Алексей савченко

Курс по строительству миров

Автор конспекта: Анна Панова

Лекции №№1—3.
Лекция №1 Введение
https://www.youtube.com/watch?v=MqfNKXfaeGA
В описании к видео перечислены ресурсы по worldbuilding'у.

Самое первое определение: worldbuilding — это мыслительный процесс вокруг выдумывания миров с отличающимися от нашего мира физическими законами. В узком смысле игровой разработки worldbuilding — это создание контекста в виде мира для вашей истории. Этот подход очень утилитарный.

Наконец, worldbuilding — это форма познания мира вокруг себя через разложение реального мира на составляющие и сбор нового мира из этих ингредиентов. Это подход, которого придерживается автор курса.

Мир всегда создаётся во взаимоотношении с героем. Исходя из этого можно строить его двумя способами:
1) Сверху вниз. Придумываем принципиально другой мир с самого начала — мифология, география, физика, история. Это более трудоёмкий подход, чем «снизу вверх». Получается крайне достоверный мир.
2) Снизу вверх. Создаём конкретное небольшое пространство, в котором развиваются герои и отношения между ними, и пляшем от героев. Преимущество этого подхода в том, что мы не ограничены условностями, которые сами же создали. Минус — потенциально большое количество несостыковок, потому что придётся держать в уме то, что мы напридумывали до этого. Мастера миростроения 80-го уровня используют оба подхода. Это в два раза больше работы, но результат того стоит.

Дисциплины, которые нужно изучать, чтобы создать достоверный мир:
космогония, эсхатология, антропология, антропогенез, этногенез, мифология, культурология, история, география, философия, лингвистика, семиотика, математика и много-много прочего.

История познания мира — это common knowledge, но мало кто использует эту информацию для строительства миров. Автор лекции, правда, не уточняет, как именно это может быть использовано. Я предполагаю, что использовано это может быть так: берём этап в истории познания и моделируем мир, который соответствует представлениям, царившим в ту или иную эпоху. Грубый пример: если мы моделируем мир по образу античной модели, то ставим в центр героя-философа, окружаем его достаточно логично устроенным миром, в котором вещи могут быть объяснены через богов или с помощью умозаключений. Если создаём мир по образу средневековой модели, то в центр модели ставим Бога и всё объясняем через его сущность и языком, на котором принято говорить о Боге. И так далее.

Этапы истории познания мира:
Античная философия
Главный вопрос: кто я и что я здесь делаю? Как всё началось?
Имена: Сократ, Платон, Аристотель, Пифагор, Демокрит, Гераклит, Гиппократ, Архимед.
Средние века
Схоластика. Путь в науку — только через Бога. Кембридж и Оксфорд — не университеты, а монастырские школы.
Имена: Иоанн Скот Эриугена, Ансельм Кентерберийский, Беренгар Турский, Пьер Абеляр.
Эпоха Возрождения
Зарождение классической науки. Новый виток мистицизма, каббалы, алхимии.Имена (теперь не просто имена, а герои научного мира, люди, которые готовы отдать жизнь за истину): Николай Коперник, Джордано Бруно.
Научная революция
Серия научных открытий, которые изменили жизнь людей навсегда.
Имена: Коперник, Галилей, Гук, Дидро, Ньютон, Кеплер, Бойль, Лейбниц, Паскаль, Везалий, Браге, Кардано, Декарт, Ферма.

Что почитать:
Барочный цикл — чтобы лучше понимать, что происходило в эпоху научной революции.
Гумилёв, Тойнби, Дюрант, Джаред Даймонд, Харари, Шпенглер, Хантингтон, Бродель — чтобы лучше понимать, как развиваются цивилизации вообще.
Каждый из этих авторов рассматривает развитие цивилизации под своим углом.
Сэм Холлон на медиуме: https://medium.com/@samhhollon
Алекс Макдауэлл и его институт: https://worldbuilding.institute/videos

Промежуточный вывод: создание миров — это история про эрудированность и мультидисциплинарность. Нужно понемногу, в рамках научпопа, но знать про каждую дисциплину из перечисленных в начале лекции. Нужно экстерном пройти путь одного или нескольких перечисленных мыслителей, чтобы иметь в голове приблизительные схемы того, как всё устроено.
Лекция №2 Мир как глобальная среда
Термины и определения:
Мир — это осознание человеком всего вокруг себя.
Мир — это не только расы и география. Когда мы говорим о мире, то мы говорим и об исторической перспективе, мы ориентируемся на какие-то глобальные события, войны. Мир, где две какие-то расы просто периодически воевали, не будет достоверным. Нужны конкретные глобальные события.
Важно обратить внимание на этимологию самого слова «мир» в разных языках. Уже одно это может создать некую точку, от которой можно оттолкнуться при создании своего мира. Например, в греческом «мир» — это порядок вещей. А вот в немецком — домен человека.Что полезно почитать по теме: модальный реализм. Все воображаемые миры реальны.
Имена: Лейбниц, Дэвид Келлогг Льюис, Роберт Сталнакер, Сол Крипке.

Система мира — это одновременно и система, и точка отсчёта. В более широком контексте — это то место, которое мы занимаем во Вселенной. Когда вы создаёте мир, вы закладываете основу того, как ваши существа будут воспринимать всё вокруг.

Самые известные системы мира — гелиоцентризм, метагалактика, геоцентризм. Выбор системы вашего мира — это самая-самая основа. На неё будет наращиваться всё остальное. То, как система мира выглядит, определяет культуру и философию ваших существ и структуру их общества. Например, развитое общество типа людей мыслит в контексте метагалактики. Мы понимаем, что вселенная бесконечна и наши возможности для познания тоже бесконечны. Геоцентрики более ограничены в этих представлениях. Они заранее убеждены, что их возможности ограничены тем пространством, в котором они могут существовать.

Чек-лист по созданию мира:
1) Откуда взялась планета? — это важный вопрос, потому что как только вы создаёте мир, вам нужно как-то ограничить пространство. Даже если в вашем произведении миров будет несколько, вам нужно начать с одного. Можно опираться на гипотезы возникновения Земли:- земля возникла из туманности (Кант). Это теория про то, что хаос порождает порядок и из него происходит жизнь. Теории возникновения жизни:Панспермия, Самозарождение, Бульон (Опарин, Миллер и Юри)Химическая эволюция, чёрные курильщики (подводные геотермальные источники), космологический миф (очень удобно для создания мира), Мир РНК, многие другие.Когда вы будете создавать мир, вы, скорее всего, будете пользоваться одной из этих теорий или их синтезом. По-хорошему нужно иметь и несколько альтернативных теорий (как и в реальном мире). Не очень правдоподобно выглядит история, когда есть один миф и все в него верят, а какая-то развитая цивилизация в него не верит и начинает противостояние.

2) Природа
Природа — понятие более глобальное, чем мы привыкли о нём думать. Это не просто набор флоры, фауны и ландшафтов. Это один из полюсов взаимодействия разумной и неразумной жизни. Природа очень удобно разделена на царства, это можно использовать для создания своего мира. Вообще, типизация — ваш друг при создании миров. Можно поупражняться: берём царства, делаем доминантный вид, смотрим, как что будет развиваться.Вода в природе имеет суперважное значение. Тут можно почитать про гидроводородный шовинизм. Из того, как выглядит ваша экосистема, исходит то, что будет дальше в мире происходить. Не очень хорошо из лености говорить «у меня всё будет примерно как на Земле». По-любому должно быть какое-то отличие (например, естественный спутник будет вызывать массовые цунами, которые будут топить 50 процентов городов), исходя из которого у всех существ на планете будет свой горизонт планирования. Это повлияет на отношение к артефактам культуры, разным общественным институтам.

3) Время — очень важный момент. Стоит почитать про теорию симметричного времени. Пример теории есть в «Интерстелларе». Это тема отдельной лекции.

4) Разумная жизнь.
Чтобы сориентироваться в теме возникновения разумной жизни, стоит почитать учебник Лора Понтни и Томислава Марича — «Представляя антропологию». Если у вас будет хорошее описание возникновения разумной жизни, будет проще описать цивилизации.

5) Ареалы обитания — очень важная штука для истории. Мир — это пассивное начало, а герой — активное. Герой, скорее всего, будет путешествовать — и путешествовать он будет именно по ареалам обитания — по конкретным местам. Все, кто находится в этих ареалах (условные NPC), будут в них, скорее всего, закреплены.

6) Терраформинг.
Катаклизм — друг автора, но им нужно пользоваться осознанно. Катаклизм — это способ нарушить порядок вещей и перекроить ареал обитания.Когда есть рутины, стазис, комфорт среды, наступает золотая эпоха. Но герой не останавливается в ней. Он по природе своей не может в рутину.

7) Общество.
Тут полезно ознакомиться с основами социологии. К описанию общества можно подойти с разных сторон. Полезный инструмент тут — парадигмы интерпретации общества и с их помощью как раз можно своё общество описывать. Общество напрямую связано с ареалами.

8) Культура
Принято считать, что это начало пассивное. Но на самом деле — это суперактивное понятие.Культура — это набор правил и форм человеческой деятельности. Это круговой процесс, взаимодействие и цикл. Человеческая деятельность — это источник культуры, а значит, она не может существовать сама по себе.

9) Религия, магия и наука
Это всё — попытки познания мира. Полезно почитать про следующие штуки: проторелигия, стереотеизм, Творец Мира и Мать Земля, культы плодородия и культы вообще. Удобно при миростроении использовать магический мистицизм, потому что люди любят мистификации. Даже лёгкая магия (например, как в «Игре престолов») — это хороший элемент, и его стоит использовать. Наука, соответственно, будет опираться на научные методы познания мира, факты и объективные знания.
Про что бы мы ни говорили — религию, магию, науку — из этих штук всегда будут вырастать разные иерархии. Например, университеты и учёные разных степеней, архимаги и маги и так далее.

10) Язык
Язык — это главный способ разумных существ сохранить и накопить знания. Полезно почитать про протоязык и семьи языков, также: грамматика языка как метод выражения основ мышления (Арно и Лансло).
Уникальный язык — это суперспособ сделать мир достоверным. Толкин подтверждает!

11) Смыслы
Смыслы не стоит путать и смешивать с языками. Полезно почитать про семиотику и французскую школу семиотики.
Имена: Пирс, Соссюр, Фреге, Моррис, Лотман.

Методологии
1. Декомпозиция и синтез.
2. Создание пространства и времен.
3. Систематизация, входы, выходы, взаимозависимости (этим занимается кибернетика).
4. Создание плоскостей и вертикалей. Всё, про что рассказывается в этой лекции, — это плоскости (например, ареал). Вертикали — это процессы, которые происходят по заданным правилам.
5. Определение пассивных и активных компонентов. Пассивные компоненты — это то, что находится в ареалах. Активные компоненты — это те, которые меняют гомеостаз.
6. Построение правил и шаблонов самостоятельного поведения. Например, если у вас есть касты, то это шаблон самостоятельного поведения. Тем самым вы себе создаёте удобные ограничения (внутри каст определённые правила, которые вы не можете нарушать). Шаблонов лучше делать побольше, а использовать те, которые пригодятся.
7. Планирование игры (игры разума) и сценариев.
8. Сведение.

Мегаконцепции
Мегаконцепция — это суперидея, которая определяет вообще всё в вашем мире. Например, generation ship — корабль, который в течение нескольких поколений летит куда-то. Это и есть наш мир, для которого характерны замкнутость системы и детерминизм (удобно для апокалиптичных сценариев). Будущие цели в этом случае, скорее всего, понятны и не очень светлы. Полезно почитать про теорию луковицы.

Элементы
Это одновременно и система построения мира, и система управления сюжетами. Фактически вы создаёте несколько условий, которые вы сталкиваете друг с другом, и в результате отбираете то, что наиболее интересно. В этом способе много случайностей и забавных экспериментов. Скажем, если вы создаёте планету, возьмите квадратную песочницу, налейте в неё воду, посмотрите, как сформируются границы, и это могут быть границы ваших континентов. Или берётся настольная игра типа «Каркассона», записывается большое количество сессий сценариев и из этого генерится мир.

Таймлайны
Это про создание альтернативной истории в существующих вселенных. Конспирологический подход.
Незаметные процессы определяют истинное значение процессов в мире.Располагает к модальной реальности и множественным мирам.

Journey
Метод снизу, через героя и его окружение. Для этого метода характерно спиральное раскрытие и наращивание информации, он для тех, кто любит исследовать мир вместе с героями. В этом подходе мир тоже может стать персонажем. Процесс исследования мира — это диалог героя с миром, а другие персонажи — это агенты мира, которые говорят за него. Некоторым такой подход не нравится, потому что тут можно начать грешить излишней рационализацией. Автор считает, что для книг это справедливо. Но для компьютерных игр это очень подходящий подход.

Мир за 30 дней: http://www.web-writer.net/fantasy/days/ — помощник в создании своего мира.
Лекция №3 Герой
I Теоретическая часть

Ноосфера
Ноосфера — такая же важная часть мира, как биосфера. Это спорное понятие с точки зрения науки, но именно для строения мира оно полезно. Это то самое, что можно проложить между миром и героем. Это медиум, который может сформировать запрос на героя. Считается, что ноосфера формируется в две стадии:
1) Неосознанное общественное развитие.
2) Осознанное общественное развитие.
По этой теме полезно почитать Вернадского.

Ноосфера плотно связана с этносами и этногенезом.
Нам для наших задач полезно смотреть на этносы с точки зрения социобиологического направления.
Имена и теории: Пьер ван дер Берге (ген альтруизма), Гумилёв (пассионарная теория).
У пассионарной теории множество критики, но нам, чтобы создать крутого героя, лучше принять эту теорию как некое допущение и помнить о том, что герой часто возникает именно как результат запроса, как необходимость. При этом сам герой, как правило, не хочет начинать свой путь.

Гомеостаз — стремление системы воспроизводить себя и поддерживать. Эта теория из мира биологии переносится и на общество. Если мы предположим, что некое общество начало формироваться, то оно и будет представлять из себя эту систему. Эта система будет существовать в двух стадиях — покой и динамичное развитие. Герой — это всегда агент динамичного развития.
Теоретический багаж для понимания героев и героики:
- сравнительная мифология (Макс Мюллер);
- имена: Джеймс Джойс Фрэзер (Золотая ветвь), Владимир Пропп (морфология сказки), Франц Боас, Отто Ранк (миф о рождении героя), Юнг, Фицрой Ричард Сомерсет.

Герои и боги
Герой — тот, кто жертвует собой ради высшей цели. До сих пор это определение развивается.
Герой — кто-то, кто бросает вызов сложившемуся статус-кво для достижения целей не только своих, но и народа.
Герой может соотноситься со временем и пространством не так, как представители обычного мира.
Герой отличается от богов тем, что он всегда — один из нас.
Герой противостоит богам, которые либо враждебны, либо капризны.
Самые хрестоматийные герои — это Прометей, Геракл.
Герой либо умеет общаться с богами, либо у него есть какой-то доступ в сверхъестественное. Он способен на пожертвование, в нём сильно чувство долга.

Типы героев:
Воин — борется с вызовами окружающей среды и с опасностями.
Шаман — чаще всего сопровождает воина. Он начал появляться по мере того, как человек понял необходимость понять мир. Он подвержен влиянию внешнего мира.

Хитрец — трикстер. Способен найти выход из любой ситуации с помощью смекалки. Это стадия развития. Часто трикстерами были боги. Пример трикстера — Одиссей.
Исследователь — появился как ответ на освоение мира. Исследователи отличаются от прочих героев тем, что уходят в недоступные другим места и пересекаются с совершенно иными культурами.
Строитель — герой, который строит города и соборы.
Созерцатель — буддистская тематика и накопление знаний. Его знания зачастую получены не с помощью взаимодействия с предметами реального мира.

Мономиф
Одно из главных имён здесь и в сторителлинге вообще — Джозеф Кэмпбелл.
иГерой как агент динамичного развития не нужен всегда. Он уходит в конце. Если герой отказывается уходить, то героя сожрёт его же действие. Герой чаще всего отправляется в Путешествие только один раз. Тот путь, который проходит герой, формирует миф. Каждый из подвигов Геракла — это не круг, это процесс. На Олимп он возвращается в конце. Герой оставляет после себя мир очень изменённый, и в этом мире герою уже нет места.

II Практическая часть. Как создать героя в мире?


Полезное упражнение:
  • гуглите методику опросников;
  • открываете список вопросов, на все отвечаете, делаете заметки, синтезируете.

Подход автора: на самом деле главный герой в произведении — это всегда мир. Герой-герой — это агент мира.

Опорные точки для создания героя:
1. Какова роль героя в мире на момент старта истории и как эта роль формировалась?
Расписываем бэкграунд — и лучше начинать именно с рождения героя, так как в нём могут оказаться причины всех поступков, которые он будет совершать.
2. Каково настоящее героя? Настоящее героя важно, потому что это та точка, из которой он услышит зов. В начале истории герою всегда норм. Может, он не доволен на 100 процентов, но он в целом статичен, как и мир вокруг.
3. Каковы взаимоотношения героя и пространства? Например, у героя часто есть помощник, который помогает ему быстрее получать информацию о мире или перемещаться.
4. Каковы отношения героя и мира? Он счастливчик или неудачник, или отношения нейтральные?

Внутренний монолог:
1. Как герой общается с миром?
2. Каким образом герой влияет на мир?
3. Как мир влияет на героя?
С самого начала нужно ответить на вопрос, как за своё путешествие изменится герой, что в нём уже заложено?
4. Прочие персонажи как агенты влияния на внутренний мир героя.

Что формирует героя?
Тут идём по кругу мономифа. По сути, все точки цикла будут его формировать:
Призыв
Испытания
Жертвы
Поражение
Победы+
Авторитеты

Цели и мотивации:
Есть ли у героя вообще цель или он действует по наитию?
Лучше, чтобы цель и мотивация героя были чётко определены. Здесь и придёт на помощь хорошо прописанное прошлое героя. Кодексы и традиционные модели можно использовать. Типа: герой ни за что не нарушит кодекс чести. А если нарушает, то страдает от этого. Наитие вообще — не такой простой инструмент, как может показаться. Потому что наитие — это сумма всего, что герой представляет из себя.
Разумеется, долг — очень сильный мотиватор.
До завершения своего пути герой не способен к стабилизации. Пока герой не выполнит свою сверхзадачу, он не остановится.

Конфликты и травмы — это инструмент динамического развития и достоверности.
Они сближают с читателем и создают проблемы, чтобы их решать.

Особенности и привычки
У героя должны быть особенности, которые достоверны, но мало на что влияют (например, постоянно жуёт спичку).
Такие особенности — это ещё и точка опоры для автора. Например, герой тщательно скрывается, но сопартийцы или враги узнают его по характерной особенности.

Внешнее взаимодействие
Герой и мир постоянно влияют друг на друга необратимым образом. Ошибка считать, что это взаимовлияние происходит только в ключевых точках. На самом деле взаимодействие происходит всё время. Важно помнить, что пока герой проходит своё путешествие, ВЕСЬ мир меняется в режиме реального времени. По мономифу герой возвращается домой, но это уже не то место, из которого он уходил. Меняются ареалы.
Герой — это острие копья ноосферы и временный её аватар.

Внутренний мир
На него действуют по сути те же точки на универсальном пути героя:
обучение, радостные и трагические события, точки невозврата, внутренняя эволюция.

Первая фаза сведения
1. После того, как вы придумали путь своего героя, у вас уже должны быть модели мира до действия героя и после действия героя. Как автор, вы находитесь там, где уже всё произошло, но ещё ничего не началось. Самое время рассмотреть шероховатости. Коррекция героя в виду запланированных событий от начала и до конца.
2. Каким образом ещё не произошедшие события уже повлияли на героя?
3. Каким образом понимание всего таймлайна и героя повлияет на фазу зова? В этот момент можно пересмотреть саму точку отсчёта. Возможно, она будет выглядеть по-другому, более логичной и обоснованной.
4. Каким образом всё проговоренное выше повлияет на картину мира?

Финальный синтез
1. Компромиссы и трейдоффы. Всегда что-то будет более или менее интересным, что-то будет противоречить чему-то. На этом этапе вам надо приоритизировать и принимать решения — что оставить, а что заменить.
2. Правки таймлайна. Необязательно тут только вырезать. Можно добавить мясца и достоверности.
3. Сопровождение плана. Это важный пункт, если ваш сюжет представлен в какой-то документации, схемах, флоу-чартах. Если вы что-то меняете, в сопровождающей документации это надо отобразить. Это поможет, если вдруг понадобится вспомнить, почему в какой-то момент вы решили изменить историю именно таким образом.
4. Сведение взаимного влияния героя и мира друг на друга и проверка ключевых сюжетных точек.
Made on
Tilda