«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game

И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».

 

 

  • noir_officer

    В том и прелесть Ethan Carter — при всех своих луковичных слоях она по-прежнему остается цельной игрой. В противовес можно поставить целый ряд симуляторов пешехода, как Dear Esther. Если человеку не хочется снимать шелуху, то необходимо сделать так, чтобы луковка и без того была вкусной и сытной. И чтобы «раскопки» не становились обязательной частью программы, но вызывали живой интерес.

    Как один из примеров — недавний Bloodborne, да и вообще сериал Souls. Можно ведь не заморачиваться с исследованиями, не совершать «неоптимальных», противоречащих правилам механики действий, не копаться в инвентаре и сопоставлять описания предметов один с другим. Да, не удастся составить полную картину происходящего в подлунном мире, но и удовольствия игрок не потеряет, ведь перед ним все равно окажется интересный и в меру сложный экшен.

    Короче, хорошие примеры противоречия «ты должен» с «ты можешь», где выигрывает последний вариант.

    • ага, в литературе есть похожие примеры многослойного повествования — например «Имя Розы» и «Парфюмер» — и то, и другое может быть прочитано как хороший детектив, но и в том и другом есть бездны философских пластов и интертекста, понятных только подготовленному читателю. Мне всегда нравился такой подход, который делает продукт интересным и для человека, который пришел отдохнуть и не хочет копать глубоко, и для любителей покопаться )))

  • Анна

    А по-моему слишком глубоко закапывать тоже не очень хорошо. В вышеописанную игру не играла, не знаю, как там, ну вот как бы не получилось тогда так, что то, что там закопано никогда и не будет никому известно — а сколько сил вложено в эти закопанные элементы — когда как докопается только пару человек и всё. Можно ж хотя бы какой-нибудь корешок пустить из под земли, за который можно дернуть и получить уже закопанное, или еще как-нибудь выделить, чтоб было понятно в каком направлении копать.

    Ну, не подумайте, я тоже за глубокие игры ^_^ Я тоже сталкивалась с тем, что мою игру воспринимали меньше, чем она есть.