут, тогда у вас всего 1 минута и 15 секунд на эти три шага:

  • Позволить аудитории соотнести себя с кем-то или чем-то;
  • Приписать этому кому-то или чему-то какую-то недостачу;
  • И начать менять условия.

Тогда у вас есть еще 1 минута 15 секунд на:

  • Дать этому кому-то или чему-то разобраться с новыми условиями;
  • И найти то, что ему было нужно.

Еще 1 минута 15 секунд на:

  • Заставить кого-то или что-то заплатить цену своей находки;
  • И начать двигаться обратно к изначальным условиям.

И последняя 1 минута 15 секунд на:

  • Показать, как изменились изначальные условия в конечном итоге.

В ТВ (включая Channel 101) последняя четверть хороша для того, чтобы ясно дать понять аудитории, что вы подразумеваете сериал. Может случиться еще больше. Как «меняющий ситуацию», ваш протагонист собирается пуститься в другие путешествия (эпизоды), образующие жизнеспособный сериал или «франшизу».

Хотите сойти с ума? Думайте о каждом из этих 8 шагов как состоящем из 8 микроскопических шажков. Потому что акт:

(1) Определите протагониста

можно сделать, показав парня на диване 4 секунды, крупный план на его лицо, пока он хочет пить, 4 секунды, и так далее, пока вы не израсходуете 37,5 секунд, рассказывая «историю парня, который выпил газировку». Тогда вы можете перейти к

(2) Определите недостачу

рассказывая в течение 37,5 секунд историю «парня, чья газировка оказалась ядовитой».

(2.1) Парень [вам]

(2.2) Корчит брезгливую гримасу [нужно]

(2.3) Начинает изучать состав банки [идти]

(2.4) Водит пальцем по ингредиентам [искать]

(2.5) Находит «яд» в составе [найти]

(2.6) Задыхается [присвоить]

(2.7) Падает [вернуться]

(2.8) Замертво [измениться]

Это все в контексте шага (2), но описывает круг через мини-круг. Тогда вы могли бы рассказать в следующие 37,5 секунд историю о том, как он попадает на небеса, историю о том, как он расспрашивает всех о Боге, историю о том, как он находит Бога, историю о том, как Бог говорит ему, что он может вернуться обратно на Землю, только если согласится стать собакой, и т. д.

Я не говорю, что нужно сидеть с компасом и калькулятором, разделяя вашу историю на 4 секунды, где каждая реплика будет состоять из 8 слогов и рассказывает историю в предложении, но и это возможно. И иногда «педаль в пол» может помочь вам принимать решения или снять блоки.

С другой стороны, вы можете просто забить. Что будет, если вы потратите дополнительные 11 секунд на то, чтобы аудитория полюбила ваш главный персонаж, ценой времени из какой-то другой секции истории? Что если в современном мире нам не особо-то нужно тратить пропорциональное количество времени на «и жили они долго и счастливо» за счет времени на карате? Никто не заметит. Уверенно нарисованный от руки, слегка напоминающий яйцо круг может быть достаточно круглым.

Вы не станете Филипом Глассом от структуры истории, особенно если это повредит вашей креативности. Следуйте за своим счастьем. Если вы знаете, что делать, делайте это. Это и называется креативностью. Если вы не знаете, что делать, ТОГДА прислушайтесь к кому-нибудь вроде меня, который говорит вам, что НУЖНО делать.

Окей, это был обзор моей модели истории. И теперь возникают следующие вопросы:

FAQ:

В: Почему истории должны следовать этой структуре?

О: Не то чтобы истории должны следовать этой структуре, а скорее без какого-то подобия этой структуры мы не опознаем в ней историю.

Я узнал об «иконографии», пока работал с Робом Шрабом несколько лет. В мультипликации вам нужно нарисовать определенную комбинацию линий, прежде чем аудитория без сомнений опознает то, что вы нарисовали.

Если я нарисую цилиндр, я могу сказать вам, что это банан. Но я не могу заставить вас поверить, что это «банан», пока я не сделаю его желтым, не заострю концы и не выгну его в дугу. Дальше расширьте метафору: иногда бананы в реальности зеленые. Если я сделаю его зеленым, заостренным на концах и дугообразным цилиндром, будет ли это выглядеть как банан? Он выглядит как перец. Вы можете скакать туда-сюда и и кричать о том, как вы только что нарисовали совершенный банан, потому что он выглядит таким же, как желтый банан в реальной жизни (студенческая работа), но я вам скажу – чувак, это долбаный перец, ПОКА вы не потратите больше времени и сил, добавив ОСТАЛЬНЫЕ узнаваемые качества банана, например, нарисовав его наполовину очищенным. Окей, теперь это зеленый банан. Вы взорвали мне мозг.

Точно так же я могу сказать, что есть 8 шагов, чтобы «нарисовать» без сомнений узнаваемую историю. Можно ли пропустить какие-то из них? Ага. Я все время так делаю. «Путь испытаний» в «Зови меня Кобра» – это парень, сидящий на столе. Если бы у меня были добавочные 30 секунд, я бы написал, что Стив пытается примерить разные наряды и личности, говоря «Я Кобра» у зеркала, прежде чем он выберет черный костюм и пойдет встречаться с богиней. Но я это пропустил. Оно предполагается. Время нужно было где-то еще.

В: Да, но почему человеческие существа распознают определенные штуки как истории? Я имею в виду, с бананом нам надо знать, что это банан, чтобы мы могли съесть его. Мы не «едим» истории.

О: Да, мы их едим, и наше выживание как индивида и сообщества зависит от узнавания съедобных и питательных историй. Информация тоже может быть «пустыми калориями», как телефонная книжка, или она может быть явно «ядовитой», как полуфинальное шоу Супербоула, клип Мадонны или съемка человека, вышибающего себе мозги. Правильный вид яда может вас торкнуть и повеселить, но он вас торкает, потому что обманывает и убивает вас, и если вы редко едите настоящие истории – драматическая футбольная игра, в которой выигрывает ваша любимая команда, важная беседа с другом, которому вы доверяете, хорошая книга, хорошее кино, хорошее ТВ-шоу, спасение жизни в общественном бассейне, – вы зачахнете и умрете в психологическом, духовном и социальном смысле.

В: Но я устал от шаблонных историй о хороших парнях, спасающих мир от плохих парней. Некоторые из моих любимых фильмов чихать хотели на твою модель истории.

О: Если это и вправду ваш любимый фильм, я гарантирую, что он по крайней мере частично структурирован по этой модели. Вы услышали о «хороших и плохих парнях», но я этого не говорил. Я говорю о «протагонисте нисходящем и возвращающемся».

Сам факт того, что вам НАДОЕЛИ обыкновенные фильмы, свидетельствует о том, что мы живем и дышим этой структурой. Если вы подрывающий устои панк-рокер-анархист с проколотым носом и ненавидите «Шрека», потому что это кусок коммерческого дерьма, вы жаждете снизойти в неизведанное. «Вы» выражаете, что вам «нужно» «пойти» в безвестный киножурнал, «поискать» что-то неординарное, «найти» кровавый японский хоррор, «присвоить» его, «вернуться» в свою квартиру и использовать его, чтобы «изменить» мнение ваших друзей о кинематографе. И думаю, вы обнаружите, что что ваш любимый «праздник» японских ужасов тот, где есть узнаваемый протагонист, которому нужно вкусить человеческой плоти, присоединиться к оргии, всех там съесть, изнасиловать женщину, убить полицейских и выпрыгнуть из окна, прежде чем скрыться в ночи.

У Шраба есть видео, которое мы пересматриваем время от времени: это видеоинструктаж, предназначенный для девочек с задержкой умственного развития и рассказывающий о менструациях. Протагонист – девочка с задержкой развития. Она начинает задавать вопросы о менструациях. Ее отводит в ванную ее старшая сестра, и после очень некомфортного пути испытаний все становится очень странным. Не буду вдаваться в детали. Не только протагонист проходит путешествие, но и аудитория тоже.

С большим трудом мне удалось избежать какой-либо этической позиции в наблюдениях за этой структурой. Истории не обязательно о том, что любовь все победит, они не о достижении духовной гармонии, не об «усвоении полезных жизненных уроков» и не о поддержании порядка. Они об изменениях. Ниспровержении порядка. Кстати, у «Шрека» не такая уж хорошая структура.

Хорошая структура – лучшее оружие, которое мы можем использовать в борьбе против корпоративного мусора, ибо хорошая структура ничего не стоит, инстинктивно присуща личности и важна для аудитории. Со всеми их деньгами, компьютерами и известными актерами Голливудская фабрика постоянно под ударом и частенько ее хоронят такие личности, как вы – люди, которые начали понимать, что их тошнит от того дерьма, что они видят, и написали хорошую историю из самых глубин своего бессознательного разума. Я пытаюсь показать вам, как самим сделать порох. Вы можете использовать его для красивенького фейерверка или взорвать здание, полное невинных младенцев, это уже не моя головная боль.

В: Если эта штукенция инстинктивна, почему ей нужно «учить»?

О: Потому что мы больше не живем в реальном мире. Мы не в ладу со своими инстинктами. При рождении младенцы знают, как плавать, но некоторые взрослые тонут как камень, пока другой взрослый не покажет им движения.

В: Если ты такой крутой, почему ты не написал ничего хорошего?

О: Разве оно всегда должно быть так? Я не великий писатель. Я просто парень, который безостановочно одержим структурой истории последние семь лет. Как я сказал вначале, совершенная структура – не синоним «хорошего шоу». Она о том, что аудитория опознает как истории, а не о том, как быть хорошим писателем.

В: Я не согласен с твоей моделью. Не думаю, что всем историям нужно делать то и это.

О: Докажите, что я неправ. Это было бы прекрасное упражнение. Отсутствие протагониста. Или наличие одного, но без недостачи. Или протагонист с недостачей, чьи условия так и не поменялись. Или протагонист, которому нужно попасть в новые условия, но который не смог приспособиться и так и не нашел то, что искал. Или который сделал все, но не вернулся. Первый урок, который вы усвоите, это что довольно сложно активно игнорировать эту модель истории. Как только вы настроитесь и напишете что-то, что сделает вас счастливым, вы с ужасом осознаете, что вы случайно попали в один из шагов истории в самое правильное время.

Конец серии.

Как создать персонажа для сюжета и геймплея

Думаю, у всех вас есть любимый игровой персонаж, а то и не один. Возможно персонаж близок вам по духу, или он поразил вас своей невероятной харизмой, или именно с ним вы пережили самое потрясающее приключение. Или что-то еще, что сделало его особенным для вас. А ведь этого персонажа придумали разработчики. Как они это сделали? А сможете ли вы сами создать такого героя?

Уверена, что да. Просто нужно немного узнать о вопросе и потренироваться. Поэтому в этой статье мы на примерах разберемся, как создаются персонажи вообще, и что стоит учитывать при разработке персонажей для игр.

Давайте начнем с того, что видеоигры — это относительно новый способ рассказывать истории. И, естественно, он многое перенял от своих предшественников. Например, базовые принципы выстраивания истории в играх те же, что и в литературе или кино. А раз так, то грех не обратиться и к проверенным методам создания персонажей.

Сейчас таких методов великое множество. Вы можете найти их в книгах Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера и многих других специалистов, которые пишут о сценарном мастерстве.

А еще ознакомиться в этой подборке: https://vk.com/topic-76086478_34351066

Что примечательно, при всем разнообразии подходов, авторы пропагандируют одну и ту же идею: персонаж должен быть максимально похож на реального человека. То есть быть не идеальным. Ему нужны и сильные, и слабые стороны.

В реальной жизни нет четкого разделения на добро и зло. Все мы одновременно немного и рыцари в сияющих доспехах, и темный властелины. Вот и с персонажами тоже самое. Поэтому именно такие герои вызывают больше сопереживания.

Лично мне для игр приглянулась система нашего русского сценариста Александра Молчанова — С.Т.аН.Ц.ия. Так что о ней и пойдет речь дальше.

С.Т.аН.Ц.ия — это сокращение для запоминания. Кратко расскажу, что стоит за каждой буквой.

  • С — Сокровище — что-то, что делает героя особенным: ум, красота, деньги, умение обманывать или убивать, не оставляя улик. То есть это не обязательно что-то «хорошее». Сокровище вполне может вызывать порицание, но все равно будет восхищать зрителя.
  • Т — Тайна — герой что-то скрывает или не знает о себе. Это необязательный пункт, но с ним интереснее, так как на этом можно сделать сюжетный поворот.
  • Н — Недостаток — что-то непривлекательное, изъян. Нужен, чтобы герой перестал быть идеальным и зрители могли ему сопереживать. Кроме того персонаж может преобразиться, исправляя свой недостаток.
  • Ц — Цель — то, к чему герой идет. Может меняться, но есть всегда.

Обратите внимание! У персонажа только одно сокровище, только одна тайна, только один недостаток и только одна главная цель.

Почему так? Мы же только что говорили, что персонаж должен максимально походить на живого человека. Но С.Т.аН.Ц.ия явно все упрощает. Ведь у всех нас и качеств хороших много, и недостатков вагон и маленькая тележка, и целый список целей.

Все так. При этом у нас целая жизнь на реализацию всего этого добра. А средняя продолжительность фильма всего 1,5-2 часа! За это время просто невозможно показать всю сложность и многогранность реальной личности. И даже 200 часов игрового времени на это не хватит.

Кроме того, если персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, то зрители теряются. Им сложно понимать сюжет, так как фокус размывается.

Поэтому для каждой составляющей персонажа нужно выделить что-то одно — самое яркое.

С матчастью разобрались. Теперь давайте для примера разложим по полочкам несколько киногероев.

ОСТОРОЖНО! Дальше спойлеры!

Начнем с персонажей, у которых есть все четыре составляющие С.Т.аН.Ции. Первым пусть будет Джон Сноу из сериала Игра Престолов.

Джон Сноу

Сокровище — благородство.

Именно оно помогает Джону находить друзей и союзников. И хотя иногда его высокая нравственность, самоотверженность и честность кажутся мне глупыми, я не могу ими не восхищаться.

Тайна — кто его настоящие родители.

Нэд Старк скрывает от всех правду, выдавая Джона за своего бастарда. В итоге получается драматичный сюжетный поворот, так как Джон оказывается законным наследником Железного трона.

Недостаток — бастард.

Бастард никогда не будет равным законным детям и никогда не достигнет высокого положения в обществе. Кроме того Кейтилин Старк ненавидит Джона, так как он живое подтверждение измены ее любимого мужа. Все это становится для Джона мотивом уйти в Ночной дозор.

Цель — спасти мир.

После того, как герой узнает о существовании и смертоносности белых ходоков, он пытается сделать все, чтобы собрать армию и попытаться остановить их. После победы над ходоками цель меняется. Джон старается помочь Дейенерис взойти на Железный трон. Однако, когда он понимает, что Мать драконов безумна, то его целью снова становится спасение мира.

Видите, как каждая составляющая персонажа крепко связана с его историей.

Бэтмен из фильма Нолана «Бэтмен: начало»

Сокровище — Бэтмен.

В данном случае это собирательный образ. Бэтмен — это и техническое оснащение, и физическая подготовка, но главное — это состояние души. Правда, у Брюса есть еще одно существенное преимущество — деньги, на которые он может позволить себе все технические изыски. Но разве крутого костюма, оружия и автомобиля достаточно, чтобы стать настоящим героем?

Тайна — скрывает, что он Бэтмен.

И правильно делает! Брюса Уэйна устранить гораздо проще, чем Бэтмена.

Недостаток — психологическая травма от смерти родителей.

Во время посещения оперы у мальчика случается паническая атака, и он упрашивает родителей уйти с середины представления. То есть отчасти сам Брюс виноват в смерти родителей, которых убивают у него на глазах. Согласитесь, такое бесследно не проходит, и свою вину и гнев Брюс проносит через всю жизнь.

Цель — очистить Готэм от преступности.

Эта цель родилась из недостатка. Из гнева и желания отомстить.

Теперь давайте рассмотрим менее героических и таинственных персонажей. Следующий в моем списке — Грегори Хаус из сериала Доктор Хаус.

Доктор Хаус

Сокровище — гений.

Что тут сказать, мозги всегда в цене.

Тайна — нет.

Этот персонаж ничего не скрывает, разве что избегает тему своего увечья, но это сложно назвать полноценной тайной, влияющей на сюжет. Скорее крючок для зрителя.

Недостаток — хромота.

Честно говоря, сначала в недостаток я записала наркоманию. Доктор Хаус явно перебарщивает с приемом викодина. Это вызывает множество конфликтных ситуаций, так как свою зависимость герой ставит выше рабочих обязанностей. А еще характер у него скверный, что тоже тянет на целый отдельный недостаток.

Но и то, и другое — следствие травмы ноги. Причем Хаус не просто хромает, ему все время больно, и обычное лечение не помогает. А раз хромота — корень всех зол, значит она и есть главный недостаток.

Причем такой «сложноподчиненный» недостаток работает сразу и на зрительское сочувствие, и на порицание, и на дополнительные сюжетные линии о попытках все-таки вылечить ногу и избавиться от зависимости.

Цель — поставить диагноз.

Это основная цель для каждой серии, но как в любом хорошем сериале есть и сквозные цели на несколько серий.

Едем дальше. Эдвард Льюис из фильма Красотка.

Эдвард Льюис «Красотка»

Сокровище — сказочный принц.

Как и в случае с Брюсом Уэйном это сокровище-собирательный образ. Эдвард хорош собой, обаятелен, умен, богат и холост. Идеальный сказочный принц!

Тайна — нет.

И никаких скелетов в шкафу у него нет. И даже от него никто ничего не скрывает.

Недостаток — боится высоты.

Должна же быть в этой бочке меда хоть какая-то ложечка дегтя. Причем этот, казалось бы, малюсенький недостаток сыграет ключевую роль в финальной сцене фильма.

Цель — заключить сделку.

Мы знакомимся с героем, когда тот встречает Вивиан. Потом узнаем, что он хочет заключить очередную стандартную сделку по покупке убыточной компании, но владелец не хочет ее продавать. В итоге Эдвард заключает сделку, но на совершенно других условиях, так как недельные отношения с Вивиан изменили его мировоззрение. Герой понимает, что Вивиан сделала его лучше, и хочет вернуть ее. И для этого ему приходится преодолеть свой страх высоты. Как отважный сказочный принц он поднимается по открытой пожарной лестнице к ее окну. Все счастливы!

Кстати, Эдвард — второстепенный герой, но, как видите, метод А.Молчанова работает и для него.

И напоследок еще один второстепенный персонаж. Согласно списку AFI, эта особа занимает пятое место среди самых известных злодеев мирового киноэкрана всех времён.

Сестра Милдред Рэтчед из фильма Пролетая над гнездом кукушки.

Сестра Рэтчед

Сокровище — железная воля.

Милдред Рэтчед — старшая сестра психиатрической клиники, но именно в ее руках реальная власть. Главврач и совет директоров и слово ей сказать боятся. Это пугает, но вызывает уважение.

Тайна — нет.

Недостаток — тиран.

Ее отделение — ее правила. Любое нарушение жестоко наказывается публичным унижением и подавлением воли.

Цель — поддерживать свои порядки.

В этом источник удовольствия героини. Ее зона комфорта.

Смотрите, все герои из историй, разных по форматам, жанрам и годам выпуска, но всех получилось проанализировать через С.Т.аН.Цию. Это показывает, что метод можно применить к любым персонажам.

Перед тем как мы перейдем к разбору игровых примеров, хочу отметить вот что: главная функция киногероя — быть проводником истории. Все составляющие С.Т.аН.Ции работают на раскрытие сюжета. Еще одна важная функция — вызывать у зрителя эмоции.

Но смотреть кино и играть в игры — это совершенно разные вещи. Как вы догадываетесь, ключевое отличие — присутствие геймплея. И геймплей всегда на первом месте! Даже в сюжетных играх. Тут я не имею в виду текстовые квесты и новеллы.

Сюжетные игры в первую очередь нужно играть — проживать через геймплейные действия, а не смотреть катсцены или читать диалоги. Поэтому главная функция любого игрового персонажа — быть проводником геймплея. Но это не уменьшает значимости функций раскрытия сюжета и вызова эмоций.

Дальше в разборе я буду прописывать не только составляющие С.Т.аН.Ции, но и рассказывать, как они работают на геймплей, сюжет и мое восприятие героя.

Еще раз напоминаю про спойлеры.

Начнем с приключенческого платформера Another World. Если вы уже подустали от букв, то переключитесь и посмотрите начало игры: https://www.youtube.com/watch?v=wjMf_bEfqIc

Главный герой — молодой ученой-физик Лестер Найт Чайкин.

Another World, Лестер Чайкин

Сокровище — гений.

Как влияет на геймплей: никак. В этой игре нужно прыгать по уступам, плавать, избегать агрессивной флоры и фауны другой планеты, и интеллект героя в этом не участвует.

Как влияет на историю: дает завязку. Без гениального ученого и его эксперимента ничего бы и не было.

Как влияет на мое отношение: я симпатизирую герою. Мозги — это круто!

Тайна — нет.

Недостаток — самоуверенный.

По крайней мере такое у меня возникло ощущение после просмотра интро.

Как влияет на геймплей: тоже никак. Самоуверенность персонажа не помогает и не мешает играть.

Как влияет на историю: дает завязку. Я представила, что Лестер не проверил прогноз погоды перед экспериментом.

Как влияет на мое отношение: сначала я восхитилась, а потом испытала легкое чувство злорадства. Возможно, этим недостатком я могла бы оправдать частые проигрыши, но не помню, чтобы я реально думала об этом во время геймплея.

Цель — выжить на другой планете.

После неудачного эксперимента и телепортации герою остается только куда-то бежать и выживать, но через какое-то время у него появляется друг. В итоге цель меняется, и вместо спасения себя Лестер спасает друга.

Как видите, тут мало связи между геймплеем и сюжетом. И такое случается довольно часто в играх. Но давайте смотреть дальше.

Следующий персонаж — Итан Марс из Heavy Rain.

Heavy Rain, Итан Марс

Итан — самый обычный человек. Он работает архитектором, у него есть жена и двое сыновей. Все меняется, когда его старший сын погибает под колесами машины. Итан пытается его спасти, закрыв собой, но не успевает. На этом трагедии не заканчиваются, через два года младшего сына Итана похищает маньяк.

Сокровище — готов на все ради своих детей.

Как влияет на геймплей: никак. Мы играем за обычного человека. Можно ходить, бегать, делать выборы, взаимодействовать с предметами, ездить на машине, и тд.

Как влияет на историю: попытка спасения ребенка ценой своей жизни — это поступок. Совершив его, Итан привлек внимание маньяка. Так что именно отсюда начинается завязка сюжета, хотя игрок узнает об этом только ближе к концу.

Дальше по сюжету Итан получает задания от маньяка. Если герой их выполнит, то узнает, где его сын. Вот только каждое новое задание ставит Итана перед все более сложным моральным выбором, раз за разом проверяя, точно ли он готов пойти на все. То есть без сокровища не было бы и сюжета.

Как влияет на мое отношение: я восхищаюсь смелостью героя и сочувствую его горю.

Тайна — потеря памяти после травмы от аварии.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: другие герои относятся к Итану настороженно, жена винит его в пропаже второго сына.

Как влияет на мое отношение: я тоже начинаю сомневаться. Строю догадки о раздвоении личности.

Недостаток — чувство вины за смерть старшего сына.

Как влияет на геймплей: тоже никак.

Как влияет на историю: герой в депрессии, он развелся с женой и не может наладить отношения с младшим сыном. Все это работает на создание атмосферы нуара.

Как влияет на мое отношение: я переживаю за персонажа. А еще хочу помочь, что мотивирует меня играть.

Цель — спасти младшего сына.

В этой истории цель героя не меняется. В итоге мне с Итаном удалось спасти мальчика, и жизнь наладилась. Итан справился с депрессией.

Что ж, в этом персонаже все составляющие С.Т.аН.Ции, на мой взгляд, отлично сработали на историю, а вот геймплей остался за скобками.

Вообще я искренне люблю работы Quantic Dream, поэтому позволю себе разобрать еще одного их персонажа. Айден из Beyond Two Souls.

Beyond Two Souls, Айден

Beyond Two Souls — это история жизни Джоди, которая с рождения связана с загадочным существом. Джоди зовет его Айденом.

Игроку предстоит играть по очереди за каждого героя.Причем Айден — это «пустой» персонаж. Игрок ничего про него не знает. А еще он невидимый, и геймплей за него от первого лица. В общем, полное погружение.

Сокровище — сверхъестественная сущность.

Как влияет на геймплей: целиком и полностью! Это геймплееобразующее сокровище. Играя за Айдена, можно проходить сквозь стены, лечить, считывать воспоминания и защищать Джоди.

Как влияет на историю: из-за силы Айдена ЦРУ заинтересовалось Джоди, что привело ко всем дальнейшим событиям игры. Так что это еще и сюжетообразующее сокровище.

Как влияет на мое отношение: Играя за Айдена, я ощущала силу и уникальность. Очень приятное чувство!

Тайна — что это такое.

Как влияет на геймплей: к сожалению, никак. Но раскрытие тайны влияет на финальный выбор игрока.

Как влияет на историю: Джоди боятся. Приемные родители отказываются от нее и отдают врачам Отдела по Изучению Паранормальных Явлений.

Как влияет на мое отношение: естественно, мне тоже интересно, что же такое этот Айден. И я сочувствую Джоди, что она вынуждена быть необычным человеком.

Недостаток — привязан к Джоди.

Как влияет на геймплей: не сильно, этот недостаток скорее мотивирует использовать геймплей, иначе для Джоди все может плохо кончится. Но он здорово обосновывает технические ограничения игры. Выйти за пределы локации не получится, не потому что разработчики ее заблокировали, а потому что перемещение ограничено связью с Джоди.

Как влияет на историю: Вся жизнь героини вертится вокруг Айдена. Без него она была бы обычной девушкой, а с ним стала сначала подопытным кроликом Отдела по Изучению Паранормальных Явлений, а потом агентом ЦРУ. А еще Джоди говорит, что ей больно, если Айден далеко.

Как влияет на мое отношение: в начале игры меня раздражал ограниченный радиус. Почему меня держат на цепи при всей моей крутости и силе?! Потом я смирилась. А потом ощутила полное право лезть в жизнь Джоди. Поэтому я с чистой совестью расстроила ее свидание с парнем, который нравился ей, но не нравился мне.

Цель — защищать Джоди.

Персонаж «пустой», помните? Настолько «пустой», что первое время я вообще не видела у него глобальной цели. Просто училась им управлять, выполняя маленькие задания. Но по ходу прохождения я все больше узнавала об их с Джоди отношениях, где Айден играет роль защитника. И эта роль сохраняется за ним всю игру.

Смотрите, в этом персонаже уже появился баланс геймплея и сюжета. Мне за него играть очень понравилось. Я действительно ощутила себя в шкуре сверхъестественного существа и прожила его историю.

Следующий, на мой взгляд, интересный герой — Нейтан Дрейк из Uncharted 4: A Thief’s End.

Uncharted 4, Нейтан Дрейк

Сокровище — охотник за сокровищами.

Как влияет на геймплей: образует его. Игрок ползает по скалам, стреляет, решает загадки, перелетает пропасти на крюке, прячется и тд. В общем делает все, что положено делать охотнику за сокровищами.

Как влияет на историю: стопроцентно. История-то про поиски сокровища.

Как влияет на мое отношение: я конечно же предвкушаю крутое приключение! Это мотивирует играть.

Тайна — все приключение.

Нейт отправляется на поиски сокровищ, чтобы спасти брата, и пытается все это скрыть от жены. Жена и сама была немного охотницей, но они с Нейтом решили оставить эту рискованную профессию в прошлом и жить как обычные люди.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: эта тайна нужна для развития линии отношений с женой и для того, чтобы показать изменение героя.

Как влияет на мое отношение: жду, когда все тайное станет явным, и какие будут последствия.

Недостаток — адреналиновый наркоман.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: зависимость толкает на вранье жене. Да, в данном случае, все это облагорожено желанием помочь брату, но в ходе игры у меня не было ощущения, что Нейт сожалеет о своем решении.

Как влияет на мое отношение: как и в случае с доктором Хаусом, двояко. С одной стороны, я порицаю вранье Нейта. Так с близкими людьми не поступают. С другой, мне очень понятно его желание вырваться из рутины, заняться любимым делом, почувствовать себя живым.

Цель — спасти брата.

Сначала игрок ищет древние артефакты, используя весь геймплей охотника за сокровищами, чтобы оплатить спасение брата из тюрьмы. Вот только все накрывается медным тазом: после драматичной перестрелки Нейта падает со скалы, а его брат оказывается в плену. И тут появляется очень злая жена.

Нейт раскаивается и рассказывает ей всю правду. В этот момент происходит изменение героя и восстановление семейных отношение. Дальше и жена включается в спасательную операцию. Все-таки она тоже скучала по приключениям. В итоге все заканчивается благополучно, а в финальной главе мы видим, что компромисс был найден, и теперь все занимаются любимым делом без угрозы для жизни. А всего-то и нужно было — просто доверять друг другу.

На этом примере видно, что основная сюжетная линия про поиск сокровищ и спасение брата рассказана через геймплей, но обязательная часть глубокой истории — изменение героя — показана через катсцены. Думаю, это допустимый вариант для приключенческих экшн игр, не претендующих на серьезную драму, но все же мне, как игроку, хотелось бы извиниться перед женой самостоятельно, а не смотреть об этом видео.

Поздравляю! Вы добрались до последнего героя моей подборки. Как мне кажется, наиболее гармоничного с точки зрения связи геймплея и сюжета. Геральт из Ривии, The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3, Геральт

Сокровище — ведьмак.

Как влияет на геймплей: определяет его. Что может делать ведьмак? Сражаться, использовать ведьмачье чутье и знаки, медитировать, крафтить зелья и бомбы, конечно же ездить на Плотве и т.д.

Как влияет на историю: собственно, вся история о тяготах ведьмачьей жизни.

Как влияет на мое отношение: конечно же мне нравится играть за Геральта! Я его романтизирую и чувствую себя настоящим героем.

Тайна — нет.

Кстати, Анджей Сапковский добавил своему персонажу тайну: Геральт не знает, кто его мать, и почему она его бросила. В сериале от Netflix эту сюжетную линию показали.

Недостаток — ведьмак.

Представляете, сокровище и недостаток могут быть двумя сторонами одной медали! Ведьмак — это одновременно и герой, спасающий людей от чудовищ, и изгой, которого люди боятся не меньше этих самых чудовищ.

Как влияет на геймплей: есть явное влияние — цена за ведьмачью работу всегда занижена, и можно поторговаться. А есть неявное, но, по сути, не менее ценное, чем сокровище. Правда, это становится ясно только в конце.

Всю игру можно выбирать, поведение Геральта. Будет ли он спокойно общаться с людьми и вдумчиво решать проблемы, стараясь понять все стороны конфликта или просто применит нужный знак и порубит всех в капусту. Будет ли действовать с максимальной выгодой для себя или учтет потребности окружающих.

Вроде бы стандартная возможность отыгрыша для RPG игры, но в случае с Геральтом это становится выражением сомнений в его человечности.

Как влияет на историю: во-первых, создает атмосферу. Куда бы Геральт ни пришел, везде в его адрес будут слышаться оскорбления и проклятья. Во-вторых, и это главное, сомнение в человечности — благодатная почва, чтобы показать изменение персонажа.

Как влияет на мое отношение: у меня было острое чувство несправедливости. Причем иногда мне хотелось всем доказать, что Геральт намного лучше людей, а иногда просто надавать всем по шее. В итоге я поняла, что мир не переделать. Нужно решить для себя, кто ты есть и успокоиться.

Цель — спасти Цири.

Спасение Цири состоит из трех частей. Сначала ее нужно найти, потом отбить от Дикой Охоты, а после уберечь от Белого Хлада. И если первые две цели достигаются с помощью сокровища героя, в ход идут мечи, знаки, чутье и все остальное, то развязка истории полностью зависит от недостатка. Точнее от того, какие выборы сделает игрок, решая, быть ли сопереживающим, любящим и заботливым человеком или черствым и разочарованном во всем мире мутантом.

Обратите внимание, тут игроку дают не просто поиграть за ведьмака, а своими действиями пережить изменение героя. И это бесценный опыт, который не даст ни книга, ни фильм.

_______________________

В общем, в ходе своего небольшого исследования я пришла к нескольким выводам.

Во-первых, если вы хотите рассказать историю через геймплей, то:

  • Сокровище и недостаток персонажа должны работать одновременно на геймплей и на сюжет.
  • Также и сокровище, и недостаток должны сыграть роль в достижении цели.

Во-вторых, у меня возник вопрос: может ли тайна персонажа быть не только частью истории, но и влиять на геймплей? Ответ я пока не нашла, может быть вы мне подскажете.

И в-третьих, как вы могли заметить, все игры, которые я анализировала, коммерчески успешны. Так что, по правде говоря, персонажа можно делать любым.

Но помните! Если сокровище — это ум или ловкость, или что-то из этой серии, то это конечно будет вызывать симпатию к герою и возможно работать на историю, но геймплейно персонаж будет умным и ловким ровно настолько, насколько умен и ловок игрок.

Разумеется, вы можете придумать, как такие качества персонажа будут отражаться в геймплее.

Напоследок хочу сказать, что анализировать существующих персонажей естественно гораздо проще, чем создавать своих. И на таком анализе можно достаточно быстро освоить теорию. Правда, вопрос в том, как внедрить ее в свою практику.

Если вы умеете сразу работать по схеме, то вы очень круты, и я вам завидую белой завистью. В Голливуде это один из признаков профессионализма.

Если же схемы вызывают у вас ощущение ограниченности, то сначала придумайте героя в любой удобной для вас форме: запишите все, что приходит голову, соберите референсы. А после систематизируйте материал и используйте схему для проверки. Это поможет увидеть пробелы, отфильтровать лишнее и крепче связать геймплей и сюжет.

На этом все. Придумывайте глубоких и интересных персонажей!

А если хотите узнать больше о драматургии игр и нарративном дизайне, то заглядывайте к нам в Нарраторику.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 1 и 2

Структура истории 101: Супер-базовая хрень

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Сторителлинг присущ людям от природы. Но покуда мы живем в неестественном мире, иногда нам требуется помощь с тем, что для нас естественно.

Нарисуйте круг и разделите его напополам вертикальной линией.

Еще раз разделите круг по горизонтали.

Начиная с позиции 12 часов, двигайтесь по часовой стрелке и пронумеруйте 4 точки, где линии пересекают круг: 1, 3, 5 и 7.

Пронумеруйте четвертинки как 2, 4, 6 и 8.

Вот оно, во всей своей красе:

1. Персонаж находится в зоне комфорта,

2. Но он чего-то хочет.

3. Он попадает в незнакомую ситуацию,

4. Адаптируется к ней,

5. Получает желаемое,

6. Платит за это высокую цену,

7. Потом возвращается в привычную ситуацию,

8. Уже изменившись.

Можете перебрать в уме все любимые фильмы и увидите, как они соотносятся со схемой. Теперь вспомните свой любимый анекдот с вечеринок, самые яркие сны, сказки, послушайте популярную песню (музыку, не обязательно слова). Свыкнитесь с идеей, что истории следуют схеме нисхождения и возвращения, погружения и восхождения. Снимите завесу таинственности. Увидьте это повсюду. Осознайте, что это вшито в вашу нервную систему, и поверьте, что даже если вас вырастили волки в пустыне, ваши истории следуют этой схеме.

Подробнее я объясню в следующих уроках.

Структура истории 102: Скучная сухая теория

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Это не урок. Это просто куча теории. Особо прагматичные или нетерпеливые могут ее пропустить.

Почему ритуал нисхождения и возвращения? Почему история должна содержать определенные элементы в определенном порядке даже до того, как аудитория поймет, что это – история?

Потому что наше общество, сознание любого человеческого существа и сама жизнь обладают ритмом, и когда ты проигрываешь этот ритм, они резонируют.

Сверху: жизнь сознательное порядок

Снизу: смерть бессознательное хаос

Если это такая чушь, как я смог дойти до 10 эпизодов шоу с названием «Лазерный пук»?

1. РИТМ БИОЛОГИИ

Сверху: жизнь

Снизу: смерть

Вселенная вокруг нас умирает, переходя из высокоэнергетического состояния в низкое. На Земле же вещи обычно движутся в противоположном направлении. Яйца превращаются в цыплят. Люди превращаются в еще больше людей. Плоть исцеляется, тупые становятся умнее, а планета, когда-то холодная и пустая, сейчас так полна жизни, что клювом лучше не щелкать. Как жизни удалось смухлевать в такой умирающей вселенной, как эта?

Благодаря смерти.

Это планетарное создание, известное как «Жизнь на Земле», способно расти и процветать через эволюционную гонку вооружений внутри самого себя. Наиболее продвинутые элементы жизни ЕДЯТ менее продвинутые, тем самым становясь все более плодовитыми, пока еще более продвинутые не поглотят и их. Это побуждает жизнь расти и развиваться. Непреходящая битва между едоками и съеденными привела к появлению передового биологического оружия, которые вы называете мозгом. Однажды это может привести к тому, что люди будут разбрасывать себя, как споры, по мертвым планетам, взывая их к жизни.

Для вас и для меня (сознательно) смерть может быть отстоем, но для Матери Геи, самой жизни (бессознательно), это абсолютно необходимо – 50% заведенного порядка.

Что я понимаю под сознанием и бессознательным?

2. РИТМ ПСИХОЛОГИИ

Сверху: сознание

Снизу: бессознательное

Ваш разум – это дом с верхними и нижними этажами.

Наверху, в вашем сознании, всегда яркий свет и регулярно выносится мусор. Приходят друзья. Играют в скрэббл, подают горячий какао. Это приятное, знакомое местечко.

Внизу же все – старое, темное и гораздо более страшное. Мы зовем это подвалом бессознательного.

Бессознательное – это именно то, что значит это слово: все те вещи, о которых вы не вспоминаете или не хотите/не можете этого сделать. Согласно Фрейду, где-то там закопаны непристойные изображения вашей матушки. Согласно Юнгу, там находятся трубы, провода, даже тоннели, которые соединяют ваш дом с остальными. И хотя там содержатся силы для поддержания жизни (такие как генератор или нагреватель воды), это примитивное, вонючее, пугающее место – неудивительно, что мы предпочитаем туда не заглядывать.

Однако ваше удовольствие, ваш рассудок и даже ваша жизнь зависят от рейса туда-обратно. Вам нужно поменять предохранители, достать рождественские украшения, почистить кошачий туалет. Пока мы держим подвальную дверь закрытой, весь дом становится шатким. Существа внизу шумят все громче, и парень наверху (ваше Эго) пытается заглушить их своим невротическим поведением. В конечном итоге у некоторых подвальная дверь слетает с петель, и скользкие первобытные обитатели глубин могут стать вашими партнерами по скрэбблу. Можете назвать это нервным срывом или психическим расстройством, не важно. Суть в том, что случайные рискованные вылазки Эго в бесознательное – через терапию, медитацию, религию, секс, насилие или хорошую историю – поддерживают сознание в порядке.

Это ритм психологии: сознание-бессознательное-сознание-бессознательное, и т. д.

3. РИТМ ОБЩЕСТВА

Сверху: порядок

Снизу: хаос

Общества в своей основе – макрокосмы (увеличенные версии) людей, только вместо «сознания» наверху у общества «порядок», а в подвале – «хаос».

Тогда как здоровье отдельной личности зависит от регулярного нисхождения и возвращения его Эго из бессознательного, долговечность общества зависит от конкретных людей, путешествующих в неизвестное и возвращающихся оттуда с идеями.

В их самой драматичной, революционной форме этих людей называют «героями», но каждый день общество пополняется миллионами людей, погружающимися во тьму и выходящим оттуда с чем-то новым (или забытым): ученые, художники, учителя, танцоры, актеры, священники, атлеты, архитекторы и, самое главное, я – Дэн Хармон.

Общества – это макрокосмы людей еще по одной причине: в конечном счете они умирают. Между разными обществами существует конкуренция. Проигравшие поедаются, а выигравшие размножаются.

Как и люди, общества становятся невротиками и могут сорваться, когда они ошибочно полагают, что подвала вовсе не должно быть. Америка – устрашающий пример того, как наш страх неизвестного порождает еще больше неизвестности и больше страха. Сейчас неприятие американской политики бомбежки наказывается той же бомбежкой. Человеческому существу в этом случае уже давно поставили бы диагноз. Наш подвал переполняют жуткие твари, все сильнее напирающие на дверь. Нам так нужны герои, но сейчас их особенно не хватает.

Случится одно из двух. Кто-то откроет эту дверь и спустится вниз – или же она слетит с петель. В любом случае социальная эволюция не изменит этому ритму, и все слетит с катушек. Мы об этом знаем. Мы все инстинктивно понимаем на подсознательном уровне.

Ритм общества: порядок-хаос-порядок-хаос, и т. д.

3.1. РЕЗОНАНС

Теперь вы понимаете, что все живое, включая человеческий разум и те сообщества, что мы образуем, маршируют под одну и ту же барабанную дробь. Если ваша история также идет в ногу с этим маршем – будь то великий американский роман или сортирный юмор, – она будет резонировать. Это ниспошлет Эго вашей аудитории в краткое путешествие в бессознательное и обратно. Ей инстинктивно придется это по вкусу, и она скажет: «Ням!»

Мы вернемся к колесикам и шестеренкам в следующий раз, сосредоточившись на круговой модели и применяя ее к пятиминутному пилоту Channel 101.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 3 и 4

Структура истории 103: Давайте проясним

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал
Часть 1 и 2

Вот те самые шаги из руководства 101, сокращенные до языкового минимума:

  1. Когда вам
  2. что-то нужно,
  3. вы куда-то отправляетесь,
  4. ищете нужное,
  5. находите его,
  6. присваиваете,
  7. потом возвращаетесь
  8. и что-то меняете.

Меньше внимания грамматике, больше – смыслу :

  1. Вам
  2. Нужно
  3. Идти
  4. Искать
  5. Найти
  6. Присвоить
  7. Вернуться
  8. Измениться

Звучит так, будто пещерный человек пытается отдавать вам команды. Но так и есть. За (и ниже его) вашим культурообразующим передним мозгом лежит древний, рудиментарный мозг обезьяны с существенно меньшим словарным запасом и громким голосом. Одна из немногих вещей, которую он вновь и вновь пытается вам сказать, – что вам нужно отправиться на поиски, найти, обрести нужное и вернуться изменившимся. Почему? Потому что так животное «человек» спаслось от исчезновения, так человеческие общества остаются целыми, и так вы сдерживаете себя, чтобы не пойти в McDonald’s с автоматом.

Если вас наняли писать сценарий для расы высокоразвитых пауков, вы можете обнаружить, что они предпочитают более линейную модель. В паучьей версии Джека и бобового стебля Джек мог свить собственный бобовый стебель, найти наверху сэндвич, немножко съесть и оставить остальное на потом. Конец. Нас это не особо воодушевляет. Нам нравятся круги. Мы любим большие круги и маленькие, и в ситуации выбора мы предпочитаем плохой вместо никакого; и, пока вы не пишете для других видов, вам стоит держаться кругов.

Джек забирается на бобовый стебель, Джек находит какие-то ништяки, Джек ворует их, спускается и отдает своей маме.

Нам нужно отправиться на поиски – нам нужно добыть огонь, нам нужна женщина/мужчина, нам нужно высадиться на Луне, – но что самое важное, нам нужно ВЕРНУТЬСЯ и нам нужно ИЗМЕНИТЬСЯ, потому что мы – общество, и если бы наши герои только карабкались по бобовым стеблям и никогда не возвращались обратно, мы не пережили бы и первого ледникового периода.

Я знаю, что вы до сих пор не верите, что это имеет отношение к пятиминутному эпизоду «Лазерного пука». Держитесь. Все впереди.

Структура истории 104: Сочные детали

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Джозеф Кэмпбелл был сравнительным мифологом, а не гуру банальной сценаристики. Тем не менее вот он я, Дэн Хармон, почувствовавший, что главы из известного кэмпбэлловского мономифа, или «пути героя», впишутся в мой круг.

Окей, это та часть, где самоназванный гуру говорит вам, что в точности должно случиться и когда.

Надеюсь, я уже вам объяснил, что РЕАЛЬНАЯ структура любой хорошей истории – круговая: нисхождение в неизвестное и возвращение в конце, а все дополнительные описания этого процесса зависят уже от вас и вашей истории.

Вот мое детальное описание стадий круга. Я буду очень скрупулезным и не стану повторять, что «этому есть исключения». Исключения есть для всего, но это уже стиль, а не структура.

  1. Вам (персонажи в зоне комфорта)
  2. Нужно (им что-то нужно)
  3. Идти (попадают в незнакомую ситуацию)
  4. Искать (адаптируются)
  5. Найти (отыскивают желаемое)
  6. Присвоить (расплачиваются за это)
  7. Вернуться (идут к исходной точке)
  8. Измениться (теперь способны к переменам)

1. «Вы» – ОПРЕДЕЛИТЕ ПРОТАГОНИСТА

Аудитория свободно плывет, пока вы не укажете ей землю.

Этот эффект свободного плавания можно ненадолго использовать – приближаясь к планете Земля; проходя по грязной хижине. Кем мы будем? Рано или поздно нам нужно кем-то стать, потому что если мы не находимся внутри персонажа, мы не будем внутри истории.

Как засунуть аудиторию в персонажа? Легко. Покажите его. Вам придется постараться, чтобы удержать аудиторию от соотнесения с ним. Это может быть енот, бомж или президент. Просто наведите на него фокус – и мы теперь он, пока не будет варианта получше.

Если есть варианты, аудитория выберет себе кого-то, с кем она соотносит себя. В спорных случаях выбор за жалостью. Покажите енота, преследуемого медведем, и мы теперь енот. Покажите комнату, полную послов. Президент входит и спотыкается об ковер. Мы – президент. Когда вам кого-то жалко, вы пользуетесь той же частью мозга, которая помогает идентифицироваться с ними.

Множество современных историй в начале перескакивают от персонажа к персонажу, пока мы наконец-то не устроимся в ком-нибудь поудобнее. Прыжки могут быть эффективными, но если они будут занимать больше 25% всей вашей истории, вы потеряете аудиторию. Как клей, наше чувство идентичности слабеет с каждым разом, когда его переключают или проверяют. Чем дольше оно застревает на чем-то, тем резче нужно его отрывать и цеплять к чему-то еще.

На вашем месте я бы не валял дурака. Самый легкий путь – взять в фокус персонажа, который всегда делает то же, что и аудитория. Он может быть ассасином, он может быть енотом, он может быть паразитом, живущим в печени енота, но заставьте его поступать так, как поступила бы аудитория в той же самой ситуации. В «Крепком орешке» мы фокусируемся на Джоне Макклейне, пассажире самолета, который не любит летать.

2. «Нужно» – ЧТО-ТО НЕ ТАК

И вагонетка американских горок достигла первой вершины. Щелк, щелк, щелк…

Здесь мы показываем, что что-то не так с балансом вселенной – не важно, насколько она большая или маленькая. Если это история о войне между Землей и Марсом, самое время показать марсианские корабли, направляющиеся к нашей мирной планете. С другой стороны, если это романтическая комедия, может, наша героиня сидит на плохом свидании вслепую.

Нам показали, что вещи не идеальны. Могли быть и получше. Тут персонаж может поинтересоваться вслух или выразить своей мимикой, почему это он не может быть круче, или богаче, или быстрее, или любимее. Это желание осуществится таким путем, о котором персонаж не мог и подумать.

Так же здесь может проявиться более буквальный, внешний «Зов к странствиям» – в лице таинственного посланника, объясняющего владельцу химчистки, что его вызывает ЦРУ.

Частенько протагонист «отказывается от зова». Он не хочет переходить к третьему шагу. Он счастлив быть владельцем химчистки (или так думает). «Отказ от зова» не обязательный ингредиент, это еще один старый трюк, чтобы держать нас на поводу идентичности. Мы все боимся перемен.

Помните: Зов к странствиям не обязательно исходит от настоящего посланника, и желания не должны высказываться вслух.

Фокус на кроткого мужчину, сидящего за рулем машины. Идет дождь. Бах. Колесо спустило. Он пытается не вылететь в кювет. Останавливает машину на обочине. На его лице виден страх. Он смотрит через окно машины, как лупит дождь…

Или вернемся к «Крепкому орешку»: мы понимаем, что у Джона проблемы в браке. У жены появилась хорошая работа в Лос-Анджелесе, и он отказался переезжать туда с ней. Теперь он навещает ее на Рождество. Она использует свою девичью фамилию в корпоративном справочнике. Они ссорятся. Все не так, и если бы вы могли прочитать мысли протагониста, вы могли бы понять его желание спасти брак…

3. «Идти» – ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПОРОГА

О чем ваша история? Если она о женщине, бегущей от киборга-убийцы, то до сих пор она от него не бежала. Теперь самое время. Если ваша история об одержимости, в этой точке наш герой впервые видит объект своей страсти. И опять же, если наш протагонист сам является объектом навязчивой идеи, одержимость была бы вторым шагом, и именно здесь парень говорит девушке что-то очень-очень криповое в коридоре офиса. Если это история о взрослении, это может быть первый поцелуй или первый волос под мышкой. Если это слэшер, то первое убийство или первый найденный труп.

Самое главное – выяснить, какой у вас «рекламный постер». Что бы вы прорекламировали людям, чтобы те пришли выслушать вашу историю? Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь? Все серо в этом цикле, в нижней половине – «особый мир», куда отправляются кинозвезды, а над этой линией – «обыкновенный мир». Шаг 1, вы – шериф в маленьком городке. Шаг 2, странные следы от укусов на теле жертвы. Шаг 3, срань господня, это оборотень!

Вы помните из части 2, что на самом деле здесь происходит путешествие в наш собственный мир бессознательного, где мы можем разобраться со своими проблемами. Ребенок просыпается – и теперь он Том Хэнкс. Его желание стать «большим» исполнилось. Террористическая атака на рождественской вечеринке, и теперь у Джона Макклейна появился шанс спасти свой брак. Нео приходит в себя в чане с соплями в мире, управляемом машинами. Его желание из обыкновенного мира быть хакером и сражаться со системой будет подвергнуто испытанию. Парень с суицидальными наклонностями начинает посещать психотерапевта. Мы узнаем, почему он пытался покончить с собой.

Не важно, насколько мал или велик масштаб вашей истории; важно количество контрастов между этими мирами. В нашей истории о мужчине, меняющем шину под дождем, до сих пор он не менял шину. Он находился внутри сухой машины. Теперь он открывает дверь машины и встает под проливным дождем. Приключение, независимо от его размера или виртуозности, началось.

4. «Искать» – ПУТЬ ИСПЫТАНИЙ

Кристофер Воглер называет эту фазу художественного сценария (feature script) «Друзья, враги и союзники». Заурядные продюсеры – «Этапом подготовки». Мне больше нравится название Джозефа Кэмпбелла, «Путь испытаний», так как он менее конкретный.

Я видел слишком много фильмов, где мы тратили время на героя, в буквальном смысле «проходящего подготовку» на лесной поляне, потому что кто-то посчитал это необходимым ингредиентом. Смысл этой части круга в том, что наш протагонист был брошен в воду, и теперь либо потонет, либо поплывет.

В «Тысячеликом герое» Кэмпбелл на самом деле вызывает образ пищеварительного тракта, ломая героя, избавляя от неврозов, очищая от страха и желаний. Чепухе нет места в подвале бессознательного. Ингалятор от астмы, очки, кредитные карточки, мажорные бойфренды, повышения, парики и сотовые телефоны тут вас не спасут. Цель здесь на удивление и пугающе проста.

В «Романе с камнем» Майкл Дуглас отрубает каблуки у дорогущих туфель Кэтлин Тернер с помощью мачете. Затем он бросает ее чемодан с обрыва. Если она собирается выжить в этих джунглях, ей и вправду нужно сбросить багаж и перестать быть пижонкой.

В «Крепком орешке» Джону Макклейну дает совет террорист, которого он ранее пощадил: «В следующий раз, когда выпадет шанс убить кого-то, не раздумывай». Джон стреляет в него несколько раз и благодарит его труп за совет. Коп начинает исчезать, кусок за куском, являя его внутреннего ковбоя.

Мужчина под проливным дождем открывает багажник, показывая кучу белья и мусора от фастфуда. Он пытается сгрести его в сторону, но в конце концов его отчаяние берет верх и он начинает бросать вещи через плечо, вываливая содержимое багажника на обочину.

Мы направляемся к глубочайшему уровню нашего бессознательного, и мы не можем достичь его, пока не избавимся от всего хлама, который мы привыкли считать важным.

5. «Найти» – ВСТРЕЧА С БОГИНЕЙ

Путь испытаний должен подготовить вашего протагониста ко встрече. Как один-единственный сперматозоид достигает яйцеклетки, так и ваш герой-в-процессе только что обнаружил то, что искал, хотя это оказалось и не совсем то, о чем он думал.

Я пользуюсь выражением «Встреча с богиней», потому что Джозеф Кэмпбелл думал об этих вещах дольше и больше, чем я. Сид Филд зовет ее «Средней точкой». Емко! Роберт Макки, вероятно, использует термин «the nexus of inclination» или чем-то в этом роде. Если я не ошибаюсь, афроамериканцы зовут ее Кванзой.

Как ни назови, это совершенно особая поворотная точка. Если вы посмотрите на круг, вы увидите, что я поместил богиню в самый низ, прямо по центру. Представьте, что ваш протагонист начал с верха и скатился по пути вниз. Тут поработала присущая вселенной тенденция тянуть вашего протагониста книзу, и на время X мы испытываем невесомость. Сюда все нисходит. Это время главных откровений и полной уязвимости. Если вы пишете триллер с сюжетными поворотами, делайте ваш поворот здесь – и делайте его крутым.

Поворот или нет, но это также порог, где все его прошедшее примет иное направление (а именно ВВЕРХ), но заметьте: здесь нет насильственного принуждения и протестных криков. Здесь герой зависает. Он примет решение и затем начнет восхождение.

Представьте, что вы стоите на пирсе (1). Вы видите под водой мерцание и любопытствуете, что бы это могло быть (2). Пытаясь его рассмотреть, вы падаете с пирса (3). Вы погружаетесь все глубже (4), пока не достигаете дна озера и не видите, что же отражало солнечные лучи.

(5) Это человеческий череп.

(5) Это ожерелье.

(5) Это крохотный древний инопланетный корабль.

(5) Это четвертак. Номиналом в 25 центов.

Это может быть все что угодно, хорошее или плохое. Часто это и то, и другое. В крутом детективе или приключениях Джеймса Бонда может быть даже более буквальная, интимная «встреча» – если вы понимаете, о чем я, – с могущественным, таинственным женским персонажем. Это отличное время для секса или интрижки с горячей цыпочкой, особенно если ваш протагонист последние полчаса уделывал всех встречных кунг-фу приемами (или, в случае Channel 101, последние 60 секунд).

Но богиня не обязана быть роковой женщиной или ангельским созданием. В полностью мужской или женской игре, которая разворачивается за покерным столом, «богиней» может быть признание персонажа, что он потерял работу. Богиня может быть поступком, идеей, оружием, бриллиантом, местом или просто минуткой свободы от монстра, который продолжает за тобой гнаться.

В «Крепком орешке» Джон Макклейн, пробежавший по разбитому стеклу, сидит в ванной и ставит свою окровавленную ногу в раковину. В этот момент он наконец осознает истинный масштаб своей любви к жене и что он делал не так в своем браке. Он (1) был слишком упрям (2). Он использует свою портативную рацию, полученную в шаге (4), чтобы оставить сообщение жене от своей великодушной, счастливо женатой, пугливой половины: «Она много раз слышала, что я ее люблю… но никогда не слышала «Прости»».

Недостаточно прорубить себе путь при помощи символа после невротического символа. Рубилово было процессом, процесс закончен, даже если временно, и мы достигли второго большого поворота.

Определение «большой» зависит, конечно же, от диаметра вашего круга. Наш застрявший, промокший под дождем водитель закончил опустошать содержимое своего багажника на обочине. Он видит запасную шину и издает очень тихий и быстрый вздох облегчения. Это все. Это история о мужчине, меняющем шину. Это та богиня, которая была нам нужна.

Вы могли заметить, что пересечение порога (3) противоположно (7) – возвращению; встреча с богиней (5) противоположна (1), зоне комфорта протагониста. Думайте об (1) как о материнских объятиях, какой бы негодной она ни была. (5) это новая форма матери, ее бессознательная версия, и часто здесь возникает соблазн остаться. Как в том доме эльфийского парня во «Властелине колец».

Это очень, очень важно. Движение за (5) происходит благодаря усилиям воли протагониста. Воды, где сирены поют свои чарующие песни, были полны обломков кораблей. Богиня может быть погибелью или вечным покоем для не-героев. Джеймс Бонд может крутить шашни, но он не может этим заниматься целый день. Опасная киска может убить его своей изрыгающей огонь помадой или еще чем-то.

В (1) мы находились в объятиях матери, но были изгнаны (2) тягой к отцу. Недостача, желание, чувство незавершенности, исходящие как изнутри, так и снаружи, приводит нас к (3), и мы выброшены за порог, в неизвестность. Тогда мы превратились из (4) в (5), противоположность маминого сынка: в дамского угодника.

Повторюсь, это применимо не только к историям о мужчинах, у которых случается секс. Если это история о юной бедняжке (1), которая мечтала стать богатой (2) и была удочерена миллионером (3), то чтобы привыкнуть к новому образу жизни (4), она должна стать модницей (5). Покажите это как значимый момент. Может, хорошо, если она будет уезжать из приюта на собственном лимузине.

6. «Присвоить» – ВСТРЕЧАЙТЕ СВОЕГО СОЗДАТЕЛЯ

Как вы и можете ожидать в круговой модели, как эта, здесь много симметрии, и в путешествии обратно наверх мы будем совершать много действий, соотносящихся с путешествием вниз.

Как (1) и (5) очень материнские, феминные, уязвимые моменты, (2) и (6) очень отцовские, маскулинные, активные моменты, независимо от пола протагониста.

Подумайте над тем, что произошло в (2). Дела были «в порядке» (1), но шли недостаточно хорошо. Именно поэтому мы попали в переплет.

В «Настоящем гении» (я сейчас правда увлечен классикой) придурковатого паренька привлекают к специальной программе в колледже по созданию мощного лазера (2). Он становится соседом своенравного гения, который главным образом занят тусней на вечеррррринках (3). На одной из них тусовщик учит Дорка расслабляться, пока Дорк учит его концентрироваться (4), и в результате они могут усовершенствовать свой лазер (5) и собрать престижные награды. Но погодите-ка, вопрос ребром от ботана, который живет в бункере: а для чего лазер-то? Почему они должны его создать по особым инструкциям? Что этот криповый, ненавидящий попкорн профессор задумал? Конечно, они могли остаться в пиццерии, заботясь о собственном благополучии. Но опять же, они бы мало чего добились, будь они безрассудными. Время начать возвращение в реальный мир и сделать все правильно, в своем уникальном стиле.

У этого решения есть весьма значительные последствия. По факту, в хорошем боевике нашему парню тут дают люлей. Робокоп, вооружившись признанием Кларенса Боддикера, направляется прямиком в офис Дика Джонса, вице-президента компании, что его построила. Он пытается арестовать человека, который им владеет, только чтобы обнаружить, что он этого не может. Это идет вразрез с его программой. Милый человечек Алекс Мерфи (2) может, а бронированный Робокоп фабричного производства – нет. Иронично, учитывая, что подсознательно Мерфи хочет (2) стать пуленепробиваемым героем (TJ Laser). Между его чисто механическим братом, ED-209, и чисто человеческими братьями, введенными в заблуждение полицейскими, натравленными на него, Робокоп едва выбирается из отцовского замка целым.

Чтобы вы не думали, что такие моменты присутствуют исключительно в боевиках, давайте взглянем на почти идентичную сцену, которая была в «Телесети» – едва ли не лучшем киносценарии вообще. На данном этапе истории Говарда Била, из ведущего новостей превратившегося в пророка, проводят в зал заседаний, где он сталкивается лицом к лицу со своим создателем: директором компании, которая владеет телесетью, Артуром Дженсеном (сыгранным Недом Битти). В лучшим из написанных и сыгранных монологов 20 века Дженсен открывает Билу, что капитализм это Бог, Бог и есть капитализм, и насолив Богу, Бил должен искупить свою вину.

Никаких роботов, никаких взрывов, та же структура.

Все потому, что у этой половины круга есть свой путь испытаний – дорога обратно. Та, что уходит вниз, готовит тебя к ложу богини, а та, что ведет вверх, готовит тебя вернуться в обыденный мир.

Смирившись со своим браком (5), Джон Макклейн теперь хочет узнать, почему Гансу Груберу, главарю террористов, позарез нужны были детонаторы. Он возвращается на крышу и обнаруживает, что вся верхушка небоскреба готова взлететь на воздух. Это осознание имеет последствия (6): здоровый блондин-террорист – ED-209 для Робокопа Макклейна – нападает на него, и теперь они будут биться не на жизнь, а насмерть. Разделаться с Блондинчиком – первый шаг. Испытания на пути сыпятся одно за другим. К тому времени, как протагонист достигает (7), пропадут последние крохи его прошлой личности и он совершит то, что Кэмпбелл называет «Примирением с отцом». Отец здесь – абсолютно безличная, безразличная вселенная, обычно воплощенная в боевиках в плохом парне (который часто говорит в более арочных фильмах: «Ничего личного. Просто бизнес»).

В любовном романе эта та часть, где они расстаются. Тут появляется щетина, грязная посуда, закрытые шторы. Глубже, глубже, в суицидальную депрессию. Скучные отношения с гипотетически лучшим партнером. И в конце концов, понимание, что нет ничего важнее, чем он или она.

Когда вы понимаете, что что-то важно, по-настоящему важно, существенно более важно, чем ВЫ, вы становитесь хозяином своей судьбы. В первой половине круга вы реагировали на силы вселенной, адаптировались, изменялись, искали. Теперь вы СТАЛИ вселенной. Вы стали тем, что заставляет вещи происходить. Вы стали живым Богом.

В зависимости от масштаба вашей истории, «живой Бог» может быть парнем, который способен поменять шину под дождем. Или, как в «Крепком орешке», парнем, который может появиться на крыше, с легкостью обезвредить террористов и провести 50 заложников в укрытие, уворачиваясь от выстрелов из вертолета ФБР.

7. «Вернуться» – ОТПРАВЛЕНИЕ ДОМОЙ

Для каких-то персонажей это просто, как обнять Страшилу на прощание и проснуться. Для других в этом месте появляется спасательная команда и вытаскивает их – то, что Кэмпбелл называет «Спасением извне». В истории про замену спущенной шины под дождем это возвращение персонажа обратно в машину.

Для некоторых это непросто, поэтому Кэмпбелл также зовет это «Волшебным бегством».

Обитатели глубин хотят выпустить людей из подвала не более, чем люди наверху хотели вас туда пускать. Уроженцы сознательного и бессознательного миров оправдывают свои действия любыми средствами, но в конечном счете их цель – держать два мира разделенными, что включает в себя не давать людям их видеть и выжившим рассказывать об этом.

Самое время для погони. Или, в любовном романе, осознав самое важное, герой пулей вылетает из своей квартиры на улицу. Самолет его возлюбленной отправляется в Антарктику через ДЕСЯТЬ МИНУТ! Джон Маккейн, кто в шаге (1) боялся летать, обвязывает пожарный шланг вокруг своей талии и спрыгивает со взрывающегося здания, затем стреляет в огромное окно, чтобы он мог выбить его своей окровавленной ногой.

Как ни странно, вскоре он обнаружит себя в той самой комнате, где проходила та рождественская вечеринка.

8. «Измениться» – ВЛАСТЕЛИН ДВУХ МИРОВ

В боевике здесь гарантированно происходит финальная схватка. В судебной драме идет сокрушительный, грандиозный перекрестный допрос, который приводит убийцу к слезливой исповеди. В любовном романе мужчина бежит по взлетной полосе, останавливает выруливающий на нее самолет, забирается на борт и говорит возлюбленной:

«Когда я впервые тебя увидел, я подумал, что ты само совершенство. И я привык к твоему совершенству, и все было прекрасно, но потом я обнаружил, что ты несовершенна, и мы расстались, и я понял, что я несовершенен тоже. Никто не совершенен, и мне не нужна совершенная личность, мне нужна ты. Давай жить вместе. Я посплю на грязном белье. Оставь свою кошку, я буду принимать таблетки от аллергии. И когда ты состаришься, я буду менять тебе подгузники».

И тогда, разумеется, сидящая рядом старушка и/или темнокожий здоровяк с любопытством взглянет на его возлюбленную и спросит: «Ну, чего же ты ждешь? Иди с ним!»

Откуда у старушки или темнокожего здоровяка такая реакция? Потому что протагонист, независимо от масштабов, теперь меняющий мир ниндзя. Он побывал в странном месте, он к нему адаптировался, он открыл истинную силу и теперь он там, откуда начал, навсегда изменившийся и способный к переменам. В любовном романе он способен любить. В кунг-фу истории он способен сделать кунг любому фу. В слэшере он может выпотрошить самого потрошителя.

Изящный ход, чтобы напомнить аудитории, почему протагонист способен на такое, описан ниже. В случае сомнений взгляните на противоположную сторону круга. Сюрприз-сюрприз, противоположностью (8) будет (4) – путь испытаний, где герой собирался с силами. Помните зажигалку, что ему дал бомж? Она остановила пулю! Это чит, но это чит лишь потому, что он сработал уже бесчисленное количество раз. Хватайте его, деконструируйте, создайте свою версию. Вас вроде не особо беспокоила формула с заикающимся парнем (4), читающим превосходный монолог (8) во «Влюбленном Шекспире». Это то же самое. Помните то племя безумных до комичности индейцев, с которыми мы подружились (4), ударив их самого здорового воина по яйцам? И теперь, в (8), когда нас почти победил плохой парень, эти сумасшедшие сукины дети проскакали из-за холма и спасли нас. Почему это не Deus Ex Machina? Потому что мы это заслужили (4).

Все думают, что «Матрица» стала успешной из-за новых американских спецэффектов в сочетании со старым гонконгским бутлегерским стилем. Они были в тему, но для примера того, насколько они уместны сами по себе, посмотрите чертов сиквел. Признайтесь: это хрень полная. Сценаристы «Матрицы» говорили в интервью, что они собрали фильм из элементов своих любимых фильмов. Они хотели сделать фильм, который хотели посмотреть сами. Вот это да. Они подчинились своим инстинктам, тому, что гарантированно, как они знали, сработает, и в результате они сделали то, что люди инстинктивно делают: они рассказали инстинктивно удовлетворительную историю об обыкновенном парне (1), который отвечает на странный звонок (2) и, следуя ему, понимает, что реальность есть иллюзия (3). Он узнает, что к чему (4), говорит с оракулом (5), теряет наставника (6), возвращается (7) и спасает положение (8). Оно не идеально, особенно в третьем акте, но попробуйте определить шаги в «Матрице: Перезагрузке». Вооружитесь логарифмической линейкой. Возьмите чашку кофе. Вам предстоит долгая, кропотливая работа.

В «Крепком орешке» после убийства всех террористов – с каждым разом сбрасывая все больше невротического груза – Макклейн предстает, целый и невредимый, перед своей женой. Осталась одна проблемка. Ганс Грубер, бессознательная теневая версия Джона (а «Ганс» это немецкий «Джон»?), тоже здесь, «последовавший» за ним в обыкновенный мир, как и положено тени. Он приставил пистолет к ее голове. И с ним еще один головорез – ну, тот, который играл «Ника-Члена» в «Мальчишнике» (кто бы мог подумать, что он продержится так долго?)

Иногда Босс Хог не останавливается на границе округа. Иногда инопланетянин забирается в вашу спасательную капсулу, или тираннозавр рекс принимается разгуливать на заднем дворе. Это может случиться скорее в более ориентированных на экшен историях о жизни и смерти, где пересечение порога было довольно неприятным. Может начаться бардак. Если хотите, вы можете привнести немного хаоса по ту сторону портала. Миры могут сталкиваться. Как для Одиссея, обнаружившего по возвращении 50 мужиков в очереди трахнуть его жену, пришло время навести порядок.

К счастью, Настоящий Джон по сюжету усвоил все уроки, пока Теневой Джон тратил время, лелея свое мелочное эго. Настоящий Джон, в частности, выучил, что иногда, чтобы победить, нужно сдаться. Он выходит из-за угла со своим автоматом из другого мира, ему приказывают его бросить. Теперь Теневой Джон в (8) думает, что у него есть то, что так нужно Настоящему Джону: контроль. Жена Джона у него в заложниках. И, конечно, как прилежный злодей, Ганс никогда бы не отказался от возможности позлорадствовать, пока он наводит свой пистолет на Джона.

Но автомат Джона пуст. Он зарядил две последние пули из бессознательного мира в старый сознательный нью-йоркский фаллос-пистолет, тот, который был с ним в самолете, тот самый, что сейчас приклеен к его спине… (гребаный стыд) рождественским скотчем. Окей, до сих пор это был довольно неплохой сценарий. Так или иначе, Джон выхватывает спрятанный пистолет, стреляет Теневому Джону в его черное непреклонное немецкое сердце, стреляет Нику-Члену в лоб и, так как его жена и Ганс почти выпали из разбитого окна, Джон способен раз и навсегда высвободить свою любовь, расстегнув застежку «Ролекса», подаренного ей яппи-кокаинщиком. Часы вместе с Гансом падают вниз, директор из «Клуба „Завтрак»» говорит: «Надеюсь, это был не заложник», и так заканчивается величайший боевик 20 века.

Ну, не совсем. Порядочный, болтливый, безропотный, комичный черный шофер должен вырубить неправильного, суперодаренного, нахального черного компьютерного хакера, тем самым выставляя рабство более героическим, чем терроризм, и восстанавливая безопасность белого сообщества. Также детоубийце и трусливому лос-анджелесскому копу придется сразить нововоскрешенного террориста-Блондинчика, заново знакомя себя с фактом, что иногда убийство правильной персоны может стать жизнеутверждающим актом.

Тем временем наш менявший шину герой заводит машину и направляется домой, чтобы рассказать жене свою историю.

История хорошая? Стоящая ТВ или кино? Нет, конечно. Но история о замене шин содержит минимум необходимого. Сравните ее с той, где мужчина останавливает машину на обочине, оборотень открывает дверь и сжирает его. Конец. Теперь у вас есть последовательность событий с оборотнем и другая без него. Которая из них рассказывает историю? Не важно, насколько по-вашему круты оборотни, вы инстинктивно знаете ответ.

Вы все это знаете инстинктивно. Вы – рассказчик. Вы таким родились.

Евгений Пузанков. Нарратив из фабулы, история из сюжета

Статья написана как промо для курса Нарраторики по нарративному дизайну. Это не значит, что статья плохая, но, камон, манеры наше все. Подробности о курсе тут: http://narratorika.com/nd101winter

Фабула и Сюжет

Далее идет «непереводимая игра слов». Автор калькирует слова «Фабула» и «Сюжет», уточняя, что использует их именно в таком виде, потому что это русские слова, которые редко, но все же можно встретить в английских словарях. Адресуясь к англоязычной аудитории, автор говорит, что они могут знать их как:

Story and Plot (история и сюжет)

Story and Narrative (история и нарратив)

Story and Narrative Discourse (история и нарративный дискурс)

Все это только больше запутывает ученых, и Женя отнюдь не помогает.

Изначально эти термины помогали разделить хронологию и композицию. Фабула — это первое, а сюжет — последнее, но остраненное. Звучит не особо полезно, но зато открывает массу возможностей, о которых мы и поговорим ниже.

Фабула

Тут все просто. Как уже было сказано, это чистая хронологическая последовательность событий.

  • Джим просыпается.
  • Джим идет на кухню.
  • Джим включает газ на плите.
  • Джим не поджигает газ.
  • Звонит телефон.
  • Джим берет трубку.
  • Джим говорит со своим партнером.
  • Джим говорит долго.
  • Джим говорит неприятные вещи.
  • Джим вешает трубку.
  • Джим закуривает.
  • Квартира Джима взрывается.

Все по порядку. Время такое же, как и в жизни. Линейное и совершенное. А еще очень скучное. Просто попробуйте пересказать что-нибудь, как серию фактов. Нет уж. Чтобы рассказать историю, вам придется быть более изобретательными.

Сюжет

Даже если вы делаете документалку или игру, основанную на реальных фактах, вам придется создать сюжет (так называемую онтологическую адаптацию, кстати). И это весело!

Помните знаменитую цитату Годара?

«История должна иметь начало, середину и конец… Но не обязательно в этом порядке.»

Вот что она означает, применительно к фабуле-сюжету:

Вы можете переиграть порядок событий для достижения наилучшего эффекта.

Вы можете вырезать эпизоды. Вы можете добавлять эпизоды. Вы можете даже расширить фабулу, чтобы создать развилки и выборы.

Вы можете затемнить смысл, вы можете изменить точку зрения на происходящее, вы можете сделать более конкретные биты истории, вы можете сделать историю настолько странной, что ее будет не узнать.

https://youtu.be/iMa4q1ADRSU

Отрывок из Twin Peaks сезон 3, эпизод 8.

«Идея была, очевидно, в том — или, ну, не очевидно — что мы бы никогда не сделали ничего, чтобы отдаленно напоминало то, что вы можете описать как оригинальную историю «Twin Peaks», из которой и возникло это всеобъемлющее ощущение мрака и зла.

Мы писали сценарий очень детально. Думаю, там было, может быть, 12 или 15 страниц. Но по мере того, как мы вносили все больше описаний, я понимал, что Девид собирается использовать наш сценарий только как план для чего-то экстраординарного. Он поднял сценарий на совершенно иной уровень […] Атомный взрыв был расписал, наверное, на пол страницы, но я знал, что в руках Дэвида, эта сцена может занять и десять, и двенадцать минут, и она будет захватывающей. Однозначно, это был нарративный прорыв, мы такого раньше не делали.

Тут вопросов нет. История должна была остаться в стороне, и одновременно взорвать вам мозг. В общем, миссия прошла успешно.» Марк Фрост

Лучше всего привести пример, используя нашу прежнюю фабулу.

  • Мы видим, как часы на кухне показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.
  • Мы слышим, как голос на другом конце произносит: «Джим, нам надо поговорить».
  • Мы видим, как часы проворачиваются на большой скорости, до 10:52.
  • Мы видим, как Джим вешает трубку.
  • Мы видим, как Джим садится за кухонный стол.
  • Мы видим, как голова Джима поникла, кулаки сжимаются и дрожат, он плачет.
  • Мы видим, как Джим достает зажигалку.
  • Мы видим часы на кухне, показывающие 09:50.
  • Мы видим, как Джим заходит на кухню.
  • Мы видим, как Джим включает конфорку газовой плиты.
  • Мы видим и слышим, как газ выходит из конфорки.
  • Мы видим Джима с зажигалкой, он плачет.
  • Мы видим, как Джим закуривает.
  • Мы видим, как Джим погибает от взрыва газа.

Многое изменилось, но порядок событий в целом тот же. Мы просто показали их в другом порядке. Конкретнее, мы организовали их в соответствии со структурой Кишотенкецу. Твист перед развязкой, без которого развязка не выстреливает.

Структуры — это своеобразные шаблоны для организации фабулы в приятный сюжет.

Мы также вырезали несущественную информацию. Например, как Джим просыпается или весь телефонный разговор. Из-за того, что мы поменяли порядок сцен, нам также пришлось добавить несколько указателей, чтобы вы знали, какова НАСТОЯЩАЯ последовательность событий. И наконец, мы немного поигрались с конкретикой в битах истории. Добавили фокальность и точку зрения.

В общем и целом, история превратилась в сюжет. Длинной примерно в минуту. Хотелось бы подчеркнуть, что как бы мы этот сценарий не сняли, сюжет будет все тот же. Освещение, звук, актерская игра, вот это вот все.

Вы наверное уже задумались — или даже лучше — разозлились на статью за нерелевантность для видеоигр. Ваше намерение верно, но объяснение хромает.

Нарративный дизайн

Фабула и сюжет пришли к нам из русской формальной школы, литературно-критической теории. Ее, понятное дело, можно использовать и для аудио-визуальных медиа. Во всех них есть примеры нелинейного повествования (хотя их нелинейность и игровая нелинейность немного различны), и они все еще могут быть прочитаны в соответствии с этими терминами. Потребление аудио-визуальных медиа обогащается, благодаря сюжету и фабуле. Фабула может даже отличаться в зависимости от интерпретации фиксированного сюжета.

Отношения между сюжетом и фабулой в аудио-визуальных медиа выглядят вот так.

Или, если мы дадим волю амбициям и странности, вот так:

В видеоиграх же они БУДУТ выглядеть вот так:

Игроки БУДУТ влиять на фабулу, и ей все еще придется сложиться в пристойный сюжет. Затем сюжет будет влиять на последующие решения игрока.

Нарративный дизайн — это и есть бесконечный спор за влияние друг на друга сюжета и фабулы, чтобы убедиться, что игрок получает наилучшую версию сюжета.

То есть нарративному дизайнеру приходится а) ограничивать степень влияния игрока на фабулу, б) придавать значение действиям игрока, в) учить игроков играть в игру в том виде, как этого хотят разработчики, и так далее.

В основном, каждое действие игрока влияет на фабулу. Давайте представим, что в истории из нашего примера мы можем ходить и взаимодействовать с объектами нажатием на кнопку.

  • Мы видим, как кухонные часы показывают 09:52.
  • Мы слышим, как звонит телефон.
  • Мы видим, как человек берет трубку.

Стоп.

Пусть игрок возьмет трубку. То есть подойдет к телефону и нажмет на кнопку.

Это реально важно.

Это взаимодействие легко пропустить, как слишком банальное и незначительное, но вообще-то для него есть интересные решения.

Телефон может продолжать звонить бесконечно. Звук может быть супер-бесячим. Повлияет ли на отношение игрока к звонящему тот факт, что он звонит не переставая целых десять минут? Мы даже можем изменить первую реплику в зависимости от переменной, отслеживающей время ответа. Это динамика.

День может повторяться и каждый раз начинаться с телефонного звонка. Мы не указываем дату, и игрок не знает наверняка, это один и тот же день или разные. Странно, да. Нам нравятся странности.

Далее, взрыв зависит от слишком большого количества действий. Так что давайте пока сосредоточимся на том, чтобы игрок закурил сигарету. Это важная часть фабулы, и она приводит к той части сюжета, в которой случается взрыв.

Нарративный дизайн как раз решает такие проблемы.

Во-первых, у персонажа будет шкала, например, нервов. Во-вторых, сигареты восстанавливают очки этой шкалы. В-третьих, после телефонного разговора, количество очков нервов по шкале значительно сократится. То есть мы создаем для игрока необходимость закурить.

Конечно, по правилам медиума видео игр, появляется возможность поражения и конца игры. И сделать так, чтобы в это было все еще интересно играть — это отдельная задача.
Нарратив из фабулы, история из сюжета
Мы пока ничего нового не рассказали. Надеемся. Однако, данная методика расщепления игрока и дизайна игры приводит нас к интересным мыслям и решениям.

Так называемый метод «тяни-толкай». Вы рассматриваете действия игрока, как подсказки, и подталкиваете поток его решений в интересных направлениях. Игроки создают фабулу, вы адаптируете ее в сюжет. Сюжет влияет на игроков и позволяет вам рассказать игрокам еще более крутую историю. Действия игроков становятся задачами, которые нужно решить, а не препятствиями для вашего грандиозного плана.

Наконец-то упадок «нарративных реаниматоров» в игровой сценаристике

На конференции Fun & Serious Festival Рианна Пратчетт и Мелисса МакКубри из Ubisoft рассказали, как игровая сценаристика эволюционировала из «правок задним числом» в важную часть процесса разработки.
Дата выхода статьи: 31 января 2019
Оригинал


За последние 15 лет разработка игр изменилась 100500 раз. Но мало что улучшилось в ней так, как писательское ремесло.

Идея этой статьи родилась из столкновения двух докладов на конференции Fun & Serious Festival в Бильбао, Испания. Первый сделан одной из самых известных и опытных писательниц в индустрии. Второй – относительно новым талантом со свежего большого проекта.

Первым спикером была Рианна Пратчетт, которая едва ли нуждается в представлении. Можно сколько угодно спорить, но ее самым замечательным достижением является ребут Лары Крофт для серии Tomb Raider от Crystal Dynamic. В нем Пратчетт дали задание, а главное – время и свободу – обновить одну из величайших икон гейминга.

Но так было не всегда. Пратчетт вспоминает свою первую работу игрового сценариста в Larian Studios, которую она получила после ухода с фуллтайм позиции в PC Zone magazin. На дворе стоял 2002 год, игровые сценаристы выживали как могли – то есть крайне редко вообще представляли, как делаются игры.

«Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».
Рианна Пратчетт

«Я вообще ничего не знала тогда о сценаристике игр, – говорит Пратчетт. – Пока я была журналистом, в этом не было необходимости. Никто не садился рядом со мной и не объяснял: „Вот это игровой сценарист». Или даже: „Вот это дизайнер, который немного пишет игровые тексты». Никто об этом вообще не говорил. Это была терра инкогнита».

«Индустрия была еще слишком молодой в плане найма писателей – не нарративщиков как таковых, но хотя бы наемных писателей. Когда я спрашивала о работе, люди отвечали: „Э-э, окей, наверное нам пригодится помощь»».

«Все происходило очень случайно, когда я присоединялась к командам, и как-то срабатывало. У меня не было менторов, потому что большую часть времени я была единственным писателем в команде. Я очень редко оказывалась в ситуации, когда в команде был кто-то, кто знал по теме больше, чем я. Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».

Даже когда Пратчетт разобралась и начала понимать специфику игровой сценаристики – отличную от написания романов или кино и ТВ сценаристики, – индустрия еще медленно соображала, как это использовать. Пратчетт изобрела термин, который емко выражает большинство работ того времени, о которых ее просили:

«нарративный реаниматор» – то есть врач, которого зовут в критической ситуации для того, чтобы хирургическим путем пришить историю к игре, которой понадобилось иметь смысл.

Пример, который выделяется из прочих, это Mirror’s Edge – стильный паркур, который EA DICE выпустила в 2010 и который сейчас считается недооцененной классикой эры Xbox 360 / PlayStation 3.

Рианна Пратчетт в течение своей карьеры увидела, как менялось отношение индустрии к сценаристике.


«Все дизайнилось без единой мысли о нарративе, когда я пришла на проект, – рассказывает Пратчетт аудитории Fun & Serious. – Все уровни были готовы, мир игры был готов, то, как персонаж движется по миру, и то, как персонаж выглядит, было готово».

«Но ни у кого не было ни малейшей идеи – зачем, почему? Никто не думал, почему Фейт Коннорс (протагонист игры) двигается именно так, почему город выглядит именно так, и главное – понимаете, почему вообще это все происходит?»

«Вообще-то, так делалось потому, что это было клево, или ощущалось правильным, но никто не думал про „почему» и „зачем». Мне пришлось навертеть нарратив вокруг и поверх игры. В любом другом развлекательном медиуме это была бы работа задом наперед».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».
Рианна Пратчетт

«Кажется, это был мой самый большой заказ на нарративную реанимацию, и, думаю, мы сделали все, что могли с теми ресурсами, которые у нас были. Но, очевидно, что если бы меня наняли раньше, весь этот кошмар бы не случился и сценарная работа была бы проведена вовремя».

Пратчетт заверила аудиторию, что были и истории похуже. Их шепотом рассказывают нарративщики после пары бокалов в баре. Одного сценариста, рассказывает Пратчетт, попросили написать 100 000 слов за неделю для игры, которая была уже в предрелизном состоянии. Другого наняли, чтобы переписать все диалоги в катсценах, но каждая строчка должна была быть той же длины, что и заменяемая, буквально вплоть до символа.

«Какой только жести я не наслушалась в геймдеве по сравнению с любой другой индустрией. И все это потому, что история – это последняя вещь, о которой думают при разработке, и первая вещь, которая страдает в ее процессе».

«Сценаристике и нарративу не уделяется столько же любви и внимания, сколько другим аспектам разработки. Это „гражданин второго класса», что-то, что может делать вообще кто угодно, для чего не нужно ничего уметь. Если вы можете писать слова и читать книгу или смотреть сериал, это значит, что вы можете написать историю».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».

Mirror’s Edge вышел почти 10 лет назад, но Пратчетт говорит, что сценаристика и нарратив сейчас играют гораздо большую роль во многих играх. Гораздо больше не только профессиональных писателей, специализирующихся на играх, но и собственных талантов, выращенных индустрией. Теперь игровая сценаристика не только признается отдельным навыком, но также появилось и много престижных наград, которых удостаиваются лучшие примеры мастерства.

«Я чувствую себя, как старый ветеран, – добавляет Пратчетт. – Немножко как Рой Бати в конце „Бегущего по лезвию». Я видела нарративный дизайн в огне с плеча Лары Крофт…».

Мелисса МакКубри еще только в начале карьеры игрового сценариста,
и у нее есть команда из более чем 20 коллег на Assassin’s Creed Odyssey.


Второй спикер, Мелисса МакКубри из Ubisof, далека от звания ветерана. Она – тот самый пример таланта, выращенного индустрией. Мелисса присоединилась к Ubisoft Montreal в качестве стажера-сценариста в 2013 году. С тех пора она поработала на многих играх серии Assassin’s Creed – включая Black Flag и Syndicate – и была директором нарративного дизайна на прошлогодней Assassin’s Creed Odyssey. Впечатляющий тайтл после всего-лишь 5 лет в индустрии, но нужно заметить, что такие тайтлы едва ли существовали в пятилетний срок карьеры Пратчетт.

Пока Пратчетт рассказывает о том, как тяжело было быть единственным сценаристом на проекте в начале ее карьеры, МакКурби подчеркивает, насколько командным стал процесс создания истории сейчас – не только из-за нескольких дисциплин, вовлеченных в разработку игры, но и благодаря сценарным командам внутри компании.

Вообще-то у Ubisoft есть даже внутренняя «нарративная конференция», проводящаяся каждый год. МакКурби шутит, что она похожа на боксерский матч между сценаристами.

«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю».
Мелисса МакКурби

«На внутренней конференции мы делимся опытом с нарративными командами других проектов, рассказываем, как мы что делали, почему мы так сделали, как мы планируем делать дальше, – говорит МакКурби, неосознанно аккомпанируя Пратчетт, которая описывала, что EA DICE не делала на Mirror’s Edge. – Это всегда сильно помогает».

Большей частью дни «нарративных реаниматоров» окончены. Когда МакКурби спрашивают, в какой момент разработки Ubisoft нанимает сценаристов на проект, она отвечает, что сценаристы виртуально уже присутствуют на проекте с первого дня разработки. То есть на сценаристов сразу выделяется место и ресурсы команды.

«У нас уже была история на самых ранних этапах разработки, – говорит МакКурби. – Когда мы начали думать про сеттинг Древней Греции для игры, у меня сразу в голове засела мысль, что, вообще-то, есть же „Одиссея». Особенно, раз уж мы хотим сделать исследование открытого мира. Мы начали перебирать разные методы сторителлинга. Например, мы видели Древнегреческую Трагедию очень многообещающей частью нашей истории».

«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю, и как история эти системы вдохновляет».

Это пример того самого сотрудничающего мышления между историей и дизайном, которого, как говорит Пратчетт, так не хватало многие годы. В «Одиссее», рассказывает МакКубри, даже те НПЦ, с которым игрок никогда не говорит, создавались при взаимодействии между командами нарративщиков и аниматоров, чтобы быть уверенными, что и их движения, и их реплики отражают разные социальные группы Древней Греции.

«Мы реально пытались дать всем этим персонажам реплики, которые помогут выстроить мир вокруг игрока, – говорит МакКурби. – Мы всегда думали про вещи, релевантные с точки зрения культуры».

В AAA играх сценаристика и нарратив теперь – ключевые области ивестирования, в том смысле, каком было бы сложно представить 15 лет назад. Нарративная команда Assassin’s Creed Odyssey содержит 23 человека, с выделенной командой сценаристов во всех трех главных студиях, которые работали над проектом.

«Это очень много, – смеется МакКурби. – Но мы знали, что нам придется собрать большие команды, потому что мы делаем монстра. Мы делали „Одиссею»».

Раскрывая тему кусков лора

Оригинал
Сразу же вытащим кота из мешка. Есть чудесная статья про куски лора от Алексиса Кеннеди – оригинал, перевод.

И я был изначально вдохновлен именно ей. Алексис, далее упоминаемый как «Их великолепие», проделал прекрасную работу, расписав проблемы и решения касательно кусков лора. Очень рекомендую – превосходное чтение.

В своей статье я постараюсь добавить несколько соображений к тому, что написали Их великолепие, и дополнить пробелы. Мое сильное мнение состоит в том, что нежеланные куски лора – это ошибка дизайна, продакшна или коммуникации. Ошибаться – нормально, ненормально – довольствоваться тухлым арсеналом и методами.

Прежде чем начнем, немного кухни: в писанине нет правил. Мы выбираем и создаем структуры и системы, чтобы не сойти с ума. Хорошо? Поехали.

Скриншот игры Save Koch, где автор статьи работает сценаристом.

Страница игры в Steam.


I – Дизайн

Куски лора – это просто экспозиция. Не фонтан, но экспозиция. По правде говоря, все, что мы делаем как создатели историй, это выдаем экспозицию. Остальное – нарративный дизайн.

Диалоги – это обмен экспозицией. Действия – это экспозиция, которая заставляет плоть шевелиться, декорации – это границы, инфицированные экспозицией. Также это первая часть трехчастной структуры, пятичастной структуры и любой другой структуры.


1 – Менеджмент экспозиции

У вас есть час – или два, в зависимости от платформы, – чтобы закрыть сделку и протолкнуть игрока за точку невозврата денег. Все же просто.

Вам надо представить игроку достаточно информации, чтобы он купил игру, но не слишком много, чтобы не перегрузить его и чтобы он не дай бог заскучал.

Тайна или загадка – это абсолютный минимум, чтобы заинтриговать. Чуть-чуть – только чтобы зацепить, разжечь искорку любопытства. Переусердствуете – станет скучно. Дадите слишком мало – продажи не будет.

А уже позже можно будет разложить хлебные крошки, чтобы бит за битом игрок смог разгадать загадку.

С адвенчурами проще. Где, кто, как, почему/зачем – вот и все вопросы, на которые надо ответить для начала. Спорно, можно ли на все из них ответить в одной сцене. Однако, бессмысленное убийство – печально, но адвенчуры в нашем медиуме почти всегда об этом – это не самое естественное времяпрепровождение. Нам и так от всего скучно, а тем более от неестественного гринда сотен мобов ради лута (я на тебя смотрю, Uncharted, ага). Причины, по которым игрок продолжит играть, должны поставляться регулярно и по кусочкам.


2 – Ценность экспозиции

Дары, которые мы приносим богам драмы и повествования, бывают разной ценности. Чтобы лейтмотив засел в голове нашего испытуемого, нам нужно только самое важное и лучшее.

Информация обладает разной ценностью в зависимости от времени и контекста. Конкретных цифр никто не скажет. Вам нужно взять и предположить, что игроку следует знать.

Например, в первом акте нужно выдавать только самую важную информацию. Спросите себя, нужно ли вам знать, когда, как и почему Темный Властелин стал темным. Вероятно, достаточно и того, что такой есть и что он должен сгинуть.

Важное замечание. Я говорю только о той стороне, что вы показываете игроку, не своей команде. Вспомним Mad Max: Fury Road. Явно представлена только самая важная информация, остальное подразумевается. Несмертный Джо правит миром, Фуриоса вызволяет девушек, Макс – ходячий мешок с кровью и буквально сходит с ума, Накс – жертва режима Джо. При этом Джордж Миллер подробно разъяснил все актерам.

Вы должны уметь отбирать самую важную информацию и уместно ее подавать. Иногда по принципу «Меньше значит больше», но обычно достаточно для подкрепления сердцевины сюжета.


3 – Стержень истории

Мы склонны превозносить ограничения, но иногда их нет. Вы можете идти куда угодно и делать что хотите. Вам известны все инструменты, а остальная команда с вами соглашается. Тогда вы создаете Matrix: Reloaded.

Стержень сюжета облегчает работу. Ограничения имитируют. Стержень – лейтмотив, суть, как ни назови – это то, о чем ваша история, и ее ключевые компоненты. Это ваш Темный Властелин. Если в глубине души вы его понимаете, вы больше не будете убивать своих любимчиков, а станете казнить неверных.

Hellblade – это игра о Сенуа и ее борьбе. Ее психозе, ее жизни. Все завязано на этом и дополняется контекстом.

Стержень – это контекст к вашей экспозиции. Вы сверяете каждый такт со стержнем и показываете игроку только то, что с ним согласуется. Остальное – побочные квесты и всякая фигня. Ну, типа квестов спутников.


II – Продакшн

Это все прекрасно, но не дает вам конкретных инструментов для создания экспозиции. В статье Их великолепия есть куча полезных советов, но я понаглею и навалю еще. В общем-то, главное – не нужно выкладывать все сразу, у вас есть время развить свою экспозицию. Всегда.


1 – Тематические сегменты

Сцены, уровни, все равно. Вы можете сделать побочный квест, посвященный конкретной теме или предмету. Игрок усвоит его в своем темпе.

Например, побочный квест о набеге на кухню Темного Властелина может многое рассказать о его пищевых пристрастиях и отношениях с поваром.

На основной сюжет можно взглянуть с тех же позиций. Это серия тематических квестов, повторяющих основную информацию. Развивающих лор. Сцена о происхождении персонажа, сцена о побуждающем обстоятельстве, сцена о романтическом интересе, сцена об антагонисте, сцена о механиках.

Через тематические сегменты можно менять модальность и обращаться к разным аудиториям. У вас для этого есть время и пространство. Если вас интересует только раскрытие характера персонажа, побочный квест длиной в час – это более чем достаточно, чтобы все все поняли.

В Max Payne 2 мы знакомимся с Владом Лемом в миссии по его спасению. Все, что нам нужно, мы узнаем оттуда. Их отношения, кто такой Влад и т. д. Все потому, что ничто не отвлекает нас от экспозиции.


2 – Говорите с игроками

Вы рассказываете историю Игроку, а не персонажу, которым он играет. Если вы сделали свою домашку, вы примерно понимаете, что из себя представляют ваши игроки.

Грубо говоря, фэнтези-игра предполагает знакомство с «Властелином колец» или его производными. НФ-игра предполагает знакомство с «Звездными войнами». Все знают, что Лондон – это столица Великобритании.

Не нужно объяснять приемы, которые характерны для выбранного жанра. Не нужно рассказывать, кто такие эльфы, разве только у вас какие-то особо странные эльфы. Люди и так прекрасно знают стереотипы о них.

Я хочу сказать, что вам не нужно рассказывать или показывать игроку, что в вашем фэнтези-мире есть эльфы, орки, гномы и все такое. Люди и так в курсе.


3 – Синекдоха

Это значит, что целое заменяет его части и части заменяют целое. Тезис «Темный Властелин – зло» заменяет убитых жителей, нарушения гражданских прав и выбор одежды. Убитые жители заменяют тезис, что Темный Властелин – это зло. Караул, мы его прикончим!

Пространные идеи обычно легче объяснить игрокам. Хотите показать, что кто-то хороший? Спасите котика. (Вилы прочь!) Или пусть кто-нибудь просто скажет о персонаже, что он хороший. У игроков нет причин вам не доверять. Хотя какие-то подтверждения этому потребуются.


4 – Повторение экспозиции

«Мы не уверены, что игроки это поймут. Вы можете повторить?»

Это нормальный запрос. Игроки могут что-то упустить. Если информация правда важна, ее нужно повторить.

Серия спасенных котиков (ну пожаааалуйста!) демонстрирует чью-то доброту. Помощь другу в беде – тоже. Да даже вежливость. Красно-бело-синяя одежда. (Не говоря уже о том, что это очень распространенная расцветка для флагов). Атакуйте игроков по всем фронтам.

Так все точно поймут вашу идею. А еще можно показать доброту с разных сторон.

Не думайте, что ваши игроки вынесут все нужное из вашей прекрасно расписанной экспозиции. Я почти ничего не читал в Cultist Simulator. У меня было смутное представление, что я делаю, и этого хватило, чтобы наслаждаться игрой. Хотя Их великолепие великолепно пишет.

Я также рекомендую посмотреть 2 серию 3 сезона «Черного зеркала» под названием Playtest. Возьмите на заметку всю предоставленную информацию и то, как ее развили в течение эпизода. Ничего нового в конце не прибавилось. Вещи просто переосмысливаются в более мрачном контексте.


5 – Вползающая экспозиция

Пересмотрите «Криминальное чтиво» и подумайте, сколько всего вы узнаете о Марселласе Уоллесе еще до того, как вы с ним встретились. Эвери и Тарантино замаскировали его экспозицию под экспозицию о массаже ступней и биг-маках. Вы тоже можете спрятать свою экспозицию во всякие мелочи.

Может быть, это странный эффект подтекста, но мне нравится думать, что игроки любят попотеть ради экспозиции. Также это позволяет вам писать диалоги о всяких штуках, которые связаны с вашими персонажами, и размещать актуальную полезную информацию между строк. Или прямо в тексте.

Другой способ незаметно протащить инфу – это использовать экспозицию как действие. Мы все знаем «Трагедию Дарта Плэгаса Мудрого». Почему Палпатин рассказывает ее Энакину? Чтобы скрепить сделку.

Еще одни важный метод внедрения экспозиции заслуживает отдельного пункта.


6 – Твист

Это такой ловкий способ ввернуть немного экспозиции. Правда. Твист меняет настроение игрока. Есть куча способов, как это сделать. Нас интересует тот способ, который позволяет преподнести новую информацию или переосмыслить ее в другом контексте.

Играя, вы убивали людей на протяжении 6 часов. Наконец вам удалось стащить у мертвого офицера несколько приказов. Приказов о гражданской эвакуации. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза: «о, боже, еще один кусок лора», им нужно примириться с тем, что враг эвакуирует своих граждан прямо у них под носом.

Вы идете на свидание и ваша девушка просит, чтобы вы принесли цветы. Вы их приносите. Через некоторое время вы входите в дом и цветов там нет. Вы находите ее дневник. Вы туда заглядываете. Внутри рецепт, для которого нужны эти самые цветы. Рецепт превратит вашу печень в прожорливого демона. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза, им нужно спасти свою печень.


7 – Выборы в диалоге

Если у вас есть разветвленные диалоги, вы можете спрятать экспозицию в выборы.

«Вы не можете ввезти бананы в страну».
1. Почему? Что за бред!
2. Согласно параграфу 17, я могу ввезти один ящик чего угодно.
3. Хватит с меня этой эльфийской чепухи! Сколько вам дать на лапу?

Игроки прочитают все выборы, прежде чем совершат свой выбор. Они получат какую-то информацию, пока будут решать проблему.


8 – Паттерны

Паттерны очень удобны. Очень их люблю. Мой любимый пример – это финские и шведские города.

Гётеборг, Стокгольм, Кристианстад для Швеции.
Хельсинки, Каяани, Тиккурила для Финляндии.

Если игроки усвоят паттерн, что довольно легко – вы просто повторяете их и правильно связываете, – тогда игроки правильно соотнесут города Карлскруна и Вантаа без дополнительной экспозиции.

Они, конечно, по ошибке поместят Уппсалу в другую страну, но и это тоже дает некоторую информацию.


9 – Осмос

В конце концов, вам не нужно, чтобы игрок что-то специально запоминал. Наш мозг сам творит магию. Он сохраняет всякую дребедень и без нашего контроля.

Сделайте экспозицию выделяющейся на фоне, но не привлекайте к ней внимания. Повторяйте имена и факты, но не тыкайте ими в лицо. Распыляйте их в атмосфере, но не подсвечивайте.

Поиграйте в Hollow Knight, чтобы понять, о чем я. Ничего не говорится прямо, все передается через чувства и атмосферу.


III – Коммуникация

Игровая сценаристика подразумевает весьма паразитический образ жизни. Мы не можем выжить сами. Ну, мы можем, конечно, но это нетипично. По сути мы присасываемся к другим людям.

И вот вам становится необходимо с ними поговорить и убедить их, что нужно избегать нежелательных кусков лора. Для этого вам нужно оружие. Я вам его дал, Их великолепие тоже.

Закрывая тему, я хочу привести еще несколько советов о том, как налаживать коммуникацию.


1 – Не упоминайте эту хрень

Или книжки! Или статью Их великолепия! Или модные словечки! Или поп-культуру! Или мемы!

Однажды я использовал эффект Кулешова в качестве правомерного аргумента. Его отвергли, и выглядело так, будто я просто выпендрился.

Люди могут и не знать, что значит ваш клевый аргумент. Бомбардировать их дальше точно не сработает. Объясните им. Не предполагайте, обучайте. Полагайтесь на значение инструментов и уловок, а не их названия. Приведите примеры, расскажите о своем опыте. Хотите показаться умным? Поговорите с другими писателями! Мы все тут жуть какие умники.


2 – Обратная связь

Экспозиции нужны обнимашки. Примите ее. Впустите ее внутрь. Внутрь вашего сердца и печени. Позвольте ей основать посольство в вашей левой почке. Кормите ее подношениями для вашей Темной Владычицы Информации. Дайте прорасти в вас.

Но не забывайте, что бесполезная экспозиция только выставляет себя вашим другом. Мне нравится пассаж выше, но он не имеет никакого смысла в данном контексте. Друг, которому я показал текст, указал мне на это. Его нужно вырезать или связать с нарративом. Если б я не придумал, как использовать его в качестве плохого примера, я бы удалил этот текст.


3 – Разумные компромиссы

Когда продюсер спросит, почему вы вставили экспозицию в третий эпизод вместо первого, вы ответите:

– Но она есть в обоих!
– Мы упоминаем ее в первом эпизоде и полноценно раскрываем в третьем.
– Но вдруг игроки ее пропустят?
– Не может такого быть. Я поговорил со звуковиками, для нужной атмосферы они добавят эмбиент-трек. Художники тоже постараются. Они ввернут инфу в дизайн персонажа с третьего эпизода.
– Может, лучше сказать прямо?
– Это будет очень тупо, и игроки станут возмущаться. Как насчет того, что мы сделаем побочный квест на эту тему? Геймдизайнерам все равно нужен один между вторым и третьим эпизодом.
– Мне все равно кажется, что нужно сделать это в первом.
– Сказать по правде, у нас там и места-то нет. Мы уже делаем туториал, экспозицию о магии и антагонисте… Можно, конечно, сделать летящие титры как в «Звездных войнах», но кто ж их будет читать…
– Но это же прошлое персонажа игрока! Это очень важно.
– Я тебя услышал! Но даже если игрок не знает, откуда взялся персонаж, история все равно работает. Давай поставим это в меньший приоритет. Окей, пойдем поговорим с геймдизайнерами.

Если вы ожидали какой-то драматичной развязки, вы упустили самое главное. Не все превращается в «Студию 60». Но это и не конец разговора. Работа продюсера заключается в том, чтобы тыкать вас лицом в ваши недостатки. Вы должны бесконечно защищать свой труд.

Если вы следите за своими инструментами и историей, вы с легкостью сможете переносить такие разговоры. Но вам нужно быть в курсе своих дел и сохранять хладнокровие. Все хотят сделать наилучшую игру, которую могут. Работайте и говорите абсолютно со всеми.


IV – О чем игра?

В заключение я хотел бы сказать о самом важном и страшном вопросе. О чем ваша история? Именно так вы выясняете сердцевину вашего сюжета, и именно так вы оцениваете ценность экспозиции. Именно так вы пишете.

На этот вопрос нет однозначного ответа. Вы узнаете его, когда он у вас будет. Это может быть логлайн, могут быть ключевые компоненты, а может быть просто фраза «Мы во все стреляем».

Вам нужно это выяснить. Ничто не поможет, если вы не знаете.

«Но о чем же история игрока?»
Ну а о чем может быть история игрока?

И когда вы это выясните, вы увидите структуру. Вы поймете, что нужно знать игроку. Вы увидите свет нашей Темной Владычицы Экспозиции. Вы сможете рассказать о нем другим.

Сотни лет назад Темный Лорд…

Оригинал тут.

Прим. переводчика: лор или лора (с ударением на последний слог) – от англ. «Lore». Так игровые сценаристы называют «знания о мире игры», бэкграунд, устройство сеттинга, хронологию и т. д., и т. п.


Кусок лоры. Не самая приятная фраза.

Сперва немного кухни. Хочу напомнить, что не существует идеально разработанных сферических игр в вакууме, в которые сценарий вошел в том виде, в котором был задуман.

Например, сценарист написал серию диалогов с НПЦ-компаньоном, в которой персонаж игрока аккуратно вышучивает фольклор родины НПЦ и причины войны родины НПЦ с родиной персонажа игрока… И все это служит развитию отношений между НПЦ и персонажем игрока. И вся эта сеттинговая инфа незаметно вставлена в игру… И в последний момент НПЦ вырезают, потому что на него нет бюджета. И теперь никто ни черта не понимает в истории мира, а до релиза два месяца, и вдобавок огромный кусок сюжета вообще не имеет смысла. Что бы вы сделали?

Велик шанс, что вы поморщитесь, поплачете и добавите-таки всплывающее окно с кирпичом текста, который все объяснит. А потом сдадитесь на милость аудитории, вопящей: «О НЕТ, ТОЛЬКО НЕ КУСОК ЛОРА», – на следующие 5 лет.

Потому что это – меньшее зло.

Еще чутка кухни.

Некоторые *любят* куски лора. Толстые энциклопедии вселенных по кинофраншизам хорошо продаются.

Да, вы знаете свою аудиторию и свою игру лучше, чем я. Но вы не обязаны тыкать своим прекрасным лором каждому в лицо. Можно оставить его в книге на полке, где ему и место, и где ваш лор не будет бесить антикирпичных энтузиастов.
Если вы собираетесь добавить в свою игру кирпичи лорного текста, то вот вам несколько тревожных звоночков. Они помогут вам уберечь ваших игроков от того, чтобы лишний раз сходить сделать чашечку чаю, или alt-tab’нуться, чтобы написать о вашей игре в Твиттер то, что вам не понравится.


1 — Куски лора, которые звучат так, как живой человек никогда бы не сказал

Игрок: Расскажи мне про город.

НПЦ: Даркбург – это столица Сумеречного Королевства. Он привлекает торговцев со всего мира, хотя многие местные жители обеспокоены тем, что из-за надвигающейся войны с Шэдоувиллем мы увидим меньше туристов в ближайшем будущем.
_____

Игрок: Расскажи мне про город.

Алексис: Лондон – это столица и крупнейший город Соединенного Королевства Великобритании и Северной Ирландии. Он привлекает торговцев со всего мира, хотя многие местные жители обеспокоены тем, что из-за надвигающейся выхода из Евросоюза мы увидим меньше туристов в ближайшем будущем.


2 — Куски лора, которые читаются так, как живой человек никогда бы не написал

[Email]: Как вам известно, моя Леди, Канцлер очень обеспокоен надвигающейся войной с Шэдоувиллем, хотя он и клянется на публике, что это будет триумф, который возродит нашу нацию…

[Email]: Как тебе известно, Лотти, Премьер-министр очень обеспокоен надвигающимся выходом из Евросоюза, хотя он и клянется на публике, что это будет триумф, который возродит нашу нацию…


3 — Куски лора, которые выглядят как домашка

НПЦ: Западная часть Даркбурга содержит некоторые из наших самых дорогих районов. В центре у нас находится Храм Великой Ночи, резиденция Императрицы и Музей Боли. Вы найдете много магазинов в Медном районе. Лучший способ узнать окрестности – это…

Алексис: Западная часть Лондона содержит некоторые из наших самых дорогих районов. В центре у нас находится Собор св. Павла, Парламент и Британский музей. Вы найдете много магазинов на улице Оксфорд. Лучший способ узнать окрестности – это…
_________

Если вы рассуждаете так: «вот огромный список инфы про локацию, мне надо упаковать его в какие-то слова, а потом слова окажутся в голове у игрока, и инфа как-нибудь там сама распакуется», то вы рискуете закончить в стиле примеров выше.

Можно не давать игрокам сразу весь лор.

Можно давать лор от лица персонажа в его родном стиле речи.

Можно не давать игрокам сразу весь лор прямо сейчас.

Через час игроки все еще будут в вашей игре. А если не будут, то у вас есть проблемы посерьезнее.


4 — Куски лора, которые можно копировать/вставить из другой игры/в другую игру, и никто не заметит

НПЦ: Сотни лет назад Темный Лорд Альфа возжелал силу Беты для себя одного, и погрузил все земли Гаммы в бесконечную тьму. Но мудрому магу Дельте удалось передать своему лучшему ученику Эпсилону силу Зеты. Храбро сражаясь, Эпсилон проложил себе путь к опасному королевству Каппа и победил Альфу с помощью Зеты. Мир воцарился на землях Теты. Но тревожные слухи о пробуждении тьмы в мрачном сердце Каппы дошли до нас. В мирном уголке Йоты вы ничего не подозреваете о них, но скоро начнется ваше путешествие к…

В натуре, а чего париться?

Ответ: «Потому что я пишу фэнтези-мидкор-мобилку за копейки», – вполне честный, и даже принимается. Но если серьезно – неужели нельзя сделать что-то более интересное? Или хотя бы более короткое?


5 — Куски лора, написанные из неправильно понятого чувства долга

Есть много вещей в играх, которые разработчики делают только потому, что, ну, все же так делают.

По той же причине инди-команды часто пишут пресс-релизы, начиная с: «С большой радостью сообщаем…».


А вот несколько советов, как минимизировать приготовление игроками чая и плохие отзывы в Твиттере.

0. НЕ ПИШИТЕ ЛОР ВПЕРЕД ПАРОВОЗА

Некоторые пишут лор, потому что просто любят писать лор. Некоторые пишут лор, потому что им надо заполнить техническую энциклопедию спиноффа. Многие пишут лор, ведь разве не этим занимаются игровые писатели на разработке НФ/фэнтези игры? Вы садитесь и сперва изобретаете 5 рас, а потом пишете подробную хронологию, разве нет?

Так-то я не против. Пишите, конечно. Но штука в том, что если так делают все, то это ужасно скучно – потому что так делают все.

Я люблю Толкина, но он слепил свой легендариум уже почти сотню лет назад. И вы не обязаны ему подражать.

Дальше по сабжу тут: https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-02-02-against-worldbuilding

Если в вашем мире 5 рас, а игрок посетит за время игры только одну, и остальные все равно не вовлечены в политику, может, стоит прописать только две расы?

Если вам понадобится третья раса, вы всегда сможете прописать ее позже!

И если вы не выдали игроку пак лоры на тему Пшеничных Войн между Зерностаном и Глютенией, то когда вам придется вырезать Пшеничные Войны из плана разработки, у вас будет меньше проблем со склейкой материала.

Я малань преувеличиваю, конечно. Планирование помогает. Но это годный лайфхак – включить в план возможность замен, перемен, доизобретения сущностей. Вам не нужно вываливать на игрока все свои черновики.


1. Выдавайте как можно меньше информации — абсолютный минимум!

Вот кусок лора из начала Sunless Sea.

Перевод картинки:
Создаем Капитана

Тридцать лет назад, при царствовании Виктории, Лондон похитили летучие мыши. Теперь он находится в миле под поверхностью земли.

Это создало всем ужасные неудобства. Но зато вам теперь открыт огромный черный океан. Добро пожаловать в Унтерзее.


В Fallen London куча лора. В приведенном выше куске не упоминается и девять десятых информации о сеттинге. В моем первом черновике было что-то около пяти параграфов. Но я очень быстро понял, что для новых игроков это все будет сплошным бла-бла-бла, и «да, я уже в курсе» для тех, кто играл в Fallen London.

Поэтому здесь говорится только о том, что (а) вы в викторианском Лондоне, но (б) он странный и (в) находится под землей, однако (г) жители уже привыкли и, кстати, (д) Унтерзее – это штука прямо перед вами. Вот, собственно, и все, что вам нужно знать для начала.

Вас парит, что в игре ужасные нарочито очевидные куски текста, которые выглядят очень грубым решением? Большой процент аудитории требует, чтобы они были, и расстраивается, когда их нет.

— Mode 7 — Paul Kilduff-Taylor (@mode7games) July 18, 2018

Из-за этого твита и появился весь пост. Пол прав (думаю, что «большой процент» — это примерно 5%, но если аудитория размером в сотни тысяч игроков, то это все равно до фига людей).

Но знаете что?

Хрен с ними.

Не существует игр, безусловно любимых всеми, и уж лучше фрустрировать нетерпеливых, чем утомить внимательных.

За 10 лет существования Fallen London очень мало игроков жаловались, что у игры нет кодекса или открывающей катсцены или еще чего-то в том же духе. А большая часть предпочитает получать лор не кусками, а кусочками — кусочек за кусочком. Многие же из фрустрантов все равно доживают до конца игры.

Каждый раз, когда меня спрашивает интервьюер: «Как бы вы могли улучшить нарратив?», – мой ответ: «Вообще-то он уже ништяк. Но все мы можем улучшить уважение к интеллекту наших игроков».


2. Дайте игроку повод быть любопытным

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: ГДЕ ПОВЫСИТЬ СКИЛЛ?

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: То укус одного из волков Селентии!

Игрок: Окей, Вылечить Болезнь, пжалста.

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ. ПЖАЛСТА.

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: То укус одного из волков Селентии! От него смертные глуп…

Игрок: У меня что, Утечка Интеллекта? Это постоянный эффект?!

НПЦ: …смертные глупеют и сходят с ума!

Игрок: ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ ПЖАЛСТ Я МАГ Я НЕ МОГУ СЕБЕ ПОЗВОЛИТЬ ЩАС ЭТО ДЕРЬМО

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: Я ЧТО ЗАИКАЮСЬ?! ВЫЛЕЧИТЬ БОЛЕЗНЬ!

Игрок: Меня что-то укусило!

НПЦ: Это был, типа, такой большой серебристый волк? И ты сейчас чувствуешь, как мозги слабеют и…

Игрок: да! Утечка Интеллекта! Лечи!

НПЦ: Я мало знаю о больших серебристых волках, но там вокруг случаем не было чего-то похожего на волшебный объект, который как-то связан с магией больших серебристых волков?

Игрок: о боже, я не знаю. Разве что в Лунном лесу было такое белое мраморное здание, которое светилoсь серебристым… паааастойте-ка!

НПЦ: Дворец Лунной Королевы? Да, звучит как хорошее место для поиска лекарства!

Игрок: Черт. Я не догнал, что в этой игре сеттинг и механика работают вместе, и подумал, что это просто декорации. Скоро вернусь.

НПЦ: А твое оружие хорошо работало против того большого серебристого волка?

Игрок: Вообще-то, у него очень хорошее сопротивление физическому урону.

НПЦ: М-м…

Игрок: В смысле: «М-м»?

НПЦ: Да так, ерунда. Возможно, это просто глупая старая сказка.

Игрок: Нет уж, продолжай. Мы выжрали все запасы зелий в драке против одной такой твари, и если где-то по сюжету есть специальное оружие против них – я хочу знать.

НПЦ: Тысячи лет Лунная Королева правила Селентией. Ее верные слуги, оборотни, заполонили королевство, и сила их была в проклятии Лунной Чумы! Наконец, королеву удалось победить, но только с помощью… (драматическая пауза)

Игрок: КАК ПОБЕДИТЬ ЛУННУЮ КОРОЛЕВУ ГОВОРИ УЖЕ!!!

Ладно, я преувеличиваю ради эффекта, и скорее всего игрок просто будет продолжать перезагружаться, пока у него не получится избежать укуса, и потом пойдет в интернеты жаловаться, что волки, высасывающие интеллект, делают класс мага неиграбельным, дисбаланс и все такое, но вы поняли.


3. Пишите ОЧЕНЬ ХОРОШО

«The Dwarves tell no tale; but even as mithril was the foundation of their wealth, so also it was their destruction: they delved too greedily and too deep, and disturbed that from which they fled, Durin’s Bane.»

«Мифрил обогатил и прославил гномов, однако от него-то пошли все их беды, ибо, охотясь за этим металлом, они взгрызались в земные недра, пока не разбудили Глубинный ужас, или Великое Лихо Дарина». (Кистяковский, Муравьев)

«Именно мифрил положил начало богатству гномов, но он же и погубил их. Гномы зарылись слишком глубоко и потревожили Ужас Глубин. Потом его назовут Погибелью Дарина». (Григорьева, Грушецкий)

«Гномы никому не рассказывают о том, что произошло, однако именно мифрил, сказочно обогатив гномье королевство, привел его к гибели: не желая умерять свою алчность, гномы без конца углубляли шахты и в конце концов потревожили дремавший в глубине ужас, названный впоследствии Погибелью Дьюрина». (Каррик, Каменкович)

«Гномы о том молчат, но, став источником богатства, мифрил стал также и причиной гибели их царства: шахты вгрызались в камень горы так глубоко и так жадно, что пробудили Рок Дьюрина, то, от чего гномам пришлось бежать, бросив Морию». (мой перевод, фигли – прим. Маша)

Если вы пишете так впечатляюще, что люди узнают цитату даже 70 лет спустя, а TV Tropes называет страницу тропа в честь вашего куска лора, то вам можно писать кирпичи. официально. если кто-то спросит, скажите, Алексис Кеннеди разрешил. и скажите им, что АК говорит, что можно писать предложения с маленькой буквы, если вы пишите текст онлайн и хотите, чтобы он звучал как срочный и доверительный одновременно.

NB: хотя приведенный кусок впечатляет частично потому, что Толкин писал про появление финального босса в конце данжона за тридцать лет до того, как D&D вообще была придумана. Никогда не копируйте Толкина напрямую.


4. Добавьте субъективный взгляд

Cultist Simulator – это один большой кусок лора, только играбельный, задизайненный как игра. Но я поддал газку в некоторые самые экспозиционные оккультистские тома, сделав их описания с точки зрения персонажа.

label: «Прочесть этот том о Путешествии в Ночи».

startdescription: «Рассуждения Иллополи о пламени и Несожженном Боге прерываются отвлекающими отрывками эротической поэзии, адресованной некоей Балдомере».

description: «Чтобы достичь Оленьей Двери, я полагаю, все, что вам нужно – это желать что-нибудь по-настоящему сильно. Но сам я никогда не хотел ничего настолько, кроме, конечно, Балдомеры. И я очень боюсь, что узел этой истории в том, что сама Балдомера желает именно Оленью Дверь. Но я кое-что узнал в Персии. Возможно, это поможет вам понять, чего ВЫ САМИ желаете».

Экспозиция в приведенном отрывке (который имеет смысл, только если вы хоть немножко играли в Cultist Simulator): книга содержит лор о Принципе Кузницы; Несожженный Бог – это один из видов поклонения Кузнице Дней в Персии. Кристофер Иллополи влюблен в Балдомеру; Балдомера возможно не отвечает ему взаимностью; Игрок должен использовать «Сон» и «Желание», чтобы достичь Оленьей Двери.

Я мог бы просто выдать это списком, но гораздо прикольнее сделать из лора характеризацию персонажа. Это почти всегда гораздо прикольнее.


5. Дайте игроку позадавать вопросы

Даже если это простой рутинный диалог, где игрок задает вопросы типа «Расскажи мне про северную часть Даркбурга», – лучше так, чем просто кусок текста, ползущий по экрану.

Немножко игры в вопрос-ответ – вот все, что вам нужно, чтобы игрок не заснул.

Также это хороший способ, чтобы вставить точку зрения персонажа или речевую характеристику персонажа, или наладить связь между персонажем и игроком.


6. Распилите и выдавайте лор по кусочкам, размазав по всей игре

Если вы когда-нибудь пытались накормить ребенка овощами, то принцип вы знаете.

Загрузочные экраны тут отлично работают. И – по совпадению – диалоги, в которых игрок задает вопросы.

Лучший способ использовать этот прием – подавать один и тот же факт несколько раз, с разных углов.


7. Подсветите сам факт кирпича

«Нам придется пережить всю эту длинную и скучную лекцию о блокаде Торговой Федерации, но раз уж мы соседи, то расскажу тебе свою историю, а когда лектор дойдет до важного, потыкаю тебя локтем в бок».

Подсвечивание – это обычно техника на крайний случай, но иногда он настает, этот крайний случай.

У меня был НПЦ в Fallen London, перебивающий в таком же стиле, конкретно – когда вы шли поговорить с Леди в Лиловом, пока на фоне показывают представление «Седьмой Буквы». Там есть сочный лор в «Седьмой Букве», но если бы вам пришлось сидеть и читать всю мою писанину о нем подряд, вы бы с ума сошли от скуки, а я бы ни за что не уложился в дедлайн.


8. Не используйте слова

Ок, здесь у нас на экране слова. Но писатели могу забыть, что есть и другие способы передачи информации.

  • 1
  • 2

telegram plane vk youtube

© 2022 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa