Введение в историю дизайна видеоигр — Ч.1

Автор: Patrick Holleman

Оригинал: http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html

Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга «Reverse Design for Super Mario World» (Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.

Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.

Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.

Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.

Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990-х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.

Эра аркад

Основные принципы геймдизайна были кодифицированы между 1978 и 1984 годами. Видеоигры как явление появились значительно раньше; они существовали еще даже до выхода игры Pong. Очевидно, что у игр той эпохи были дизайнеры. Но, начиная с 1978 года, геймдизайнерам стало ясно, что в некоторых аспектах игры как явление уникальны.

В 1978 году игра Space Invaders от разработчика Томохиро Нисикадо стала мировой сенсацией, открыв видеоигры целому поколению людей, которые не играли в них раньше.

Space Invaders имели новую — очень увлекательную — структуру игровой сложности. Небольшая ошибка в механизме игры привела к тому, что чем меньше врагов оставалось на экране, тем больше возрастала их скорость. Каждый уровень к концу становился все более сложным. Нисикадо изначально такого не планировал, но обнаружил, что возрастающая сложность делает игру гораздо интереснее, и он оставил все, как есть. Вдобавок к этому эффекту он сделал начало каждого следующего уровня чуть-чуть более сложным, чем предыдущего, каждый раз перенося старт вражеского флот на одну линию ближе к игроку. Вы можете представить кривую сложности игры вот так:

Ось абсцисс: прогресс в игре; ось ординат: уровень сложности

В некотором смысле такая кривая сложности и есть дизайн видеоигр. Почти каждая игра после Space Invaders так или иначе использовала ту же структуру. Конечно, современники Нисикадо быстро взяли и адаптировали ее к своим играм.

Дизайнеры той эпохи обнаружили, что могут использовать сложность (challenge) как что-то, что можно уменьшать и увеличивать на регулярной основе, будто смещая ее по оси. Мы можем обозначить эту ось, как ось препятствий (obstacles) (препятствия — это преграды, которые стоят между игроком и победой в игре). С этой точки зрения уровень сложности (difficulty) игры напрямую соответствовал вызову (challenge), сформированному препятствиями.

Если дизайнер сделал врагов быстрее или ловушки больше, игра становилась именно на эту величину сложнее, по сути без всякого смягчения других элементов игры. Легко спланировать ось препятствий для аркадной игры, потому что там так мало переменных. Например, в Asteroids есть только один вид препятствий: количество летающих объектов на экране.

Понять ось препятствия для игры Asteroids значит понять весь ее дизайн. Это было время, когда игры были значительно проще, с точки зрения дизайнеров, чем они есть сейчас. Однако, игры станут гораздо более сложными очень быстро. Следующая эволюция, изменившая индустрию, произошла в 1980, когда вышел Pac-Man.

Ось способностей (abilities) шла по пятам за осью препятствий, хотя в их ранних формах они обе были практически неразличимы. Если мы будем думать об оси препятствий как об уровне сложности, который может повышаться и понижаться, мы можем сказать, что ось способностей — это диапазон способностей персонажа игрока, который может расти, сокращаться или просто меняться. Основополагающий пример — усилители (power-up) в Pac-Man. Мы все их видели:

Когда Пакман съедает усилитель, он временно получает новые способности. На короткий период времени Пакман избавлен от необходимости убегать от врагов-привидений и может сам преследовать их.

Большинство людей знакомы с действием усилителей; однако многие не знакомы с нюансами. В дизайне Pac-Man на самом деле очень много перемещений по оси способностей. Скорость Пакмана возрастает первые пять уровней, а потом, после уровня 21, начинает снижаться. Скорость призраков, которые его преследуют, с другой стороны, растет и продолжает расти. Продолжительность эффекта усилителя также медленно снижается. Как бы то ни было, движение по оси способностей в Pac-Man нужно, чтобы сделать игру сложнее, а не проще. Да, усилители — это полезный тактический инструмент, но его эффективность уменьшается вместе со скоростью Пакмана, так что в их использовании остается все меньше и меньше смысла (необходимости). Это по сути лазейка для оси препятствий. Со временем урезая способности игрока, игра Pac-Man становится сложнее в той же мере, что и при возрастании количества препятствий.

Использование оси способностей как своего рода лазейки в ось препятствий было очень популярно в ранних играх. Многие игры имитировали или модифицировали использование усилителей в Pac-Man, но лучше всех это удалось игре Galaga. Galaga — обычный, хоть и хорошо сделанный шутер, который использует очень простые усилители. Используя сравнительно простой маневр, игрок может получить два корабля вместо одного.

Удваивая способность игрока стрелять, игра становится немного менее сложной, пока игрок не потеряет усилитель. Если есть более очевидные усилители, чем этот пример, я их не встречал. Тренд очевиден: дизайнеры ранних 80-х использовали ось способностей как дополнительный способ контролировать уровень сложности игры. Отличий между эффектами оси препятствий и оси способностей было немного.

Хотя Pac-Man и является источником происхождения усилителей, другой дизайнер по имени Сигеру Миямото сделал их именно тем, чем они сегодня являются. Идея Миямото состояла в том, чтобы использовать усилители, чтобы качественно менять геймплей, а не просто делать его проще или сложнее. В его первой игре, Donkey Kong, усилитель — молоток — выполняет именно эту функцию. Donkey Kong — это платформер, большую часть игры нужно бегать, прыгать, карабкаться по платформам, избегая смертельных препятствий. Однако, когда персонаж игрока, Jump Man, подбирает молоток, происходит очень важная перемена — игра перестает быть платформером и становится экшном.

С молотком в руке Jump Man теряет большинство способностей платформера, например не может больше прыгать и карабкаться, но вместо этого получает способности экшна: атаковать с помощью оружия. Пока длится эффект усилителя — игра меняет жанр.

Откровением для геймдизайнеров стало то, что хотя молоток и являлся по сути отвлечением от основной линии игры, игрокам он понравился. Миямото и его коллеги поняли, что ось способностей — это не просто способ сделать игру сложнее или проще. Ось способностей может быть способом привнести в дизайн элементы других жанров, чтобы расширить возможности геймплея и развлекательную ценность видеоигр.

Открытие Миямото о том, что ось способностей может позвонить дизайнерам смешивать жанры и делать игры более увлекательными, привело к взрыву популярности этих игр. В 1985 году началась новая эра геймдизайна: эра комбинированных игр.

Продолжение следует…


Комментарий нарративщика

Зачем сценаристам компьютерных игр и нарративным дизайнерам знать историю геймдизайна? Какую полезную информацию мы можем почерпнуть из этого эссе?
Рассматривая приведенные в статье примеры с точки зрения нарратива, можно заметить вот что. Первые игры рассказывали довольно простые истории. Например, Space Invaders — это история защиты Земли от инопланетных захватчиков, которые все усиливают и усиливают напор. С каждой битвой (уровнем) они все ближе подбираются к Земле. При этом баг с увеличением скорости при меньшем количестве юнитов никак не объясняется с точки зрения lore. Это просто геймизм, игровая условность, которая и появилась-то случайно, но сделала процесс игры интереснее.

Пакман тоже не заморачивается объяснением и логическим увязыванием механик в историю. Это просто желтый круг, который есть круги поменьше, бегая от цветных привидений. Кто он? Зачем он ест? Почему привидения против? Почему они разноцветные? Неизвестно. Как неизвестно и то, почему, съев вишенку, Пакман получает способность убивать привидений.

Приведенная в качестве более простого геймдизайнерского примера Галага для сравнения немного более когерентна, чем Пакман. Конечно, если боевая мощь игрока увеличивается на один корабль, он становится сильнее и игра становится полегче. Это логично.

То есть первые аркадные игры еще особо на когерентности не заморачивались. Хотя изначально когерентность присуща игре как явлению (см. опыт древних настольных игр и даже самую первую в своем роде Spacewar!), просто на нее немножко подзабили некоторые дизайнеры. Но она скоро вернется.

А вот с откровением Донки Конга все становится уже гораздо интереснее. Изменение жанра игры через механику усилителя с одной стороны создает гораздо более интересный и богатый нарратив, с другой действительно открывает массу возможностей. Посмотрите, пока персонаж игрока безоружен, все, что он может — это уворачиваться. Как только в его руках оказывается оружие, уворачиваться ему становится уже значительно сложнее, эта способность пропадает, зато теперь он разбивает препятствия молотком. К — когерентность. Механика создает историю игры. «Я был безоружен — я убегал, теперь я могу дать отпор — нате получите».


Поскольку статья не про нарратив, а про геймдизайн, в ней не упомянута Missile Command, которая на год старше Донки Конга, но гораздо более сложна с точки зрения нарратива. В истории нарратива в играх, безусловно, будут свои тайтлы и свои открытия и откровения.

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa