Кто такой «Нарративный дизайнер»?

Перевод статьи “What is a Narrative Designer?” Эдвина МакРея, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.
Оригинал:  http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

 

“Поди-разберись” — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое “нарративный дизайн”. В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

game-dialog

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей, так чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово “писатель”. Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных “картинок для вдохновения” и странных диаграмм.

o-game-of-thrones-sex-map-900

Но слово “писатель” накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. “А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?” — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.
Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.
Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиям, в первую и главную очередь. Вместо того, чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае “выросшего из игры повествования / спонтанной истории” (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Tiny Story from Sebas and Clim on Vimeo.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно “писателей” звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр “убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу” до “выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми”. Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

bookerliz

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

death-star-making-of

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на “К” и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге “Где”, “Когда” и “Почему” все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

tapestry_by_unknown_weaver_-_the_bayeux_tapestry_detail_-_wga24165

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две казалось бы не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

“Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем”.

5 условий качественного интерактивного повествования

2295499-creditgdceurope_49151_screen

Предисловие переводчика:

Статья написана Томасом Грипом, директором студии Frictional Games в блоге студии, от первого лица. Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль. 

Ссылка на оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html

 

Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение, и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также, важно отметить, что все условия из списка, нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:

 

1 – Фокус на истории

Очень простой пункт: с самого начала разработки игра должна создаваться с целью рассказать историю. Мы делаем игру не о головоломках, собирании камушков или стрельбе по движущимся мишеням. Игра может содержать все эти элементы, но они не являются основным фокусом игрового опыта. Игра существует, чтобы погрузить игрока в повествование. Никакая другая цель не может быть приоритетнее.

Причина, по которой я ставлю это условие первым, очевидна. Игра, которая хочет выстроить повествование наилучшим образом, конечно же, должна фокусироваться именно на истории. Когда это условие не принимают всерьез, появляется несколько проблем, описанных ниже.
Ключевой момент первого условия заключается в том, что история должна быть некоим образом осязаема. В ней должны быть яркие персонажи, запоминающиеся события, драма. История в такой игре не может быть абсолютно абстрактна, слишком примитивна или лишена интересных событий.

2 – Большую часть времени игрок проводит играя

Компьютерные игры интерактивны, поэтому большая часть игрового опыта должна включать некоторую форму интерактива. Чтение или просмотр катсцен не могут быть основной активностью игрока, игра должна быть про геймплей. Это не значит, что интерактив должен быть непрерывным, в нем безусловно найдется место для перерывов и отдыха. Непрерывный геймплей может быть такой же проблемой, как и недостаток геймплея. Баланс напряжения и отдыха критически важен.

Сказанное выше звучит достаточно очевидно, практически основы геймдизайна, но не все так просто. «Золотое» правило геймдизайна заключается в том, что выбор – всему голова. Его изящно закрепило определение Сида Мейера: «игра – это серия интерактивных выборов». Однако я не думаю, что это справедливо для всех типов интерактивного повествования.

Если мы соглашаемся, что выборы – самая важная часть интерактивного повествования, то выходит, что книги-игры типа «выбери себе приключение» должны быть его высшей формой. Но это не так. Большинство известных благодаря историям игр вовсе не содержат сюжетных выборов (Last of Us, например). Но тогда возникает вопрос: а важен ли вообще интерактив?

Конечно, важен. Но не наличием выбора. Я считаю, что основная задача интерактивного повествования — это создание «чувства присутствия», ощущения того, что игрок находится внутри игрового мира.

Чтобы создать чувство присутствия, необходим стабильный поток активного геймплея. Если игрок долго ничего не делает, он дистанцируется от опыта, который вы для него создаете. Особенно это критично для ситуаций, когда игроки считают, что имеют право контролировать происходящее. Игра должна стремиться к тому, чтобы игрок непрерывно чувствовал себя «внутри» нее.

3 – Геймплей должен иметь смысл

Если мы хотим, чтобы игрок был полностью погружен в происходящее в игре, его действия должны быть связаны с важными событиями истории, которую игра рассказывает. Геймплей не может конфликтовать с историей или существовать отдельно от истории. На это есть две причины.

Во-первых, игроки должны чувствовать, что они – активные участники истории, а не просто наблюдатели. Если игрок не участвует как активное действующее лицо в ключевых моментах развития истории, то он становится просто пассивным наблюдателем. При этом если геймплей состоит исключительно из собирания камушков по три в ряд, тогда не имеет значения, что игроки проводят 99% времени интерактивно — они не являются частью важных событий истории и их действия для развития истории не важны.

Геймплей должен быть основанием истории, а не сторонней активностью, которая занимает твое время, пока ты ждешь следующую катсцену.

Во-вторых, игроки должны быть в состоянии понять свою роль из своих действий. Если игрок – детектив, тогда этому должны быть свидетельства в геймплее. Игра, которая требует катсцен или стен текста, чтобы объяснить игроку его роль – не может нормально рассказать историю.

4 – Не должно быть повторяющихся действий

В большинстве игр игроки вовлекаются в процесс, когда пытаются освоить систему, стать мастерами геймплея. Чем больше времени игроки проводят в игре, тем лучше они умеют в нее играть. Чтобы достичь мастерства, действия игрока должны повторяться снова и снова.

Но повторение – это далеко не то, что нам нужно, когда речь заходит о хорошо продуманной истории. Вместо этого мы хотим, чтобы игровые активности длились именно столько, сколько требует темп рассказа.

Люди играют в игры не для того, чтобы стать мастерами в каких-то механиках, они играют, чтобы стать частью развивающейся истории. Когда активность дала игроку все, что от нее требовалось по сюжету, игра, которая хочет рассказать хорошую историю, должна двигаться дальше.

Еще одна проблема с повторениями заключается в том, что они ухудшают воображение игрока. Другие медиа полагаются на способность аудитории заполнить пробелы в событиях истории. Кино и романы достаточно свободны в изложении материала, чтобы поддерживать такого рода индивидуальные интерпретации. Но, если те же самые действия повторяются вновь и вновь, места для воображения остается все меньше и меньше. Игроки теряют способность заполнять пробелы и вместо этого получают механический взгляд на нарратив.

Это не значит, что core-механики должны постоянно меняться, это значит, что должны быть вариации их использования. И Limbo, и Braid – отличные примеры. Базовая механика осваивается за минуту, но обе игры продолжают давать игроку опыт ее постоянных вариаций.

5 – Не должно быть больших блоков прогресса

Чтобы удержать игроков внутри истории, их фокус должен все время быть на событиях истории. Это не отменяет вызовов геймплея, но нужно следить, чтобы механическое препятствие на пути игрока не перетянуло весь фокус на себя.

Необходимо постоянно держать в голове, что игроки играют, чтобы участвовать в истории. Если они застрянут, фокус перейдет с истории на банальную прогрессию. В свою очередь, это ведет к закапыванию в глубинные механики и попыткам игроков оптимизировать процесс игры. Обе проблемы могут серьезно ухудшить нарративный опыт.

Есть три общераспространенных причины этой проблемы: сложные или непонятные головоломки, секции, требующие мастерского владения навыком, и лабиринтоподобный левел-дизайн.

Все три пункта постоянно встречается в играх, и игрокам очень просто на них застрять. Либо они не понимают, что делать дальше, либо у них не хватает навыка, чтобы продолжать. Головоломки, лабиринты и основанные на навыках вызовы не запрещены, но крайне важно убедиться, что они не затрудняют получение опыта. Если какие-то части игры отталкивают игрока от истории, нужно их убирать.

Игры, в которых 5 условий соблюдены

Все пять условий качественного интерактивного повествования довольно очевидны. Пока я писал статью, я постоянно думал, что говорю о вещах, которые уже и так общеизвестны. Но, тем не менее, игр, которые соответствуют всем приведенным выше критериям, крайне мало. Удивительно, если так подумать. Отдельные условия часто соблюдаются, но комбинация всех пяти встречается чрезвычайно редко.

Можно предположить, что самым ярким примером игр-историй являются визуальные новеллы. Но все они не выполняют условие №2: они просто не интерактивны по своей природе, и игрок в них по большей части является просто читателем. Они также часто проваливают условие №3, поскольку не дают игроку совершать действия, связанные с развитием историм (большинство визуальных новелл играется довольно пассивно).

Экшн-игры, такие как Last of Us или Bioshock Infinite  не выполняют условия №4 и №5 (повторение и блоки прогресса). На больших отрезках геймплея они также не выполняют условие №3 (смысловой геймплей). Очень часто в таких играх история рассказывается через длинные катсцены, так что некоторые игры не выполняют даже условие №2 (большую часть времени в игре мы проводим играя).

В RPG ситуация не лучше – в этом жанре сплошь и рядом встречаются повторяющиеся элементы. И приходится долго ждать окончания катсцен и диалогов, пока тебе не вернут управление.

Игры вроде Havy Rain и Walking Dead близко подходят к тому, чтобы называться интерактивными историями, но полностью проваливают условие №2. Это по большому счету просто фильмы с втиснутым в них интерактивом. В то время как интерактивность играет неотъемлемую часть в игровом опыте, нельзя сказать, чтобы она являлась движущей силой такого вида игр. Более того, за исключением нескольких случаев, геймплей здесь состоит в реагировании, которое не содержит элемента осознанного планирования, присущего другим жанрам игр. Из-за этого падает вовлечение игрока, которое в других случаях возникает совершенно естественно.

Так какие игры в итоге выполняют все условия качественного интерактивного повествования?

Выполнение условий зависит от того, как разработчики решают его оценивать. Игра, которую я считаю самой близкой к идеалу — Thirty Flights of Loving, но оценить ее немного проблематично, потому что история в ней слишком странная и фрагментарная. Тем не менее эта игра подходит ближе всего к выполнению всех условий.

Другая близкая игра — To The Moon, но она слишком полагается на диалоги и катсцены, чтобы соответствовать критериям. Gone Home тоже довольно близка к выполнению условий. Но ваши действия в ней слабо соотносятся с историей, и большую часть игры вы скорее читаете, чем играете.

Вне зависимости от того, выполняют ли эти игры, по-вашему, 5 условий или нет, я считаю, что они показывают нам путь развития. Если мы хотим улучшить интерактивное повествование, следует черпать вдохновение именно в них. Также, я считаю, показательно, что все эти игры имели как финансовый успех, так и успех у критиков (насколько мне известно). Совершенно точно существует спрос на такого рода опыт.

 

Пара мыслей напоследок

Должно быть, вам очевидно, но я все равно скажу: соблюдение этих 5 условий ничего не говорит о качестве игры. Игра, которая не выполняет ни одно условие из моего списка, все равно может быть прекрасной игрой, но она не может претендовать на то, что играбельный интерактивный сторителлинг – это ее фокус. Точно также, игра, которая выполняет все 5 условий, тоже может быть ерундой. Мои условия просто очерчивают фундамент определенного типа игрового опыта. Опыта, которого, по моему мнению, игры на сегодняшний день практически не дают.

Надеюсь, эти пять простых правил будут полезны людям для оценки и структуризации их проектов. Из размышлений над проблемой интерактивного повествования может появиться много интересных игр. Пока их, к сожалению, слишком мало. Но игры, которые близки к выполнению всех пяти условий, действительно делают заявку на очень глубокое исследование нарративного опыта игрока. Я не сомневаюсь, что этот путь будет очень плодотворным.

Заметки:

— Еще один важный аспект интерактивности, который я пропустил, это возможность планировать. Я упомянул его немного в части про Walking Dead и Heavy Rain, но он стоит того, чтобы копнуть поглубже. Мы хотим от хорошего геймплейного интерактива, чтобы игрок не только жал кнопки. Мы хотим, чтобы действия игрока имели значение, влияли на будущее состояние игры.

Когда игроки совершают какое-то действие, они должны прокручивать в голове, что, по их мнению, произойдет дальше. Даже если решение занимает очень короткий временной промежуок (например, «нужно сейчас повернуть прямо сейчас, чтобы попасть торпедой в приближающийся астероид»), эффект получается гораздо сильнее, так как теперь игрок осмыслил свое действие совершенно иначе, чем это доступно в игре чисто на реакцию.

— Интересно обсудить подробнее и вопрос о том, что мы понимаем под повторяемостью. Например, в игре типа Dear Esther игрок только ходит и смотрит, не очень-то разнообразно. Но поскольку декорации постоянно меняются, никто не говорит, что в этой игре однотипные повторяющиеся действия.

Некоторые игры напротив могут предложить по-настоящему сложный и разнообразный набор действий, но если игроку приходится применять их постоянно в похожих ситуациях, они быстро начинают восприниматься, как повторяющиеся. Честно говоря, я думаю, что повторение – это больше проблема контента. Сделать не-повторяющуюся игру, используя ограниченное количество контента, практически невозможно. Из этого следует, что хорошая игра про историю привязана к контенту очень сильно.

— Вот еще несколько игр, которые, по моему мнению, близки к выполнению всех пяти условий: The Path, JourneyEveryday the Same DreamDinner DateImortall и Kentucky Route Zero. То, насколько можно считать их успешными или нет, зависит от интерпретации, все они пограничны в своем успехе. Тем не менее, все перечисленные игры стоят того, чтобы обратить на них внимание. На этом заканчивается список всех игр, которые, как я думаю, выполняют или как минимум близки к тому, чтобы выполнить все пять условий качественного интерактивного повествования (Статья написана в 2013 году, если что – прим.перев.).

 

Ссылки:
http://frictionalgames.blogspot.se/2012/08/the-self-presence-and-storytelling.html
Тут есть еще немного информации о том, как повторяемость и вызовы геймплея мешают игрокам использовать воображение и превращают игры в механический процесс.

http://blog.ihobo.com/2013/08/the-interactivity-of-non-interactive-media.html
Тут няшный обзор на то, как много игр про историю не дают игрокам значимых выборов, от слова вообще.

http://frictionalgames.blogspot.se/2013/07/thoughts-on-last-of-us.html
The Last of Us – это самая знаменитая игра-история 2013 года. Вот коллекция мыслей о том, чему у нее можно научиться.

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel
Визуальные новеллы не следует путать с интерактивными историями, которые есть не что иное, как второе имя текстовых адвенчур.

Thirty Flights of Loving
В эту игру следует играть от начала до конца, в ней очень интересное использование сцен и монтажа.

To The Moon
По большому счету это RPG, откуда убрали все сражения. Поразительно, сколько эмоций можно получить от такой простой пиксельной графики.

Gone Home
Эта игра немного похожа на To The Moon в том, что берет известный жанр и вырезает из него все, что не помогает рассказывать историю. Нарратив вырастает из простого исследования окружения.

10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать

Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/11/ten-indie-games-that-will-make-you-feel-things/

 

Во время фазы исследования для нашего первого проекта (The Vanishing of Ethan Carter — прим. перев.) я наткнулся на десятки потрясающих инди-игр, которые воспламенили мое воображение. Они заставили меня думать, они заставили меня чувствовать. Они заставили меня говорить о них со всеми, кто готов слушать. А что для этого подходит лучше, чем публичный блог?

Два месяца назад я и понятия не имел о большинстве игр, о которых расскажу ниже, и открыть их для себя смог только с помощью гугл-фу. Может быть, вы о них уже слышали и даже играли. Не важно. Важно, что и вы, и я любим их, храним их в наших сердцах и умах и рассказываем о них друзьям.

Вот список из 10 инди-игр, которые заставят вас почувствовать, в алфавитном порядке. Больше информации можно получить по клику на название игры.

 

THE CALL OF THE FIREFLIES

10_indie_games_cotf

Если вам нравятся красивые штуки, эта игра для вас. Никаких социальных вопросов. Никаких психологических откровений. Только красота светлячков под полной зимней луной.

Никакой странной фигни, и головоломки почти имеют смысл. Это Myst, сделанный правильно. Я люблю возвращаться к этой игре, просто чтобы погрузиться в нее на еще одну минутку.

Она потребует от вас некоторых усилий: это мод к Crysis, а не самостоятельная игра. Честно, я думаю, стоит купить Crysis, просто чтобы поставить этот мод. В противном случае, смотрите, чего вы лишаетесь.

Совет: если у вас экран заблюрится после первой реки, сохранитесь, выйдите, запустите игру заново, загрузитесь и все будет ништяк отныне и до самого конца.

 

EVERY DAY THE SAME DREAM

10_indie_games_edtsd

Мне ее порекомендовал приятель, тоже разработчик. Сперва я подумал, что он меня троллит. “Короткая экзистенциальная игра об отчуждении и отказе от труда” — не совсем то описание, от которого будет покалывать мое паучье чутье. Но, в конце концов, я был счастлив, что дал игре шанс.

У нее не так хорошо с самоосознанием, как у невероятной Stanley Parable или причудливой Burn the Rope, но тем не менее она тоже заставляет думать за пределами опыта, к которому вас приучили все эти годы гейминга. Концовка — блестяща, но движение к ней — еще лучше.

Играя против игры — вы играете по правилам этой игры.

Попробуйте. Вы поймете, что я имею ввиду. Запускается в браузере. Бесплатная. Проходится за 10 минут. Она изменит ваши представления об играх.

 

EUROPA CONCEPT

10_indie_games_europa

Заголовок как бы намекает, что перед нам пошаговая стратегия о политике.

А вот и нет.

Это игра о чуваке, корабль которого разбился на чужой планете. Что довольно забавно, потому что я еще буду рассказывать о другой игре, где инопланетянин потерпел крушение на Земле. Короче, чувак попадает на чужую планету, пытается выжить и выбраться оттуда.

Самое прекрасное в этой игре — что она постоянно удивляет. Действительно впечатляющая работа, особенно учитывая, что она сделана за семь дней. Когда я рассказал об этом своим друзьям-разработчикам, они захлопали.

Создатель сообщил, что собирается сделать из этого небольшого эксперимента гораздо более длинную игру под названием Europa. Скрестим пальцы, мистер Quick Fingers!

 

FREEDOM BRIDGE

10_indie_games_fb

Эта маленькая жемчужина была моим самым первым контактом с не-играми (notgame) задолго до того, как мы основали The Astronauts. Она супер короткая, и все равно умудряется дать вам поддых и помочиться на ваш пепел. Клянусь, иногда я думаю, что степень воздействия этой игры на человека обратно пропорциональна ее длине.

Уже года два прошло с тех пор, как я в нее играл, но до сих пор помню каждую секунду прохождения.

Была бы она также эффектна без экстремально минималистичной символической графики? Есть над чем подумать.

 

THE GRAVEYARD

10_indie_games_tg

Помните, как некоторые люди плакали, что Dear Esther — пустая трата денег? Это ж в каком бы они были шоке, если б заплатили пять баксов за The Graveyard. Игра про старушку, которая идет через кладбище, чтобы посидеть на скамейке.

Конец.

Если вы обычно прикуриваете от стодолларовых бумажек, идите и купите The Graveyard. Это лучший игровой опыт без какого-либо понимания, что вообще происходит. Бросьте. Читать. Немедленно.

Нет? Ну ладно. У них кстати есть бесплатное демо. Единственная разница между ним и полной версией в том, что в демо бабуля не может умереть. Все. Вот и вся разница на свете.

Я заплатил за игру, не посмотрев, и после того, как поиграл, не мог поверить, что эти пять минут — это все, что есть. И все же игра застряла в моей голове. Спустя два месяца я все еще продолжаю о ней думать (пост написан в ноябре 2012 — прим. перев.).

Но не слушайте меня. Послушайте вот этого парня, и повздыхайте над тем, как невероятно короткая не-игра может повлиять на человека больше, чем десятки часов “настоящего” геймплея.

 

HOLLOW MOON

10_indie_games_hm

Я знаю одного разработчика, чья мантра “лучше меньше, да лучше”. Я долго думал, что это все пустой хипстерский треп. Но Hollow Moon — идеальный пример того, что чувак был прав.

Цвет? Кому нужен цвет в игре? Звук? Да кому нужен звук?

Если вы это примете, вас ждет невероятно захватывающий опыт. В данном конкретном случае, опыт одиночного пребывания на лунной базе.

Знаю, вы не будете в это играть. Это мод к UT2004. Сомневаюсь, что она у вас есть. Но если есть, заставьте себя. Да, и пинганите мне, когда у вас получится выбраться с базы. Я не догнал.

 

IMMORTALL

10_indie_games_immortall

Вы — инопланетянин. Ваш корабль потерпел крушение на Земле. Вот и все, что я могу вам рассказать.

Послушайте, большинство игр в этом посте — про исследование. И никакого исследования не будет, если вы уже знаете, что находится за дверью номер три. Если бы на дворе был 1999, вы бы не хотели, чтобы я рассказал вам, что превосходно написанный сценарий “Шестого чувства” умело скрывает факт, что герой на самом деле мертв, правда?

Не то, чтобы ImmorTall — игра с сюжетными поворотами, нет. Но все же эти эмоциональные горки лучше пройти без спойлеров. Скрещу пальцы на то, что “инопланенятина” и “крушения” достаточно, чтобы вас зацепить. Меня зацепило, и игра доставила.

Нет, я не плачу, тут просто лук. Чертов лук!

 

NIGHTMARE HOUSE 2

10_indie_games_nh2

Не беспокойтесь насчет цифры 2. Первая часть тоже включена в мод в качестве пролога.

Но что делает экшн-эксплорейшн хоррор среди всего этого артхаус-шмартхауса?

Все потому, что он невероятно изобретателен.

Настолько изобретателен, что может пристыдить большинство ААА экшн-хорроров (не тебя, Dead Space — ты умничка). Если б там была большая серьезная разработка, она бы уже впечатляла, но, чтоб вы знали, это — фанатский мод! С ума сойти.

Мод требует Half Life 2: Episode 2, но вы бы не называли себя геймеров, если бы его у вас не было, так? Хватайте игру, проходите ее в темноте и в наушниках. Если беспокоитесь за мебель, настоятельно рекомендую подгузники.

 

ONE CHANCE

10_indie_games_oc

Я долго хотел сделать игру, которую можно пройти всего один раз. Но когда ты геймдизайнер, ты быстро понимаешь, что если у тебя есть свежая оригинальная идея, то кто-то другой уже сделал такую игру.

Это как раз случай One Chance. Приближается конец света, и у вас есть только один шанс.

Один шанс чтобы что?

Увидите.

Я никогда не перепрохожу игры, которые замешаны на выборе, вроде Heavy Rain или The Walking Dead. Менять свои решения и их последствия — это как играть в шахматы с самим собой, побеждаешь и проигрываешь одновременно.

Рекомендую вам проходить One Chance с той же установкой.

 

PROTEUS

10_indie_games_proteus

Я не самый терпеливый человек. После пяти минут в Dear Esther мне хотелось удалить ее дважды.

Proteus не доставляет, если играть в него в спешке. Он раскрывается, когда вы уделяете ему немного любви и внимания. Это не-игра про исследование чужого мира. Она не идеальна, и картонные пиксели немного утомительны. Но, когда магия случается, воздух начинает пахнуть апельсинами и счастьем.

Если у вас есть ребенок, он станет идеальным оправданием для покупки Proteus перед вашей второй половинкой. Потом уложите ребенка спать, возьмите геймпад и исследуйте. Бродите. Удивляйтесь.

***

Если вам понравился список — и, что более важно, игры из списка — делитесь им на здоровье. Если вам мало — гугл в помощь. Например, так я нашел это, это и это. Если вам кажется, что я пропустил что-то стоящее упоминания — дайте знать в Твиттере — и я буду более, чем счастлив и поиграть, и, в конце концов, обновить список.

to_the_moon_no_borders

PS. Тут в Реддите упомянули To The Moon, и я понял, что недостаточно хорошо объяснил, что это список более маленьких, менее известных игр. В противном случае пост был бы исключительно о To The Moon, которую я считаю одной из лучших, если не лучшей игрой 2012 года. Она оказала глубокое воздействие и на мою личную, и на профессиональную жизнь. А еще в ней один из персонажей дает очень милый ответ на вопрос: “Кем вы хотите быть, когда вырастете?”. Просто посмотрите на картинку.

Перезагрузка ААА-мозга инди-играми

Этим постом мы открываем цикл переводов блога The Astronauts. Текст ниже можно назвать в некотором смысле программным. Именно с него начинается геймдизайнерский цикл постов Адриана Хмеляжа в блоге студии.

The-Astronauts-logo
Автор: Адриан Хмеляж

Оригинал: http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/

Когда интернеты бурлят от свежих анонсов твоей ААА-игры, обидно увидеть комментарий из серии “да все это уже было”.

Неправда, думаешь ты. Быть не может. В нашей игре уникальные геймплейные решения. У нас оригинальный арт-стиль, и технологии, которых больше ни у кого нет. Сперва расстраиваешься из-за очередного интернет-тролля, но потом забиваешь. А зря.

Когда разрабатываешь ААА-игры для ААА-студий, легко оставаться в непроницаемом пузыре. Известные журналисты из топовых игровых журналов берут у тебя интервью. Вместе с сотнями тысяч геймеров можно любоваться собственной мордашкой на Ютубе. Рекламу игры крутят по телику.

Да я рок-звезда.

Read more

7 грехов миростроения

В качестве отдыха от Message Quest перевела милую статейку по миростоению. Положа руку на сердце, подпишусь под многими правилами. Мне доводилось их нарушать, и каждый раз это приводило к печальным последствиям. Перевод, как обычно, вольный. Скучно переводить дословно. Те, кто страдают — го в оригинал.

Автор: Charlie Jane Anders
Оригинал: http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537

ninx2mrkgzs69njn78hl

 

Top image: Under Tomorrow’s Sky by Daniel Dociu.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение дает трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.

Read more

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.

5c00f7b22139439df74d6321a9e39d9a

 

Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»

—————————————

При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем. Визуал — «вид из шлема»-  и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game

И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».