Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей, так чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово “писатель”. Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных “картинок для вдохновения” и странных диаграмм.

o-game-of-thrones-sex-map-900

Но слово “писатель” накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. “А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?” — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.
Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.
Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиям, в первую и главную очередь. Вместо того, чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае “выросшего из игры повествования / спонтанной истории” (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Tiny Story from Sebas and Clim on Vimeo.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно “писателей” звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр “убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу” до “выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми”. Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

bookerliz

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

death-star-making-of

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на “К” и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге “Где”, “Когда” и “Почему” все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

tapestry_by_unknown_weaver_-_the_bayeux_tapestry_detail_-_wga24165

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две казалось бы не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

“Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем”.

  • Roman Perov

    Совершенствование нарративного дизайна хорошо видно в серии Uncharted:

    1 часть — мочим 300 врагов на пути к сокровищу (куча неоправданной жестокости, которая никак не отражается на героях, и сюжетно это никак не оправдано).
    2 часть — мочим 120 врагов, попутно тут и там шуточки в духе боевиков и Индианы Джонса (насилие уже оправдано как минимум жанром веселого приключенческого боевика, который со второго раза таки получился).
    3 часть — ребята запутались и вышло г****
    4 часть — от веселого боевичка сделан уклон в серьезные щщи, врагов стало еще меньше и их часто можно вообще не трогать (полуоткрытый мир).