5 причин, почему я не читаю чужие сценарии игр

Мне часто пишут с вопросами — начинающие разработчики и сценаристы. И обычно я всегда рада ответить, потому что — ну вы знаете — это круговорот опыта в природе, я точно также пишу с вопросами старшим разрабам, и они так добры, что отвечают мне. Но есть один пункт, где я всегда отказываю, — это почитать чужой сценарий, текст. Лучше присылайте билд, котаны. В билд, или прототип на любой стадии, я охотно поиграю, текст же читать не буду, ну разве что за деньги. После этого сценаристы-юнлинги обычно писать мне перестают.

Хотела бы объяснить, почему так делаю. Не из-за того, что вот вам Ф.А.К., не суйте мне свои нетленки, а потому что это хороший повод поделиться некоторыми соображениями о сути игросценарного мастерства вообще.


Причина 1 — 99,99999999% вероятность, что текст не уйдет дальше стола

А значит, зачем тратить на него время? При всем уважении, тексты писать легко. Особенно плохие тексты. Если же человек настроен серьезно, он потратит свое время на то, чтобы освоить редактор (любой — хоть юнити, хоть рпг-мейкер — я, кстати, первый прототип Message Quest в натуре собирала сама в рпг-мейкере — там можно было ходить от спальни Фесте до кабинета Ноа и даже выходить во двор Ордена Вестников) или найти и организовать команду, которая ему в этом поможет. Да, прототип тоже не гарант того, что игра дойдет до релиза. Но это важный барьер, который отсеивает 99% графоманов, которых хлебом не корми, дай повыдумывать игры. Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.


Причина 2 — Текстовый сценарий в разработке бесполезен

Только не надо сразу кидать в меня распечаткой сценария GTA или Alan Wake, я их видела. И я прекрасно знаю, что для производства катсцен а-ля кино нужен сценарий а-ля кино. Но мы-то не про кино, и в Quantic Dream никто из нас не работает. Мой собственный 4х-летний опыт говорит о том, что на бумаге все очень часто выглядит не так, как потом в игре. Потому что это разные типы мышления — игрой и текстом. Потому что при переносе из текста в игру материал искажается неизбежно, как при экранизации книги фильмом. Обычно опытные разработчики прекрасно это понимают и легко относятся к правкам сценария — мол, ну да, так сделать не вышло, да и не надо, а зато здорово будет так. Они точно также жонглируют механиками и ждут, что сценарист сможет с ними наравне жонглировать сценами, персонажами, событиями. Да только горе-сценарист киношной, а то и литературной закалки рвет на себе волосы от того, что бездушные геймдизайнеры насилуют правками его детище. Я была по ту сторону, я знаю, как это больно.

Но как тогда оценить текстовый сценарий, если он не отражает игру, причем, возможно, в самых важных ее аспектах? Ведь как часто случается в разработке, когда люди тратят безумного много времени на вычитку и согласование ТЕКСТА, а на внедрение его в игру времени остается ничтожно мало, все со 100% вероятностью выходит не так, как задумано, менять приходится на ходу, времени на отладку нет, получается черте что, все недовольны. Кто виноват? Текстовое мышление. Паттерны других медиа, которые тут не работают.

Не лучше ли итерировать? Сюжет — прототип — тест — правки — на выходе играбельный сюжетный кусок, куда уже можно заказывать контент, не боясь, что уйдет в корзину.

Короче, из вашего текста вовсе не ясно, какой сюжет будет у вас в игре. Это ясно только из билда. Делайте прототип.


Причина 3 — Текст в игре выглядит не так, как в файле

Это святая правда. Буквы те же, читается совершенно иначе. Сценарист не может отвечать за качество текста, если он не видит конечный результат — текст в интерфейсе. Шрифт, цвет, размер, интервал, скипабельность. Я знала это, конечно, давно, еще с первой моей игры. Но окончательно меня торкнуло, когда Слава впервые вставил в Message Quest все написанные мной в документе накануне тексты. Они были отвратительны. Претенциозны, пафосны, утрированы, не к месту, плоски и шаблонны. А в документе читались норм, неплохо. Текст, который вы сейчас видите в игре, и который большинству пришелся по вкусу — написан прямо в редакторе, когда я в любой момент могла нажать кнопку «Play» в Юнити и проиграть всю сцену от начала до конца. Я сразу видела тексты в баблах. И это, повторюсь, совершенно не то же самое, что читать столбики в Excel.

Счастливы те сценаристы, которые работают с голосовой озвучкой. Им тыкают несовершенствами их текста в уши беспощадно. Приходится с этим что-то делать, чтобы актеры не сломали языки и не задохнулись от нехватки пауз в длинных фразах. Всех остальных бедолаг, пишущих и отдающих текстовые файлы геймдизам, и не заботящихся о том, что с текстами происходит дальше — мне жаль. Они и представить не могут, сколько зла причиняют индустрии неосознанно или по лени. Каждый блеклый невыразительный картонный безликий неуместный текст в игре на совести их и их начальства.

Если у вас возникло ощущение, что раз все сводится к прототипу, сценаристу вовсе и не обязательно уметь писать художественный текст, то это не так. Но сценарист должен видеть свой текст в игре, чтобы отвечать за его качество. Поэтому читать текстовый файл смысла нет, делайте прототип, в котором уже можно будет посмотреть на качество вашего текста теми же глазами, которыми его увидит игрок.


Причина 4 — Сценарий игры не существует в отрыве от диздока, а диздок в отрыве от игры

У меня в голове не укладывается, как можно художественно писать сценарий игры, да еще начиная с какой-нибудь хроникообразной лоры, и не писать при этом диздок.

То есть как это? Я напишу сценарий — с персонажами, местом действия, диалогами, а какой там жанр, с чем игрок взаимодействует, по каким правилам, на какой платформе, — это все пусть кто-нибудь другой решит. Вы главное историю оцените.

Не могу.

Я уже даже катсценную историю, влепленную сверху и сбоку в геймплей и держащуюся там на соплях, не могу оценить. Профдеформация.

Если уж вы придумываете историю для игры — будьте добры придумайте, как в нее играть. Обычно описание «как играть в то, чего еще не существует» называется диздоком. Кое-кто сомневается в их полезности, как я сомневаюсь в полезности текстового сценария игры, но когда у вас нет вообще ничего, вы не программист и не можете накодить быстренько пришедшую в голову идею — диздок сойдет.

Без диздока ваш сценарий — литература. А значит, вам не ко мне.

Но и сам по себе диздок мало что говорит о том, что ожидается на выходе, см. Причину 1. Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее (или на Ludum Dare какой-нибудь). См. игру Beginner’s Guide.


Причина 5 — Всему свой профи

Если уж все после всех вышеприведенных аргументов, вы все же хотите, чтобы кто-то оценил именно литературные качества вашего сценария, то лучше воспользоваться помощью и советом профессиональных писателей. Идите на писательские семинары, их много. Или если хотите проверить текст и сюжет на баги — простите, ошибки — найдите редактора. Только вот если вы захотите найти скрипт-доктора для вашей игры, будьте готовы, что ему тоже понадобится билд, а не текстовый файл.

Честно, я вот не специалист в том, что касается литературных качеств текста, поэтому всегда с удовольствием работала с редакторами. В этом нет ничего зазорного, наоборот это признак зрелости и умения делегировать то, что у вас не очень, тем, кто в этом силен.

И наконец, если вы просто хотите проверить, насколько увлекательна ваша идея, — еще раз — сделайте прототип. Если ваша идея не настолько увлекательна, чтобы вам хотелось возиться с прототипом, вы уже сами ответили на свой вопрос.

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ООО "Нарраторика"
ИНН: 9727085941
ОГРН: 1247700618230
Адрес юридического лица:
117452, г. Москва, вн. тер. г. муниципальный округ Зюзино, б-р Черноморский, д. 17, к. 1, пом. 5/3/5
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa