5 условий качественного интерактивного повествования

Автор: Томас Грип, директор студии Frictional Games.
Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль.

Оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html


Вступление

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Также важно отметить, что все условия из списка нужны и важны. Не выполните одно, и нарративный опыт игрока (то есть история, которую игрок получает в игре) пострадает.

Начнем, держа все вышеупомянутое в голове:


1 – Фокус на истории

Очень простой пункт: с самого начала разработки игра должна создаваться с целью рассказать историю. Мы делаем игру не о головоломках, собирании камушков или стрельбе по движущимся мишеням. Игра может содержать все эти элементы, но они не являются основным фокусом игрового опыта. Игра существует, чтобы погрузить игрока в повествование. Никакая другая цель не может быть приоритетнее.

Причина, по которой я ставлю это условие первым, очевидна. Игра, которая хочет выстроить повествование наилучшим образом, конечно же, должна фокусироваться именно на истории. Когда это условие не принимают всерьез, появляется несколько проблем, описанных ниже.

Ключевой момент первого условия заключается в том, что история должна быть некоим образом осязаема. В ней должны быть яркие персонажи, запоминающиеся события, драма. История в такой игре не может быть абсолютно абстрактна, слишком примитивна или лишена интересных событий.


2 – Большую часть времени игрок проводит играя

Компьютерные игры интерактивны, поэтому большая часть игрового опыта должна включать некоторую форму интерактива. Чтение или просмотр катсцен не могут быть основной активностью игрока, игра должна быть про геймплей. Это не значит, что интерактив должен быть непрерывным, в нем безусловно найдется место для перерывов и отдыха. Непрерывный геймплей может быть такой же проблемой, как и недостаток геймплея. Баланс напряжения и отдыха критически важен.

Сказанное выше звучит достаточно очевидно, практически основы геймдизайна, но не все так просто. «Золотое» правило геймдизайна заключается в том, что выбор – всему голова. Его изящно закрепило определение Сида Мейера: «Игра – это серия интерактивных выборов». Однако я не думаю, что это справедливо для всех типов интерактивного повествования.

Если мы соглашаемся, что выборы – самая важная часть интерактивного повествования, то выходит, что книги-игры типа «выбери себе приключение» должны быть его высшей формой. Но это не так. Большинство известных благодаря историям игр вовсе не содержат сюжетных выборов (Last of Us, например). Но тогда возникает вопрос: а важен ли вообще интерактив?

Конечно, важен. Но не наличием выбора. Я считаю, что основная задача интерактивного повествования — это создание «чувства присутствия», ощущения того, что игрок находится внутри игрового мира.

Чтобы создать чувство присутствия, необходим стабильный поток активного геймплея. Если игрок долго ничего не делает, он дистанцируется от опыта, который вы для него создаете. Особенно это критично для ситуаций, когда игроки считают, что имеют право контролировать происходящее. Игра должна стремиться к тому, чтобы игрок непрерывно чувствовал себя «внутри» нее.


3 – Геймплей должен иметь смысл

Если мы хотим, чтобы игрок был полностью погружен в происходящее в игре, его действия должны быть связаны с важными событиями истории, которую игра рассказывает. Геймплей не может конфликтовать с историей или существовать отдельно от истории. На это есть две причины.

Во-первых, игроки должны чувствовать, что они – активные участники истории, а не просто наблюдатели. Если игрок не участвует как активное действующее лицо в ключевых моментах развития истории, то он становится просто пассивным наблюдателем. При этом если геймплей состоит исключительно из собирания камушков по три в ряд, тогда не имеет значения, что игроки проводят 99% времени интерактивно — они не являются частью важных событий истории и их действия для развития истории не важны.

Геймплей должен быть основанием истории, а не сторонней активностью, которая занимает твое время, пока ты ждешь следующую катсцену.

Во-вторых, игроки должны быть в состоянии понять свою роль из своих действий. Если игрок – детектив, тогда этому должны быть свидетельства в геймплее. Игра, которая требует катсцен или стен текста, чтобы объяснить игроку его роль, – не может нормально рассказать историю.


4 – Не должно быть повторяющихся действий

В большинстве игр игроки вовлекаются в процесс, когда пытаются освоить систему, стать мастерами геймплея. Чем больше времени игроки проводят в игре, тем лучше они умеют в нее играть. Чтобы достичь мастерства, действия игрока должны повторяться снова и снова.

Но повторение – это далеко не то, что нам нужно, когда речь заходит о хорошо продуманной истории. Вместо этого мы хотим, чтобы игровые активности длились именно столько, сколько требует темп рассказа.

Люди играют в игры не для того, чтобы стать мастерами в каких-то механиках, они играют, чтобы стать частью развивающейся истории. Когда активность дала игроку все, что от нее требовалось по сюжету, игра, которая хочет рассказать хорошую историю, должна двигаться дальше.

Еще одна проблема с повторениями заключается в том, что они ухудшают воображение игрока. Другие медиа полагаются на способность аудитории заполнить пробелы в событиях истории. Кино и романы достаточно свободны в изложении материала, чтобы поддерживать такого рода индивидуальные интерпретации. Но, если те же самые действия повторяются вновь и вновь, места для воображения остается все меньше и меньше. Игроки теряют способность заполнять пробелы и вместо этого получают механический взгляд на нарратив.

Это не значит, что core-механики должны постоянно меняться, это значит, что должны быть вариации их использования. И Limbo, и Braid – отличные примеры. Базовая механика осваивается за минуту, но обе игры продолжают давать игроку опыт ее постоянных вариаций.


5 – Не должно быть больших блоков прогресса

Чтобы удержать игроков внутри истории, их фокус должен все время быть на событиях истории. Это не отменяет вызовов геймплея, но нужно следить, чтобы механическое препятствие на пути игрока не перетянуло весь фокус на себя.

Необходимо постоянно держать в голове, что игроки играют, чтобы участвовать в истории. Если они застрянут, фокус перейдет с истории на банальную прогрессию. В свою очередь, это ведет к закапыванию в глубинные механики и попыткам игроков оптимизировать процесс игры. Обе проблемы могут серьезно ухудшить нарративный опыт.

Есть три общераспространенных причины этой проблемы: сложные или непонятные головоломки, секции, требующие мастерского владения навыком, и лабиринтоподобный левел-дизайн.

Все три пункта постоянно встречается в играх, и игрокам очень просто на них застрять. Либо они не понимают, что делать дальше, либо у них не хватает навыка, чтобы продолжать. Головоломки, лабиринты и основанные на навыках вызовы не запрещены, но крайне важно убедиться, что они не затрудняют получение опыта. Если какие-то части игры отталкивают игрока от истории, нужно их убирать.


Игры, в которых 5 условий соблюдены

Все пять условий качественного интерактивного повествования довольно очевидны. Пока я писал статью, я постоянно думал, что говорю о вещах, которые уже и так общеизвестны. Но, тем не менее, игр, которые соответствуют всем приведенным выше критериям, крайне мало. Удивительно, если так подумать. Отдельные условия часто соблюдаются, но комбинация всех пяти встречается чрезвычайно редко.

Можно предположить, что самым ярким примером игр-историй являются визуальные новеллы. Но все они не выполняют условие №2: они просто не интерактивны по своей природе, и игрок в них по большей части является просто читателем. Они также часто проваливают условие №3, поскольку не дают игроку совершать действия, связанные с развитием историм (большинство визуальных новелл играется довольно пассивно).

Экшн-игры, такие как Last of Us или Bioshock Infinite, не выполняют условия №4 и №5 (повторение и блоки прогресса). На больших отрезках геймплея они также не выполняют условие №3 (смысловой геймплей). Очень часто в таких играх история рассказывается через длинные катсцены, так что некоторые игры не выполняют даже условие №2 (большую часть времени в игре мы проводим играя).

В RPG ситуация не лучше – в этом жанре сплошь и рядом встречаются повторяющиеся элементы. И приходится долго ждать окончания катсцен и диалогов, пока тебе не вернут управление.

Игры вроде Havy Rain и Walking Dead близко подходят к тому, чтобы называться интерактивными историями, но полностью проваливают условие №2. Это по большому счету просто фильмы с втиснутым в них интерактивом. В то время как интерактивность играет неотъемлемую часть в игровом опыте, нельзя сказать, чтобы она являлась движущей силой такого вида игр. Более того, за исключением нескольких случаев, геймплей здесь состоит в реагировании, которое не содержит элемента осознанного планирования, присущего другим жанрам игр. Из-за этого падает вовлечение игрока, которое в других случаях возникает совершенно естественно.


Так какие игры в итоге выполняют все условия качественного интерактивного повествования?

Выполнение условий зависит от того, как разработчики решают его оценивать. Игра, которую я считаю самой близкой к идеалу — Thirty Flights of Loving, но оценить ее немного проблематично, потому что история в ней слишком странная и фрагментарная. Тем не менее эта игра подходит ближе всего к выполнению всех условий.

Другая близкая игра — To The Moon, но она слишком полагается на диалоги и катсцены, чтобы соответствовать критериям. Gone Home тоже довольно близка к выполнению условий. Но ваши действия в ней слабо соотносятся с историей, и большую часть игры вы скорее читаете, чем играете.

Вне зависимости от того, выполняют ли эти игры, по-вашему, 5 условий или нет, я считаю, что они показывают нам путь развития. Если мы хотим улучшить интерактивное повествование, следует черпать вдохновение именно в них. Также, я считаю, показательно, что все эти игры имели как финансовый успех, так и успех у критиков (насколько мне известно). Совершенно точно существует спрос на такого рода опыт.


Пара мыслей напоследок

Должно быть, вам очевидно, но я все равно скажу: соблюдение этих 5 условий ничего не говорит о качестве игры. Игра, которая не выполняет ни одно условие из моего списка, все равно может быть прекрасной игрой, но она не может претендовать на то, что играбельный интерактивный сторителлинг – это ее фокус. Точно также, игра, которая выполняет все 5 условий, тоже может быть ерундой. Мои условия просто очерчивают фундамент определенного типа игрового опыта. Опыта, которого, по моему мнению, игры на сегодняшний день практически не дают.

Надеюсь, эти пять простых правил будут полезны людям для оценки и структуризации их проектов. Из размышлений над проблемой интерактивного повествования может появиться много интересных игр. Пока их, к сожалению, слишком мало. Но игры, которые близки к выполнению всех пяти условий, действительно делают заявку на очень глубокое исследование нарративного опыта игрока. Я не сомневаюсь, что этот путь будет очень плодотворным.


Заметки:

— Еще один важный аспект интерактивности, который я пропустил, это возможность планировать. Я упомянул его немного в части про Walking Dead и Heavy Rain, но он стоит того, чтобы копнуть поглубже. Мы хотим от хорошего геймплейного интерактива, чтобы игрок не только жал кнопки. Мы хотим, чтобы действия игрока имели значение, влияли на будущее состояние игры.

Когда игроки совершают какое-то действие, они должны прокручивать в голове, что, по их мнению, произойдет дальше. Даже если решение занимает очень короткий временной промежуток (например, «нужно сейчас повернуть прямо сейчас, чтобы попасть торпедой в приближающийся астероид»), эффект получается гораздо сильнее, так как теперь игрок осмыслил свое действие совершенно иначе, чем это доступно в игре чисто на реакцию.

— Интересно обсудить подробнее и вопрос о том, что мы понимаем под повторяемостью. Например, в игре типа Dear Esther игрок только ходит и смотрит, не очень-то разнообразно. Но поскольку декорации постоянно меняются, никто не говорит, что в этой игре однотипные повторяющиеся действия.

Некоторые игры, напротив, могут предложить по-настоящему сложный и разнообразный набор действий, но если игроку приходится применять их постоянно в похожих ситуациях, они быстро начинают восприниматься как повторяющиеся. Честно говоря, я думаю, что повторение – это больше проблема контента. Сделать не-повторяющуюся игру, используя ограниченное количество контента, практически невозможно. Из этого следует, что хорошая игра про историю привязана к контенту очень сильно.

— Вот еще несколько игр, которые, по моему мнению, близки к выполнению всех пяти условий: The Path, Journey, Everyday the Same Dream, Dinner Date, Imortall и Kentucky Route Zero. То, насколько можно считать их успешными или нет, зависит от интерпретации, все они пограничны в своем успехе. Тем не менее все перечисленные игры стоят того, чтобы обратить на них внимание. На этом заканчивается список всех игр, которые, как я думаю, выполняют или как минимум близки к тому, чтобы выполнить все пять условий качественного интерактивного повествования. (Статья написана в 2013 году, если что – прим.перев.)

Ссылки:

http://frictionalgames.blogspot.se/2012/08/the-self-presence-and-storytelling.html
Тут есть еще немного информации о том, как повторяемость и вызовы геймплея мешают игрокам использовать воображение и превращают игры в механический процесс.

http://blog.ihobo.com/2013/08/the-interactivity-of-non-interactive-media.html
Тут няшный обзор на то, как много игр про историю не дают игрокам значимых выборов, от слова вообще.

http://frictionalgames.blogspot.se/2013/07/thoughts-on-last-of-us.html
The Last of Us – это самая знаменитая игра-история 2013 года. Вот коллекция мыслей о том, чему у нее можно научиться.

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel
Визуальные новеллы не следует путать с интерактивными историями, которые есть не что иное, как второе имя текстовых адвенчур.

Thirty Flights of Loving
В эту игру следует играть от начала до конца, в ней очень интересное использование сцен и монтажа.

To The Moon
По большому счету это RPG, откуда убрали все сражения. Поразительно, сколько эмоций можно получить от такой простой пиксельной графики.

Gone Home
Эта игра немного похожа на To The Moon в том, что берет известный жанр и вырезает из него все, что не помогает рассказывать историю. Нарратив вырастает из простого исследования окружения.

 

Перевод опубликован 19.09.2022

telegram plane vk youtube

© 2024 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorikaonline@yandex.ru
telegram: @linxxa