Адриан Хмеляж

Важность начала игры,
или
Первые 300 секунд Bioshock Infinite

Автор: Адриан Хмеляж
Оригинал, 2013 г.
Перевод: Евгения Руссиян

Bioshock Infinite только что вышел в релиз на Steam, поэтому я все бросил и начал играть. Через 5 минут мне пришлось выйти из игры, потому что необходимость написать этот пост оказалась сильнее, чем желание продолжить приключение.

Арт-директор Dead Space Ян Милхэм сделал чудесный доклад – помимо всего прочего – о волшебстве начала игры. Он говорит о том, как мы формируем мнение об игре за первые 5-10 минут, и как мы потом игнорируем все, что идет вразрез с нашим мнением, и преувеличиваем важность того, что ему соответствует.

Особенно хорош кусок, где Ян рассказывает, как попросил художников добавить несколько «идеально круглых» объектов на стол в интро-катсцену, просто чтобы заставить игроков думать, что игра с таким высоким уровнем визуального качества должна и в остальных аспектах быть наикрутейшей в мире. Сработало. Начало игры ОЧЕНЬ важно.

Bioshock Infinite тоже очень важен. Он был одной из самых ожидаемых игр, его Metacritic score – 110%, и говорить об этой игре мы еще будем годами.

Что случается, когда геймдизайнер обращает внимание на очень важное начало очень важной игры?

Вот первые 5 минут игры. Не беспокойтесь, там нет особых спойлеров. Серьезно, вас там вряд ли что-то удивит:
Давайте не будем ходить вокруг да около, я сразу просто это озвучу: в своем начале Bioshock Infinite делает много ходов, с которыми я не согласен. Хочу проанализировать их все и докопаться до причин. Но если вам нужен драма-срач, ищите его где-нибудь еще. Хоть я и использую Bioshock Infinite в качестве примера, этот пост не только про этот конкретный Биошок. Он о множестве игр, включая каждую из тех, которые сделал я.

Ну что ж, приступим...

Я не большой фанат начала истории, которое сбивает с толку, и в играх, и в фильмах, и в книгах. Известный писатель – кто это был, Лем? Кинг? – сказал, что если ты не понимаешь, что происходит на первой странице, то не стоит читать и вторую. Мнение не всегда справедливое, но в большинстве случаев я могу с ним согласиться.

Начало Bioshock Infinite сбивает с толку. Я не могу его вам проспойлерить, потому что сам не понимаю, что в нем происходит. Там есть какой-то парень, странные штуки на маяке, а потом я оказываюсь в Колумбии.

Однако неприязнь к сбивающим с толку началам, конечно, вещь крайне субъективная. Уверен, что есть люди, которым нравятся такие загадки, и весьма вероятно – или даже несомненно – рано или поздно я для себя выясню, чем, и тогда пойму, почему начало не могло быть другим.

Так что не будем пенять игре на отсутствие ясности и перейдем к первому моменту, когда я начал терять погружение и ощущение присутствия.

В начальной сцене два персонажа разговаривают друг с другом и, парень не доволен тем, что женщина не гребет вместе с ним.

Но как бы она могла? Там всего одна пара весел.
«Может, я чего-то не заметил? Или, может, он хочет, чтобы она забрала у него весла?» – бурчу я себе под нос и продолжаю игру.

Лодка приплывает к месту назначения. Анимация от первого лица показывает, как я вылезаю из лодки и взбираюсь на причал. Она заканчивается тем, что я смотрю на верхушку близлежащего маяка без особой на то причины.
«О, это одна из тех игр…» – думаю я. Дело в том, что я начинаю чувствовать, будто меня легонько держат за горло. Мне даже не дали шанса обнаружить маяк самому. Дизайнеры посчитали себя обязанными показать мне его даже ценой неуклюжей и ненатуральной концовки анимации «взбирания на причал».

Но вдруг это только моя проблема? Я столько раз разыгрывал тот же самый трюк в своих играх, что стал замечать практически каждый раз, когда кто-то еще делает то же самое. «Может, игроки не видят вещи так, как их вижу я, и, может, им нравится тот факт, что кто-то хватает их голову и выворачивает ее в сторону Важной Части Окружения?»

На причале нет ничего, заслуживающего внимания, кроме:
«За что ты так со мной, игра?» – спрашиваю я, потому что не могу поверить, что люди оставили деньги – не какие-нибудь, а большие блестящие монеты, – в таком месте? «Почему, игра? Почему ты продолжаешь напоминать мне, что ты всего лишь игра?»

Разумеется, я подбираю монеты.

Затем я подхожу к маяку. Там есть записка на стене и подсказка постучать в дверь. Я смотрю налево. Кажется, вокруг маяка есть проход. Я решаю посмотреть, вдруг где-то лежат еще монеты, которые я могу найти.

«Умоляю, игра, пожалуйста, не награждай меня за то, что я поступаю неправильно и делаю глупости, играя в игру, вместо того чтобы вести себя так, будто я в другом мире».

Но игра беспощадна. Монетки меня радостно поджидают.
Я чувствую обреченность, потому что знаю, что это значит. Мы все знаем. Это значит, что с этого момента мое геймерское обсессивно-компульсивное расстройство будет диктовать мне идти налево каждый раз, когда очевидно, что нужно идти направо. Это значит, что вместо фокусировки на опыте я всегда буду обшаривать стены и заглядывать за каждый угол. Потому что там могут быть блестящие монетки. Монетки, которые внезапно не стоят ничего, потому что они разбросаны, как мусор, везде. Например, в конце коридора, в бочке. Но если монетки ничего не стоят, почему я могу на них что-то купить?

Геймерское обсессивно-компульсивное расстройство – хреновая штука.
«Я подошел к развилке»Красная стрелка «Лучше проверю, что в другом коридоре, прежде чем идти дальше...»

Оранжевая стрелка «О, черт, ЭТОТ путьправильный, нужно вернуться назад…»

Зеленая стрелкаПРИПАСЫ «Черт, у меня инвентарь забит, потому что я итак проверяю каждый угол».

Голубая стрелкаОСТАЛЬНАЯ ИГРА3 мертвых злодея спустя «Лучше вернуться и подобрать часть того снаряжения из левого коридора».
__________________________

Когда я попадаю на второй этаж маяка, предполагается, что я должен там ненадолго зависнуть. Типа, от шока. В кресле сидит до смерти замученный человек. Но моя первая мысль…

«Блестяшки!»

Потому что когда ты входишь в комнату с трупом, две большие яркие монеты мигают тебе со стола. Стол стоит прямо рядом с трупом.
Я так думаю, что «Блестяшки!» – не совсем та реакция, которую игра хочет, чтобы я испытывал. Но у меня нет выбора. Монетки блестят не в переносном смысле. Они блестят на самом деле. И мерцают.

Тогда я замечаю нож.
Теперь игра разрешает взаимодействовать со множеством объектов. Ты можешь, например, попытаться воспользоваться телефоном или помыть руки. Никаких геймплейных преимуществ, просто взаимодействие и создание атмосферы. Норм.

Но можешь ли ты подобрать нож? Нет.

Почему? Я не знаю. Там нет опции взять его, сопровождаемой фразой: «Он весь в крови, я не буду его трогать» или чем-то подобным. Там нет ничего, ни подсказки, ни взаимодействия любого рода.

Нож – это предмет, который мы привыкли подбирать и применять в экшенах. Но здесь это чуть ли не декорация. Он «мертв». Он притворяется, что он здесь для атмосферы, но мой геймерский мозг не принимает его.

Секунды спустя, после довольно бессмысленной головоломки – но давайте ее пропустим, – я оказываюсь заперт в помещении наверху маяка. Заперт вот этим:
Я предполагаю, что играю за взрослого человека. В обычном мире я мог бы без труда преодолеть это заграждение. Но я не могу. Хотя, когда я прыгаю, я даже больше не вижу заграждения.

И именно в этой точке – когда игра напоминает мне в седьмой раз, что это всего лишь игра, – я был вынужден выйти и написать этот пост.

Я совсем не злюсь на саму игру. Bioshock Infinite не первая и не последняя игра с геймизмами. Да ну, каждая первая игра, которую я пока что выпустил, была такой же, и я уверен, что в следующей тоже будут геймизмы.

Так что же тогда?

Первый Bioshock, начало которого было одним из лучших начал в играх вообще. Всех времен.

Почему?

Никакой путаницы, просто загадка. Никакого принуждения, просто награда за любопытство. Никаких блестящих монет, просто новый чарующий мир для исследования. Никаких неподбираемых предметов, просто эзотерические послания, чтобы их читать. Никаких заграждений по колено, просто стены Восторга.

Оно был целостным, плотным, сфокусированным, без провалов погружения. Оно было драматичным без отчаяния и восхитительным без вынужденного внимания. Оно давало мне медленно погружаться в новое измерение, бежать от реальности, и никогда не оглядываться. Даже когда, позднее в игре, я мог купить себе безопасное прохождение.
Но… Bioshock обманул нас всех однажды с его «Будь так любезен». Может, сейчас то же самое происходит с Bioshock Infinite? Прочту ли я этот пост спустя несколько дней и устыжусь, потому что меня одурачили?

Я не знаю. Я надеюсь.

Но в каком-то извращенном смысле я рад, что начало Bioshock Infinite не дало мне погрузиться в мир игры. Тогда бы я никогда не смог выяснить, чем мне так полюбилось начало оригинальной игры. Но теперь я знаю.

А пока я возвращаюсь в Колумбию в надежде, что игра наконец-то позволит мне забыть, что это игра. Потому что я не хочу играть в игру про Колумбию. Я хочу *быть* там.

Скрестим пальцы.
comments powered by HyperComments
Made on
Tilda