Заметки:— Еще один важный аспект интерактивности, который я пропустил, это
возможность планировать. Я упомянул его немного в части про
Walking Dead и
Heavy Rain, но он стоит того, чтобы копнуть поглубже. Мы хотим от хорошего геймплейного интерактива, чтобы игрок не только жал кнопки. Мы хотим, чтобы действия игрока имели значение, влияли на будущее состояние игры.
Когда игроки совершают какое-то действие, они должны прокручивать в голове, что, по их мнению, произойдет дальше. Даже если решение занимает очень короткий временной промежуток (например, «нужно сейчас повернуть прямо сейчас, чтобы попасть торпедой в приближающийся астероид»), эффект получается гораздо сильнее, так как теперь игрок осмыслил свое действие совершенно иначе, чем это доступно в игре чисто на реакцию.
— Интересно обсудить подробнее и вопрос о том,
что мы понимаем под повторяемостью. Например, в игре типа
Dear Esther игрок только ходит и смотрит, не очень-то разнообразно. Но поскольку декорации постоянно меняются, никто не говорит, что в этой игре однотипные повторяющиеся действия.
Некоторые игры, напротив, могут предложить по-настоящему сложный и разнообразный набор действий, но если игроку приходится применять их постоянно в похожих ситуациях, они быстро начинают восприниматься как повторяющиеся. Честно говоря, я думаю, что повторение – это больше проблема контента. Сделать не-повторяющуюся игру, используя ограниченное количество контента, практически невозможно. Из этого следует, что
хорошая игра про историю привязана к контенту очень сильно.
— Вот еще несколько игр, которые, по моему мнению, близки к выполнению всех пяти условий:
The Path,
Journey,
Everyday the Same Dream,
Dinner Date,
Imortall и
Kentucky Route Zero. То, насколько можно считать их успешными или нет, зависит от интерпретации, все они пограничны в своем успехе. Тем не менее все перечисленные игры стоят того, чтобы обратить на них внимание. На этом заканчивается список всех игр, которые, как я думаю, выполняют или как минимум близки к тому, чтобы выполнить все пять условий качественного интерактивного повествования. (
Статья написана в 2013 году, если что – прим.перев.)