Введение в историю дизайна видеоигр — Ч.1

Введение в историю дизайна видеоигр 

Автор: Patrick Holleman

Оригинал: http://thegamedesignforum.com/features/GDH_1.html

 

Перед вами первая из четырех частей эссе об истории дизайна видеоигр. Скоро на Форуме будет опубликована книга “Reverse Design for Super Mario World” (Reverse Design — это серия работ автора по анализу дизайна конкретных игр. — Прим.перев.). Данная статья послужит отличным вступлением к книге про Super Mario World, потому что игру лучше всего воспринимать в историческом контексте. Забегая вперед, Super Mario World — удачный пример комбинированной игры; но давайте начнем с самого начала.

Изначально исследования, которые легли в основу эссе, были приурочены к разработке нового учебного плана для студентов-геймдизайнеров. Идея была в том, что студенты, изучающие искусство, музыку, кино, архитектуру и многие другие дисциплины, посвящают много времени истории этих дисциплин. Знание истории им дает массу полезного. Справедливо думать, что студенты-геймдизайнеры могут также получить пользу, изучая эволюцию своего ремесла.

Изучив корни происхождения геймдизайна и опираясь на этот фундамент, студенты могут разрабатывать собственные игр, вооружившись систематическим пониманием геймдизайна: как он работает, с чего начался и в каком направлении развивается.

Так что для начала мы обратимся к истокам зарождения видеоигр.

Здесь я хочу сделать дисклеймер: эссе задумывалось как теоретическая история видеоигр, которая объясняет основные тренды в эволюции геймдизайна. Эта теория не объясняет всего; она и не пытается. У теории есть определенный уклон в мейнстрим-игры. Также теория в основном фокусируется на консольных играх до поздних 1990х, с этой точки она рассматривает консольные и компьютерные игры более-менее в равном соотношении, хотя и все еще сохраняет уклон в мейнстрим.  

Read more

Почему нужно убить геймплей, чтобы делать игры лучше

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

 

Предисловие от Марии Кочаковой: я начала переводить эту статью год назад. Она очень старая, 2012 года. Хмеляж тогда был дерзкий/резкий и всяко привлекал внимание к своему новому геймдиз-блогу провокационными заголовками. Несмотря на спорность статьи, я считаю нужным ее перевести — потому что она закладывает базу для дальнейших постов Хмеляжа, он часто ссылается на этот пост, сам же с ним спорит и переосмысливает. Так что читайте аккуратно и фильтруя, но все же читайте. Ход мысли у Хмеляжа очень необычный. Также этот перевод — на самом деле компиляция из двух статей — первой и постмортема. Все комменты я переводить не стала, и так уже упоролась и слишком задержала перевод из-за дурацкого перфекционизма.

 

Мы любим видеоигры за то, что они игры, да? Во всяком случае я так думал всю жизнь. Но, после перезагрузки мозга, я к своему удивлению обнаружил, что это вовсе не обязательно правда.

То есть, я все еще люблю видеоигры, когда они игры. Просто теперь я еще люблю, когда это не так.

Давайте проведем небольшой эксперимент.

Вот пять известных экшн-адвенчер игр. BIOSHOCK. MODERN WARFARE 2. GRAND THEFT AUTO 3+. RED DEAD REDEMPTION. UNCHARTED 3.

Вспомните свои любимые, наиболее запомнившиеся моменты одиночного прохождения каждой из них, а потом проверьте, удалось ли мне угадать.

Готовы? Посмотрим…

Read more

Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Read more

5 условий качественного интерактивного повествования

2295499-creditgdceurope_49151_screen

Предисловие переводчика:

Статья написана Томасом Грипом, директором студии Frictional Games в блоге студии, от первого лица. Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль. 

Ссылка на оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html

 

Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение, и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также, важно отметить, что все условия из списка, нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:

Read more

10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/ten-indie-games-that-will-make-you-feel-things/

 

Во время фазы исследования для нашего первого проекта (The Vanishing of Ethan Carter — прим. перев.) я наткнулся на десятки потрясающих инди-игр, которые воспламенили мое воображение. Они заставили меня думать, они заставили меня чувствовать. Они заставили меня говорить о них со всеми, кто готов слушать. А что для этого подходит лучше, чем публичный блог?

Два месяца назад я и понятия не имел о большинстве игр, о которых расскажу ниже, и открыть их для себя смог только с помощью гугл-фу. Может быть, вы о них уже слышали и даже играли. Не важно. Важно, что и вы, и я любим их, храним их в наших сердцах и умах и рассказываем о них друзьям.

Вот список из 10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать, в алфавитном порядке. Больше информации можно получить по клику на название игры.

 

THE CALL OF THE FIREFLIES

10_indie_games_cotf

Если вам нравятся красивые штуки, эта игра для вас. Никаких социальных вопросов. Никаких психологических откровений. Только красота светлячков под полной зимней луной.

Никакой странной фигни, и головоломки почти имеют смысл. Это Myst, сделанный правильно. Я люблю возвращаться к этой игре, просто чтобы погрузиться в нее на еще одну минутку.

Она потребует от вас некоторых усилий: это мод к Crysis, а не самостоятельная игра. Честно, я думаю, стоит купить Crysis, просто чтобы поставить этот мод. В противном случае, смотрите, чего вы лишаетесь.

Совет: если у вас экран заблюрится после первой реки, сохранитесь, выйдите, запустите игру заново, загрузитесь и все будет ништяк отныне и до самого конца.

Read more

Перезагрузка ААА-мозга инди-играми

Этим постом мы открываем цикл переводов блога The Astronauts. Текст ниже можно назвать в некотором смысле программным. Именно с него начинается геймдизайнерский цикл постов Адриана Хмеляжа в блоге студии.

The-Astronauts-logo
Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/

Когда интернеты бурлят от свежих анонсов твоей ААА-игры, обидно увидеть комментарий из серии “да все это уже было”.

Неправда, думаешь ты. Быть не может. В нашей игре уникальные геймплейные решения. У нас оригинальный арт-стиль, и технологии, которых больше ни у кого нет. Сперва расстраиваешься из-за очередного интернет-тролля, но потом забиваешь. А зря.

Когда разрабатываешь ААА-игры для ААА-студий, легко оставаться в непроницаемом пузыре. Известные журналисты из топовых игровых журналов берут у тебя интервью. Вместе с сотнями тысяч геймеров можно любоваться собственной мордашкой на Ютубе. Рекламу игры крутят по телику.

Да я рок-звезда.

Read more

7 грехов миростроения

В качестве отдыха от Message Quest перевела милую статейку по миростоению. Положа руку на сердце, подпишусь под многими правилами. Мне доводилось их нарушать, и каждый раз это приводило к печальным последствиям. Перевод, как обычно, вольный. Скучно переводить дословно. Те, кто страдают — го в оригинал.

Автор: Charlie Jane Anders
Оригинал: http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537

ninx2mrkgzs69njn78hl

 

Top image: Under Tomorrow’s Sky by Daniel Dociu.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение дает трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.

Read more

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.

5c00f7b22139439df74d6321a9e39d9a

 

Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»

—————————————

При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем. Визуал — «вид из шлема»-  и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game

И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».