Почему нужно убить геймплей, чтобы делать игры лучше

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

Предисловие от Марии Кочаковой: я начала переводить эту статью год назад. Она очень старая, 2012 года. Хмеляж тогда был дерзкий/резкий и всяко привлекал внимание к своему новому геймдиз-блогу провокационными заголовками. Несмотря на спорность статьи, я считаю нужным ее перевести — потому что она закладывает базу для дальнейших постов Хмеляжа, он часто ссылается на этот пост, сам же с ним спорит и переосмысливает. Так что читайте аккуратно и фильтруя, но все же читайте. Ход мысли у Хмеляжа очень необычный. Также этот перевод — на самом деле компиляция из двух статей: первой и постмортема. Все комменты я переводить не стала, и так уже упоролась и слишком задержала перевод из-за дурацкого перфекционизма.

Мы любим видеоигры за то, что они игры, да? Во всяком случае я так думал всю жизнь. Но, после перезагрузки мозга, я к своему удивлению обнаружил, что это вовсе не обязательно, правда.

То есть я все еще люблю видеоигры, когда они игры. Просто теперь я еще люблю, когда это не так.

Давайте проведем небольшой эксперимент.

Вот пять известных экшн-адвенчер игр. BIOSHOCK. MODERN WARFARE 2. GRAND THEFT AUTO 3+. RED DEAD REDEMPTION. UNCHARTED 3.

Вспомните свои любимые, наиболее запомнившиеся моменты одиночного прохождения каждой из них, а потом проверьте, удалось ли мне угадать.

Готовы? Посмотрим…
BIOSHOCK: Первые десять минут. Прибытие в Rapture.

MODERN WARFARE 2: Ни слова по-русски. Вы принимаете участие в массовой резне мирных жителей в аэропорту.

GRAND THEFT AUTO 3+: Ездим по округе, слушаем радио.

RED DEAD REDEMPTION: Поездки по Мексике под атмосферную музыку.

UNCHARTED 3: Пустыня. Обезвоженный, уставший Дрейк два дня ходит кругами по зною и холоду пустыни.

Что общего у всех этих моментов?

В них нет игры. Они безгеймплейные.

Именно так. Вы не ослышались.

Если мы понимаем геймплей как что-то, неотъемлемой частью чего является вызов (challenge), тогда ни один из этих моментов не является геймплеем. Вы просто ходите, или плаваете, или едете на лошади, и все. Вы не можете умереть. Вы не совершаете выбор, который имеет далеко идущие последствия. Никаких навыков не требуется.

Здесь нет геймплея.

Другими словами, определенные вещи, которые стоят того, чтобы их запомнили, в определенных играх являются вовсе не тем, про что эти игры на самом деле.

Вот засада.

Но в то же время круто!

Потому что это значит, что мы все еще не понимаем видеоигры. И раз мы их уже так любим, представьте, что случится, если однажды мы их на самом деле поймем.

И еще.

Если вы читаете дискуссии типа Самые крышесносные пейзажи или отрывки в играх, вы можете заметить, что люди запоминают больше всего:

  • Красивые места
  • Единичные события вроде боссфайта с вертолетиком или спасения из горящего дома
  • Менее геймплейный опыт вроде исследования или коротких интерактивных драм

И, с другой стороны, в таких тредах никогда не говорят об обычном геймплее. Никто не упоминает боевые зоны, прыгалки или разнообразие врагов.

Другими словами, игровой опыт, которым мы любим делиться с другими, обычно не про основной посекундный геймплей. Наши мозги не думают, что он стоит запоминания, и единственное, что мы обычно имеем о нем сказать — особенно месяцы и годы спустя после прохождения игры, — это «геймплей был клевый».


(Нужно выйти из машины, но песня по радио слишком хороша)
Как это объяснить?

Я думаю следующее, и еще я думаю, вы это уже слышали. Мне просто странно, что немногие люди что-то с этим делают.

Я думаю, что когда мы сосредоточены на преодолении вызова — пытаемся убить агрессора или выиграть гонку, — мы переходим в звериный режим выживания и закрываем себя для всех «высокоранговых» эмоций. Наше видение сильно сужается, а мультизадачность отключается. Победа становится единственным, что имеет значение.

Лучший пример — это QTE. Вы либо эмоционально вовлекаетесь, либо побеждаете, но вы не можете делать и то, и другое одновременно.

Значит ли это, что если вы хотите глубокую эмоциональную игру, вам нужно выкинуть обычный геймплей со всеми этими core combat loops, геймплейными механиками и прочим вуду?

Да.

А обоснуй для гипотезы?

The Walking Dead, например.

Да, конечно, там есть «настоящий геймпей» в «survival моментах» (стрелять из пушки по зомбям) или легкие головоломки (подобрать ключ, лежащий рядом с сундуком, чтобы открыть сундук), но все мы знаем, что это просто фиговый листок.

Но если мы уберем вызов, и испытания, и возможность поражения из видео-игр, сможем ли мы все еще называть их играми?

Да какая разница? Вы играете, чтобы время убить или чтобы было, что вспомнить потом?

P.S. Там дальше будет еще один пост, потому что небеса прорвало. Я знал, что заголовок слишком кликабельный, пора с этим кончать. Кхм. Вы пока почитайте, пожалуйста, вот это на NeoGAF. (перевод сообщения на NeoGAF ниже в этом же посте — прим.перев.)

P.P.S. А вот и пост-продолжение! (также ниже в этом же посте-переводе — прим.перев.)


ПРИЛОЖЕНИЕ 1: перевод сообщения Адриана на NeoGAF

Привет, народ, это Адриан Хмеляж.

Я скоро напишу продолжение, но подумал, что имеет смысл прояснить кое-что прямо сейчас.

Я не хочу делать интерактивное кино или книги, или что угодно. Игры заимствуют элементы из других медиа (например, музыку), но они в то же время предлагают вещи, которых нет ни в одной другой форме искусства, например, интерактивность или эффект присутствия.

Не принимать этого было бы глупо.

Но многие из вас здесь верят, что есть еще один критически важный элемент, который определяет, что такое видео-игры, и этот элемент — вызов (challenge), который может обернуться поражением игрока (не умереть, решить пазл, быть быстрее тачки противника, и т. д.).

Почему?

Мы все уважаем Сида Мейера, так? Его определение игры — «серия интересных решений» (или «серия интересных выборов»).

Ни одна часть этого определения не говорит, что «вызов» — это sine qua non видео-игр.

Давайте, объясню свою точку зрения на примере Skyrim. Я в нее наиграл более 100 часов. Завершил основной сюжет, большинство сайдовых квестов, открыл большую часть мира, уничтожил Темное Братство, и т. д. Это был потрясный опыт.

Но: я все это сделал в god mode (т.н. «режиме бога» — на русский обычно не переводится — прим. перев.). От начала и до конца. Я бы хотел притвориться, что отыгрывал некроманта, которого прокляли боги, сделав бессмертным, но по правде сказать, я это сделал, чтобы не париться с боевкой и ограничениями инвентаря/скорости.

А теперь скажите: играл я в игру или нет?

С моей точки зрения, играл. Это был интерактивный, захватывающий опыт с кучей интересных решений.

Вот из чего я исхожу.

Я не к тому, что считаю свой пост безупречным. Вовсе нет.

Например, мое определение геймплея было «что-то с участием вызова». Я назвал геймплей «без вызова» интерактивностью. То есть «геймплей» versus «интерактивность». Неправильно. Такое определение — полный трындец. Геймплей — это геймплей, есть там вызов или нет — это уже совершенно другая история.

Другой пример: мой пост был задуман как провокация подумать, только, похоже, она зашла слишком далеко. Если я верю, что игры могут эволюционировать или отрастить новую ветвь, тогда с моей стороны было узколобо утверждать, что есть только один способ это сделать.

Как уже сказал, я напишу продолжение и постараюсь быть лучше. Ведение блога — штука для меня новая, и английский — не мой родной язык, но что до ошибок, которые я сделал… Что ж, мне не следовало их совершать. Я все еще придерживаюсь основной идеи, что отказ от вызова может дать более захватывающий, глубокий и запоминающийся опыт, который все же следует называть видеоигрой, но там есть еще о чем поговорить.

Спасибо, что выслушали.


ПРИЛОЖЕНИЕ 2. УБИВАЯ ГЕЙМПЛЕЙ… ПОСТМОРТЕМ
(Это второй пост Хмеляжа по теме, написанный вскоре после первого, по горячим следам комментариев. Мы публикуем все это в едином посте, чтобы вы могли сразу получить всю историю событий — дело-то давнее, 2012 год)

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/killing-the-gameplay-postmortem/

«Вам следовало бы в вашей следующей игре сделать так, чтобы вы могли нагнуться и посмотреть на свой неадекватный пенис. Тогда вы почувствуете себя как дома». И хотя этот твит — признаюсь — меня рассмешил, это была не совсем та реакция, на которую я рассчитывал после публикации последнего поста.


К счастью, было так много ценных, конструктивных и открывающих глаза комментариев, что я не был бы счастливее, даже если бы выиграл в лотерею.

Ладно, про лотерею соврал, но вы меня поняли.

Комментарии в самом деле так меня вдохновили, что вместо того, чтобы сделать обычный постмортем, я подумал, что будет больше смысла просто процитировать их здесь дословно.

Три момента, прежде чем начну.

Во-первых, я решил не добавлять собственных комментариев к цитатам, будь они за или против моей гипотезы. Думаю, было бы нечестно с моей стороны говорить, когда другая сторона не может ответить.

Во-вторых, я приберег две лучшие цитаты на будущее. Они действительно стоят собственных отдельных постов. Ждите, скоро поговорим о 1) глупом мифе, что интерактивное кино — единственная альтернатива играм с геймплеем; и 2) о невозможности играть и чувствовать одновременно.

В-третьих, кто-что сработало, а кое-что не сработало в моем последнем посте. Например, я никогда не заявлял, что есть только один путь эволюции игр. Я пытался объяснить это и другое в посте на NeoGAF. Пожалуйста, прочтите его в приложении к первому посту.

Кстати о треде на NeoGAF, я буду много цитировать оттуда. Целую секцию сделал для тамошних цитат в конце поста. Так наверное проще читать, чем в самом треде, который на 500+ сообщений, и где полно вариантов одного и того же пожелания мне пойти и заняться с самим собой жестким сексом. Смеху ради парочку из таких комментов я здесь тоже приведу.

Ладно, поехали. Искренне надеюсь, что каждый геймдизайнер или геймер, интересующийся теорией и практикой геймдизайна, сможет потыкать здесь палочкой свой мозг, чтобы взбодрить его чутка.

Я потыкал.

Ради читабельности и ясности я не всегда привожу полную цитату, но всегда добавляю ссылку на источник.

Погнали!


Грэм с TIGSource forum: Думаю, что он неправильно использует слово «эмоция». На самом деле он имеет в виду путь, которым игры пытаются заставить вас «испытывать эмоции» своими историями или чем там еще. Вы типа должны быть увлечены чем-то детективообразным в Heavy Rain, но вы заняты QTE. Эмоция — само слово — просто неправильно использовано. На самом деле то, что он ищет, это «то глубокомысленное дерьмо, про которое все знают, что могут получить его из фильмов/книг, но не из игр».

Sketchy_Galore с N4G: Вынужден признаться, что только что в первый раз прошел Silent Hill 2, мне очень понравилось, но пока я играл, все думал, как странно, что большая часть игры — это хождение вокруг темных зданий, и от тех немногих врагов, с которыми я встречался, можно было сбежать или легко их убить. Я думал, что если бы это была современная игра, уже раз пятьдесят на меня выскочил бы из шкафа какой-нибудь гигантский скелет, запустив быструю фазу драки под сумасшедшую громкую скрипку в стиле Психо. Я был потрясен тем, что страх возникает не из-за угрозы в очередной раз увидеть экран Game Over и начать с последнего чекпоинта, но из-за атмосферы, которую создает игра.

Это заставило меня осознать, как сильно я бы хотел увидеть больше подобных игр, в которых ужас вытекает из переживаемого опыта, а не из-за опасения проиграть.

Джоэл Гудвин (автор Electron Dance) в Twitter: Крутые моменты часто заряжены геймплеем. Иногда попытка убрать геймплей из игры может испортить такой момент. В Cart Life ощущение ежедневной борьбы передается через гринд. Поражение, для правильного игрока, очень мощная штука. У меня глаза были на мокром месте. (Джоэл цитирует остальную беседу в своем блоге здесь).

Мэрикейт Кларк написала захватывающую статью по сабжу, вот цитата: Мы реагируем на игры, как на целое, в ретроспективе, не только на отдельные пики. Мы оцениваем путешествие. Именно это делает отзывы значимыми. Когда вы переигрываете игру от начала до конца, только ли ваши любимые сцены заставляют вас к ней вернуться?

Нельс Андерсон (главный дизайнер превосходной Mark of the Ninja) в Twitter: Может ли Dear Esther/Gone Home исследовать темы, недоступные другим типам игр? Конечно! Но когда это сопровождается ценностным суждением «лучше»… Большинство людей не сказали бы, что шедевр архитектуры (или, черт возьми, даже живописи) может заставить плакать, но это не значит, что эти виды искусства не могут быть формами творческого выражения.

Пол Эрес на TIGSource forum: Должно ли что-то быть запоминающимся, чтобы быть хорошим? Есть куча хороший вещей, которые не запоминаются, и куча плохих вещей, которые запоминаются.

Little Socrates на Polygon: Лучшее, что было во всех этих моментах, — это то, что они были передышкой по сравнению с остальной экшн-игрой. Ну, кроме Биошока; первые десять минут Биошока — это туториал, который все равно очень быстро сует вам гаечный ключ в руки. Я согласен, что безгеймплейные элементы могут быть действительно особенными. Блин, да фанаты Deadly Premonition это с радостью засвидетельствуют; возможно, один из самых запоминающихся моментов в этой игре — когда ты откладываешь на минутку основной геймплей и играешь в кое-что куда более простое. Но отстранить традиционный геймплей от этих кусков — значит отнять у них часть их силы; The Walking Dead нужны головоломки, чтобы отделять ими друг от друга моменты большего напряжения, раз уж это игра, а не визуальная новелла.

Также множество людей указывают на игры типа Super Mario Galaxy 2, Super Meat Boy, и Shadow of the Colossus, как на игры, где ведущую роль играет геймплей. И они абсолютно правы.

Это не обязательно «неправильное мнение» (он о Хмеляже), но оно все же неполное.

Ниже приведены цитаты из того треда на NeoGAF:

Очередной разраб, который хочет чтобы игры были кино и искусством, и поэтому убивает фан, потому что это недостаточно возвышенная эмоция. — GodDuckman

hey_it’s_that_dog: Игры большей частью содержат так мало связной, убедительной человечности, что глубокий эмоциональный опыт в них невозможен, есть там геймплей или нет.

Он прав, что в The Walking Dead мало геймплея (по его определению) и относительно сильный эмоциональный посыл, но этот единичный случай — недостаточно хорошее свидетельство для громких заявлений вроде того, что он делает.

Однако, несмотря на это, он может быть прав (про обратную связь между геймплеем и эмоциями, а не про то, что геймплей следует убить на благо эмоциям). Восприятие традиционного геймплея однозначно очень отличается от восприятия чисто эмоционального опыта. Нужна изобретательность гения, чтобы создать сложный и увлекательный геймплейный опыт, который также вызывает эмпатию или какой-то более богатый эмоциональный опыт, чем напряжение, или страх, или поток. Это может быть недостижимо.

BrokenSymmetry: И геймплей и умирание переоценены и тянут игры назад. Мой лучший игровой опыт за последние 5 лет — это Принц Персии 2008 и Dear Esther, обе игры критиковали именно за нехватку этих двух элементов.

Riposte: Невозможно не «играть» в интерактивную историю. Большинство интерактивных историй-игр — это просто ролевые игры без боевой системы.

Как же я устал от разработчиков с кризисом среднего возраста — Riposte

И так далее. Целиком оставшиеся комментарии, если захотите, можно прочитать тут: http://www.theastronauts.com/2012/11/killing-the-gameplay-postmortem/

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa