10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/ten-indie-games-that-will-make-you-feel-things/

 

Во время фазы исследования для нашего первого проекта (The Vanishing of Ethan Carter — прим. перев.) я наткнулся на десятки потрясающих инди-игр, которые воспламенили мое воображение. Они заставили меня думать, они заставили меня чувствовать. Они заставили меня говорить о них со всеми, кто готов слушать. А что для этого подходит лучше, чем публичный блог?

Два месяца назад я и понятия не имел о большинстве игр, о которых расскажу ниже, и открыть их для себя смог только с помощью гугл-фу. Может быть, вы о них уже слышали и даже играли. Не важно. Важно, что и вы, и я любим их, храним их в наших сердцах и умах и рассказываем о них друзьям.

Вот список из 10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать, в алфавитном порядке. Больше информации можно получить по клику на название игры.

 

THE CALL OF THE FIREFLIES

10_indie_games_cotf

Если вам нравятся красивые штуки, эта игра для вас. Никаких социальных вопросов. Никаких психологических откровений. Только красота светлячков под полной зимней луной.

Никакой странной фигни, и головоломки почти имеют смысл. Это Myst, сделанный правильно. Я люблю возвращаться к этой игре, просто чтобы погрузиться в нее на еще одну минутку.

Она потребует от вас некоторых усилий: это мод к Crysis, а не самостоятельная игра. Честно, я думаю, стоит купить Crysis, просто чтобы поставить этот мод. В противном случае, смотрите, чего вы лишаетесь.

Совет: если у вас экран заблюрится после первой реки, сохранитесь, выйдите, запустите игру заново, загрузитесь и все будет ништяк отныне и до самого конца.

Read more

Перезагрузка ААА-мозга инди-играми

Этим постом мы открываем цикл переводов блога The Astronauts. Текст ниже можно назвать в некотором смысле программным. Именно с него начинается геймдизайнерский цикл постов Адриана Хмеляжа в блоге студии.

The-Astronauts-logo
Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/

Когда интернеты бурлят от свежих анонсов твоей ААА-игры, обидно увидеть комментарий из серии “да все это уже было”.

Неправда, думаешь ты. Быть не может. В нашей игре уникальные геймплейные решения. У нас оригинальный арт-стиль, и технологии, которых больше ни у кого нет. Сперва расстраиваешься из-за очередного интернет-тролля, но потом забиваешь. А зря.

Когда разрабатываешь ААА-игры для ААА-студий, легко оставаться в непроницаемом пузыре. Известные журналисты из топовых игровых журналов берут у тебя интервью. Вместе с сотнями тысяч геймеров можно любоваться собственной мордашкой на Ютубе. Рекламу игры крутят по телику.

Да я рок-звезда.

Read more

7 грехов миростроения

В качестве отдыха от Message Quest перевела милую статейку по миростоению. Положа руку на сердце, подпишусь под многими правилами. Мне доводилось их нарушать, и каждый раз это приводило к печальным последствиям. Перевод, как обычно, вольный. Скучно переводить дословно. Те, кто страдают — го в оригинал.

Автор: Charlie Jane Anders
Оригинал: http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537

ninx2mrkgzs69njn78hl

 

Top image: Under Tomorrow’s Sky by Daniel Dociu.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение дает трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.

Read more

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.

5c00f7b22139439df74d6321a9e39d9a

 

Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»

—————————————

При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем. Визуал — «вид из шлема»-  и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game

И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».

 

 

Программное обеспечение для сценаристов

Очень подробная статья Романа Ильина про ПО для сценарных работ.

Оригинал: http://romanilyin.com/screenwriting-software/

И несколько картинок от нас:

AllodsDesignersDream
Designers Dream — внутренний редактор Allods Team
Схема квестов и ресурсов
Mindjet MindManager — схема квестов и ресурсов для игры «Пираты. Сундук мертвеца»
Рисунок1
Редактор диалогов Biowar

Подборка материалов про нарратив в играх (видео, английский)

Автор подборки — Агоф. Большое ему спасибо!

—-Ссылка на подборку——

По ссылке вы найдете множество материалов, посвященных нарративу, в основном видео на английском языке.

Если вы хотите рази навсегда разобраться, что же такое нарратив — этот список вам поможет.extra_4

Мы предлагаем вам небольшую выборку наших любимых материалов из подборки:

Серия коротких и наглядных видео обсуждающих все аспекты видеоигр, начиная от гейм-дизайна, заканчивая монетизацией и нестандартными рынками сбыта. Серия началась как студенческий проект Дэниэла Флойда, к которому позже присоединился Джеймс Портнов упомянутый в ранних эпизодах. Эпизоды выходили нерегулярно и без официального названия, они известны как “Video Games And…”, “Talking About These” или “Game Design Corner” и находятся на личном канале Дэниэла http://www.youtube.com/user/kirithem. Через некоторое время их заметили The Escapist и договорились о еженедельном шоу, к составу присоединилась Эллисон Тэус в качестве художника. В 2011 году контракт был расторгнут и после четырёх недель выхода эпизодов напрямую на youtube, сериал заключил новый контракт с PATV, с которым сотрудничал вплоть до сокращения в 2013 году. Сейчас сериал выходит самостоятельными силами на своём youtube канале http://www.youtube.com/extracredits.

Общее вступление в игровое повествование и сюжеты и причины сложившейся вомглы.

Сценарий vs повествование. Почему в играх так плохо написаны истории.

Повествование целиком через игровой процесс.