Вебинар «Ошибки при создании сценарий компьютерной игры»

Вебинар «Ошибки при создании сценарий компьютерной игры».

________________________

Интенсив «Создание сеттинга для компьютерной игры» пройдет 23 июля с 11-00 до 20-00.

Продажа закрыта.

Вэбинар «Как пользоваться Steam»?

Сегодня, 3 июня, в 21-00 по московскому времени пройдет вэбинар Нарраторики по техническим аспектам грядущего онлайн-курса. Как то:

— Где брать игры для прохождения курса?
— Краткий ликбез по магазинам цифровой дистрибуции.
— Как установить и пользоваться Steam и GOG?
— Как активировать игровые ключи в Steam?
— Консоли, геймпады и прочие орудия пыток

Если вы не сможете присутствовать, то не волнуйтесь — запись навеки останется на ютубе.

Список игр для онлайн-курса

Итак, первый поток онлайн-курса Нарраторики набран. Но это не значит, что можно до 1 сентября расслабить булки.

Напротив, необходимо будет сделать подготовительную работу до начала курса. Кое-что почитать, кое-во-что поиграть И сперва мы поговорим о том, во что поиграть. Все-таки курс не про чтение и даже не про письмо. А про игры.

Мы отобрали список из 10,5 игр, которые надо будет пройти к началу курса. Пришлось сильно ужаться, вы же понимаете, что 10, 5 играми вся сокровищница хороших, ценный и поучительных с точки зрения сценариста игр не исчерпывается. Также не поручусь, что список не будет меняться, дополняться, расширяться в будущем. Но чтобы не заниматься неуместным перфекционизмом, мы остановимся на этом стартовом списке, которого будет достаточно для прохождения курса.

Те из вас, кто уже работает в геймдеве или давно увлекается играми, возможно уже и так во все это играли. Перепройдите. Будет задание.

Но среди нас также много и тех, кто в игры не играет, только начинает или вообще только присматривается к ним. Для вас этот список обязателен. Будет просто отлично, если с него вы и начнете свое знакомство с миром игр.

Прежде чем дать сам список, я объясню вам критерии отбора, чтобы не было вопросов, почему не вошла та или иная игра. Повторюсь, список можно (и даже нужно!) расширять в собственном игровом опыте. Но многим из нас нужна отправная точка, чтобы начать. Пусть этот список ей и будет.

Итак, я выбрала эти 10,5 по следующим параметрам:

1 и самое важное — игра должна быть легкой и проходимой для новичка. Никаких сложных механик, никаких требований навыка. Если вы никогда не держали в руках геймпад или клавиатуру с мышью — вы тем не менее сможете эту игру пройти.

2, не менее важное — игра должна быть короткой и проходимой за день, а лучше вечер. Во-первых, так нам удобнее будет анализировать сценарную часть, если она в концентрированном виде, а не размазана на сотню часов. Во-вторых, я прекрасно понимаю, что не у всех есть имя уйти в игровой загул. Игры подобраны так, чтобы вы смогли пройти их быстро и безболезненно.

3, дополнительный — по понятным причинам я отобрала в список только те игры, которые прошла сама. Во-первых, так я могу быть уверена в материале, который даю, во-вторых, я тоже не монстр, который играет круглыми сутками. Если какой-то вашей любимой игры в списке нет, возможно это потому, что я еще ее не прошла. В любом случае, призываю вас делиться в комментариях своими списками с обоснованием почему вы выбрали те или иные игры. Те из вас, кто захочет большего, смогут ориентироваться и на альтернативные списки. Но этот список для курса обязателен к прохождению.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ

Где брать игры? — В цифровых магазинах Steam и GOG. Скоро летняя распродажа, большинство из этих игр — классика, так что вы точно сможете купить их по очень низким ценам. У нас считается правильным платить за контент. Это «цеховая солидарность». Как пользоваться этими магазинами, если вы раньше вообще не имели с подобным дела — я напишу отдельный пост. Торренты рекомендовать не буду (и учить ими пользоваться тоже). Если уж вы балуетесь пиратством, вы всяко умеете это делать сами.

Где брать на чем играть? — это самый сложный вопрос. Не у всех могут компьютеры и ноутбуки все потянуть. Не думаю, что проблемы будут со всеми играми — там есть очень легкие, простые игры, которые даже утюг потянет, но все же. Постарайтесь найти комп помощнее у знакомых. Прелесть Стима и Гога в том, что вы можете залогиниться на свой аккаунт и играть в свои игры с любого устройства. вам нужен будет лишь доступ к почте, чтобы ввести пароль безопасности (подробнее напишу в спец.посте). Что касается консолей и геймпадов. Если у вас нет друга с консолью (Playstation в данном случае), который бы пустил вас поиграть на вечерок, то по крайней мере в больших городах такая услуга есть в некоторых барах. Если же будут проблемы — мы сделаем отдельную тему для знакомства в вашем городе, чтобы найти вам консоль. Геймпад также понадобится. У консоли Xbox универсальные геймпады, которые подключаются к любому компу/ноуту через USB. Можно взять на прокат. Подробнее обо всей технике и заодно о терминах вроде «геймпад» и «консоль» я тоже напишу в отдельном посте. Понимаю, что для кого-то из нас — это дивный новый мир, и предыдущие два абзаца звучали как эльфийский язык. Ничего, освоитесь )))

 

А теперь самое главное — СПИСОК ИГР ДЛЯ ОНЛАЙН-КУРСА НАРРАТОРИКИ

Read more

5 причин, почему я не читаю чужие сценарии игр

6RXTA_xHMHI

Мне часто пишут с вопросами — начинающие разработчики и сценаристы. И обычно я всегда рада ответить, потому что — ну вы знаете — это круговорот опыта в природе, я точно также пишу с вопросами старшим разрабам, и они так добры, что отвечают мне. Но есть один пункт, где я всегда отказываю — это почитать чужой сценарий, текст. Лучше присылайте билд, котаны. В билд, или прототип на любой стадии, я охотно поиграю, текст же читать не буду, ну разве что за деньги. После этого сценаристы-юнлинги обычно писать мне перестают.

Хотела бы объяснить, почему так делаю. Не из-за того, что вот вам Ф.А.К., не суйте мне свои нетленки, а потому что это хороший повод поделиться некоторыми соображениями о сути игросценарного мастерства вообще.

Причина 1 — 99,99999999% вероятность, что текст не уйдет дальше стола

А значит, зачем тратить на него время? При всем уважении, тексты писать легко. Особенно плохие тексты. Если же человек настроен серьезно, он потратит свое время на то, чтобы освоить редактор (любой — хоть юнити, хоть рпг-мейкер — я кстати первый прототип Message Quest в натуре собирала сама в рпг-мейкере — там можно было ходить от спальни Фесте до кабинета Ноа и даже выходить во двор Ордена Вестников) или найти и организовать команду, которая ему в этом поможет. Да, прототип тоже не гарант того, что игра дойдет до релиза. Но это важный барьер, который отсеивает 99% графоманов, которых хлебом не корми, дай повыдумывать игры. Не хотите делать игру, а хотите писать текст — пишите ЛитРПГ, но тогда вам не ко мне.

Read more

Работа сценариста на Аллодах Онлайн — автор Алексей Колесников

12087070_1046238498750402_4600948079375190875_o

 

Работа над новым контентом в Аллодах обычно начинается с вопроса Антона, нашего руководителя проекта: «Лёх, а у нас есть по следующему аддону что-то? Художники уже рисовать хотят». Тут Лёха обычно делает глаза, как у кота из Шрека, и начинает судорожно искать ответ на этот концептуальный вопрос. С этого обычно и начинается разработка.

А сейчас хотелось бы сделать лирическое отступление и поговорить за сценаристику вообще. У сценариста, как и у каждого юнита в большой компании, есть свои цели и задачи. Цель у сценариста такая же, как и у всех остальных разработчиков – сделать хорошо. То есть сделать такую игру, которая нравится самому, нравится игрокам и приносит денежку. Все три пункта к исполнению обязательны, иначе на выходе в любом варианте получится никому не нужный треш. Теперь о задачах. Главная задача сценариста, на мой взгляд – создать непротиворечивую модель. Ну, кто с математикой знаком, тот поймёт, о чём я, а кто не знаком – пусть учит математику. Даже если он сценарист.

Read more

Настоящий нарративный дизайн шлема

Недавно у нас случилась очередная дискуссия о том, что же такое нарративный дизайн. Вот отличный пример такого дизайна от Даниэля Вавра.

5c00f7b22139439df74d6321a9e39d9a

 

Перевод (быстрый и вольный) снизу вверх, как это водится в твиттере:

«Многие люди хотят, чтобы мы сделали в игре «вид из шлема» (это он о Kingdom Come: Deliverance — прим. перев.) Вообще, так и хотим с самого начала. Надо сделать кнопку, которая будет открывать шлем.

И надо сделать, чтобы все шлемы так работали — это дополнительная работа, но геймплейно оправдано. Хотеть.

В открытом шлеме будет больше здоровья, потому что словами не передать, как клаустрофобно и тяжело дышать в закрытом шлеме. Я пробовал :)»

—————————————

При чем тут нарративный дизайн, спросите вы. Но дело-то именно в нем. Визуал — «вид из шлема»-  и механика, передающая клаустрофобию в шлеме и свободное дыхание с открытым шлемом — создают ту самую атмосферу и сеттинг, взгляд на мир глазами средневекового рыцаря — то есть именно соответствующий нарратив. Геймдизайнер (Даниэль Вавра) использует визуал/интерфейс и механику, чтобы рассказать нужную ему историю. Это и есть нарративный дизайн.

«Великаны, они как лук» — об истории Итана Картера

Адриан Хмеляж, креативный директор студии The Astronauts дал интервью Eurogamer о грядущем выходе The Vanishing of Ethan Carter на PS4 и даже VR (!). В ходе интервью он затронул очень важную для нас тему. Вот кусочек быстрого перевода из статьи.

Целиком статью в оригинале можно прочесть здесь: http://www.eurogamer.net/articles/2015-05-29-the-vanishing-of-ethan-carter-the-ps4-remake-the-vr-remake-and-a-brand-new-game

И там же еще столько не раскопанного осталось в Итане…

«Игра длится сколько — ну 4 с половиной часа всего, но даже сейчас, спустя месяцы после релиза, так много смыслов и значений остаются нераскрытыми», — говорит Хмеляж. «А сколько?» — спрашиваю я. «…Половина?» — прикидывает он.

«У Итана многослойная структура, как у луковицы. Если вы думаете, что догадались, что произошло, и даже если у вас есть несколько трактовок, это все еще не исчерпывает возможных интерпретаций того, что же такое Итан Картер как игра», — объясняет он. — «Мы с Томом Бисселем и Робом Отеном потратили очень много времени на «луковичные» слои игры, но большинство критиков — да почти все — туда даже не добрались».

«Так что да, там все еще полно загадок, которые не раскрыты. Я полностью не уверен, что люди смогут отыскать их физически, на карте: я говорю о связях между элементами, которые не были обнаружены».

«Имейте ввиду», — продолжает Хмеляж. — «Это нормально — оценивать игру просто как детектив в лесах. Если вам нравится только внешний уровень — это хорошо. Меня не беспокоит, что есть люди, которые вообще не задумываются, что означает концовка. Прекрасно, если им просто нравится прогулка по Ред Крик Вэлли — таков был замысел. Просто эти люди даже не задумываются, что стоит копнуть глубже — потому что в игры обычно не заносят глубинные смыслы».

Он добавляет: «Я разочарован индустрией, потому что мы не производим достаточно игр, в которые люди могли бы начать вглядываться поглубже».

 

 

Программное обеспечение для сценаристов

Очень подробная статья Романа Ильина про ПО для сценарных работ.

Оригинал: http://romanilyin.com/screenwriting-software/

И несколько картинок от нас:

AllodsDesignersDream
Designers Dream — внутренний редактор Allods Team
Схема квестов и ресурсов
Mindjet MindManager — схема квестов и ресурсов для игры «Пираты. Сундук мертвеца»
Рисунок1
Редактор диалогов Biowar