Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.

5c00f7b22139439df74d6321a9e39d9a

 

Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»

—————————————

При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем. Визуал — «вид из шлема»-  и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

  • noir_officer

    Как ни крути, одолевают сомнения в целесообразности мероприятия. То, что хорошо на словах, на деле может обернуться пустой тратой времени. Что вообще подразумевает собой вид из шлема в Kingdom Come? Если дело обстоит как в тизере (прикладываю, оба рыцаря нацепили бацинеты), то мы получаем уменьшение обзора на ~1/3. Сеттинг — средневековый, мы подразумеваем бои на коротких дистанциях, нет необходимости отслеживать дроны в небесах или халфлингов, грызущих лодыжки. Почему бы и нет?

    Вообще, зачем в бою мне потребуется опускать забрало. Допустим, мне не расквасят болтом нос. Допустим, не порвут щеки или просто не вонзят мечугу колющим ударом (за которым, вероятно, следует instant death). Все указанные плюсы — минимизация риска.

    Минусы — ограничение поля зрения. Как я смогу прервать выпад на короткой дистанции, если точно не определю, как именно замахивается противник? В боевке KC чувствуется что-то от Chivalry: Medieval Warfare, поэтому финты и замахи оппонента мне жизненно важно видеть. К тому же, Вавра говорит об ограничении стамины (дольше восстанавливается или быстрее тратится — не суть). А это и вовсе может поломать систему.

    Возможно, я стал бы закрывать забрало, участвуя в массовом побоище. Чтобы ворваться в ряды врагов, сделать несколько размашистых «иээээх» и отступить. Но зачем, если стамина будет утекать сквозь пальцы, а вопросы риска можно переложить на кнопку save/load. Если не найти системе достойное применение, вся возня со шлемами окажется косметической — и привет потраченным на финтифлюшку человекочасам. Погружение, клаустрофобия — все отправится к чертям, если игроку будет невыгодно и неудобно использовать фичу.

    • Думаю, разрабы прекрасно это понимают )) Взрослые опытные ребята же.

    • #AYYTEAMLMAO

      вот эти финтифлюшки как раз отделают хорошие игры от конослеты

  • #AYYTEAMLMAO

    stamina ‘n выносливость жи а не здоровье