Art Masters выводы, результаты

21 октября завершился первый российский национальный чемпионат творческих профессий Art Masters. Конкурс занял 4 месяца. Всего в нем приняло участие свыше 10 000 человек.

Нарраторика курировала компетенцию «Сценарист компьютерных игр», на которую подали заявки около 300 человек. Сейчас мы вам расскажем, как это было, чему мы все научились, какие выводы сделали, что было интересного и важного.

Подготовка к конкурсу

По сути нам пришлось написать что-то вроде ЕГЭ по игровой сценаристике.

Чертовски не хватало нормальных опубликованных материалов, на которые мы могли бы ссылаться и которые могли бы выдать участникам для подготовки. Пришлось срочно, буквально за пару дней готовить к публикации — пока только в формате скачиваемой pdf-ки — методичку с лекциями Нарраторики. До сих пор руки не дошли залить ее хотя бы на Ридеро.

Огромным подспорьем стали материалы блогов «Манжеты Гейм-дизайна», «XYZ», «Discount (Daily Tropes)». Многие прекрасные материалы, существующие на русском языке, мы просто не могли использовать из-за их «неакадемического» формата. Вот этот самый «академический» формат — это сейчас самое слабое место игровой сценаристики. По гейм-дизайну за год вышло уже достаточно книг на русском, по игровой сценаристике — ноль.

Это тот пробел, которые необходимо заполнить в самое ближайшее время.

https://www.high-endrolex.com/37

Участники

Всем, наверное, интересна статистика. Кто принимал участие, что за люди?

Итак, 291 человек подал заявку на участие в конкурсе по этой компетенции.

Портфолио залили из них всего 184 человека.

Во второй этап прошло 93 человека.

И 10 в финал, с тремя победителями в конце.

Этап «Портфолио»

Из 184 человек — 101 парень и 83 девушки. Нормально. Вообще, игровая сценаристика — гендерно-нейтральная профессия. Тут нужны и те, и другие, и вообще самый разный опыт и склонности.

Как мы оценивали портфолио?

0 баллов не было — хотя мы бы кое-кому поставили. Например, за фотки стикеров с надписью «Я вам свое портфолио не покажу». Таких было даже больше одного.

1 балл, таким образом, мы ставили за попытку. Столько баллов могли получить арты (зачем присылать рисунки на конкурс сценаристов, нам до сих пор не понятно), грамоты (ваши грамоты — это не портфолио, они ничего нам не говорят о качестве ваших текстов и вашем умении в драматургию) и прочее нерелевантное: переводы, эссэ, статьи о цветоводстве, школьные сочинения.

Поймите, все эти вещи НИЧЕГО не говорят о вашей профпригодности в качестве сценариста. И демонстрируя их, вы уже на первом этапе показываете, что не понимаете, что от вас требуется.

От 2 баллов — уже за попытку что-то в портфолио показать, притом худо-бедно связанное с профессией.

От 5 баллов и выше — получили портфолио либо релевантные, то есть реально портфолио игровых сценаристов, либо не-игровые портфолио, но с очень хорошим качеством текстов, истории. То есть киносценарии, пьесы, романы и тому подобное.

От 8 баллов и выше — получили только релевантные портфолио игровых сценаристов.

Что это значит?

Релевантное портфолио игрового сценариста — это не обязательно портфолио человека, который работает игровым сценаристом. Были люди, по резюме профессионалы, которые не прикладывали своего портфолио, или прикладывали не то, или приложенное было очень низкого качества.

Были люди, которые только хотят в профессию, но уже представляют, что от них потребуется (а для этого нужна только логика и элементарная наигранность в игры, это не какое-то сакральное знание, доступное только избранным) — и у них было прекрасное портфолио.

Прекрасное портфолио игрового сценариста — это игровая документация, сценарии и примеры внутриигровых текстов. Все.

Ссылки на скачивание игры, рекламные ролики игры (и тем более не игры, а просто написанные вами рекламные ролики электробритв) — не считаются. Это уже элементарная вежливость. Мы, проверяющие, должны увидеть вашу работу. Только вашу. Не игру целиком (хотя их наличие в портфолио — безусловный плюс), а вашу работу как сценариста в этой игре. То есть сценарий и тексты. Все.

Вывод

В следующий раз обязательно будет гайд по портфолио. Как делать, что должно быть, что портфолио не является. В этот раз будем считать, что задание было на логику, эрудицию и этикет.

Еще раз: 8-10 баллов за портфолио могли получить как опытные сценаристы с хорошим портфолио, так и не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио.

5-10 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио. А ТАКЖЕ люди с опытом, но с плохо оформленным, недостаточным портфолио.

2-5 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта с нерелевантным портфолио.

1 баллов: либо вообще какая-то дичь, либо очень плохого качества нерелевантное портфолио.

Нам писали претензии, что, мол, НИ У КОГО нет релевантного портфолио и вообще в природе не бывает релевантных портфолио. Писали люди, которые приложили что угодно, но только не примеры внутриигровых текстов и сценариев для игр.

Так вот вам статистика.

Количество портфолио с баллом 5-10: 73. Из 184.

Количество портфолио с баллом 8-10: 29.

Как видите, процент людей, которые догадались, что на компетенцию сценариста видеоигр требуется что-то похожее на пример работы сценариста видеоигр, довольно велик.

Теперь если у вас появился вопрос — где же вам взять внутриигровые тексты и сценарную документацию для игр, если вы ни дня не работали игровым сценаристом в студии за деньги? — вот ответ:

Написать самому.

Для вымышленной игры, которой не существует.

Для собственной игры мечты.

Для любимой игры, притворившись ее игровым сценаристом — например, квест для Ведьмака, катсцену для Last of Us, диалог для Gardenscapes…

Ну комон.

И все же, все же. Низкий балл за портфолио не помешал участникам войти в финал. То есть — в финал попали не только профи с опытом, но и ни разу не профи без релевантного портфолио, но с хорошими баллами за тест и с хорошим текстом на 2 этапе. Так что на таланте можно было выехать. И кое-кто выехал.

Оффтоп, но релевантный

Любая индустрия развлечений, в том числе игровая — это место крайне высокой конкуренции. Тут медом намазано. Тут конкурс на место.

И побеждают в этой конкуренции не только по рабочим навыкам и профпригодности (hard skills), но и по навыкам коммуникации (soft skills), то есть по тому самому этикету, логике, умению ресерчить, искать информацию.

Достаточно вбить в поисковике «портфолио сценариста компьютерных игр». Серьезно. Если вы поленились сделать даже это… Ну я не знаю. Значит, у вас должны быть ОЧЕНЬ хорошие тексты рассказов, романов, фанфиков, сценариев кино, комиксов или пьес. Очень хорошие тексты рекламных постов, эссе, школьных сочинений, переводов того, что написали другие люди, а не вы — не подойдут.

Опыт работы

Ну и конечно, новички тут пришли соревноваться с теми, у кого есть опыт работы. Мир несправедлив, в гонке по трудоустройству вы точно в такой же компании. Вы всегда будете соревноваться с профи.

Всего людей с опытом работы игровым сценаристом из 184 было — 63. Не мало.

Из них из Нарраторики было 11 человек.

Всего из Нарраторики участвовало 21 человек. Это считая с опытом и без опыта.

Конечно, в конкурсе участвовали люди из Нарраторики. Это был чуть ли не главный канал пиара нашей компетенции, вообще-то. И единственная школа в России, которая готовит игровых сценаристов. Так что я скорее удивлена, что так мало.

Участие студентов Нарраторики

В этом нас, конечно, тоже обвиняли. Что у нас тут все куплено и для своих. Без этого ни один конкурс не обходится. И это удобная психзащита. Проще признать чужое кумовство, чем то, что сам не дотягиваешь. Слишком больно и обидно. Корона падает, понимаю.

Так вот, мы на курсах Нарраторики делаем со студентами портфолио. Такое же, какое не-студент Нарраторики может нагуглить одним легким движением руки. Но. У своих студентов мы смотрели и на свежесть этого портфолио. О да. И высокие оценки получили те, кто свое портфолио после курсов апдейтил, добавлял туда новые хорошие работы, вообще улучшал без помощи преподавателя.

Вы не беспокойтесь, я помню тексты своих учеников (иногда помню лучше, чем самих учеников), и текст, который был написан с моим участием, высоких баллов никогда бы не получил.

И если вы как раз студент Нарраторики, и сейчас расстроились, что не догадались проапдейтить портфолио и прислали то же самое, которое сдавали мне в качестве диплома (после моей вычитки, ага) — сюрприз! Вы тоже не прошли тест на логику и soft skills.

Голову-то включайте.

Второй этап

В качестве второго этапа была реальная рабочая задача игрового сценариста: написать по ТЗ биографию персонажа к картинке.

Опять же, те, кто писал биографии к этой картинке на курсах Нарраторики, не получили никакого преимущества, потому что само задание было другое.

Почему я везде даю одну и ту же картинку? Потому что она моя, у меня есть на нее права. В следующий раз картинка будет другая. Купим новую.

Что проверялось на втором этапе?

1 — Конечно, базовая грамотность.

Опечатки, ошибки существенно снижали вам балл. Совсем как в школе. Одну-две опечатки мы еще могли простить, но систематическое нарушение правила и очевидное игнорирование спеллчекеров — нет.

2 — Умение читать ТЗ.

Вот тут нас накрыла депрессия. Даже финалисты в этом пункте дали маху. Самая простая часть — просто прочитать задание и сделать все, что вас в нем просят — оказалась самой сложной.

Вы на что рассчитывали, мне вот интересно. Что если вы проигнорируете пару пунктов, но поразите нас красотой своего слога, то это прокатит, что ли? Нет. Это снова базовая проверка на профпригодность.

И максимальный балл за второй этап не получил никто.

3 — Стилистика, оригинальность, красота.

Тут все тоже было сложно. Формально грамотный текст без ошибок мог быть написан так, что зубы сводило от скуки или человек просто засыпал в процессе чтения. Собственно в финал вышли те, у кого было не все так плохо с этим пунктом (и с тестом).

Про оригинальность вот вам отдельная хохма. Мы сделали Бинго.

Бинго — это такая игра. Если ваш текст содержит какой-то из пунктов в табличке, вы получаете балл. Если вы вычеркнули ряд по вертикали, горизонтали или наискосок — 10 баллов. Кто получил больше баллов, тот проиграл. Кто не получил ни одного — выиграл. Проверьте себя.

Сразу можете увидеть, что, например, у героини крайне редко были сестры. Или наставница, а не наставник.

Ни разу не было кабана — заколдованной женщины. Справедливости ради, один раз была смена тел — между героиней и кабаном.

Один раз был не кабан, а кабаниха.

По одному разу героиня была чиновницей, юристкой и изготовительницей бумаги.

Героиня 3 раза была замужем. Из 93 работ, прошу заметить.

Героиня ни разу не была матерью. Хотя почему нет? На картинке ей может быть как 13, так и 35.

Вот и все.

Абсолютные чемпионы по количеству использований — это «героиня — аристократка» и «героиня — Избранная (исключительная, уникальная, супер-талантливая)».

Господа и дамы, вы наделали Мэри Сью (и если вы не можете нагуглить самостоятельно, что это такое, вы снова профнепригодны).

4 — Оформление.

Вообще, это часть пункта про ТЗ. В ТЗ были конкретные — вплоть до шрифта, кегля и количества строк в абзаце — рекомендации по оформлению. И даже при том, что все было написано буквами, 99% участников умудрились этим пренебречь.

Кажется, только одна работа прошла критерий «нет кирпичей». Это балл, который все остальные потеряли. Хотя легко могли бы получить, читай они ТЗ. А при выходе в финал решал ну буквально балл.

Оформление — тоже не бином Ньютона. Это как раз этикет. Сделать свой текст читабельным, чтобы у читателей не вытекали глаза. По моему опыту, это чрезвычайно сложно людям дается. Хотя все ключи к тому, как это сделать, есть в ТЗ. Даже денег не надо платить за это сакральное знание.

5 — Логика.

Этот пункт, наверное, должен был быть первым. Потому что волосы стояли дыбом. Даже не знаю, как тут описать. Просто, предложения были никак не связаны по смыслу. Логика в психологии и поведении персонажей отсутствовала. Логика в изложении этого поведения автором тем более.

Оказывается, логика — это реально больной вопрос на всех этапах профессионального становления. Ее не хватило на этапе портфолио, ее не хватило в тексте, ее не хватило при ответах на вопросы.

6 — Остальное.

Там была еще часть с ответами на наши вопросы. И люди резались на супер-простых вещах.

Например, высокомерно и наивно заявлять, что не пользовался спеллчекером кроме своей головы. Камон, топовые редакторы со стажем 20+ лет в ведущих издательствах страны пользуются спеллчекерами. Все писатели это знают. Глаз замыливается. За каждым — будь ты хоть Пушкин — нужен бета-ридинг. То есть редактура. А за инфантильность минус 1 балл.

Вторая (по популярности первая) ошибка — ответ на вопрос «что можно узнать о лоре игры из био персонажа». Народ начинал перечислять: что сеттинг — фэнтези, что в мире есть люди и животные, что у людей одна голова и две руки, что есть магия. Тут почти все стеб, но не все.

Ребят. Л — логика. Игрок где видит биографию персонажа? По ТЗ он ее видит УЖЕ В ИГРЕ. Значит, он уже играет в игру. Значит, он уже ее купил. Он что, не знал, что это фэнтези с магией, когда ее покупал? Когда только страницу в магазине увидел, он уже это знал.

И все дальнейшее перечисление очевидных с первого постера игры сущностей отправляется в корзину. Вы не поставили себя на место игрока. Вы собственный игровой опыт забыли.

Игрок не узнает о сеттинге игры из биографии персонажа. Он может о каких-то конкретных исторических событиях узнать. Или подробности быта каких-то слоев населения или классов персонажей. Он может узнать об особенностях выведения зеленых кабанов, наконец. Но никак не о том, какие классы в принципе существуют в игре. Он уже это знает, он уже играет в игру, он уже выбрал класс своего персонажа из предложенных.

Еще один популярный косяк встречался в нейминге. У вас вымышленный мир. Иногда целиком вымышленный. Использовать этимологию латинских корней (и любых других языков нашего мира) — не корректно. В вашей вселенной нет Древнего Рима и латинского языка. То, что вашу героиню зовут, например, Стелла, потому что это значит «Звезда» — это ничего не значит для жителей мира, в котором нет латыни.

Вот такие вот дела.

Финал

На финал 9 ребят приехали в Москву. Один остался дома из-за сами-знаете-чего. Но он работал по удаленке, причем строго в те часы, когда и все остальные.

Меры безопасности были самые строгие. Участники садились за ноуты в одно время и вставали в одно время. Обедали все вместе. У всех было 4 дня на разработку игры по своему сценарию.

Сценарий готовили заранее, на заочном этапе, в течение месяца примерно. Баллы за сценарий мы выставляли отдельно, и они были выставлены до очного этапа. Очный этап проверял — насколько человек сможет свой сценарий превратить в игру, довести историю до конца. Побыть игровым сценаристом, а не просто писателем букв.

Опыт, изматывающий для всех. Кто-то уже работал в Твайн, кто-то сделал свою самую первую игру. Опять же, никто не мешал освоить движок заранее, потому что все знали, что их ждет.

Я не буду подробно рассказывать про финал. Пусть это останется между финалистами и нами. Это были очень хорошие, душевные дни.

Победителей выбирали по общему баллу за весь 3 этап: очный и заочный блоки работы. Плюс за защиту, кроме экспертов, финалистов оценивали еще и зрители. И их голоса также были учтены при финальном подсчете баллов.

Для меня объявление победителей было самым эмоционально тяжелым моментом. Все призеры заслужили свои места потом и кровью, но от этого не легче было переживать за остальных. Я плакала вместе с ними. Это очень жестоко — сперва построить дружный коллектив, а потом разломать его рейтингом и иерархией.

Поверьте, я часто говорю жесткие и неприятные вещи. Но каждый раз мне больно вместе с теми, чью самооценку я задеваю. Я понимаю, каково это, когда твое творчество критикуют. Я была и нахожусь на вашем месте. Я риали понимаю. И мне больно за вас до сих пор.

_____

И вот мы имеем следующую картину. На каждом этапе не было однозначных фаворитов, которые бы набрали максимум из возможного. Никто не набрал максимум. У всех были косяки.

Подавляющее большинство работ — крайне низкого качества.

Даже лучшие работы — низкого качества, просто выше, чем прочие.

При этом — конкуренция за места была бешеная.

Там не то что баллы решали, десятые баллов — в финале.

Вот так вот.

Это наглядно отражает ситуацию в индустрии: конкуренция очень высокая, а качество работы при этом очень низкое.

Тут есть очень хорошая новость.

Если вы успели расстроиться, это все читая. А я рассчитываю на это. Я и хотела вас расстроить. Сама расстроена.

Так вот. Хорошая новость: вырваться вперед в этой гонке не так уж и сложно. Повысить качество своей работы — не так уж и сложно. На этом этапе.

Смотрите, какая фишка. Не устаю повторять, и у финалистов это уже стало мемом, то, как я их мастерски демотивировала.

Мы, в индустрии игр, и мы, сценаристы игр, соревнуемся не с нашими коллегами, не с другими российскими игровыми сценаристами и даже не с западными и восточными игровыми сценаристами.

Мы конкурируем с Нетфликсом (понимая его широко, не только как конкретную платформу, но и как состояние души Голливуда). И если игры в целом, как дивизион, побеждают, то историям в играх ох как далеко до современных сериалов, которые близятся к совершенству по уровню привлечения и удержания аудитории.

Вспомните об этом, когда будете смотреть очередной сериал.

Так вот про уровень качества. На том уровне качества, который сейчас есть в российской игровой индустрии, очень легко улучшить свои показатели. Прямо очень легко. Вырваться в дамки. Даже вот на конкурсе типа Арт Мастерс.

А вот на уровне Нетфликса… До уровня Нетфликса нам пока, как до луны.

Я очень надеюсь, что эта статья не только вызовет в вас бурю негативных эмоций (любого толка), но и поможет. Если вы в следующий раз наберете 1 дополнительный балл, возможно, вы выйдете в финал. Возможно, вы в финале выйдете на призовое место. Возможно, на первое.

Напоследок. А судьи кто?

Кто я такая, чтобы все это выговаривать, да еще таким тоном? Чтобы судить о состоянии русской игровой сценаристики в таких выражениях? Я, что, Кодзима? Или Дыбовский?

Нет.

По уровню скилла я миддл, середнячок, даже не синьор (junior, middle, senior — принятое в индустрии обозначение уровня рабочих навыков). Я неплохо пишу для ферм. Я сделала уже пять лет назад одну небольшую игру, сомнительного качества, продающуюся за копейки, с тиражом 30к за пять лет. У меня нет даже опубликованных рассказов, не то что романов.

Я бы, возможно, сама не выиграла Арт Мастерс, если бы в нем участвовала.

В данном случае, я просто рупор. Голос поколения таких же, как я. И я убеждена, что читая это все, вы в глубине души со мной согласны. И даже более того, в глубине души — вы все это знаете и так. Америку я вам не открыла. Бинома Ньютона тут тоже нет никакого, в том, что я говорю.

Российские сериалы и кино только-только начали дотягивать до уровня качества «Терпимо».

Российские игры не известны на мировом рынке. Мы не сделали ни Fallout, ни Ведьмака, ни GTA, ни Last of Us.

Мы сделали Gardenscapes — и это пока наш потолок. Лучшая игра, сделанная в России. Если мерить все деньгами — единственным универсальным эквивалентом ценности, понятным и принятым всем в этом мире.

Gardenscapes — это не вершина игровой драматургии. При том, что в Playrix сейчас лучшая команда игровых сценаристов, лучшие условия для игровых сценаристов, своя сценарная конференция и менторство со стажировками.

Вы все и так сами понимаете. И мне не нужно обладать статусом, талантом, авторитетом, чтобы описать очевидные вещи.

Я никто. И никто меня не уполномочил. Это неважно. Таких инстанций просто нет и никогда не будет.

А мир такой какой есть.

Давайте его улучшать по мере сил.

 

07.12.2020

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa